MCreator系列教程-第十二章 生物群系
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MCreator系列教程——第三章第一个物品经过3章的学习,同学们已经掌握了基本的MCreator操作,那么我们就一起来制作我们自己的MOD吧,名字叫超科学MOD。
今天我们就来制作我们的MOD的第一个物品。
我们先要想好这个物品的功能,这里我想的就是个锭吧,超科学锭(Super Science ingot)我们需要设计和导入物品的材质,在这里我已经弄好了:然后单击New mod,选择Item[物品],然后输入名称Super Science ingot注意:这个名称不能有空格,需要把名称的空格删掉单机OK开始制作已经导入的材质,单击材质并按Select使用。
下面的白条我们就不用管,点击Next进入下一步Name 名称作用/功能Name in GUI 在GUI上显示的名称不同于我们刚开始打的名字,是直接显示给玩家看的,可以打中文。
[软件问题不给打,后期汉化即可]Creative inventory tab 创造标签将物品分配在一个创造标签栏。
Stack size 最大堆叠数量物品最大的堆叠数量[所谓的一组的数量,最大64个] Enchantability 附魔在物品上附魔Max item usage duration 物品最大使用时间耐久度,0为无限。
(类型为工具或剑时)Type of tool 工具类型当数值为X时为什么东西。
(1-物品,1.5-剑,2-工具) Item damage count 物品伤害物品攻击时所造成的伤害,0则关闭伤害。
Can destory any block?能毁灭任何块?不明觉厉Does item stay in craftinggrid?制作物品时的网格留下吗?不明觉厉Spawning in chests Check ?是否能产生在箱子里?将物品生成在地牢,遗迹,废矿等的箱子里。
第一个为选择概率(10=正常),最大和最小堆叠大小,生成的地方。
Can be dropped as grass seed?可以作为种子掉落?打草的时候掉落,(10=正常的种子,1=十分罕见)设定完成,点击Next进入下一步。
MCreator系列教程——第十一章生物各位观众们大家好,今天我们要学习制作一个生物。
今天我们要制作的生物是耗子(Mouse)。
贴图由于是借用别人的,所以不能发布了。
点击New mod,选择Mob(生物),名字填Mouse。
然后我们要导入材质选择路径,然后选择Mob texture……(生物材质)而不是GUI……(用户图形界面材质)然后我们看到第一步Name 名称作用Texture file of mob 生物材质生物使用的材质Mob model 生物模型生物使用的模型,可自定义Mob type 生物类型生物的类型Monster - 怪物Creature - 动物Ambient - 中立型生物WaterCreature - 水生动物Egg color (base,dots) 怪物蛋颜色(底色,斑点色)怪物蛋的颜色Mob label (blank for default) 生物标签(默认空)作用未知然后设置完毕,Next!Name 名称作用Name of mob 生物名称显示出来的生物名称Behavioral characteristics Mob is agressive, Creature is passive mob, Flying mob is going to fly and be passive 行为特征Mob是积极的,Creature是被动的生物,Flying是会飞的生物,但是他们是被动的生物的行为特征。
Mob 攻击型Creature 被动型Flying 会飞且被动型WaterMob 水生且被动型Attack strenght 攻击力生物造成的伤害,1=0.5颗心Movement speed移动速度生物移动的速度,0.25为正常玩家移动的速度Mob equipment (optional)In this order held item, head, body, leggins, boots 生物的装备(可选)依次是手上拿的物品,头盔,胸甲,护腿,靴子生物穿着或拿着的装备,若需要显示出来则必须是僵尸,骷髅类型的生物Health 生命生物的生命值,1=0.5颗心Is immune to fire?是否免疫火焰伤害生物可以免疫火焰伤害Mob drop, rare drop Rare drop is optional 生物掉落的物品,和稀有掉落的物品生物被击杀时掉落的物品,和稀有掉落的物品Experience amount 掉落的经验值生物被击杀时掉落的最大经验值Living sound 平常的声音生物平常发出的声音Hurt sound 被伤害时的声音生物受到伤害时发出的声音设置完毕,Next!(掉落的东西我随便弄的,没有掉落的东西不给过啊)生物的事件,暂时先无视啦,Next然后是超炫拽酷炫吊炸天的AIName 名称功能Has AI (you meed to define custom tasks if selected)? 是否有AI(如果你选择你需要自己设定)启用生物AICheck is this mob is BOSS.In this case,health bar will be shown 这个生物是BOSS,如果你这样选择,血条将显示。
MCreator系列教程——第十二章生物群系上一章我们已经制作了一个新的生物,这一章我们就来制作生物群系点击New mod,选择Biome(生物/生态群系),名字输NewBiomeOK!然后我们就看到一棵树,好吧看那里去了!Name 功能/说明Ground block 地表方块Underground block 地下方块Generate lakes 是否生成湖泊Tree generator- Vanilla trees- Custom tree blocks - Schematic for trees 树生成- 默认树- 自定义树- Schematic的树[用MCedit获取]Custom schematic for “tree” generator 导入Schematic的“树”生成Minimal tree height 树最小的高度Spawn vines 是否生成藤蔓Block for vines 藤蔓方块Block for stem 树干Block for branch 树叶Block for fruits 树的果实设置完毕,Next!Name 作用/说明Custom biome colors:Select to enable 自定义生物群系颜色Air color 空气颜色Grass color 草颜色Water color 水颜色Next!Name 作用/说明Trees per chunk 每个区块生成的树的数量Grass per chunk 每个区块生成的草的数量Flowers per chunk 每个区块生成的花的数量Mushrooms per chunk 每个区块生成的蘑菇的数量Sand per chunk 每个区块生成的沙子的数量Reeds per chunk 每个区块生成的甘蔗的数量Cacti per chunk 每个区块生成的仙人掌的数量Deadbushes per chunk 每个区块生成的枯死的灌木的数量Raining possibility (0-1) 下雨的可能性(0是不可能下雨,1是总是下雨)Minimum height difference 最小高度差Maximum height difference 最大高度差Entities to spawn in this biome 能在这个生物群系生成的生物设置完毕,Next!Finish!完成!本期教程到这里就结束了,感谢大家的支持。
组织的形成课时目标1.概述生物体的各种组织是由细胞分裂、分化形成的;识别植物的几种主要组织;识别人体的几种基本组织。
2.通过识图,领悟新的生物学知识,提高发现问题、解决问题的能力,发展科学思维。
3.参与交流与合作,形成重要概念,养成实事求是的科学态度。
学习重点:1.认识细胞分化现象。
2.认识几种主要的动、植物组织。
学习难点:认识细胞分化的现象。
课时活动设计温故知新,导入新课。
教师通过图片展示一个细胞发育成一个完整生物体的过程,并提出问题——生物体是如何通过一个细胞发育成一个新个体的呢?学生回忆所学知识,回答问题。
设计意图:回忆学过的知识,为本节课的学习打好知识的基础。
提供直观的素材让学生很自然地观察到细胞通过分化形成细胞群,最后形成生物体的过程,用图片和问题引导学生思考,引入本节课的主题。
探究竟,资料分析1。
教师展示一系列的植物组织的图片资料,引导学生观察、分析图片,阅读课本相关内容,填写表格。
学生认真阅读课本上的文字信息,观察分析图片,完成表格。
教师提问——什么是组织?什么是细胞分化?学生思考、分析,得出结论。
1.组织的概念:形态相似,结构、功能相同的细胞群叫作组织。
2.细胞分化的概念:在生长发育过程中,部分细胞失去分裂能力,形态、结构和功能逐渐发生了不同的变化,分别形成了不同的结构,这个变化过程就是细胞分化。
教师引导学生联系生活实际,思考讨论以下问题:当你吃甘蔗时,首先要把甘蔗茎外坚韧的皮剥去,然后咀嚼甘蔗茎时会有很多的甜汁,咀嚼之后剩下的渣滓被吐掉。
试从组织构成器官的角度,说一说甘蔗茎是由哪些组织组成的?学生分析讨论得出——甘蔗茎是由营养组织、保护组织、输导组织组成的。
设计意图:提供感性素材,让学生很自然地认识植物细胞分化后形成的各种组织。
探究竟,资料分析2。
教师展示动物的不同组织细胞结构图及特点。
学生分析图片及文字资料,找不同,比较得出结论,以表格形式展现。
教师引导学生联系生活实际,思考讨论——如果你的皮肤不慎被划破,你会感到疼,会流血,这说明皮肤可能含有哪几种组织?学生分析得出——人体的皮肤可能含有神经组织、上皮组织、结缔组织等。
MCreator编程系列教程—第一章创造标签
很多小伙伴在玩使用MCreator的时候,是不是发现除了物品和方块以外,其他的工具,防具以及食物等等不能添加到创造标签,很有可能是作者不给力吧,不过好心的作者给了我们碉堡的真·编程,让我们可以解决这个问题.
其实这个解决问题的方法很简单,就是……
点击My Workspace
然后就出现了这种东西,这些我们都懂的.这里我就不做介绍了。
然后点击左边列表中的Sources[源代码]
然后我们找到我们要编辑的工具,防具以及食物。
然后点击上方的Edit[编辑]
然后
这就是他给我们的超级编程器,很屌是吧。
不过这不是重点,重点是修改创造标签。
然后往上翻,找到这一条
把括号里面的文字修改为mcreator_superSciencetab.tab
就是我们设置创造标签时的那些英文
然后点击Save file[保存],然后点击Edit[退出]就可以了,同理其他的也这样修改. 如果找不到创造标签怎么办?
首先我们先看到开头的这一段代码
public static Item block;
然后我们看到Item后面的block
然后在这段代码下面添加
block。
setCreativeTab(mcreator_superSciencetab.tab);
注意别忘了前面的block和后面的分号,如果在上面的不是block,则相应的修改代码还有就是必须被public void load……的这段代码的花括号括起来,不然无法运行
好,本期教程到这里就结束了,感谢大家的支持,我们下期再见。
注:建议多多借鉴一下物品和方块的代码.。
Multigen-creator2.5.1初级教程
【系统要求】
在标准的PC工作站上与windows NT,windows 98,或windows2000操作系统,或者在SGI 工作站上运用IRIX 6.2或以后版本。
PC机
●奔腾III处理器或IV PC工作站
●500 MHz中央处理器或更高
●windows NT4.0,windows 98,或windows2000,windowsXP
●128MB内存或更高
●10GB硬盘或更大
●1024╳768或更高的屏幕分辨率
SGI IRIX
●任何基于openGL SGI IRIX工作站
●250MHz中央处理器或更高
●128MB内存或更高
●10GB硬盘或更大
●1024╳768或更高的屏幕分辨率
●IRIX 6.2版本或更高
【目录】
第一章
菜单和工具
第二章
实例讲解一(几何物体的创建和不规则物体的简单编辑、给物体贴图)
第三章
实例讲解二(树的制作,以及复制工具在复制带有插入转化锯阵设置时的使用)
第四章
实例讲解三(火焰、水面的制作、和循环播放的表现效果及用途)
第五章
实例讲解四(讲解两个面在重叠时候的父子关系和用一个面把另一个面挖空,也就
是类似MAX里的布尔运算,只不过这里只能是面对面,而不是物体对物体)
第六章
实例讲解五(公路的创建和创建公路工具的设置)
第七章
实例讲解六(LOD的创建以及使用的重要性))
第一章
菜单和工具一、菜单
二、工具箱。
MCreator系列教程——第一章界面与操作现在我们已经启动了这个不明觉厉的界面,大家请慢慢看我介绍各按钮的作用图标名称作用/功能重启重启MCreator工作区工作区设置资源进行材质与声音的设置工具一些工具启动客户端启动客户端测试你的MOD启动客户端/服务端且看下面介绍导入到Minecraft 将MOD直接导入到Minecraft删除删除Minecraft里安装的MOD导出到JAR/ZIP 导出到JAR/ZIP新MOD 新建一个东西[貌似名称不对吧]我的工作区 打开我现在设定的工作区[用于编程,类似于eclipse] 设置 账号的登陆与方块等ID 的起始设定帮助 打开MCreator 的Wiki退出 退出MCreator控制台[鼠标按住上拉打开]查看控制台信息,分析MOD 出错的地方。
Workspace图标名称作用/功能导出工作区mcr 文件 导出工作区mcr 文件[类似于源代码,可以和别人分享]导入mcr 文件 导入mcr 文件工作区选择 选择不同的工作区,区分开别的MOD 。
重命名当前工作区重命名当前工作区Resources图标名称作用/功能创建物品/方块材质创建物品/方块材质导入物品/方块材质导入物品/方块材质创建防具材质创建防具材质导入防具材质导入防具材质导入生物/GUI材质导入生物/GUI材质导入MCSkin3D生物材质导入MCSkin3D生物材质运行MCSkin3D 运行MCSkin3D添加自定义声音添加自定义声音添加自定义录制声音添加自定义录制声音添加自定义背景音乐添加自定义背景音乐Tools图标名称作用/功能创建配方创建合成/熔炼配方编译编译你的MOD编译源代码重新编译Minecraft的源代码运行工具作用不清楚,类似于CMD打开控制台打开控制台初始化MCreator 初始化MCreator开启Minecraft客户端测试开启Minecraft客户端测试开启Minecraft服务端测试开启Minecraft服务端测试空白长条处输入项目的名称[并不是显示出来的][不能输入中文] Name 名称Block 方块Item 物品Tool 工具Food 食物Armor 防具Plant 植物Mob 生物Biome 生态群系Dimension 传送门/世界Gun 枪械Achievement 成就TX Block 基础方块Recipe 合成/冶炼Fuel 燃料Command 指令Creative tab 创造标签Fluid 流体Structure gen 建筑物Basic GUI 简单GUIKey Bind 按键OK 完成Cancel 取消这里我们就只介绍Block/Item ID’sName 作用/功能Starting ID for blocks (158+x) 设置方块的起始IDStarting ID for items (152+x) 设置物品的起始IDStarting ID for achievement (26+x) 设置成就的起始IDStarting ID for biomes (22+x) 设置生态群系的起始ID Starting ID for mobs (120+x) 设置生物的起始ID设置好了按Save保存本章教程到这里就结束了,更多关于界面与操作的信息请看一.五章下期将介绍:贴图与材质。
MCreator编程系列教程-第二章矿物生成我们知道,MCreator自带的矿物生成非常鸡肋,但是这个问题怎么解决呢,我们就需要修改代码。
根据上一章,打开My Workspace选择Sources[源代码],选择mcreator_superScienceore.java,单机Edit开始编辑我们就往上翻,找到这段代码public void generateSurface(World world, java.util.Random rand, int chunkX, int chunkZ){ for(int i = 0; i < 10; i++){int randPosX = chunkX + rand.nextInt(16);int randPosY = rand.nextInt(61)+67;int randPosZ = chunkZ + rand.nextInt(16);(new WorldGenMinable(mcreator_superScienceore.block, 16)).generate(world, rand, randPosX, randPosY, randPosZ);我们就看到这段代码,然后我们详细解释一下for(int i = 0; i < X; i++){这一段,表示在一个区域内生成矿物的次数,也就是说,每次执行这段代码,就会在区块内生成一个矿脉。
跟矿物的稀有度有很大的关联。
int randPosY = rand.nextInt(61)+67;这一段的括号里面的数字代表生成的最高高度,而加号后面的代表的是生成的最低高度(new WorldGenMinable(mcreator_superScienceore.block, 16)).generate(world, rand, randPosX, randPosY, randPosZ);这一段的数字(16)表示单个矿脉最大的矿物数量,也就是说,最大会有16个矿物连在一起的意思。
MCreator系列教程——第一章界面与操作现在我们已经启动了这个不明觉厉的界面,大家请慢慢看我介绍各按钮的作用图标名称作用/功能重启重启MCreator工作区工作区设置资源进行材质与声音的设置工具一些工具启动客户端启动客户端测试你的MOD启动客户端/服务端且看下面介绍导入到Minecraft 将MOD直接导入到Minecraft删除删除Minecraft里安装的MOD导出到JAR/ZIP 导出到JAR/ZIP新MOD 新建一个东西[貌似名称不对吧]我的工作区打开我现在设定的工作区[用于编程,类似于eclipse]设置账号的登陆与方块等ID的起始设定帮助打开MCreator的Wiki退出退出MCreator控制台[鼠标按住上拉打开] 查看控制台信息,分析MOD出错的地方。
Workspace图标名称作用/功能导出工作区mcr文件导出工作区mcr文件[类似于源代码,可以和别人分享]导入mcr文件导入mcr文件工作区选择选择不同的工作区,区分开别的MOD。
重命名当前工作区重命名当前工作区Resources图标名称作用/功能创建物品/方块材质创建物品/方块材质导入物品/方块材质导入物品/方块材质创建防具材质创建防具材质导入防具材质导入防具材质导入生物/GUI材质导入生物/GUI材质导入MCSkin3D生物材质导入MCSkin3D生物材质运行MCSkin3D 运行MCSkin3D添加自定义声音添加自定义声音添加自定义录制声音添加自定义录制声音添加自定义背景音乐添加自定义背景音乐Tools图标名称作用/功能创建配方创建合成/熔炼配方编译编译你的MOD编译源代码重新编译Minecraft的源代码运行工具作用不清楚,类似于CMD打开控制台打开控制台初始化MCreator 初始化MCreator开启Minecraft客户端测试开启Minecraft客户端测试开启Minecraft服务端测试开启Minecraft服务端测试Name 名称Block 方块Item 物品Tool 工具Food 食物Armor 防具Plant 植物Mob 生物Biome 生态群系Dimension 传送门/世界Gun 枪械Achievement 成就TX Block 基础方块Recipe 合成/冶炼Fuel 燃料Command 指令Creative tab 创造标签Fluid 流体Structure gen 建筑物Basic GUI 简单GUI Key Bind 按键OK 完成Cancel 取消这里我们就只介绍Block/Item ID’sName 作用/功能Starting ID for blocks (158+x) 设置方块的起始IDStarting ID for items (152+x) 设置物品的起始IDStarting ID for achievement (26+x) 设置成就的起始IDStarting ID for biomes (22+x) 设置生态群系的起始ID Starting ID for mobs (120+x) 设置生物的起始ID设置好了按Save保存本章教程到这里就结束了,更多关于界面与操作的信息请看一.五章下期将介绍:贴图与材质。
我还原了MC所有的生物群系
我近期的研究重点是MC的生物群落,我的工作主要是通过各种研究方法和分析技术,重建这个系统的生物群落。
在这个过程中,我收集了丰富的数据,从有机物的组分、微生物的组成、微生物分类等方面,结合现有的信息和技术,对群落进行了整合和分析,并得到了有价值的结果。
我发现,MC环境中形成的生物群落包括多种多样的生物物种和生物群落。
通过这些工作,我成功地重建了MC的生物群落并得到了相关的理论支持。
我认为,这个研究成果对MC环境的生态学研究具有重要的意义,为建立更好的管理系统提供了有价值的参考依据。
在研究过程中,我还采用了分子生态学技术,为重构MC的生物群落提供了有效的方法。
我的分析表明,所有生物群落的组成都存在显著的差异,其中包括不同的微生物和有机物以及微生物的种类、数量、群落结构等。
通过这些研究,我也发现了MC环境中总体生物群落的发展趋势,以及特定群落中微生物数量的差异。
更有意义的是,我们还发现了在MC环境中,特定生物群落可能受到外部环境因素的影响,从而影响群落的建设。
此外,我们还发现了不同类型的群落之间的差异,以及其变化的规律,这可以为研究社会化有机体的进化、群落的变化及其在环境变化中的响应提供参考。
总而言之,我的研究成果为了解MC的生物群落结构、群落变化以及环境影响提供了有价值的信息。
MCreator系列教程——第十二章生物群系
上一章我们已经制作了一个新的生物,这一章我们就来制作生物群系
点击New mod,选择Biome(生物/生态群系),名字输NewBiome
OK!
然后我们就看到一棵树,好吧看那里去了!
Name 功能/说明Ground block 地表方块Underground block 地下方块Generate lakes 是否生成湖泊
Tree generator
- Vanilla trees
- Custom tree blocks - Schematic for trees 树生成
- 默认树
- 自定义树
- Schematic的树[用MCedit获取]
Custom schematic for “tree” generator 导入Schematic的“树”生成Minimal tree height 树最小的高度
Spawn vines 是否生成藤蔓
Block for vines 藤蔓方块
Block for stem 树干
Block for branch 树叶
Block for fruits 树的果实
设置完毕,Next!
Name 作用/说明
Custom biome colors:Select to enable 自定义生物群系颜色Air color 空气颜色
Grass color 草颜色
Water color 水颜色
Next!
Name 作用/说明
Trees per chunk 每个区块生成的树的数量
Grass per chunk 每个区块生成的草的数量
Flowers per chunk 每个区块生成的花的数量
Mushrooms per chunk 每个区块生成的蘑菇的数量
Sand per chunk 每个区块生成的沙子的数量
Reeds per chunk 每个区块生成的甘蔗的数量
Cacti per chunk 每个区块生成的仙人掌的数量Deadbushes per chunk 每个区块生成的枯死的灌木的数量
Raining possibility (0-1) 下雨的可能性(0是不可能下雨,1是总是下
雨)
Minimum height difference 最小高度差
Maximum height difference 最大高度差
Entities to spawn in this biome 能在这个生物群系生成的生物
设置完毕,Next!
Finish!完成!
本期教程到这里就结束了,感谢大家的支持。
PS:本来想随便弄一个生态群系的,后来就想到弄一个粘土生态群系,名字就随便啦。