Maya常用多边形建模命令
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Maya 4.0 多边形建模-多边形的基础知识直线网在Maya 中,针对多边形模型,系统提供了平面、边和顶点级别、编辑和设置纹理的多种工具。
这些工具将在本章中进行详细的介绍。
但是首先需要对多边形有一个较为全面的认识和了解,主要是它的构成元素及各元素的功能。
通常情况下,多边形包括顶点(Vertices) 、面(Faces) 、边(Edges) 、法线(Normals) 和表面(Surface) 等许多要素。
1. 多边形的顶点从视觉上看,全选状态的多边形顶点就像一张聚集了众多圆点的图片,如图5-1 所示。
顶点是多边形的一个重要构成元素,对它进行的一系列变形操作或者调整,将影响到多边形的最终形状。
多边形顶点的选择方法主要有以下 3 种, 3 种方法之间没有什么区别,视用户的习惯而定。
● 通过F9 键可以快速地激活多边形的顶点。
● 移动光标到处于激活状态的物体上,单击鼠标右键并从标记菜单中选择Vertices 命令,然后拖动出一个选取框选择指定的顶点,如图5-2 所示。
● 激活Select By Component Type 图标,以右击Points 图标并从随后弹出的菜单中选择Poly Vertices 命令,如图5-3 所示。
图5-1 多边形的形状图5-2 通过标记菜单选择顶点图5-3 选择顶点遮罩2.多边形的面通常情况下,一个面就是一系列顶点的有效连接,一个多边形物体是一组面的有效连接。
大多数情况下,面是以“实体”形式显示的,这为单独对每个基础面进行编辑或者设置纹理提供了更大的机动性和弹性。
一般而言,面是以实体单位状态存在的,并且在每个面的中心位置处都有一个小圆点,如图5-4 所示。
对面的一系列变形操作,可以最终改变整个多边形的形态。
例如,如果想访问多边形的内部,可以先选取多边形的所有顶部面,然后将它们删除掉,如图5-5 所示。
图5-4 处于激活状态的面图5-5 删除多边形的面选择多边形面的方法与选取多边形顶点的方法一致,选择面可用F11 键。
Mesh 菜单命令bine(合并命令):此命令用于将不同的两个或多个Polygon物体合并成一个Polygon物体。
与将多个物体合并在一个组不同,执行Combine命令后的多个物体只拥有唯一的中心点,在Outline总显示为一个物体名。
2.Separate(分离工具):此命令用于将包含多个独立物体的单一Polygon物体分成多个物体。
Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以将执行Combine命令后的物体再分离开。
要判断一个完整Polygon物体是否能分成多个独立部分,要看物体构成各个部分之间是否有联系。
例如,一个Polygon物体是由两个单一的立方体构成的,彼此没有联系,那就可以分离开。
如果两个立方体之间有联系,有共同的点、边、面,则不能分离。
3.Extract(提取面命令):此命令用于从物体上提取一个或多个面。
可以选择物体上的任意一个或多个面来提取。
如果被提取的多个面彼此相邻,有共同的边,则提取出的面依旧彼此相连。
如果被提取的多个面彼此不相邻,没有共同的边,则提取出的面彼此独立。
Separate extracted Faces:是否将提取出的面与原物体分离开。
Offset:设置提取面与原物体之间的偏移数值,默认是0,保持在原位置。
4.Booleans(布尔运算):此命令用于两个表面相交物体的3种布尔运算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。
用于布尔运算的两个物体有主次之分,也就是运算后保留下哪个物体。
这取决于选择物体的先后顺序,首先选择的物体为住物体。
布尔运算可以快速准确地完成一些用常规工具耗时耗力的工作。
5.Smooth(光滑工具)此命令用于对物体进行光滑运算,使物体表面看起来更柔和。
Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,当把基本布线完成后,通过smooth命令使模型表面过渡柔和,更接近生物的特质。
Smooth命令方式分为Exponentially(指数模式)和Linearly(线性模式)两种。
maya保温杯建模一、创建圆柱体。
进行参数更改二、进行点的调整1、当前视图为前视图。
在圆柱体上按住鼠标右键不松手,在出现的快捷菜单中选择“顶点”。
2、利用移动工具选中第2行和第3行点,Y轴方向向上移动到如图所示位置。
注:若需要回到物体模板,则右击--对象模式。
3、用比例缩放工具选中4-7行,进行Y方向收缩。
如图4、用移动工具沿Y轴向上移动到如图所示位置。
5、用缩放工具选中8-11行点,进行Y轴缩放,并用移动工具移动到如图所示位置。
三、进行边的调整右击--边方式,进入边方式1、杯盖顶部的造型制作选中杯顶上部分再按CTRL键不松手,鼠标拖出需要删除的边。
确定上边一组边是最终需要选择的边。
按R比例缩放如图(缩放到自己满意)按W移动到合适位置。
如前面方式选中第二排线,进行缩放调整出弧度出来。
杯盖最上两行部分再进行细节调整2、杯盖下部造型制作选中如图所示边,进行缩放如图3、杯下部造型制作同上进行杯子下部造型制作。
三、进行渲染输出点击“状态行”中的“显示渲染器”,将渲染器选择为Maya软件在公用选项卡中,进行如下参数设置。
1、文件格式1、选择渲染视图2、渲染尺寸设置在Maya软件选项卡中进行如下设置1、抗锯齿2、光线跟踪质量中勾选光线跟踪四、关闭渲染器设置,点击工作区中的摄影机属性在右边的通道编辑中进行环境颜色更改五、选择摄像机视图,单击状态行中的“渲染当前帧”按钮。
即完成渲染。
选择摄像机视图,单击状态行中的“渲染当前帧”按钮。
即完成渲染。
六、保存图像。
在渲染窗口中,继续点文件--保存图像。
接下来的对话框中选择位置进行文件名命名和和文件类型选择(JPG)。
完成制作。
三维基础备课笔记——Polygon命令解析吴天鹏Polygon(多边形)建模是在三维制作软件中最先发展的建模方式,使用Polygon建立的模型都是点,边,面三个元素组成,对点,边,面三个元素进行修改就可以改变模型的形状。
只要有足够多的多边形就可以制作出任何形状的物体,不过随着多边形数量的增加系统的性能也会下降,所以大家在使用多边行建模时要注意如果没有必要不要添加过多的细节。
Edge:边选取方式,可以选取正方形上任意的边,同样使用移动工具可以拖动选中的边来改变正方体的形状。
Face:面选取方式,可以选中正方体上的面,使用移动,旋转和缩放工具可以对面进行拉伸,旋转,缩放的操作。
Vertex/ Face:前面介绍的点选取方式只能选取正方体上的8个顶点,使用点/面选取方式就可以选取正方体每个面上的4个点。
UV:用于选取正方体上的贴图点。
Polygon建模菜单命令解析MeshCombine(合并工具)合并多个多边形物体成为一个物体。
Separate(分离工具)分离单个多边形物体为多个组成零件。
Extract(分割面工具)选择需要分离的面,执行命令。
Booleans(布尔运算)在布尔运算下有三个子命令,分别是联合,差集和交集。
Smooth(光滑工具)选择需要光滑的物体或面,执行命令。
(注意两种光滑模式的使用)Exponentially LiearlyAverage Vertices(略)Transfer Attributes(转移属性)(略)Paint Transfer Attributes Weights Tool(略)Copy Mesh Attributes(略)Clipboard Actions(略)Reduce(重建多边形)(略)Paint Reduce Weight Tool(略)Cleanup(清理工具)(略)Triangulate(三角化)选择物体或者需要三角化的面,执行命令(选择物体模式执行时,物体所有面都会被三角化)Quadrangulate(四边化)选择物体或者需要四边化的面,执行命令(选择物体模式执行时,物体所有面都会被四边化)Fill Hole(补洞工具)选择有漏洞物体(或者选择需要补洞的一圈线),执行命令(选择物体模式执行时,物体所有漏洞都会被填补)Make Hole Tool(略)Create Polygon Tool(创建自由形Polygon物体工具)切换到平面视图,创建任意形状的多边形,回车结束创建。
Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形直线网Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形54本节主要讨论与多边形有关的工具。
Maya 还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置。
显示多边形Maya 提供了很多方法来对多边形做不同的显示:● Display → Polygon Components 命令:这是一个最为简单直接的方法。
● Display → Custom Polygon Display命令:提供更多的细节并能够控制一个以上的多边示。
● Window → Setting/Preferences → Preferences( 进入 Display Polygons 项目 ) :让用户更详细地控制多个多边形的显示,类似 Custom Polygon Display 对话框。
● Attribute Editor 的 Shape 选项卡 ( 进入 Mesh Component Display 项目 ) 命令:对选择边形显示进行控制。
下面介绍其他的关于多边形表面的显示选项。
1. 显示顶点用户可在多边形未被选中时设置顶点是可见的。
顶点法线也可设为可见。
系统默认的情况下,在 Cu Polygon Display Options 对话框中,顶点的 Backface Culling 选项是设置为打开的。
但若设置为也没有什么影响,如图 5-16 所示。
图 5-16 Custom Polygon Display Options 对话框有 3 种模式可选择表面,这在只选择表面的正面时是非常有用的 (Attribute Editor 和 Custom Polygon Display Option 对话框对它们在文字上的表述稍有不同 ) 。
● Wire( 或 Keep Wire) 模式禁止捕捉背面的顶点和表面,仅能选择边。
● Hard(Keep Hard Edges) 模式类似 Wire 模式,只是它不显示内表面网格。
•Polygon建模方法是很容易掌握的。
Polygon在中国被翻译为多边形,可以说它是由多条边所组成的。
它可以简单的分为点、线、面三个子级别,也可以这么说:多边形建模就是通过调整点、线、面,而达到最终的模型效果。
•在Maya视图中新建一个Polygon模型,把鼠标放在模型上面,按下鼠标右键不要松开,这时会弹出浮动的面板,V ertex代表模型的点级别,Edge代表模型的线级别,Face则代表模型的面级别。
•在浮动面板中分别选择V ertex(点级别)、Edge(线级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中,并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。
•••(1)Create Polygon T ool(创建多边形工具):•它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。
•(2)Extrude(挤压):•它可以将模型上的一个平面、一条线段甚至一个点,挤压出一段多边形模型。
••(3)Bevel(倒角):•该命令可以使模型的边缘生成一个较小的转折面,从而使模型边缘的过渡变得柔和,这样也会在打灯光的时候,使模型的轮廓线更加清晰,体积感更强。
•(4)Booleans(布尔运算):•它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、Differens(相减)、Intersection (相交)。
这是针对两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减)是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection(相交)则是模型相交的部分。
(5)Fill hole (补洞)•(6)Append to Polygon T ool(补面):•这个命令我没有按照它的英语意思来翻译,实际上它的作用就是补面。
在Polygon模型出现缺口的时候,这个命令可以为缺口补多个面,来使缺口合拢。
•(5)Interactive Split T ool(划分多边形工具):•用线在多边形的表面进行划分,从而多出更多的点、线、面,便于调整细节,这个命令在角色建模中是使用次数最多的命令。
Maya 常用多边形建模命令Maya 常用多边形建模命令maya提供了三种强大的建模工具,多边型,细分,NURBS,其中Nurbs建模比较强大用途广,但对于初学者难于上手,无缝建模,贴图问题都难于解决。
相比之下,多边型建模易于上手,不会有无缝问题,uv贴图坐标易于解决。
加之可以转为细分,无疑是初学者的最佳选择,下面我把多边型常用的建模命令简单介绍一下,在介绍之前先了解一些多边型常识。
一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。
面与面之间有规律的衔接形成模型。
多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。
既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。
创建一个多边型立方体:Create ; Polygons Primitives ; Cube创建多边型工具: polygons;create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回车创建一个四边型面。
扩展多边型命令:选中刚才创建的四边型,选择,polygons;Append To Polygon Tool点击四边型中任何一个边进括展边的操作。
多边型合并:两个多边型物体合并为一个物体polygon;combine多边型布尔运算:多边型建模工具提供了三种布尔运算方式,polygon;booleans;union,difference,intersection合集,交集,差集。
多边型镜向:选择任意模型然后选polygon;mirror进行镜向,镜向同时可以指定是否合并边。
光滑模型:选择任意多边型模然后选择,polygons;smooth进行光滑模型,可指定光滑等级。
光滑代理方式:选择任意模型,然后选择,polygons;Smooth Proxy或使用快捷键Ctrl+`。
Maya建模常用命令及快捷键集合一、选择物体单击右键的标记菜单:Vertex:点层级Edge:边层级Face:面层级Object Mode:物体模式UV:UV顶点层级二、数字键的快捷键菜单:数字1 LowQualityDisplay:低质量显示数字2 MediumQualityDisplay:中等质量显示数字3 HighQualityDisplay:高质量显示数字4:网格显示模式数字5:实体显示模式数字6:贴图显示模式数字7:灯光显示模式数字8:切换到paint effect绘画模式F8:物体模式F9:顶点层级F10:边层级F11:面层级F12:UV顶点层级三、常用字母的快捷键:Q:选择工具W:移动工具E:旋转工具R:缩放工具T:显示操作手柄Y:选择上一次使用的工具A:满屏显示所有物体(在激活的视图)S:设置关键帧F:满屏显示被选目标C:吸咐到曲线X:吸咐到网格V:吸咐到点B:键不放,按住鼠标左键拖动,缩放笔刷半径大小(雕刻刀工具)。
修改笔刷上限半径G:重复上一次操作Insert :插入工具编辑模式Delete:删除所选中的物体和元素+ 增大操纵杆显示尺寸- 减少操纵杆显示尺寸四、常用组合快捷键:Ctrl+A:显示属性编辑器货通道框Ctrl +H:隐藏所选对象Alt+H:隐藏未选中的对象Ctrl/Shift+H 显示上一次隐藏的对象Shift/ Alt+D:删除选中物体的历史记录Ctrl +G 组成群组Shift Z 返回上次操作Alt+鼠标左键旋转视图Alt+鼠标中键移动视图Alt+鼠标右键+鼠标中键缩放视图Ctrl+D 原地复制对象Shift+D 复制被选对象的转换Shift+>:扩大选取Shift+<:缩小选取Ctrl +F9:将选中的多边形转化为点层级Ctrl +F10:将选中的多边形转化为线层级Ctrl +F11:将选中的多边形转化为面层级Ctrl +F12:将选中的多边形转化为UV层级五、多边形建模常用的操作命令:Modify菜单下Align Tool(对齐工具):Modify菜单> Align ToolFreeze Transformations(冻结物体属性):Modify菜单> Freeze TransformationsCenter Pivot(坐标对齐到物体中心点):Modify菜单> Center PivotDisplay菜单下Backface Culling(背面消隐):Display菜单>Polygons> Backface CullingFace Normals(显示法线):Display菜单>Polygons>Face NormalsWindow菜单下Hypershade(材质编辑器):Window菜单>Rendering Editors> HypershadeOutliner(大纲视图):Window菜单> OutlinerSelect菜单下Select Edge Loop Tool:(选择循环边工具):Select菜单> Select Edge Loop ToolSelect Edge Ring Tool:(选择环形边工具):Select菜单> Select Edge Ring ToolSelect Edge Border Edge Tool:(选择边缘工具):Select菜单> Select Edge Border Edge ToolMseh菜单下Combine(合并):Mesh菜单>CombineSeparate(分离):Mesh菜单>SeparateExtract(分离面):Mesh菜单>ExtractSmooth(圆滑):Mesh菜单>SmoothTransfer Attributes(传递属性):Mesh菜单> Transfer AttributesTriangulate(将面转化为三角面):Mesh菜单> TriangulateQuadrangulate (将面转化为四边面):Mesh菜单> QuadrangulateFill Hole(封/补面):Mesh菜单>Fill HoleEdit Mesh菜单下Keep Faces Together(保持每块面的连接):Edit Mesh菜单> Keep Faces Together Extrude(挤压):Edit Mesh菜单>ExtrudeBridge(桥接、连接):Edit Mesh菜单> BridgeAppend to Polygon Tool(添加多边形工具):Edit Mesh菜单> Append to Polygon Tool Cut Faces Tool(剪切工具):Edit Mesh菜单> Cut Faces ToolSplit Polygon Tool(自由切线):Edit Mesh菜单>Split Polygon ToolInsert Edge Loop Tool(环切):Edit Mesh菜单>Insert Edge Loop ToolBevel(倒角):Edit Mesh菜单>BevelMerge(合并点):Edit Mesh>菜单MergeDuplicate Face(提取面)Edit Mesh菜单> Duplicate FaceUV Texture Editor (UV编辑器):Window菜单>UV Texture EditorNormals菜单下Soften Edge(光滑组):Normals菜单>Soften EdgeHarden Edge (光滑组):Normals菜单>Harden EdgeReverse(反转法线):Normals菜单>Reverse变形工具及烘焙Bend(扭曲):Animation 模式>Create Deformers 菜单> Nonlinear>BendLattice(晶格):Animation 模式>Create Deformers 菜单>LatticeTransfer Maps...(烘焙菜单):Rending模式>Lighting/Shading 菜单>Transfer Maps...。
多边形建模介在 Maya 中,建模是指为 Maya 场景中的角色和对象创建虚拟的 3D 曲面。
曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。
建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。
在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。
Maya 中有两种建模曲面类型:多边形NURBS每个曲面类型都有特定的特性和优点。
多边形曲面是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。
多边形网格由顶点、面和边组成。
网格上的线框线表示每个面的边。
这些边围住的区域称为面。
这些边彼此相交的位置是一个称为顶点的点的位置。
在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。
因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式3D 形状。
在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。
多边形曲面具有多种应用,是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏和 Web 开发应用程序)的首选曲面类型。
可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。
课程准备若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:1.如果尚未进行这些操作,请从下载课程文件。
将Getting Started with Maya 2014 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。
2.选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后将GettingStarted2014LessonData\PolygonModeli ng 目录设定为 Maya 项目。
有关详细信息,请参见。
3.选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)。
4.确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:。
(如果该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。
maya多边形建模的常用方法
* Maya多边形建模*
Maya是业界最流行的三维建模软件之一,多边形建模在Maya中占据重要地位,绝大多数设计师会选择它。
本文主要介绍多边形建模的广泛应用,以及日常多边形建模中的经验丰富的使用方法。
首先,多边形建模在3D软件中表现为一系列拖拽、餐具绘制和像素混合技术,以实现低模细分精细程度,它们使3D模型的复杂度可以超出网格的极限,并利用网格贴图作为功能纹理,以实现逐像素交互。
其次,多边形建模使图像准确性增加,令模型像真实物件一样,以真实感求解出最佳答案,并
通过历史和文档来改进前一个操作,从而加快现实环境中的模型建模和交互效果。
此外,Maya多边形建模还可以对3D模型素材进行自定义,即模型可以设计出逼真的丰富效果,以达到用户期望的正确外观,特别是在游戏环境中,利用修剪和细分网格,模型的复杂程度可以进一步提高。
最后,Maya多边形建模可以用于解决许多复杂的建模问题,主要用于将大型特殊模型分解,然后整合模型和可视效果,还可以用于制作逼真的复杂动画,通过调节动态参数进行动画调节,使得制作的动画性能更完善。
综上所述,Maya多边形建模是当下最流行的三维建模技术,它可以产生超出网格模型的复杂度,并可以因用户的不同需求而自定义模型,定
制最佳的模型效果。
配合Maya的相关功能,可以大大提高模型制作与动画过程的性能,用于复杂的建模及制作动画等任务。
Maya常用多边形建模命令
作者:未知文章来源:网络点击数:920 更新时间:2010-2-8
maya提供了三种强大的建模工具,多边型,细分,NURBS,其中Nurbs建模比较强大用途广,但对于初学者难于上手,无缝建模,贴图问题都难于解决。
相比之下,多边型建模易于上手,不会有无缝问题,uv贴图坐标易于解决。
加之可以转为细分,无疑是初学者的最佳选择,下面我把多边型常用的建模命令简单介绍一下,在介绍之前先了解一些多边型常识。
一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。
面与面之间有规律的衔接形成模型。
多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。
既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。
创建一个多边型立方体:Create > Polygons Primitives > Cube
创建多边型工具: polygons>create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回
车创建一个四边型面。
扩展多边型命令:选中刚才创建的四边型,选择,polygons>Append To Polygon Tool点击四边型中
任何一个边进括展边的操作。
多边型合并:两个多边型物体合并为一个物体polygon>combine
多边型布尔运算:多边型建模工具提供了三种布尔运算方式,
polygon>booleans>union,difference,intersection合集,交集,差集。
多边型镜向:选择任意模型然后选polygon>mirror进行镜向,镜向同时可以指定是否合并边。
光滑模型:选择任意多边型模然后选择,polygons>smooth进行光滑模型,可指定光滑等级。
光滑代理方式:选择任意模型,然后选择,polygons>Smooth Proxy或使用快捷键Ctrl `。
平均点命令:选中模型或其中任意的顶点,然后选择polygons>Average Vertices进行平滑模型。
三边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons>Triangulate可将四边型模型转换为三边型模型。
四边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons>Quadrangulate 可将三边型模型转换为四边型模型。
多边型工具设定:keep faces together 这项工具用于设定挤出的边是否合并,此项设定上非常重要。
细分表面:在多边型表面方式下选择任意面,然后选择edit polygons>Subdivise
切线命令:选中多边型模然后选择edit polygons>split polygon tool 在模型边上任意点击回车完成切线。
挤出表面命令:在多边型面方式下,选择任意表面,然后选择edit polygons>extruder fac e
挤出边命令:在多边型边方式下,选择任意边,然后选择edit polygons>extruder edge
挤出点命令:在多边型点方式下,选择任意点,然后选择edit polygons>extruder vertex
按路径挤出:在多边型面模式下,或边模式下,选中面或边,在选择曲线然后选择edit
polygons>extruder face或edit polygons>extruder edge 然后在Channel box中进行参数调整。
斜面命令:可以产生导脚效果,在点模式下选择任意点,然后选择edit polygons>Chamfer vertex
剪切表面工具:选择任意模型然后选择,edit polygons>cut faces tools 工具参数设置可以参看maya风云手册。
伸展面命令:在面方式下选择任意面,然后选择edit polygons>poke faces
挤入表面工具:首在在面模式下选择一个表面,之后切换到边模模式下选择一个条边,然后选择edit polygons>Wedge face
融合顶点工具:在点模式下选择两个点,然后选择edit polygons>Merges Vertices
融合多个边:在边模式下选择多个边然后选择edit polygons>Merge Multiples Edges
融合边工具:在边模式下选择两条边,然后选择edit polygons>Merge EdgeTools
分裂点命令:在点模式下,选择一个点然后选择edit polygons>Split Vertex
反转三角型边:在多边型边模式下选择一条边,然后选择edit polygons>Flip Triangle Ed ge
塌陷命令:在多边型边模式下,选择一条边或几条边,然后选择edit polygons>Collaps 删除多边型边和点:太简单了,我不用多说了吧,选中点或边,按键盘上的Delete
复制面:在面模式下选择面,然后选择edit polygons>Duplicate Face然后移动表面
提取面:在多边型面模式下,选择面,然后选择edit polygons>Extract Vertex
分离面:用于将提取的面分离,与提取面命令配合使用,在多边型面模式下选择刚刚提取的面,然后选择edit polygons>Separate
打洞命令:首远创建一个立方体用选面讲过的复制面命令复制出一个表面,记住将复制面工具中的分离面选项去掉,(separate Duplicated Faces)然后选择edit polygons>Make hol e tool先选中与复制出来的面相邻的面,在选择复制出来的面,最后回车完成。
补洞命令:在边模式下选择洞的一条边,然后选择edit polygons>Fil Hole
雕刻多边型工具:选择多边型,然后选择edit polygons>Sculpt Polygon Tools
多边型建模总体思路有两种,一种是由整体到局部建模,另一种是由局部到整体。
就我个人经验来讲,我更倾向于,由整体到局部建模方式,即先建立整体型像,在进行局部加工。