MAYA多边形建模命令总结
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Maya 4.0 多边形建模-多边形的基础知识直线网在Maya 中,针对多边形模型,系统提供了平面、边和顶点级别、编辑和设置纹理的多种工具。
这些工具将在本章中进行详细的介绍。
但是首先需要对多边形有一个较为全面的认识和了解,主要是它的构成元素及各元素的功能。
通常情况下,多边形包括顶点(Vertices) 、面(Faces) 、边(Edges) 、法线(Normals) 和表面(Surface) 等许多要素。
1. 多边形的顶点从视觉上看,全选状态的多边形顶点就像一张聚集了众多圆点的图片,如图5-1 所示。
顶点是多边形的一个重要构成元素,对它进行的一系列变形操作或者调整,将影响到多边形的最终形状。
多边形顶点的选择方法主要有以下 3 种, 3 种方法之间没有什么区别,视用户的习惯而定。
● 通过F9 键可以快速地激活多边形的顶点。
● 移动光标到处于激活状态的物体上,单击鼠标右键并从标记菜单中选择Vertices 命令,然后拖动出一个选取框选择指定的顶点,如图5-2 所示。
● 激活Select By Component Type 图标,以右击Points 图标并从随后弹出的菜单中选择Poly Vertices 命令,如图5-3 所示。
图5-1 多边形的形状图5-2 通过标记菜单选择顶点图5-3 选择顶点遮罩2.多边形的面通常情况下,一个面就是一系列顶点的有效连接,一个多边形物体是一组面的有效连接。
大多数情况下,面是以“实体”形式显示的,这为单独对每个基础面进行编辑或者设置纹理提供了更大的机动性和弹性。
一般而言,面是以实体单位状态存在的,并且在每个面的中心位置处都有一个小圆点,如图5-4 所示。
对面的一系列变形操作,可以最终改变整个多边形的形态。
例如,如果想访问多边形的内部,可以先选取多边形的所有顶部面,然后将它们删除掉,如图5-5 所示。
图5-4 处于激活状态的面图5-5 删除多边形的面选择多边形面的方法与选取多边形顶点的方法一致,选择面可用F11 键。
Create ModelingCreate and Edit Curves建立曲线的工具:Create > CV Curve Tool建立CV曲线工具Create > EP Curve Tool建立EP曲线工具Create > Pencil Curve Tool绘制自由曲线工具Create > Arc Tools建立弧形工具Create > Text建立曲线文字工具编辑曲线Edit Curves选单:Edit Curves > Duplicate Surface Curves 复制曲面上的曲线1.包括Make Live在曲面上绘制的曲线2.Edit NURBS > Project Curve on Surface投影的曲线在曲面上,然后经过修剪Edit NURBS > Trim Tool的边缘线复制。
Edit Curves > Attach Curves 两条曲线线段合并,或进入编辑元素设定要合并的各自曲线的点Edit Curves > Detach Curves 剪断一条曲线成2断,按右键先选择Edit point 的x节点再执行此指令Edit Curves > Align Curves对齐曲线,2条曲线头尾对齐。
对齐最后选择的曲线,或进入编辑元素设定要对齐的各自曲线的点Edit Curves > Open/Close Curves 关闭或打开曲线Edit Curves > Move Seam 移动接缝的点Edit Curves > Cut Curve 剪下2条相交曲线,.最后选取的曲线被剪取(只要交叉处集会被剪断)使用Edit Curves > Intersect Curves 在两条或多条独立曲线接触或交叉处创建曲线点定位器。
Intersect Curves 命令常与剪切曲线、分离曲线、Snap to Point(吸附到点)一起使用不能直接交叉具有等位结构线或表面曲线的独立曲线。
MayaLearn0005:多边形建模多切割挤出等⼯具软选择1,测试法线⽅向在⽅法双⾯照明测试,亮⾊就是法线在⽅向。
shift + 右键,显⽰法线⽅向,绿⾊线朝外就是法线在⽅向。
2,多边形建模在⼏⼤功能模块。
3,合并点4,合并和分离5,选择⼀圈线,双击单个边线就会选择⼀圈线条。
6,填充洞⽤多切割⼯具细分⾯7,平滑和减少模型⾯数8,布尔运算9,复制,提取,分离⾯复制,就是复制所选的⾯。
提取,就是将所选的⾯切分出来,可以独⽴移动出来。
分离,就是先选择⼀圈线,再点击分离命令,就会按所选线把物体拆分成⼏个部分。
然后可以移动各个部分,并⽤⽹格中的分离⼯具,可以将部分独⽴成⼀个mesh体。
10,添加分段,可以快速的补洞,之类的操作12,倒⾓分段⼯具13,桥接14,收拢,相当于把⼀个⾯去掉,从⽽⾃动把周围的⾯连接起来15,连接,在 2个顶点间连线,如下,连线后可以把⾯分成2个⾯16,分离,可以把⼀个⾯从整体中分离出来17,挤出⼯具挤出⾯18,多切割⼯具,打开⼯具设置下⾯还有快捷键提⽰可以在物体上随意切割⾯按住ctrl 可以切割环线按住shift 可以切割中线按住ctrl + shift 可以切割垂线插⼊循环边偏移循环边,点击边线后,不要松⼿可以拖动⿏标确定位置,再放⼿确定。
19,沙发建模如何把这部分镜像到对⾯去冻结变换 -- 重置变换 -- 缩放X改为-1镜像后:软选择使⽤在正常选择的前提下,如选择点后,按住B键,再按住⿏标中键向右拖动即可出现如图⽰软选择状态。
雕刻⼯具使⽤按住B 键,可以改变区域⼤⼩。
20,赋值材质。
Mesh 菜单命令bine(合并命令):此命令用于将不同的两个或多个Polygon物体合并成一个Polygon物体。
与将多个物体合并在一个组不同,执行Combine命令后的多个物体只拥有唯一的中心点,在Outline总显示为一个物体名。
2.Separate(分离工具):此命令用于将包含多个独立物体的单一Polygon物体分成多个物体。
Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以将执行Combine命令后的物体再分离开。
要判断一个完整Polygon物体是否能分成多个独立部分,要看物体构成各个部分之间是否有联系。
例如,一个Polygon物体是由两个单一的立方体构成的,彼此没有联系,那就可以分离开。
如果两个立方体之间有联系,有共同的点、边、面,则不能分离。
3.Extract(提取面命令):此命令用于从物体上提取一个或多个面。
可以选择物体上的任意一个或多个面来提取。
如果被提取的多个面彼此相邻,有共同的边,则提取出的面依旧彼此相连。
如果被提取的多个面彼此不相邻,没有共同的边,则提取出的面彼此独立。
Separate extracted Faces:是否将提取出的面与原物体分离开。
Offset:设置提取面与原物体之间的偏移数值,默认是0,保持在原位置。
4.Booleans(布尔运算):此命令用于两个表面相交物体的3种布尔运算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。
用于布尔运算的两个物体有主次之分,也就是运算后保留下哪个物体。
这取决于选择物体的先后顺序,首先选择的物体为住物体。
布尔运算可以快速准确地完成一些用常规工具耗时耗力的工作。
5.Smooth(光滑工具)此命令用于对物体进行光滑运算,使物体表面看起来更柔和。
Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,当把基本布线完成后,通过smooth命令使模型表面过渡柔和,更接近生物的特质。
Smooth命令方式分为Exponentially(指数模式)和Linearly(线性模式)两种。
maya保温杯建模一、创建圆柱体。
进行参数更改二、进行点的调整1、当前视图为前视图。
在圆柱体上按住鼠标右键不松手,在出现的快捷菜单中选择“顶点”。
2、利用移动工具选中第2行和第3行点,Y轴方向向上移动到如图所示位置。
注:若需要回到物体模板,则右击--对象模式。
3、用比例缩放工具选中4-7行,进行Y方向收缩。
如图4、用移动工具沿Y轴向上移动到如图所示位置。
5、用缩放工具选中8-11行点,进行Y轴缩放,并用移动工具移动到如图所示位置。
三、进行边的调整右击--边方式,进入边方式1、杯盖顶部的造型制作选中杯顶上部分再按CTRL键不松手,鼠标拖出需要删除的边。
确定上边一组边是最终需要选择的边。
按R比例缩放如图(缩放到自己满意)按W移动到合适位置。
如前面方式选中第二排线,进行缩放调整出弧度出来。
杯盖最上两行部分再进行细节调整2、杯盖下部造型制作选中如图所示边,进行缩放如图3、杯下部造型制作同上进行杯子下部造型制作。
三、进行渲染输出点击“状态行”中的“显示渲染器”,将渲染器选择为Maya软件在公用选项卡中,进行如下参数设置。
1、文件格式1、选择渲染视图2、渲染尺寸设置在Maya软件选项卡中进行如下设置1、抗锯齿2、光线跟踪质量中勾选光线跟踪四、关闭渲染器设置,点击工作区中的摄影机属性在右边的通道编辑中进行环境颜色更改五、选择摄像机视图,单击状态行中的“渲染当前帧”按钮。
即完成渲染。
选择摄像机视图,单击状态行中的“渲染当前帧”按钮。
即完成渲染。
六、保存图像。
在渲染窗口中,继续点文件--保存图像。
接下来的对话框中选择位置进行文件名命名和和文件类型选择(JPG)。
完成制作。
Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形直线网Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形54本节主要讨论与多边形有关的工具。
Maya 还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置。
显示多边形Maya 提供了很多方法来对多边形做不同的显示:● Display → Polygon Components 命令:这是一个最为简单直接的方法。
● Display → Custom Polygon Display命令:提供更多的细节并能够控制一个以上的多边示。
● Window → Setting/Preferences → Preferences( 进入 Display Polygons 项目 ) :让用户更详细地控制多个多边形的显示,类似 Custom Polygon Display 对话框。
● Attribute Editor 的 Shape 选项卡 ( 进入 Mesh Component Display 项目 ) 命令:对选择边形显示进行控制。
下面介绍其他的关于多边形表面的显示选项。
1. 显示顶点用户可在多边形未被选中时设置顶点是可见的。
顶点法线也可设为可见。
系统默认的情况下,在 Cu Polygon Display Options 对话框中,顶点的 Backface Culling 选项是设置为打开的。
但若设置为也没有什么影响,如图 5-16 所示。
图 5-16 Custom Polygon Display Options 对话框有 3 种模式可选择表面,这在只选择表面的正面时是非常有用的 (Attribute Editor 和 Custom Polygon Display Option 对话框对它们在文字上的表述稍有不同 ) 。
● Wire( 或 Keep Wire) 模式禁止捕捉背面的顶点和表面,仅能选择边。
● Hard(Keep Hard Edges) 模式类似 Wire 模式,只是它不显示内表面网格。
•Polygon建模方法是很容易掌握的。
Polygon在中国被翻译为多边形,可以说它是由多条边所组成的。
它可以简单的分为点、线、面三个子级别,也可以这么说:多边形建模就是通过调整点、线、面,而达到最终的模型效果。
•在Maya视图中新建一个Polygon模型,把鼠标放在模型上面,按下鼠标右键不要松开,这时会弹出浮动的面板,V ertex代表模型的点级别,Edge代表模型的线级别,Face则代表模型的面级别。
•在浮动面板中分别选择V ertex(点级别)、Edge(线级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中,并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。
•••(1)Create Polygon T ool(创建多边形工具):•它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。
•(2)Extrude(挤压):•它可以将模型上的一个平面、一条线段甚至一个点,挤压出一段多边形模型。
••(3)Bevel(倒角):•该命令可以使模型的边缘生成一个较小的转折面,从而使模型边缘的过渡变得柔和,这样也会在打灯光的时候,使模型的轮廓线更加清晰,体积感更强。
•(4)Booleans(布尔运算):•它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、Differens(相减)、Intersection (相交)。
这是针对两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减)是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection(相交)则是模型相交的部分。
(5)Fill hole (补洞)•(6)Append to Polygon T ool(补面):•这个命令我没有按照它的英语意思来翻译,实际上它的作用就是补面。
在Polygon模型出现缺口的时候,这个命令可以为缺口补多个面,来使缺口合拢。
•(5)Interactive Split T ool(划分多边形工具):•用线在多边形的表面进行划分,从而多出更多的点、线、面,便于调整细节,这个命令在角色建模中是使用次数最多的命令。
Maya建模常用命令及快捷键集合一、选择物体单击右键的标记菜单:Vertex:点层级Edge:边层级Face:面层级Object Mode:物体模式UV:UV顶点层级二、数字键的快捷键菜单:数字1 LowQualityDisplay:低质量显示数字2 MediumQualityDisplay:中等质量显示数字3 HighQualityDisplay:高质量显示数字4:网格显示模式数字5:实体显示模式数字6:贴图显示模式数字7:灯光显示模式数字8:切换到paint effect绘画模式F8:物体模式F9:顶点层级F10:边层级F11:面层级F12:UV顶点层级三、常用字母的快捷键:Q:选择工具W:移动工具E:旋转工具R:缩放工具T:显示操作手柄Y:选择上一次使用的工具A:满屏显示所有物体(在激活的视图)S:设置关键帧F:满屏显示被选目标C:吸咐到曲线X:吸咐到网格V:吸咐到点B:键不放,按住鼠标左键拖动,缩放笔刷半径大小(雕刻刀工具)。
修改笔刷上限半径G:重复上一次操作Insert :插入工具编辑模式Delete:删除所选中的物体和元素+ 增大操纵杆显示尺寸- 减少操纵杆显示尺寸四、常用组合快捷键:Ctrl+A:显示属性编辑器货通道框Ctrl +H:隐藏所选对象Alt+H:隐藏未选中的对象Ctrl/Shift+H 显示上一次隐藏的对象Shift/ Alt+D:删除选中物体的历史记录Ctrl +G 组成群组Shift Z 返回上次操作Alt+鼠标左键旋转视图Alt+鼠标中键移动视图Alt+鼠标右键+鼠标中键缩放视图Ctrl+D 原地复制对象Shift+D 复制被选对象的转换Shift+>:扩大选取Shift+<:缩小选取Ctrl +F9:将选中的多边形转化为点层级Ctrl +F10:将选中的多边形转化为线层级Ctrl +F11:将选中的多边形转化为面层级Ctrl +F12:将选中的多边形转化为UV层级五、多边形建模常用的操作命令:Modify菜单下Align Tool(对齐工具):Modify菜单> Align ToolFreeze Transformations(冻结物体属性):Modify菜单> Freeze TransformationsCenter Pivot(坐标对齐到物体中心点):Modify菜单> Center PivotDisplay菜单下Backface Culling(背面消隐):Display菜单>Polygons> Backface CullingFace Normals(显示法线):Display菜单>Polygons>Face NormalsWindow菜单下Hypershade(材质编辑器):Window菜单>Rendering Editors> HypershadeOutliner(大纲视图):Window菜单> OutlinerSelect菜单下Select Edge Loop Tool:(选择循环边工具):Select菜单> Select Edge Loop ToolSelect Edge Ring Tool:(选择环形边工具):Select菜单> Select Edge Ring ToolSelect Edge Border Edge Tool:(选择边缘工具):Select菜单> Select Edge Border Edge ToolMseh菜单下Combine(合并):Mesh菜单>CombineSeparate(分离):Mesh菜单>SeparateExtract(分离面):Mesh菜单>ExtractSmooth(圆滑):Mesh菜单>SmoothTransfer Attributes(传递属性):Mesh菜单> Transfer AttributesTriangulate(将面转化为三角面):Mesh菜单> TriangulateQuadrangulate (将面转化为四边面):Mesh菜单> QuadrangulateFill Hole(封/补面):Mesh菜单>Fill HoleEdit Mesh菜单下Keep Faces Together(保持每块面的连接):Edit Mesh菜单> Keep Faces Together Extrude(挤压):Edit Mesh菜单>ExtrudeBridge(桥接、连接):Edit Mesh菜单> BridgeAppend to Polygon Tool(添加多边形工具):Edit Mesh菜单> Append to Polygon Tool Cut Faces Tool(剪切工具):Edit Mesh菜单> Cut Faces ToolSplit Polygon Tool(自由切线):Edit Mesh菜单>Split Polygon ToolInsert Edge Loop Tool(环切):Edit Mesh菜单>Insert Edge Loop ToolBevel(倒角):Edit Mesh菜单>BevelMerge(合并点):Edit Mesh>菜单MergeDuplicate Face(提取面)Edit Mesh菜单> Duplicate FaceUV Texture Editor (UV编辑器):Window菜单>UV Texture EditorNormals菜单下Soften Edge(光滑组):Normals菜单>Soften EdgeHarden Edge (光滑组):Normals菜单>Harden EdgeReverse(反转法线):Normals菜单>Reverse变形工具及烘焙Bend(扭曲):Animation 模式>Create Deformers 菜单> Nonlinear>BendLattice(晶格):Animation 模式>Create Deformers 菜单>LatticeTransfer Maps...(烘焙菜单):Rending模式>Lighting/Shading 菜单>Transfer Maps...。
多边形的创建、组合以及建模辅助工具Smooth命令
Smooth细分表面,已达到光滑多边形的目的。
Smooth是多边形一项重要的命令,他可以让我们在较少的多边形面上操作,在渲染时增加面数,提高精度,满足高质量影片的要求。
但是由于细分会改变原有形状,所以了解Smooth的细分方式是很重要的。
Keep Faces Together,保证挤出的多个面共面;关闭该项挤出的多个面会朝法线方向散开。
Extrude挤压点、边、面命令
Split Polygon Tool劈割多边形工具
Booleans布尔运算
Append to Polygon Tool创建多边形工具和多边形添加工具
Mirror Geometry 镜像几何体工具
Triangulate 三角化命令
Quadrangulate四边化命令
Bevel 导角边命令
Delete Edge/Vertex 删除边与点工具
Merge Edge Tool 合并边工具
Merge Vertex tool合并点工具
Cut Faces Tool切割面工具
Duplicate Face复制面命令
Extract 分离(提取)面命令。
maya多边形模式下的菜单命令⼀:select(选择)菜单Select:快速选择物体的点、线、⾯。
Select edge ring tool:选择连续的循环边。
Select border edge tool :选择边界边。
⼆:mesh菜单Combine:(合并)合并两个或两个以上的物体。
合并后有⼀个中⼼点,在outline中显⽰⼀个物体名称。
Separate:(分离)将多个合并在⼀起的物体从新打散。
Extract:(提取):可以把⼀个⾯或多个⾯从多边形物体上分离出来,形成⼀个或者多个新的多边形物体。
Booleans:(布尔运算):将两个相交的物体进⾏union(并集)、difference(差集)、intersection(交集)运算,从⽽得到⼀个新的物体。
操作⽅法:先点击命令—点击第⼀个物体—enter—再选第⼆个物体—enter。
Smooth:(平滑多边形)可以使模型变得柔和、光滑。
(作⽤同3键)Cleanup:(清理多边形)⽤于检查和除去多余和错误的⾯。
1:operation设置清理类型Cleanup matching polygon:清楚符合条件的polygon物体。
Select match polygon:选中符合条件的物体但不清除。
2:Scope设置范围Apply to selected:只对被选择物体⽤cleanup命令。
Apply to all polygon objects:应⽤于全部polygon物体。
Keep construction history:保存物体构造历史。
Fix by tesselation:选择清理⾯得类型。
Reomove geometry:设置需要被清理的物体公职差。
Normals and geometry:清理⽆效顶点、边、法线⽅向。
Edge with zero length:设置在⼀定长度容差内的边。
Face with zero geometry area:设置在⼀定物体⾯积容差内的⾯。
多边形建模介在 Maya 中,建模是指为 Maya 场景中的角色和对象创建虚拟的 3D 曲面。
曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。
建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。
在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。
Maya 中有两种建模曲面类型:多边形NURBS每个曲面类型都有特定的特性和优点。
多边形曲面是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。
多边形网格由顶点、面和边组成。
网格上的线框线表示每个面的边。
这些边围住的区域称为面。
这些边彼此相交的位置是一个称为顶点的点的位置。
在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。
因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式3D 形状。
在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。
多边形曲面具有多种应用,是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏和 Web 开发应用程序)的首选曲面类型。
可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。
课程准备若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:1.如果尚未进行这些操作,请从下载课程文件。
将Getting Started with Maya 2014 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。
2.选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后将GettingStarted2014LessonData\PolygonModeli ng 目录设定为 Maya 项目。
有关详细信息,请参见。
3.选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)。
4.确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:。
(如果该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。
Maya建模常用命令及快捷键集合
一、选择物体单击右键的标记菜单:
Vertex:点层级Edge:边层级Face:面层级Object Mode:物体模式UV:UV顶点层级
二、数字键的快捷键菜单:
数字1 LowQualityDisplay:低质量显示
数字2 MediumQualityDisplay:中等质量显示
数字3 HighQualityDisplay:高质量显示
数字4:网格显示模式数字5:实体显示模式数字6:贴图显示模式
数字7:灯光显示模式数字8:切换到paint effect绘画模式
F8:物体模式F9:顶点层级F10:边层级F11:面层级F12:UV顶点层级
三、常用字母的快捷键:
Q:选择工具
W:移动工具
E:旋转工具
R:缩放工具
T:显示操作手柄
Y:选择上一次使用的工具
A:满屏显示所有物体(在激活的视图)
S:设置关键帧
F:满屏显示被选目标
C:吸咐到曲线
X:吸咐到网格
V:吸咐到点
B:键不放,按住鼠标左键拖动,缩放笔刷半径大小(雕刻刀工具)。
修改笔刷上限半径G:重复上一次操作
Insert :插入工具编辑模式
Delete:删除所选中的物体和元素
+ 增大操纵杆显示尺寸
- 减少操纵杆显示尺寸
四、常用组合快捷键:
Ctrl+A:显示属性编辑器货通道框
Ctrl +H:隐藏所选对象
Alt+H:隐藏未选中的对象
Ctrl/Shift+H 显示上一次隐藏的对象
Shift/ Alt+D:删除选中物体的历史记录
Ctrl +G 组成群组
Shift Z 返回上次操作
Alt+鼠标左键旋转视图
Alt+鼠标中键移动视图
Alt+鼠标右键+鼠标中键缩放视图
Ctrl+D 原地复制对象
Shift+D 复制被选对象的转换
Shift+>:扩大选取
Shift+<:缩小选取
Ctrl +F9:将选中的多边形转化为点层级
Ctrl +F10:将选中的多边形转化为线层级
Ctrl +F11:将选中的多边形转化为面层级
Ctrl +F12:将选中的多边形转化为UV层级
五、多边形建模常用的操作命令:
Modify菜单下
Align Tool(对齐工具):Modify菜单> Align Tool
Freeze Transformations(冻结物体属性):Modify菜单> Freeze Transformations
Center Pivot(坐标对齐到物体中心点):Modify菜单> Center Pivot
Display菜单下
Backface Culling(背面消隐):Display菜单>Polygons> Backface Culling
Face Normals(显示法线):Display菜单>Polygons>Face Normals
Window菜单下
Hypershade(材质编辑器):Window菜单>Rendering Editors> Hypershade
Outliner(大纲视图):Window菜单> Outliner
Select菜单下
Select Edge Loop Tool:(选择循环边工具):Select菜单> Select Edge Loop Tool
Select Edge Ring Tool:(选择环形边工具):Select菜单> Select Edge Ring Tool
Select Edge Border Edge Tool:(选择边缘工具):Select菜单> Select Edge Border Edge Tool
Mseh菜单下
Combine(合并):Mesh菜单>Combine
Separate(分离):Mesh菜单>Separate
Extract(分离面):Mesh菜单>Extract
Smooth(圆滑):Mesh菜单>Smooth
Transfer Attributes(传递属性):Mesh菜单> Transfer Attributes
Triangulate(将面转化为三角面):Mesh菜单> Triangulate
Quadrangulate (将面转化为四边面):Mesh菜单> Quadrangulate
Fill Hole(封/补面):Mesh菜单>Fill Hole
Edit Mesh菜单下
Keep Faces Together(保持每块面的连接):Edit Mesh菜单> Keep Faces Together Extrude(挤压):Edit Mesh菜单>Extrude
Bridge(桥接、连接):Edit Mesh菜单> Bridge
Append to Polygon Tool(添加多边形工具):Edit Mesh菜单> Append to Polygon Tool Cut Faces Tool(剪切工具):Edit Mesh菜单> Cut Faces Tool
Split Polygon Tool(自由切线):Edit Mesh菜单>Split Polygon Tool
Insert Edge Loop Tool(环切):Edit Mesh菜单>Insert Edge Loop Tool
Bevel(倒角):Edit Mesh菜单>Bevel
Merge(合并点):Edit Mesh>菜单Merge
Duplicate Face(提取面)Edit Mesh菜单> Duplicate Face
UV Texture Editor (UV编辑器):Window菜单>UV Texture Editor
Normals菜单下
Soften Edge(光滑组):Normals菜单>Soften Edge
Harden Edge (光滑组):Normals菜单>Harden Edge
Reverse(反转法线):Normals菜单>Reverse
变形工具及烘焙
Bend(扭曲):Animation 模式>Create Deformers 菜单> Nonlinear>Bend
Lattice(晶格):Animation 模式>Create Deformers 菜单>Lattice
Transfer Maps...(烘焙菜单):Rending模式>Lighting/Shading 菜单>Transfer Maps...。