Maya之多边形建模
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※ 1 ※Maya 中的Polygon 建模内容提要:本文介绍了Maya 的一种比较常用的建模方式——Polygon 建模,多边形建模通常用于有硬边、不弯曲的物体,在游戏和建筑制作中Polygon 建模具有其他方式不可替代的优越性。
关键字:Maya 、Polygon 建模引言:多边形建模的特点是使用一个基础的模型(球体)为基础,为它们添加点和边,让模型变得丰富起来,从而使一个简单的模型变成复杂的模型。
在很多游戏公司,多边形建模是非常流行的一种建模方式,用户可以灵活地变形多边形模型,无需担心片面分离。
正文:1 多边形基础多边形是一组由有序顶点和顶点之间的边构成的N 边形,一个多边形物体是面的集合,多边形可以是简单的形状也可以是复杂的形状,在一个多边形上单击鼠标右键,可以打开对象模式选择快捷菜单,如图1所示。
图1 快捷菜单Polygon 包括以下元素:Edge (边)、Vertex (顶点)、Face (面)、UV (UV 坐标点)下面分别介绍。
1.1 Edge (边)Edge 是多边形的元素之一,它是面的边缘部分,由两个有序顶点连接而成,一个完整的Polygon 模型就是由很多边和面组成,编辑Edge 的位置将直接影响Polygon 的形状,如图2所示。
图2 编辑多边形的边ok .n e tw w w .c n b o ok .cnb o o k .n e tww w .c n b o ok .ne t ww w .c nb o o k .n e tww w .c n b o ok .ne t ww w .c n b o o k .n e tww w .c n b o ok .ne t ww w.c nb o o k .n e tww w .c n bo o k o ok .n e tww w .c※ 2 ※1.2 Vertices (顶点)Vertices 是多边形的元素之一,它是三维空间中的点,编辑它的位置将直接影响Polygon 的形状,如图3所示。
Maya场景制作-别墅-图文多边形建模---别墅打开Houe模型,重新建立该模型。
切换到FrontView,点菜单Create->CVCurveTool,点CVCurveToolOption,在CVCurveSetting下的CurveDegree选Linear,因为房子的曲线大多是直的。
按住某键捕获到栅格,如图:选上曲线,点菜单EditCurve->Open/CloeCurve,将曲线封闭。
接着创建门,按住某键捕获到栅格。
选上门曲线,点菜单EditCurve->Open/CloeCurve,将曲线封闭。
创建窗户,按住某键,如图画出左窗户。
选上窗户曲线,点菜单EditCurve->Open/CloeCurve,将曲线封闭。
将左窗户复制到右边,点菜单Edit->DuplicateSpecialOption,选Scale项某为-1.000,即可复制到右边,如图所示。
创建阁楼的窗户,按某键画出阁楼窗户如图(内部空间不够时,可拉高屋顶):选上阁楼曲线,点菜单EditCurve->Open/CloeCurve,将阁楼曲线封闭。
回到透视图PerpectiveView如图:如图,选上整个曲线在通道盒中点Createanewlayer按钮右键选addelectedobject.将曲面放在层layer1。
产生Layer1,按选曲线,点菜单Surface->Planar,产生曲面。
再按5键,产生光滑材质的曲面。
如图:将层1前的v勾去,选上整个曲面在通道盒中点Createanewlayer按钮产生新的层Layer2,按右键选addelectedobject.,将曲面放在层layer2(注意层1前的v必须勾去,v表示可见viible)。
点菜单Edit->DeletebyType->Hitory,删除历史。
勾去layer2前的v,使layer2不可见。
点layer1,显示出房屋曲线。
MayaLearn0005:多边形建模多切割挤出等⼯具软选择1,测试法线⽅向在⽅法双⾯照明测试,亮⾊就是法线在⽅向。
shift + 右键,显⽰法线⽅向,绿⾊线朝外就是法线在⽅向。
2,多边形建模在⼏⼤功能模块。
3,合并点4,合并和分离5,选择⼀圈线,双击单个边线就会选择⼀圈线条。
6,填充洞⽤多切割⼯具细分⾯7,平滑和减少模型⾯数8,布尔运算9,复制,提取,分离⾯复制,就是复制所选的⾯。
提取,就是将所选的⾯切分出来,可以独⽴移动出来。
分离,就是先选择⼀圈线,再点击分离命令,就会按所选线把物体拆分成⼏个部分。
然后可以移动各个部分,并⽤⽹格中的分离⼯具,可以将部分独⽴成⼀个mesh体。
10,添加分段,可以快速的补洞,之类的操作12,倒⾓分段⼯具13,桥接14,收拢,相当于把⼀个⾯去掉,从⽽⾃动把周围的⾯连接起来15,连接,在 2个顶点间连线,如下,连线后可以把⾯分成2个⾯16,分离,可以把⼀个⾯从整体中分离出来17,挤出⼯具挤出⾯18,多切割⼯具,打开⼯具设置下⾯还有快捷键提⽰可以在物体上随意切割⾯按住ctrl 可以切割环线按住shift 可以切割中线按住ctrl + shift 可以切割垂线插⼊循环边偏移循环边,点击边线后,不要松⼿可以拖动⿏标确定位置,再放⼿确定。
19,沙发建模如何把这部分镜像到对⾯去冻结变换 -- 重置变换 -- 缩放X改为-1镜像后:软选择使⽤在正常选择的前提下,如选择点后,按住B键,再按住⿏标中键向右拖动即可出现如图⽰软选择状态。
雕刻⼯具使⽤按住B 键,可以改变区域⼤⼩。
20,赋值材质。
多边形建模介在 Maya 中,建模是指为 Maya 场景中的角色和对象创建虚拟的 3D 曲面。
曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。
建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。
在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。
Maya 中有两种建模曲面类型:多边形NURBS每个曲面类型都有特定的特性和优点。
多边形曲面是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。
多边形网格由顶点、面和边组成。
网格上的线框线表示每个面的边。
这些边围住的区域称为面。
这些边彼此相交的位置是一个称为顶点的点的位置。
在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。
因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式3D 形状。
在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。
多边形曲面具有多种应用,是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏和 Web 开发应用程序)的首选曲面类型。
可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。
若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:1.如果尚未进行这些操作,请从下载课程文件。
将Getting Started with Maya 2014 LessonFiles Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。
2.选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后将GettingStarted2014LessonData\PolygonModeli ng 目录设定为 Maya 项目。
有关详细信息,请参见。
3.选择“文件 > 新建场景”(File > N ew Scene)。
4.确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:。
(如果该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。
Mesh 菜单命令bine(合并命令):此命令用于将不同的两个或多个Polygon物体合并成一个Polygon物体。
与将多个物体合并在一个组不同,执行Combine命令后的多个物体只拥有唯一的中心点,在Outline总显示为一个物体名。
2.Separate(分离工具):此命令用于将包含多个独立物体的单一Polygon物体分成多个物体。
Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以将执行Combine命令后的物体再分离开。
要判断一个完整Polygon物体是否能分成多个独立部分,要看物体构成各个部分之间是否有联系。
例如,一个Polygon物体是由两个单一的立方体构成的,彼此没有联系,那就可以分离开。
如果两个立方体之间有联系,有共同的点、边、面,则不能分离。
3.Extract(提取面命令):此命令用于从物体上提取一个或多个面。
可以选择物体上的任意一个或多个面来提取。
如果被提取的多个面彼此相邻,有共同的边,则提取出的面依旧彼此相连。
如果被提取的多个面彼此不相邻,没有共同的边,则提取出的面彼此独立。
Separate extracted Faces:是否将提取出的面与原物体分离开。
Offset:设置提取面与原物体之间的偏移数值,默认是0,保持在原位置。
4.Booleans(布尔运算):此命令用于两个表面相交物体的3种布尔运算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。
用于布尔运算的两个物体有主次之分,也就是运算后保留下哪个物体。
这取决于选择物体的先后顺序,首先选择的物体为住物体。
布尔运算可以快速准确地完成一些用常规工具耗时耗力的工作。
5.Smooth(光滑工具)此命令用于对物体进行光滑运算,使物体表面看起来更柔和。
Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,当把基本布线完成后,通过smooth命令使模型表面过渡柔和,更接近生物的特质。
Smooth命令方式分为Exponentially(指数模式)和Linearly(线性模式)两种。
第2课MAYA建模的一些常用命令及快捷键第一篇:第2课 MAYA建模的一些常用命令及快捷键第二课MAYA建模基础课程2 λ一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。
面与面之间有规律的衔接形成模型。
多边型顾名思义,即允许n 边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。
既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。
选择物体点右键:选择点:选择线:选择面:λ一些常用命令及快捷键返回命令:Ctrl+ Z∕Z 前进命令:Shift +Z 重复当前操作:“G”;结束操作:“W” 切换试图的观看模式:空格键自动调到最佳角度观看:“F”复制:Ctrl+D;调整“复制”属性:Edit→Duplicate;父子关系:“P”(先选的是儿子,后选的是爸爸);取消:Shift + P;优化场景的大小:File→Optimize Scene Size 删除历史记录:Edit→Delete All by Type→History 显示当前所有物体:Windows→Outhiner 返回设置:Windows→settings∕Preferences→Preferences 法线显示:Display→Subdiv Surface Componenis→Normals 改变法线:Edit Polygons→Normals→Reverse 相反→Conform 少数服从多数→Soften/Harden 变柔软/变硬回归物体本身中心位置:Modify→Center Pivot 数据归零:Modify→Freeze Transformations 经格(可使物体弯曲):Animation→Deform→Greate Lattica :创建多边型工具(补面): polygons→create polygon tools;:做倒角:Edit Polygons→Bevel;:平均点命令:选中模型或其中任意的顶点,选择polygons→Average Vertices进行平滑模型;:三边型转换命令:选中任意模型,选择polygons→Triangulate可将四边型模型转换为三边型模型;:四边型转换命令:选中任意模型,选择polygons→Quadrangulate 可将三边型模型转换为四边型模型;:多边型工具设定:polygons→T ool Options→keep faces together 用于设定挤出的边是否合并;:细分表面:在多边型表面方式下选择任意面,然后选择edit polygons→Subdivise :伸展面命令:在面方式下选择任意面,然后选择 edit polygons>poke faces :挤入表面:在面模式下选择一表面,之后切换到边模式下选择一条边,选择edit polygons→Wedge face :融合多个边:在边模式下选择多个边然后选择edit polygons>Merge Multiples Edges :分裂点命令:在点模式下,选择一个点然后选择edit polygons>Split Vertex :复制面:在面模式下选择面,然后选择edit polygons>Duplicate Face然后移动表面λ布尔运算:Polygons→Booleans→Union 布尔加(两物体重叠)无缝连接→Difference 布尔减:先选的是被减物体→Intersection 交集λ按路径挤出:在多边型面模式下,或边模式下,选中面或边,在选择曲线然后选择edit。
多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究摘要:人物建模是Maya高级建模的重要组成部分。
文章从Maya 多边形建模法分析入笔,对人物头部建模、躯干建模、手足建模逐一进行分析,详细论述了Maya人物建模的方法与技巧。
关键词:Maya 多边形建模法人物建模Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的动画软件,广泛用于影视制作、游戏开发、角色动画、网页设计和广告创意等领域,其强大的3D建模、动画、纹理、灯光和渲染以及动力学模块吸引了无数计算机动画人员深入探索。
Maya中的建模分为三种:多边形建模、NURBS建模和细分建模。
多边形建模是一种非常直观的建模方法,通过控制三维空间中物体的点、线和面来塑造物体的外形,对有机生物建模有着不可替代的优势,在塑造物体的过程中,可以直观的对物体作修改,面与面之间很容易建立起连接。
1 多边形建模法多边形是可以用来在Maya中创建三维模型的一种几何体类型,可以采用多种方法在Maya中创建3D多边形模型。
(1)基本体是可以在Maya中创建的三维几何形状。
可用的基本体形状包括球体、立方体、圆柱体、圆锥体、平面和许多其他形状。
可以修改这些基本体的属性,也可以分割、挤出、合并或删除基本体多边形网格上的各种组件,以修改基本体的形状。
许多三维建模者开始使用多边形基本体,用作其模型的基本开始点,该方法称为基本体向上建模。
(2)使用“创建多边形工具”可以创建独立多边形。
通过该工具可以将独立顶点放置在场景视图中,以便定义独立多边形面的形状。
然后,可以分割或挤出多边形面来创建额外的多边形面,将这些面附加到第一个面,并通过这种方式构建多边形网格。
当需要密切匹配特定形状或轮廓时,该“创建多边形工具”方法非常有用。
(3)使用“修改”菜单下的“转化”功能,转化现有NURBS或细分曲面模型的方式创建多边形。
在Maya中,运用多边形建模法建模,通常有以下两种方法:一是从局部到整体建模;二是从整体到局部建模。
茶几制作步骤一、准备工作1.将菜单切换到polygons模块菜单,并熟悉Edit Mesh和Mesh菜单中的各个功能2.将工具架也切换到polygons模块3.分析场景中的各个元素的结构和组成二、茶几部分的建模1.茶几架子(先做其中一个,然后复制旋转做出另一个)a.创建polygongs的球体,观察它的轴向及两个顶点的方向b.旋转90度(rotate x=90),并放大球体c.进入顶视图top,进入子物体模式,选择面,将两边的面删掉,只留中间两条d.选择点,可观察到共有三排紫色的点,选上边一排的点,并按shift键加选下边一排的点(即留下中间一排不选),用缩放工具缩放(注意:点正中间的点进行缩放)e.上一步的目的:使两边的边变直,不再是带弧度的弯曲弧线f.整体缩放,变窄。
g.在persp中观察,得到一个薄片,按3键,观察光滑效果,显示是一个圆环,但是它还可以调整形状,更接近我们要求的架子的几何形状h.进入front视图,直接用缩放工具,编辑点。
(左右两侧各剩下三个点即可,其他点经过编辑,在上边框和下边框)使上边框平直,下边框平直,调整左右两侧边框为我们想要的效果i.再调整侧面的点(用移动和缩放),使形状更自然j.怎样做厚度,使其右厚度感?k.在persp视图中,选所有的面,然后挤压(edit mesh extrude),拉蓝色箭头往内推注意:挤压时,edit mesh菜单下的keep faces together选项必须为勾选,否则,各个面独立分散挤压,会做成花边效果l.按3,观察光滑显示效果,发现拐角的地方非常光滑,如果想让拐角硬一点,怎么做?用插入边工具,edit mesh insert edge loop tool,对每个角插入两个循环边,然后按Q退出,再按3,观察光滑效果m.上面步骤即做完一个架子,可以复制一个,然后旋转90度(rotatey=90)2.茶几桌面a.创建polygons的圆柱,将其压扁、放大b.在front视图中,上下移动,使其与架子接触,并调整厚度c.回到persp视图,做分段。
概要I: 简介II. 什么是平滑的多边形模型III. 为什么使用平滑的多边形模型优点简易性λλ直观的界面操作高速的生产效率λ内嵌多层次的细节级别λ一张纹理贴图可适用于整个角色λ纹理贴图的所有区域互成比例λ缺点需要在模型上布置UV坐标λ在使用colorLayout以后,不能够添加或去除多边形边界λλ在某些情况下,模型分辨率可能不够高相对于其他形式的模型表面, 在镶嵌细分时,缺少控制λ与Maya的Fur模块结合得不太好λλ纹理接缝问题IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题. 以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题. 问题1在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点解决办法1先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前.问题2大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果.解决办法2建模时使用四边或者是三角形面片问题3在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象.解决办法3在polySmoothFace节点下,使用投影节点. 并把UV坐标布置在参考物体上.可使用如下MEL 脚本,加快你的工作进程. autoColor, autoProject, and autoShellAssign.V. 如何把你的模型提交给角色设置动画师1 产品生产流水线2 如何合并相关的UV参考文件及设置文件.3 隐藏和锁定UV参考文件..创建高分辨率多边型模型I. 概述本教程关注的是如何在Maya4.5中, 使用平滑的多边形几何体创建高精度的模型. 我们要讨论的是: 对比与其他类型的表面,多边形这种模型表面的优缺点.我们还要讨论与平滑多边形模型相关的技术难点.我们将使用自己编制的MEL脚本和历史来克服这些技术难点.最后我们将讨论如何将这种类型的模型应用于产品的生产线中. 同时将提供一些技巧,展示如何与角色设置艺术家协同工作,.把模型及纹理贴图很好的合并到一个组织严密的角色文件中去.II. 什么是平滑的多边形模型我们这里所指的平滑多边形模型是在它的历史记录中,具有可调polySmoothFace节点的低分辨率的多边形网格.在Maya的建模模块的主菜单上,通过选择Polygons>Smooth命令,即可创建平滑的多边形.为了能用低分辨率的多边形网格控制高分辨率的网格,通常我们使用的技术是连接此俩多边形网格的形状节点并且平滑作为目标的多边形网格.此外,有一些免费的MEL脚本也可做同样的工作.例如: Dirk Bialluch 写的connectPolyShape (CPS). 或者可以直接编辑低分辨率网格,然后添加polySmoothFace节点,当需要重新编辑低分辨率网格时, 使用deleteInput MEL脚本删除平滑后的多边形网格.这里所说的目标网格,也就是平滑后的网格仍然是多边形网格.在使用平滑(Smooth)命令以后,会有一个polySmoothFace节点存在于此物体的历史记录中,同时网格的密度会变密.通过控制polySmoothFace这个节点, 我们可以获得各种细节级别的模型, 而不需用手工去添加. 但是,执行了平滑命令以后, 不要在原始模型上删除任何控制顶点, 否则会产生意想不到的结果.需要知道的是,在Maya 4.5中, 目前有基于两种不同的算法机制的平滑算法. 我在这要使用的是指数性的平滑算法, 因为这种算法能够很好地与我们将要用到的一些MEL脚本相兼容.所以,在我的Maya的平滑命令设之中, 我选择指数算法(exponential).III. 为什么使用平滑的多边形模型优点:简易性λ在三维图形领域, 多变型是一种最古老的模型表面. 所见既所的是他的一大长处. 不需要额外的镶嵌细分和参数划设置. 并且, 相对于Nurbs等类型的模型, 他只需要较少的计算量. 直观的界面操作λ绝大多数的三位艺术家都可在几天之内完成一个多边形模型. 因为对于多边形模型来说,不存在面片连续性的问题, 不需要缝合表面..在建模过程中, 可很方便,很容易地添加边, 面等. 通常来说,在建模时,先从一个基本的几何模型开始,再逐步添加细节,是提倡采用的方法。
多边形建模在 Maya 中,建模就是指为 Maya 场景中的角色与对象创建虚拟的 3D 曲面。
曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。
建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。
在对各形式建模时,大小、形状、细节与比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。
Maya 中有两种建模曲面类型:•多边形•NURBS每个曲面类型都有特定的特性与优点。
多边形曲面就是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。
多边形网格由顶点、面与边组成。
网格上的线框线表示每个面的边。
这些边围住的区域称为面。
这些边彼此相交的位置就是一个称为顶点的点的位置。
在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。
因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式 3D 形状。
在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。
多边形曲面具有多种应用,就是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏与 Web 开发应用程序)的首选曲面类型。
可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏与其她应用程序中提供更高的速度与交互式性能。
若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:1.如果尚未进行这些操作,请从下载课程文件。
将Getting Started with Maya 2014Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。
2.选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后将GettingStarted2014LessonData\PolygonModeling目录设定为 Maya 项目。
有关详细信息,请参见下载课程文件与设定 Maya 项目。
3.选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)。
4.确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:。
(如果该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。
)5.选择“多边形”(Polygons)菜单集。
除非另有说明,本章中有关进行菜单选择的说明都假设已选择“多边形”(Polygons)菜单集。
6.确保“显示 > UI 元素 > 帮助行”(Display > UI Elements > Help Line)处于启用状态。
您将在建模时使用“帮助行”(Help Line)。
7.当您学习这些课程时,请记住经常保存工作并以增量形式保存文件名(1、2 等)。
这样,可以在需要时返回到早期版本。
8.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(ToolSettings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(SoftSelection)处于禁用状态。
第一课从引用图像建模多边形网络在本课程中,您将使用多边形曲面建模方法为交互式游戏角色建模头盔。
您将通过学习如何完成以下操作来了解 Maya 所提供的一些多边形建模工具:•使用 2D 图像平面作为构造 3D 模型的参考•使用 3D 基本体作为创建更复杂模型的基础•使用多边形网格组件(面、边与顶点)•对多边形网格进行平滑处理•选择多边形网格的面、边与顶点•通过放置顶点创建多边形面•缩放与挤出多边形网格上的面•移动与旋转挤出的多边形网格•分割顶点与细分多边形面•将单独网格结合为一个网格•桥接网格•将面添加到现有网格•使用“捕捉到栅格”(Snap to Grid)•预览已进行平滑处理的高分辨率版本多边形网格•硬化与软化多边形边创建多边形模型之前,请更改某些默认设置以更好地完成本课程。
1.选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences >Preferences)。
将显示“首选项”(Preferences)窗口。
2.在“首选项”(Preferences)窗口的“类别”(Categories)区域中,选择“多边形”(Polygons)。
3.在“多边形显示”(Polygon Display)设置中,设定以下选项:•亮显: 边界边(Highlight: Border Edges):启用(On)•边宽度(Edge Width):4这将在多边形网格上突出显示边界边。
通过突出显示边界边,可以将边界边与模型上的其她边区分开,并可解决问题。
4.在“首选项”(Preferences)窗口的“类别”(Categories)区域中,选择“选择”(Selection)。
5.在“多边形选择”(Polygon Selection)设置中,将“选择面的方式”(Select faceswith)设定为“整面”(Whole face)。
使用“整面”(Whole face)设置可以通过单击面上的任意位置(“中心”(Center)设置要求在面的中心点上单击)选择多边形面。
此外,在场景中选择某个面时,将亮显整个面。
6.单击“保存”(Save)关闭设置窗口。
7.为基本体禁用“交互式创建”(Interactive Creation)选项:选择“创建 > 多边形基本体 > 交互式创建”(Create > Polygon Primitives > Interactive Creation)(无复选标记)。
可以在 Maya 中基于绘图、草图或照片使用前视图、侧视图与顶视图来帮助可视化 3D 模型,这很像建筑师或工程师基于蓝图的平面视图与立面视图创建自己的设计。
可以将 2D 图像作为图像平面导入到正交摄影机视图中。
图像平面就是在场景视图中放置图像文件的 2D 对象(平面)。
默认情况下,图像平面仅显示在该图像平面所连接到的摄影机中。
图像平面也用于在渲染时创建背景与环境。
将图像加载到图像平面中时,该图像会显示在选定正交视图中沿垂直于选定正交视图的轴的原点处。
可以在正交视图中参考该图像来定义模型的轮廓与角色线。
可以移动图像平面,更改其透明度,或将其禁用。
在本课中,会将两个图像加载到场景的前正交视图与侧正交视图的图像平面中。
为头盔建模时会经常参考它们。
将参考图像加载到前正交视图与侧正交视图中1.在“工具箱”(Toolbox)中,从“布局快捷方式”(Layout Shortcuts)栏中单击“四个视图”(Four View)快捷方式。
透视视图位于右上角,其她视图则从顶部、前面与侧面显示场景。
2.在前视图面板菜单中,选择“视图 > 图像平面 > 导入图像”(View > Image Plane >Import Image)。
3.在出现的浏览器中,选择名为HelmetFront、jpg的图像文件,然后单击“打开”(Open)。
可以在设定为 Maya 项目的GettingStarted2014LessonData目录中找到该图像:GettingStarted2014LessonData/PolygonModeling/sourceimagesHelmetFront、jpg将显示在前视图中并描绘头盔的绘图。
4.在侧视图面板菜单中,选择“视图 > 图像平面 > 导入图像”(View > Image Plane >Import Image)。
5.选择名为HelmetSide、jpg的图像文件,然后单击“打开”(Open)。
HelmetSide、jpg将显示在侧视图中。
注意已创建了用于本课的前视图图像与侧视图图像,这样会对齐这两个视图,而且每个图像的高度都相同。
将这两个图像作为图像平面导入时,它们以相同的比例显示。
将来构建自己的参考图像时,这些都就是重要的考虑事项。
否则,参考图像可能无法对齐,或者可能在两个正交视图之间采用不同的比例。
通过在工作时在正交视图中参考图像平面,可以关联一个视图中的功能在另一个视图中显示的方式。
虽然在许多情况下顶视图参考图像很有用,但在本课中它并不就是关键的。
可以设定图像平面,使图像平面显示为部分透明,从而允许您更轻松地使用多边形组件。
若要执行该操作,需要选择前正交摄影机与侧正交摄影机,然后修改图像的透明度。
修改参考图像的透明度1.在前视图面板菜单中,选择“视图 > 选择摄影机”(View > Select Camera)。
此时会选中前正交视图的摄影机。
2.通过单击“状态行”(Status Line)上的“显示/隐藏属性编辑器”(Show/HideAttribute Editor)图标来显示“属性编辑器”(Attribute Editor)。
“属性编辑器”(Attribute Editor)会显示“前正交摄影机”(Front orthographiccamera)的属性。
3.单击“imagePlaneShape1”选项卡以选择图像平面形状节点。
您需要选择场景视图中的头盔图像,才能在“属性编辑器”(Attributes Editor)中瞧到“imagePlaneShape1”选项卡。
4.将“Alpha 增益”(Alpha Gain)属性设定为值 0、25。
图像将显示为部分透明。
5.在侧视图面板菜单中,选择摄影机,然后更改侧视图图像平面的“Alpha 增益”(AlphaGain)属性,就像更改前视图图像平面一样。
提示如果希望图像平面显示得更加透明或更不透明,可以随时更改“Alpha 增益”(Alpha Gain)。
6.在透视视图的面板菜单中,选择“显示 > 摄影机”(Show > Cameras)以临时禁用透视视图中图像平面的显示。
将通过使用图像平面作为参考,基于立方体基本体创建头盔网格的顶部。
基本体对象就是开始 3D 网格的一种方法,因为可以对这些对象进行修改以创建其她形式。
为头盔网格创建立方体基本体1.确保在透视视图中工作。
2.选择“创建 > 多边形基本体 > 立方体”(Create > Polygon Primitives >Cube) > 。
3.在选项窗口中,选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings),然后设定下列选项:•宽度(Width):14•高度(Height):14•深度(Depth):14•宽度分段数(Width divisions):1•高度分段数(Height divisions):2•深度分段数(Depth divisions):14.单击“创建”(Create)按钮。
在原点处创建一个具有指定维数与围绕中间的一个细分的立方体基本体。
该立方体基本体由称为“四边形”的四边多边形面构成。
四边形多边形经常与 3D 角色模型一起使用,因为这些多边形在绑定到骨架时很容易进行平滑,并且变形得很好。