人机交互软件工程方法期末考试大作业申请及试卷
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软件工程期末考试参考题及答案1. 考试题目:软件需求工程考试要求:根据给定的需求文档,完成以下题目。
题目一:根据给定的需求文档,设计一个在线购物系统。
请根据以下要求完成系统设计:(1)使用UML类图绘制系统的类结构;(2)使用UML时序图描述用户登录和浏览商品的流程;(3)使用UML活动图描述用户下订单的流程。
答案:(1)类图如下所示:[在这里插入UML类图图片](2)时序图如下所示:[在这里插入UML时序图图片](3)活动图如下所示:[在这里插入UML活动图图片]题目二:根据给定的需求文档,设计一个在线学习系统。
请根据以下要求完成系统设计:(1)使用UML用例图描述系统的功能需求;(2)使用UML活动图描述学生完成在线学习的流程;(3)使用UML状态图描述学生的学习状态变化。
答案:(1)用例图如下所示:[在这里插入UML用例图图片](2)活动图如下所示:[在这里插入UML活动图图片](3)状态图如下所示:[在这里插入UML状态图图片]2. 考试题目:软件设计模式考试要求:根据给定的题目,选择并解答以下问题。
题目一:分析以下代码,判断其使用了哪种设计模式,并阐述该设计模式的作用和优势。
```javapublic interface Car {void drive();}public class Sedan implements Car {@Overridepublic void drive() {System.out.println("Driving a sedan car."); }}public class SUV implements Car {@Overridepublic void drive() {System.out.println("Driving an SUV car."); }}public class CarFactory {public Car createCar(String type) {if (type.equals("sedan")) {return new Sedan();} else if (type.equals("suv")) {return new SUV();} else {throw new IllegalArgumentException("Invalid car type: " + type);}}}```答案:该代码使用了工厂模式。
软件工程期末考试试题软件工程期末考试试题软件工程作为一门重要的学科,是现代信息技术领域中不可或缺的一部分。
它涵盖了软件开发的各个方面,包括需求分析、设计、编码、测试和维护等等。
软件工程的发展使得软件开发过程更加规范化和可控,从而提高了软件质量和开发效率。
在软件工程的学习过程中,期末考试是一个重要的评估方式,下面将给出一些典型的软件工程期末考试试题。
1. 什么是软件工程?简要介绍软件工程的定义和主要目标。
2. 请解释软件开发生命周期,并描述其中的各个阶段。
3. 请解释需求分析的重要性,并列举常用的需求获取技术。
4. 什么是软件设计?请描述常用的软件设计原则和模式。
5. 请解释软件测试的目的和重要性,并介绍常用的软件测试方法。
6. 什么是软件维护?请列举常见的软件维护活动。
7. 请解释软件配置管理的概念,并描述常用的配置管理工具。
8. 请解释软件质量保证的概念,并介绍常用的质量保证技术。
9. 请解释软件项目管理的概念,并描述常用的项目管理方法。
10. 请列举常见的软件开发团队角色,并描述各个角色的职责。
以上是一些典型的软件工程期末考试试题,涵盖了软件工程的各个方面。
在考试中,学生需要对软件工程的基本概念、原理和方法有一定的了解,并能够应用到实际问题中。
此外,考试还注重学生的分析和解决问题的能力,要求学生能够灵活运用所学知识解决实际的软件开发和管理问题。
软件工程是一个不断发展和演变的学科,随着技术的不断进步和应用领域的拓展,软件工程的研究和实践也在不断深入。
期末考试试题的设计旨在培养学生的综合能力和创新思维,使他们能够适应和应对不断变化的软件开发环境。
总之,软件工程期末考试试题既考察了学生对于软件工程基本概念和原理的理解,也注重了学生的分析和解决问题的能力。
通过认真学习和准备,相信每位学生都能够在期末考试中取得好成绩,并为将来的软件开发和管理工作打下坚实的基础。
大工20秋《人机交互》大作业答案一、项目概述本大作业旨在设计一个人机交互系统,提供便捷的交互方式,以提高用户体验和效率。
二、需求分析根据用户调研和需求分析,我们得出以下主要需求:1. 用户可以通过语音输入对系统进行操作。
2. 系统需要提供图形化界面,方便用户进行操作和导航。
3. 用户可以利用手势来进行交互和控制。
4. 系统需要支持多平台,包括移动设备和桌面设备。
三、系统设计基于以上需求,我们提出了以下系统设计方案:1. 语音输入:系统将集成语音识别功能,通过语音输入来实现用户操作和控制。
2. 图形化界面:我们将采用现代化的图形界面设计,提供直观友好的交互界面,使用户能够轻松使用系统。
3. 手势交互:系统将支持手势识别,并提供相应的手势操作指令,以增加用户的交互自由度。
4. 跨平台支持:系统将开发移动设备和桌面设备的应用程序,以满足用户在不同平台上的需求。
四、技术实现为了实现上述系统设计方案,我们将采用以下技术:1. 语音识别:使用现有的语音识别API,如Google Speech API 或微软的语音识别API,实现语音输入功能。
2. 图形界面:采用现代化的前端开发框架,如React或Angular,设计具有良好用户体验的图形界面。
3. 手势识别:利用现有的手势识别技术,如Leap Motion或Microsoft Kinect,实现手势交互功能。
4. 跨平台开发:使用跨平台开发框架,如React Native或Electron,来开发移动设备和桌面设备的应用程序。
五、测试和验证为了确保系统的正常运行和满足用户需求,我们将进行以下测试和验证:1. 功能测试:测试系统的各项功能是否正常运行,包括语音输入、图形界面和手势交互。
2. 用户测试:邀请一些用户进行系统使用测试,并收集他们的反馈和意见,以改进系统的用户体验和界面设计。
3. 跨平台测试:在不同的移动设备和桌面设备上测试应用程序的兼容性和性能。
软件工程期末试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. 以下哪项不是软件工程的基本目标?A. 提高软件的生产效率B. 提高软件的质量C. 减少软件的开发成本D. 增加软件的复杂性答案:D2. 下面哪个不属于软件工程的三个主要过程?A. 软件规格B. 软件开发C. 软件测试D. 软件维护答案:A3. 下列哪种编程范式主要用于降低软件复杂性?A. 面向对象编程B. 过程式编程C. 函数式编程D. 逻辑编程答案:A4. 以下哪个不属于软件项目的管理活动?A. 项目计划B. 风险管理C. 质量保证D. 软件开发答案:D5. 以下哪个不是软件需求分析的工具?A. 数据流图(DFD)B. 实体关系图(ERD)C. 状态转换图(STD)D. 类图答案:B6. 以下哪个不属于软件设计的原则?A. 模块化B. 抽象C. 封装D. 继承7. 以下哪种测试方法主要用于检测软件的功能是否满足需求?A. 单元测试B. 集成测试C. 系统测试D. 验收测试答案:C8. 以下哪个不属于软件维护的类型?A. 适应性维护B. 完善性维护C. 纠错性维护D. 预防性维护答案:D9. 以下哪个不属于软件项目管理工具?A. Microsoft ProjectB. JiraC. TrelloD. Visual Studio10. 以下哪个不属于敏捷软件开发的特点?A. 短周期迭代B. 客户参与C. 重构D. 线性开发流程答案:D二、填空题(每题2分,共20分)1. 软件工程的基本目标包括提高软件的生产效率、提高软件的质量和______。
答案:减少软件的开发成本2. 软件工程的三个主要过程分别是软件规格、软件开发和______。
答案:软件维护3. 软件需求分析的主要工具包括数据流图(DFD)、实体关系图(ERD)和______。
答案:状态转换图(STD)4. 软件设计的原则包括模块化、抽象、封装和______。
答案:继承5. 软件测试的四个层次分别是单元测试、集成测试、系统测试和______。
《人机交互》期末考试大作业申请根据《人机交互》课程特点和教学基本要求,本课程希望学生能够较全面地学习有人机交互的基本理论和实用技术,掌握各种交互设备及其工作原理,人机交互技术,人机界面设计方法及其表示模型和实现方法。
着重平培养学生应用所学知识分析解决实际问题的动手能力、实践能力与创新能力。
因此申请2014-2015 (2 )学期课程《人机交互》期末考试采取大作业项目设计的形式。
考试班级:080680-001考试课程:人机交互申请人:肖锋2015.5.4课程成绩说明本课程最终成绩由平时成绩及期末大作业成绩组成,具体评分标准如下:1.平时成绩由实验成绩及考勤成绩综合给出。
其中:实验成绩:需按照实验要求完成实验内容并提交实验报告,实验一共8次, 每次10分,满分80分;考勤成绩:根据平时考勤记录给出,满分20分。
2.期末大作业成绩采取百分制,根据学生提交大作业的内容的完成情况进行评分。
3.课程最终成绩采取百分制,60分及格,由平时实验成绩成绩与大作业成绩加权计算得出,平时成绩与大作业成绩各占总成绩的30%和70%。
课程大作业项目设计设计一个窗体程序,完成学生信息的添加、编辑、删除等功能。
大作业要求:提交完整项目设计方案及程序代码,设计方案需条理清晰,格式齐整,程序代码需要完整可运行。
提交时间及方式:提交设计方案电子档及程序源代码,第17周周五前提交,由班干部收齐后统一提交。
学院数学与计算机科学出卷教师肖锋系主任签名 ___________制卷份数______________ 专业________ 班级编号080680-001江汉大学2014 —— 2015 学年第2学期考试试卷课程编号:410802045 ____________ 课程名称:《人机交互》 __________ 试卷类型:调查报告考试形式:大作业考试时间:十八周之前提交一、考试说明根据课程特点,考试采取大作业形式。
为了考试学生的对课程基本理论、基本知识点的考察,要求学生调查报告中必须满足下述文档撰写要求;同时,为了充分发挥学生的自我能动性、积极性、创造性,要求学生在满足基本要求的前提下,可以根据个人的能力充分发挥。
软件工程期末考试题[含答案解析]一、选择题1.瀑布模型把软件生命周期划分为八个阶段:问题的定义、可行性研究、软件需求分析、系统总体设计、详细设计、编码、测试和运行、维护。
八个阶段又可归纳为三个大的阶段:计划阶段、开发阶段和_。
( C ),A .详细计划B .可行性分析C .运行阶段 D.测试与排错2.在结构化的瀑布模型中,哪一个阶段定义的标准将成为软件测试年勺系统测试阶段的目标( A )A .需求分析阶段B .详细设计阶段 C.概要设计阶段 D .可行性研究阶段,3.软件工程的出现主要是由于(C ) ,A.程序设计方法学的影响B.其它工程科学的影响C.软件危机的出现D.计算机的发展,4.软件工程方法学的目的是:使软件生产规范化和工程化,而软件工程方法得以实旅的主要保证是(C)A.硬件环境B.软件开发的环境C.软件开发工具和软件开发的环境D.开发人员的素质5.软件开发常使用的两种基本方法是结构化和原型化方法,在实际的应用中,它们之间的关系表现为(B)A.相互排斥B相互补充C独立使用 D.交替使用6.UML是软件开发中的一个重要工具,它主要应用于哪种软件开发方法(C)A.基于瀑布模型的结构化方法B.基于需求动态定义的原型化方法C.基于对象的面向对象的方法 D.基于数据的数据流开发方法7.在下面的软件开发方法中,哪一个对软件设计和开发人员的开发要求最高(B)A.结构化方法B原型化方法C面向对象的方法 D.控制流方法8.结构化分析方法是一个预先严格定义需求的方法,它在实施时强调的是分析对象的(B)A.控制流 B.数据流 C.程序流 D.指令流9.软件开发的结构化生命周期方法将软件生命周期划分成(A)A.计划阶段.开发阶段.运行阶段B.计划阶段.编程阶段.测试阶段C.总体设计.详细设计.编程调试 D.需求分析.功能定义.系统设计10.软件开发的瀑布模型,一般都将开发过程划分为:分析、设计、编码和测试等阶段,一般认为可能占用人员最多的阶段是(C)A.分析阶段 B.设计阶段 C.编码阶段 D.测试阶段11.适合于面向对象方法学的软件生存周期模型是(B)A.瀑布模型 B.喷泉模型 C.螺旋模型 D.增量模型12.从结构化的瀑布模型看,在它的生命周期中的八个阶段中,下面的几个选项中哪个环节出错,对软件的影响最大的是(C)A.详细设计阶段B.概要设计阶段C.需求分析阶段D.测试和运行阶段13.从实用角度看,数据规范化在大多数场合选用第____范式。
软件工程试题及答案第一部分选择题一、单项选择题每小题1分,共20分。
(在每小题的四个选项中只有一个选项是符合题目要求的,请将正确选项前的字母填在题后的括号内)1.在下列工具与环境中()属于较早期的CASE。
A.基于信息工程CASEB.人工智能CASEC.结构的基于图形CASED.集成的CASE环境2.Putnam成本估算模型是一个()模型。
A.静态单变量B.动态单变量C.静态多变量D.动态多变量3.在McCall软件质量度量模型中,()属于面向软件产品修改。
A.可靠性B.可重用性C.适应性D.可移植性4.ISO的软件质量评价模型由3层组成,其中用于评价设计质量的准则是()A.SQIC B.SQMC C.SQRC D.SQDC5.软件复杂性度量的参数包括()A.效率B.规模C.完整性D.容错性6.对象实现了数据和操作的结合,使数据和操作()于对象的统一体中。
A.结合B.隐藏C.封装D.抽象7.软件调试技术包括()A.边界值分析B.演绎法C.循环覆盖D.集成测试8.瀑布模型的存在问题是()A.用户容易参与开发B.缺乏灵活性C.用户与开发者易沟通D.适用可变需求9.软件测试方法中的静态测试方法之一为()A.计算机辅助静态分析B.黑盒法C.路径覆盖D.边界值分析10.软件生命周期中所花费用最多的阶段是()A.详细设计B.软件编码C.软件测试D.软件维护11.第一个体现结构化编程思想的程序设计语言是()A.FORTRAN语言B.Pascal语言C.C语言D.PL/1语言12.程序的三种基本控制结构是()A.过程、子程序和分程序B.顺序、选择和重复C.递归、堆栈和队列D.调用、返回和转移13.在详细设计阶段,经常采用的工具有()A.PAD B.SA C.SC D.DFD 14.详细设计的结果基本决定了最终程序的()A.代码的规模B.运行速度C.质量D.可维护性15.需求分析中开发人员要从用户那里了解()A.软件做什么B.用户使用界面C.输入的信息D.软件的规模16.结构化程序设计主要强调的是()A.程序的规模B.程序的效率C.程序设计语言的先进性D.程序易读性17.IDEF。
软件工程硕士研究生人机交互-要你命3000填空题复习1.完整的人机系统中由人机共同作用来完成如下的功能:信息接受(收集)、信息加工、信息存储、信号反馈、输入与输出。
2.多通道用户界面具有使用多个感觉和效应通道、允许非精确的交互、三维和直接操纵、交互的双向性、交互的隐含性等基本特点。
3.对概念模型的认知,从人们不同的认知特点,分为思维模型、信息处理模型、外部认知模型和分布式认知模型。
4.认知涉及到多个特定类型的过程,包括:关注、感知和识别、记忆、学习、阅读、说话和聆听、解题、规划、推理和决策。
5.人机交互技术的发展经历了批处理、命令行、文本菜单、图形用户界面(WIMP界面)、多媒体用户界面、多通道用户界面和虚拟现实用户界面。
6.图形用户界面包含了三个重要的思想是桌面隐喻、所见即所得、直接操纵。
7.多通道用户交互界面要达到的目标有:交互的自然性、交互的高效性和与传统的用户界面及WIMP/GUI兼容。
8.常用的人机界面表示模型主要有行为模型、结构模型、事件-对象模型。
9.设计交互系统时可以提高可用性的三类基本原则分别是可学习性、灵活性、鲁棒性。
10.自然和谐的用户界面包括上下文感知、眼动跟踪、手势识别、三维输入、语音识别、表情识别、手写识别、自然语言理解等输入手段的多通道交互是其主要特点,其目的是使人能以声音、动作、表情等自然方式进行交互操作。
简述题复习1.人机交互的研究内容有那些?a)人机交互界面表示模型与设计方法:是人机交互的重要研究内容b)可用性分析与评估:人机交互系统的可用性分析与评估的研究主要涉及到支持可用性的设计原则和可用性的评估方法c)多通道交互技术:多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的评估方法以及多通道信息的融合d)认知与智能用户界面:上下文感知、眼动跟踪、手势识别、三维输入、语音识别、表情识别、手写识别、自然语言理解e)虚拟和增强环境中的交互方法:视觉、听觉、触觉等多通道信息融合的理论和方法、协同交互技术以及三维交互技术等,建立具有高度真实感的虚拟环境f)Web设计:重点研究Web界面的信息交互模型和结构,Web界面设计的基本思想和原则,Web界面设计的工具和技术,以及Web界面设计的可用性分析与评估方法g)移动界面设计:设计方法,移动界面可用性与评估原则,移动界面导航技术,以及移动界面的实现技术和开发工具h)群件:群件系统的体系结构、计算机支持交流与共享信息的方式、交流中的决策支持工具、应用程序共享以及同步实现方法2.什么是人机交互的交互范式?人机交互的模型或模式,涵盖人机交互的所有方面,包括物理的、虚拟的、感知的和认知的方面3.什么是认知模型?Ans:确定一个事情被如何结构化和如何工作的逻辑和可信估计的感知再现/ans•不科学的——它们往往基于猜想和近似•不完整的——它们没有必要描述整个系统,仅仅是对用户相关部分的建模•不稳定的——它们没有彻底的形成,在上下文环境中演化和完善•不一致的——它们不是通过整体的分析得到的,许多部分可能与其它部分不协调•个人的——它们是针对某个特定的个人,而不是一个适用于所有情况的普遍概念4.什么是映射?•Ans:描述两个事物直接的联系•/ans•合适的映射可以增加交互的可用性•尽可能的使用自然的映射5.什么是语义距离和联想距离?–Ans:界面元素的含意与人们希望完成的工作之间的差距离–Ans: 界面元素的物理表现和他的实际的含意之间的距离6.感知格式塔原则的主要作用是什么?–Ans:–格式塔心理学建立在感知环境作为整体的一部分的基础上,即使是感知环境并没有表示出整体的信息–格式塔心理学的核心是为不完整的视觉信息找最简单的解决方法–格式塔心理学试图解释分组中的各种元素–/ans–Proximity相近性:功能比较相近的元素应该放在一起–Similarity相似性:具有相似的特点如大小、形状、颜色等的对象应该分配一组–Common Fate共同性:对象要移到一起,使得看上去有关系–Closure封闭性:设计过程中即使对像形状上有间隙也把它视为完整的–Good Continuity好的连续性:我们期望看事情要比较平滑,连续的表现,而不要有陡峭的变化–Area区域性:将具有很小区域的对象视为图形而不是背景(最小化原则)–Symmetry对称性:对称区域往往被看成从中间位置完整的图–Surround环绕性:一个被保卫的区域被看作图,包围图的看作背景–Prägnanz简洁:我们倾向与使用最简单、最稳定或最完整解释来认识事物7.人机交互设计中概念设计使用的主要方式有哪些?•概念设计需要–在信息空间创建某些结构–制定出可行解决方案–确定实施那种方案–概念设计使用的工具:•Ans:•Brainstorming头脑风暴:产生尽可能多的想法,不要对讨论的过程和产生的想法施加批评和约束,产生的许多材料将被过滤和组织•Card sort卡片分类:卡片分类可以被用来发现用户为中心的分组•卡片分组可以用来组织在需求获取阶段收集的信息•用来对菜单、控制和网页内容的信息进行分组•用来为菜单、按钮和超链接创建标签•Semantic networks语意网络:语意网络是一个通过联想将概念连接在一起的网络•Personas角色:实际用户的原型,由用户的目标和属性定义•Scenarios情景:用浅显的语言描述设计中角色要完成的典型任•Flowcharts流程图:一种简单的标记网页之间导航的连接的网络图;能体现转换条件计算过程的图•Cognitive walkthroughs认知走查:评估者用流程图和低保真模型评估各种不同的场景•Use cases用例8.简述多通道用户界面的基本特点。
The user control guideline states that, 'The user, not the computer, initiates and controls all actions.' In the case of dialog boxes, this guideline is clearly contradicted. A dialog box can be used to indicate when an error occurs in the system. Once this error has been detected and presented to the user in the dialog box, the only action that the system allows the user is to acknowledge the error and dismiss the dialog box. The system preempts the user dialog, with good reason. The preemptive nature of the dialog box is to ensure that the user actually notices that there was an error. Presumably, the only errors that will be produced in such an intrusive manner are ones which the user must know about before proceeding, so the preemption is warranted. But sometimes dialog boxes are not used to indicate errors and they still prevent the user from performing some actions that they might otherwise wish to perform. The dialog box might be asking the user to fill in some information to specify parameters for a command. If the user does not know what to provide, then they are stuck. A lot of the time, the user can find out the information by browsing through some other part of the system, but in order to do that they must exit the dialog box (and forfeit any of the settings that they might have already entered), find out the missing information and begin again. This kind of preemption is not desirable. It is probably this kind of preemption the user control guideline is intended to prevent, but it doesn't always get applied.answerThe discussion of consistency suggested that it can take many forms, because it is usually referred to in relation to some other feature of the interaction between user and system. Mentioned already in the text we have consistency related to the following principles:Familiarity - consistency with respect to prior real-world experienceGeneralizability- consistency with respect to experience with the same system or set of applications on the same platformIn addition, we could interpret some other principles as contributors to consistency:Affordance - consistency with understood intrinsic properties of an object, so a soft button on the screen should allow us to always 'push' on it to select some actionPredictability - consistency of system response with user's expectation, given the user has some information about past interaction historySubstitutivity- consistent permission from system to allow use of equivalent values for input and outputCommensurate effort - consistency of effort with respect to doing and undoing tasksResponse time stability - consistency of system response for similar actionsSome other principles for consistency from the text and elsewhere:Consistency can be relative to the form of input/output expressions relative to the user's conceptual model of the system. An example in the text involves using keys whose relative positions are similar to commands for the systems (any set of four typewriter keys that form a diagonal to indicate up, down, left and right information for an input command).As discussed in the exercise on colour, consistency can be with respect to social or culturalconventions ., using red to indicate stop or hot, green for go, blue for cool).EXERCISEChoose an appropriate evaluation method for each of the following situations. In each case identify(i) The participants.(ii) The technique used.(iii) Representative tasks to be examined.(iv) Measurements that would be appropriate.(v) An outline plan for carrying out the evaluation.(a) You are at an early stage in the design of a spreadsheet package and you wish to test what typeof icons will be easiest to learn.(b) You have a prototype for a theatre booking system to be used by potential theatre-goers to reducequeues at the box office.(c) You have designed and implemented a new game system and want to evaluate it before release.(d) You have developed a group decision support system for a solicitor's office.(e) You have been asked to develop a system to store and manage student exam results and would liketo test two different designs prior to implementation or prototyping.answerNote that these answers are illustrative; there are many possible evaluation techniques that could be appropriate to the scenarios described.Spreadsheet package(i) Subjects Typical users: secretaries, academics, students, accountants, home users,schoolchildren(ii) Technique Heuristic evaluation(iii) Representative tasks Sorting data, printing spreadsheet, formatting cells, adding functions, producing graphs(iv) Measurements Speed of recognition, accuracy of recognition, user-perceived clarity(v) Outline plan Test the subjects with examples of each icon in various styles, noting responses.Theatre booking system(i) Subjects Theatre-goers, the general public(ii) Technique Think aloud(iii) Representative tasks Finding next available tickets for a show, selecting seats, changing seats, changing date of booking(iv) Measurements Qualitative measures of users' comfort with system, measures of cognitive complexity, quantitative measures of time taken to perform task, errors made(v) Outline plan Present users with prototype system and tasks, record their observations whilst carrying out the tasks and refine results into categories identified in (iv).New game system(i) Subjects The game's target audience: age, sex, typical profile should be determined for the gamein advance and the test users should be selected from this population, plus a few fromoutside to see if it has wider appeal(ii) Technique Think aloud(iii)RepresentativetasksWhatever gameplay tasks there are - character movement, problem solving, etc.(iv) Measurements Speed of response, scores achieved, extent of game mastered.(v) Outline plan Allow subjects to play game and talk as they do so. Collect qualitative and quantitative evidence, follow up with questionnaire to assess satisfaction with gaming experience,etc.Group decision support system(i) Subjects Solicitors, legal assistants, possibly clients(ii) Technique Cognitive walkthrough(iii) Representative tasks Anything requiring shared decision making: compensation claims, plea bargaining, complex issues with a diverse range of expertise needed.(iv) Measurements Accuracy of information presented and accessible, veracity of audit trail of discussion, screen clutter and confusion, confusion owing to turn-taking protocols(v) Outline plan Evaluate by having experts walk through the system performing tasks, commenting as necessary.Exam result management(i) Subjects Exams officer, secretaries, academics(ii) Technique Think aloud, questionnaires(iii) Representative tasks Storing marks, altering marks, deleting marks, collating information, security protection(iv) Measurements Ease of use, levels of security and error correction provided, accuracy of user (v) Outline plan Users perform tasks set, with running verbal commentary on immediate thoughts and considered views gained by questionnaire at end.EXERCISEWrite a manual page for making a cup of coffee. Assume your user has no experience but will recognize a cup, a kettle, a spoon, etc. Swap your manual with a partner. Does your partner's manual give you sufficient instruction to make the cup of coffee Discuss improvements with your partner and agree on a final version of the manual.answerFirst you have to decide upon the level of granularity at which you are going to work. The aim of the exercise is to demonstrate that it is not as straightforward as it might seem to provide instructions even for a very familiar and well-understood task. Given this, it is most helpful to assume that the user knows very little. The example solution (Table assumes that the user will recognize objects (perhaps they are labelled) and understands common actions and directions, but not the specific actions required here. Alternatively you could choose to assume that the user does know how to turn on a tap and open a jar.. The two options could be expanded further if required. Other alternatives could be included, such as getting water from another source.The discussion should focus on the assumptions that are made. You should make a conscious decision about what assumptions to make, rather than making them by default. This should ensure that the assumptions that are made are appropriate to the particular user.You could also contrast your answers here, based on the material in this chapter, with the 'making tea' manual in Chapter 15. How useful do you feel task analysis is in designing a manualEXERCISEWhat knowledge is needed to build an adaptive help system Which do you think is most difficult to provide and whyanswerIt requires at least knowledge of the domain and knowledge of the user. It may also require knowledge of teaching strategies and tasks. Knowledge of the user is usually most difficult to provide, along with knowledge of the task. Even if the user can be monitored, interpreting the user's behaviour in anything other than coarse terms is difficult without access to his thought processes. However, this level of interpretation, and generalization, can be helpful nonetheless (for example, a record of what the user has already done successfully or how often he has used the application). Context can be deduced from the user's current activity. This too can be difficult to determine, however, unless it is a simple case where the tool in use indicates the activity being performed.Domain knowledge in the general sense is probably the easiest to provide (although it is time consuming to do so). It is available within the system itself or from the designer.。
软件工程-期末考试题(含答案)软件工程-期末考试题(含答案)1. 题目一:软件需求工程软件需求工程是软件开发的重要环节之一,主要包括需求获取、需求分析、需求规格、需求验证等阶段。
在软件开发的整个过程中,需求工程的目标是确保开发出的软件能够满足用户的需求,同时保证软件的质量和可靠性。
1.1 需求获取需求获取是软件需求工程的第一步,它涉及到对用户的需求进行调研和收集。
需求获取的方法可以包括面谈、问卷调查、观察等。
通过与用户的沟通和了解,开发团队可以获取到用户对软件的期望和需求,为后面的分析和规格阶段提供依据。
1.2 需求分析需求分析是对收集到的需求进行认真分析和理解的过程。
在这个阶段,开发团队将准确定义软件所需具备的功能、性能和约束。
通过对需求的分析,可以帮助开发团队更好地理解用户的需求,并将其转化为可执行的任务。
1.3 需求规格需求规格是将需求分析的结果进行详细描述和规范化的过程。
在这个阶段,开发团队需要将需求规格书写成可读、可理解的形式,以便于开发人员进行后续的开发工作。
需求规格书通常包括用例图、类图、时序图等各种工具和技术。
1.4 需求验证需求验证是对需求的正确性和完整性进行验证的过程。
在这个阶段,开发团队需要与用户进行确认,确保所开发的软件能够满足用户的期望和需求。
需求验证也可通过模拟测试、原型验证等方式进行。
2. 题目二:软件设计原则软件设计原则是开发人员编写高质量软件的指导原则,旨在提高软件的可维护性、可扩展性和可重用性。
下面介绍几个常用的软件设计原则。
2.1 单一职责原则单一职责原则(SRP)要求每个类或模块只负责一种功能或职责。
这样可以保持代码的简洁性和可读性,并使得类或模块更加易于维护和扩展。
2.2 开放封闭原则开放封闭原则(OCP)要求软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。
这样可以使得软件设计能够适应需求的变化,而不需要修改原有的代码。
2.3 里氏替换原则里氏替换原则(LSP)要求子类必须能够替换父类,并且不影响程序的正确性。
《人机交互软件工程方法》期末考试大作业申请
根据《人机交互软件工程方法》课程特点和教学基本要求,本课程希望学生能够较全面地学习有人机交互的基本理论和实用技术,掌握各种交互设备及其工作原理,人机交互技术,人机界面设计方法及其表示模型和实现方法。
着重培养学生应用所学知识分析解决实际问题的动手能力、实践能力与创新能力。
因此申请2018-2019(2)学期课程《人机交互软件工程方法》期末考试采取大作业项目设计的形式。
考试班级:16计科软件班
考试课程:人机交互软件工程方法
申请人:肖锋
2019.5.6
课程成绩说明
本课程最终成绩由平时成绩及期末大作业成绩组成,具体评分标准如下:1.平时成绩由实验成绩、平时作业及考勤成绩综合给出。
其中:
实验成绩:需按照实验要求完成实验内容并提交实验报告,实验一共8次,每次5分,满分40分;
平时作业:根据平时作业提交及完成情况给出,满分20分。
考勤成绩:根据平时考勤记录给出,满分40分。
2.期末大作业成绩采取百分制,根据学生提交大作业的内容的完成情况进行评
分。
3.课程最终成绩采取百分制,60分及格,由平时成绩与大作业成绩加权计算得
出,平时成绩与大作业成绩各占总成绩的30%和70%。
课程大作业
大作业内容共四道题,要求见大作业试卷。
大作业要求:提交项目设计方案及程序代码,设计方案需条理清晰,格式齐整,程序代码需完整可运行。
提交时间及方式:提交设计方案电子档及程序源代码,第18周周四提交,由班干部收齐后统一提交。
学院数学与计算机科学出卷教师肖锋系主任签名
制卷份数专业计算机班级编号
江汉大学2018 ——2019 学年第2 学期
考试试卷
课程编号: 410802046 课程名称:《人机交互软件工程方法》试卷类型:项目设计考试形式:大作业考试时间:十八周周四提交一、考试说明
根据课程特点,考试采取大作业形式。
为了考试学生的对课程基本理论、基本知识点的考察,要求学生完成项目设计的基本要求;同时,为了充分发挥学生的自我能动性、积极性、创造性,要求学生在满足基本要求的前提下,可以根据个人的能力充分发挥。
二、考核内容及评分标准
1.窗体程序界面设计
要求设计一个窗体程序界面,完成一个简单的计算器功能(实现加减乘除运算)。
编程语言及编译环境任选(建议使用VS平台及C#),提交详细的项目设计文档及程序工程文件。
设计要求:
项目设计文档需调理清晰,格式齐整。
完整地说明窗体设计的模型、窗体设计时考虑的人机交互原则,以及程序模块的具体设计关键代码的说明。
其中重点需要给出如下内容:
●画出任务设计的用例图及程序中各个界面视图的关联关系。
●需利用GOMS划分设计程序的任务分解图,并利用LOTOS描述认为之
间的约束关系。
评分标准:
✓程序界面正常运行:(5分)。
✓项目设计文档需调理清晰,格式齐整(5分)。
✓凸显方案的核心技术、步骤、以及人机交互界面的设计遵循的原则
(5分)。
✓人机交互界面表示模型的选择及理由(10分)。
其中:
任务设计的用例图2分,GOMS任务分解3分,LOTOS语言描述5
分。
2.移动界面的设计
利用android移动界面设计工具设计一个登录的app,要求实现登录和退出功能,其中登录的信息需存储在SQLLite数据库中。
设计要求:
程序需完成既定功能,项目设计文档需调理清晰,格式齐整。
完整地说明app界面设计时考虑的人机交互原则,以及程序模块的具体设计关键代码的说明。
其中重点需要给出如下内容:
●界面设计所采用的布局方式及选择的理由。
●SQLLite数据库设计文档。
评分标准:
✓程序正常运行:(15分)。
✓项目设计文档需调理清晰,格式齐整(5分)。
✓凸显方案的核心技术、步骤、以及移动界面的设计遵循的原则(5分)。
3.Web-J2EE程序设计
利用J2EE技术实现简单的网上购物系统:在一个页面中展示商品,用户可以一次或多次购买同一种商品,购买商品后放入用户的购物车。
对购物车中商品可以浏览,并可以对购物车中的商品进行删除操作;应有计算购物车中的商品总金额的功能。
设计要求:
所用技术可自行选择,但需体现MVC模式(jsp+javabean+servlet/struts/ spring mvc)程序需完成既定功能,项目设计文档需调理清晰,格式齐整。
完整地说明界面设计时考虑的人机交互原则,以及程序模块的具体设计关键代码的说明。
评分标准:
✓程序正常运行:(15分)。
✓项目设计文档需调理清晰,格式齐整(5分)。
✓凸显方案的核心技术、步骤、以及web界面的设计遵循的原则(5分)。
4.Web-PHP程序设计
利用PHP技术实现“计算找零”:在页面上输入应付款和实际付款(为简化问题,只考虑元,不考虑角分),提交后,在页面下方显示应该找零的数量和各种面额的张数。
设有50,20,10,5,1这五种面额。
设计要求:
程序需完成既定功能,项目设计文档需调理清晰,格式齐整。
完整地说明界面设计时考虑的人机交互原则,以及程序模块的具体设计关键代码的说明。
评分标准:
✓程序正常运行:(15分)。
✓项目设计文档需调理清晰,格式齐整(5分)。
✓凸显方案的核心技术、步骤、以及web界面的设计遵循的原则(5分)。
对雷同的处理:
与他人内容相近部分达1/2及以上者视为抄袭(不区分抄与被抄,请保护好自己的作品。
可以与他人交流思想,但具体内容必须自己完成),成绩为“不及格”;内容相近部分不足1/2但超过30%者,先按正常情况评分,然后成绩降一档。
三、大作业项目形式及提交方式
提交设计方案电子档及程序源代码,第18周周四提交,由班干部收齐后统一提交。
每一份大作业文档包含:
(1) 项目设计文档,WORD文档。
(2)项目工程文件,代码须在相应环境下编译运行成功(相应的debug文件及诸如sdf文件请删除)。
将以上文档压缩打包,压缩包以“学号+姓名”为文件名。