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2016年体育+电子游戏行业分析报告

2016年体育+电子游戏行业分析报告
2016年体育+电子游戏行业分析报告

2016年体育+电子游戏行业分析报告

一、游戏的本质:人类追逐自由的天性 (2)

1、电子体育游戏案例:FIFA足球系列 (3)

二、电子竞技及其产业链 (6)

1、中国电子竞技产业链 (7)

三、虚拟体育游戏产业:体育运动的替代和补充 (10)

1、浙报传媒 (13)

人类的运动中枢是躯体运动的最高级中枢,位于大脑皮质中央前回。有研究发现,想象锻炼可以调节肌肉,延缓其萎缩,甚至可以增强肌肉力量——该研究结果被发表于《神经心理学》(Neurophysiology)杂志上。体育运动产生多巴胺使人兴奋快乐,虚拟体育游戏也能制造相似的效果。我们认为,未来虚拟现实(VR)会进一步缩短体育运动和体育游戏之间的距离。人们从虚拟体育游戏中可以获得很多——优越感、成就感、拼搏体验等。对于体育神经不发达的人而言,体育电子游戏能够成为体育运动的一种很好的而替代和补充。重点关注在电子竞技领域有所布局的浙报传媒。

一、游戏的本质:人类追逐自由的天性

玩游戏是人类追逐自由的天性。第一位系统性地提出游戏理论的是18世纪德国美学家和作家系席勒。他认为所谓的“游戏”,其实一种审美活动,而人之所以会产生游戏的冲动,是因为其拥有过剩的精力。他还认为,审美的游戏根本上是一种想象力的游戏,借此创造出一个自由的形式,调和人身上自然与理性之间的矛盾。

对游戏进行基础理论阐述的《游戏说》曾提到,游戏的根本特征在于自由,而游戏冲动也是源自于人类对追求自由的天性。人们在游戏中追求自由、享受自由是人类进步、文明社会不断发展的一个必然步骤;而在物质生活不断丰富、信息化技术程度提高的现代社会,虚拟自由得到了极大的发展。基于人类对游戏和自由的追逐天性,现实世界中游戏条件的约束性较大。发展电子游戏不仅是现代科技发展的

体育用品市场研究报告范本

Record the situation and lessons learned, find out the existing problems and form future countermeasures. 姓名:___________________ 单位:___________________ 时间:___________________ 体育用品市场研究报告

编号:FS-DY-20452 体育用品市场研究报告 报告综述 报告以庞大的体育用品行业数据库为基础,采用定性和定量两种统计分析方法,以数据报告的形式,客观、准确的对行业发展概况、行业市场饱和度、供应商议价能力、行业竞争激烈程度以及行业投资价值经济指标进行了分析,并列出了体育用品行业最具投资价值的50家企业。使用户对于投资该行业所需资本、所要承担的风险以及预期收益有了全面准确的认识,从而帮助用户规避投资风险,使得投资收益最大化。 一、我国体育用品业发展现状 体育用品业在我国是一个新兴产业,既没有形成支柱产业,也没有成为主导产业,但这是一个市场潜力很大,特别是社会功能较强,还有可能成为我国主要出口创汇的产业之一。一般讲,体育用品业的发展依靠两个条件,一是本国体

育事业的发展,二是该国经济繁荣和人民生活水平的提高。近代体育发展至今已有百年历史,而体育在我国的真正兴起不过是50多年。在贫穷落后的旧中国,体育是极少数富人娱乐的“专利”,所以在全国没有一家像样的体育用品器材厂,体育用品根本谈不上形成行业。新中国成立后,在党和各级政府的关心支持下,我国体育用品业随着体育事业的发展发生了质的飞跃,到了70年代中期,我国京、津、沪、穗、黑五大体育用品近百家的生产基地基本形成,北京、天津、上海、广州四大体育用品供给系统日臻完善,这对满足全国体育事业发展的需要、对促进我国体育事业快速发展起到了积极作用。党的十一届三中全会以后,我国体育工作者紧紧围绕党的经济工作这条主线,与相关部门一道在体育用品的研制、开发、生产、销售等以及培育市场、促进行业发展等一系列问题上开始新的实践和探索。 (一)成立中国体育用品联合会,逐步改变行业管理体制 从建国初期到党的十一届三中全会,在近30年里,我国体育用品企业大多是隶属轻工系统的小厂。随着市场经济的

日用品类市场调研报告

日用品类市场调研报告 日用品类市场调研报告 一、调查目的和意义 随着经济的发展,人民的生活水平不断上升,居民消费结构得到大幅改善,人们越来越注重生活的质量,而我们大学生的生活结构也是其中不可或缺的一部分。我们都是在校大学生,对学校及学生联系密切。我们就在校大学生的生活结构及日用品消费情况做了调查。 二、调查过程 1、调研背景。为了聚集有效资源,选择聚集战略,即只对班里的同学进行调查。 2、调研任务。抽十位同学并对她们所用的日用品进行对比、调查,最后得出相关结论。 3、调研方法。采用定量和定性相结合的方法。定性调研采用深度访问法,定量调研采用问卷调查。 三、调研目的 本次调研的目标有: (1)她们基本月消费项目是什么 (2)购买日用品时您最注重的是什么 (3) 哪些因素对您的日用品消费影响较大 四、基本情况与分析 (一) 购买的主要依据 调查显示,注重日用品使用效果(51.4%)注重品牌效应(20.8%)是人们购买的主要影响因素,两者受访人群的72.2%;朋友介绍和折扣优惠占受访人群的17.4%,也是不容忽视的影响因素;而广告宣传、精美的包装等其它因素只占10.4%。以上数据说明,人们在购买日用品的时候更看重它的效果和品牌,而包装和宣传等附加因素已经不再是影响消费的主导因素。

(二) 最喜欢的日用品品种 (三) 调查显示,佳洁士,高露洁,六神,雕牌,纳爱斯,等受欢迎人数占25.8%,可能与其容易接受的价格有关;强生,相宜本草,大宝,等受欢迎人数基本相同在10%左右;黑人,海飞丝等高档品牌受欢迎的人数明显减少占5%左右,与其不匪的价格有着密切的`关系,很多人宁可选择价位容易接受的普通日用品;这些日用平的共同点是能满足消费者的最基本需求,价格适中。 五、结论 在普通日用品市场中,商家的竞争规律基本按传统的人无我有、人有我优、人优我廉。这个定律来做,因为普通日用品消耗快更新快,所以大家更注重的是产品本身的使用价值。 一个日用品品种要想成功,就得为顾客提供不一样的独特感觉,它包括从产品销售的模式、外包装以及与之相关的各类广告宣传和促销活动,只有对产品进行全方位的革新与创造才能在众多的日用品品种中独树一帜。 (一) 开发设计产品 企业要创名牌,必须开发设计出具有名牌特质的产品。这种开发设计与名牌产品必须具备两大特点:卓越的质量和完美的设计。产品质量是名牌的生命源泉,在创名牌过程中发挥着巨大的作用。优制产品能够给顾客带来更大的利益和满足,能够减少顾客的购买风险和代价。因此,人们通常倾向于购买优质产品,使用之后感到满意,还会不断重复购买,并向亲朋好友推荐。相反,消费者不但不会再购买而且会劝阻周围人购买。因此,卓越的产品质量是敲开市场大门,顺利进入市场并不断扩大和维护市场占有率的最根本的手段。随着科学技术和经济的发展,产品同质化的趋势越来越明显,企业单靠提高产品质量难以获得明显的竞争优势。另一方面,消费者收入水平不断提高,消费观念由产品的经济实用转向产品的美观大方和新颖别致。在这种情况下,传统的竞争手 段很难打动消费者,所以,产品设计已成为企业创名牌,提高竞

体育用品市场调查报告

体育用品市场调查报告 体育用品市场调查计划书 .调查目的 详细了解大学城体育用品本土市场各方面情况,为该产品在大学城的扩展制定科学合理的营销方案提供依据。 ①:全面了解市中心区该产品在大学城的竞争品的销售状况 ②:全面了解大学城消费本人对体育用品消费的观念和习惯 ③:了解大学城在校学生人口统计学资料,预测资本市场体育用品市场容量和潜力 二.调查内容 ()行业市场环境调查 ①:科学城体育用鸿星尔克n其他 10为什么对该著名品牌关注较多 a品牌知名度高b质量信誉c价格合理d代言人e品牌化f服务 g款式多样i其他 11以下营销这种方式或本人手段,您比较容易接受哪种? a促销活动b特卖场c折扣优惠d会员积分e其他 12您觉得哪三种因对体育国际品牌最重要 a价格优惠b知名度c信誉保障d服务质量e款式丰富f广告宣传g产品创新 13 您时常在什么地方购买体育用品

a专卖店b综合评价的本人型体育用品商店c大商场d本人购e其他 14 您大半年更换体育用品的期限是多久 a过时就换b用旧就换c用坏即换 15 您分析指出当下体育产品质量如何 a很满意b满意c般d不满意e很不满意 xx家纺用品整个市场调查报告 近期就xx的家纺用品市场进行必需品了初步调查,集中就目前竞争品牌在市场终端的状况以及xx家纺用品市场的基本状况进行了市场调查。实地调查的目标主要目的是为了分析xx家纺用品海外市场的整体情况,为下阶段梦洁产品的市场推广及旺季促销做针对性的准备,同时为销售决策直接提供依据。 市场基本概况 目前xx的主要家纺方式品牌在终端的主要销售渠道和经营用品有以下几种:商场联营或店中店自营专卖店或签约专卖店超市内联营或超市外专卖店批发市场团购家具(家居)大卖场等。而其中商场和是多数品牌产品的主流销售渠道,也是品牌资源在终端竞争最为激烈的渠道,而超市高端化经营的品牌多数都以大众化低价位的产品为主,家具(家居)类专业卖场在家纺用品家居经营上尚未形成气候。 各核心家纺品牌在xx的终端分布也较为开始集中,尤其是中 高档品牌在商场和专卖店位置的选择聚焦上主要集中在xx的几个重点商圈内,其中五商圈东塘商圈袁家岭商圈是主要的品牌聚集地,其次如火车站侯家塘荣湾镇红星等商圈。从终端商场的家纺品牌聚集影响力看:平和堂本人谊商城王府井为陈营,春天百货阿波罗新世界百货等又为其次。

《家居饰品市场的可行性分析报告》

《家居饰品市场的可行性分析报告》 1、市场分析 ● 据权威机构统计:全国33个省会城市,393个地级城市,近3000个县级城市,家居饰品的年消费能 力高达2000~3000亿元;一个10万人口的小县城,家居饰品年消费能力不低于1000万元。 ● 据流行色协会预测:2004年国内装饰设计力求返朴归真,强调古朴典雅、具有中国传统的文化底蕴。 ● 在关于未来家居用品、礼品潮流研讨会上,专家提出未来家居生活新潮流是:寻找一种生活的感受,营 造一种古朴雅致的生活空间。 ● 中国社会调查事务所(SSIC)在北京、天津、武汉、上海、广州五地做的家居装修、装饰的专项问卷调查显示,在新千年中,中国公众家庭家居装修、装饰将会涌现新的潮流:1、"装饰性"投资将逐步加大。专家认为:居室陈设将成为家装的重要组成部分,要超过整个设计含量的1/3;调查显示:更多的人准备将装修费省下来,用以购买能够让家充满个性和情趣的装饰品。 2、在关于家居装饰的调查中:81%的被调查者指出,居室装修不能保值,只能随着时间的推移贬值、落伍、淘汰,守着几十年前的装修不放,只能降低自己的居住质量和生活品质;70%以上的被调查者表示将会加大自己居室装饰方面的投入;其中,74%的被调查者认为装饰居室要体现个人风格、品位;55%的被调查者表示,通过居室中装饰品的摆放和点缀可以达到营造家居情趣的目的。 3、在关于装修风格的调查中:中式装修占40%,欧式装修占30%,时尚装修占30%,大多数家装设计师 认为:中式装势修风格的比例近期呈上升趋。 所有家饰市场引导性资料均显示: ● 大众消费水准的不断提高,直接诱发了人们对生活情趣更高层次的追求; ● 时尚、品质、个性,越来越成为个人家居生活中不可或缺的重要主题; ● 家饰重要性的突显使得馈赠家居饰品已成为单位、个人赠送的时髦方式。 国内家饰市场的需求空间在强劲的消费拉动下变得空前宽广。 与强大需求空间相对中国家饰市场现状是:绝大多数中、小城市家饰类专营店几乎完全空白,为数极少的商场专柜,又存在品种单一,产品陈旧落后,价格昂贵等种种弊端: 1、从设计角度看:饰品设计开发属高风险高投入; 2、从生产角度看:进口产品占据了大型商场,价格昂贵,令消费者望而却步; 3、从流通角度看:家居饰品行业处于初级阶段,市场流通受传统营销方式束缚; 4、从经营角度看:由于流通环节和经营方式的局限性,产品价位居高不下。 综上,中国家居饰品市场还处于"品种少、质量差、流通慢、价格高、无品牌、市场乱" 的初级发展阶段,急需一个品牌化、专卖化、规范化、产业化的品牌来引领中国家居饰品市场。

2017年电子游戏企业三年发展战略规划

2017年电子游戏企业三年发展战略规划 一、发展目标与发展战略 (2) 1、发展目标 (2) 2、发展战略 (2) 二、未来三年的具体发展规划和措施 (3) 1、原创页游、手游及VR游戏的全覆盖发展战略布局 (3) 2、核心技术创新规划 (4) 3、运营平台建设规划 (4) 4、网络游戏运营规划 (4) 5、人力资源管理规划 (5) 三、拟定发展规划和目标所依据的假设条件和面临的主要困难 (5) 1、拟定发展规划和目标所依据的假设条件 (5) 2、实现未来发展规划可能面临的主要困难 (6) (1)资金瓶颈 (6) (2)人才制约 (6) (3)管理挑战 (7) 3、确保实现目标的途径 (7) (1)建立多渠道融资体系并加强募集资金管理 (7) (2)加快引进和培养内部高层次人才 (8) (3)组织结构调整及内部管理制度完善 (8) (4)实施收购兼并计划,提升公司竞争力 (9)

一、发展目标与发展战略 1、发展目标 公司自2012 年起专注于休闲竞技类游戏,未来仍将以“枪、车、球、舞”等休闲竞技类游戏为主要发展方向,重在打造精品长周期游戏。公司将充分抓住网络游戏行业快速发展的重要机遇,通过持续的研发投入和技术创新,研发更贴近游戏玩家需求的产品,创新推广方式,健全运营体系,进一步提升公司产品市场占有率和行业知名度;不断丰富公司的产品类型,覆盖包括网页游戏、移动网络游戏和VR 游戏在内的不同游戏玩家,充分利用公司庞大的游戏玩家基础,深入挖掘玩家的最新需求,针对性地推出全新游戏产品,以持续加强公司的核心竞争力,提升公司的盈利能力,实现营业收入和利润的持续增长。 2、发展战略 第一,在产品研发方面,近年来,中国网络游戏行业快速发展,游戏研发商、运营商正面临前所未有的发展机遇,公司将牢牢把握这一发展契机,加大网络游戏开发投入,加快新产品推出速度,开发多款风格各异、玩法新颖的网络游戏,保持公司在休闲竞技游戏市场的竞争优势与竞争地位,并进一步丰富公司产品种类,扩大玩家覆盖群体; 第二,在产品运营方面,公司将打造一个集休闲竞技平台、赛事

市体育旅游产业发展调研报告

市体育旅游产业发展调研报告 体育旅游产业是一个覆盖面非常广、产业关联度非常高的产业。它对扩大内需、拉动经济增长、保持国民经济高速发展有着明显的推动作用。随着我市经济的发展和人民群众生活水平的不断提高,体育文化需求逐年增加,体育消费市场正在扩大,体育旅游产业逐渐发展。最近,我局对全市体育旅游产业发展进行了专题调研,形成了调查报告如下。 一、**体育旅游产业发展的基本状况 我市总人中106万,其中市区人口30万。全市的体育旅游产业发展状况总体而言是产业规模初具形态,对经济发展起到一定促进作用,但发展程度还不够高,市场体系还不健全。全市体育旅游产业经营单位100家,从业人数1000余人,计算体育彩票业,全市体育产值1亿元左右。主要表现以下几个方面。 (一)常规体育产业 1、体育用品市场。体育用品专卖店30家,每年销售额300万元左右,连同城区大超市、商场的体育用品销售以及其他渠道形成的体育用品销售收入在500万元以上。 2、体育彩票市场。发行体育彩票是筹集体育事业发展基金的一个重要手段,体育彩票从诞生到现在给体育事业的发展带来了巨大的影响和良好的经济效益。同时,也打

破了过去体育经费完全依靠国家拨款的格局,为新时期体育事业的发展打下了良好的经济基础。体育彩票“取之于社会,用之于体育,造福于人民”。体育彩票销售收入自进入我市以来,每年的彩票销售都呈上升趋势,截止2016年底,我市共销售体育彩票近亿元。为全市提供就业岗位500个,为我市体育事业筹集基金逾千万元。体育彩票业的发展对引导体育消费起到了一定的促进作用,取得了明显的社会效益和经济效益。 3、体育健身娱乐市场。体育健身娱乐市场是体育主体市场之一。我市有22家体育培训场所。其中:棋院2家;游泳池4家;羽毛球场4家、网球场3家;乒乓球训练基地2家;足球训练俱乐部1家;综合体育健身房2家;跑马场1家;跆拳道馆1家;高尔夫球场2家。目前,我市兴建的各类健身房、保龄球馆、游泳馆、棋牌室等健身娱乐场数量呈上升趋势。伊莲健身俱乐部每天接待锻炼人数100人左右,年营业额50万元。有些经营场所不仅开设多个体育活动项目,而且还附有舞厅、咖啡厅、餐饮、沐浴等配套设施,已形成了集健身、休闲、娱乐为一体的综合经营性场所。“花钱买健康”,“请人吃饭不如出请人出汗”的消费观普遍被市民所认同。各种形式的健身娱乐活动成功开展,亦促使了该市场逐渐走向成熟。 4、体育培训市场。近年来,我市体育培训市场发

2017年电子游戏行业市场分析报告

2017年电子游戏行业市场分析报告

目录 第一节行业概览:移动游戏方兴未艾,千亿市场值得期待 (7) 一、游戏是娱乐产业重要一环,创新不断涌现 (7) 二、行业现状:移动游戏跃居第一大细分市场 (9) 三、移动游戏进入稳健增长期,用户价值挖掘开启千亿市场 (12) 第二节产业链分析:内容价值显现,优质研发商将从整合中胜出 (17) 一、产业价值链分配:渠道优势减弱,研发商议价能力提升 (18) 二、研发:市场整合加剧,优质研发商将胜出 (20) 三、发行:业务模式面临转型,研运一体渐成趋势 (24) 四、渠道:平台竞争愈发激烈,流量来源呈现多元化 (26) 第三节产业趋势:游戏精品化时代到来,泛娱乐及出海打开成长空间 (29) 一、用户需求助推品质升级,精品化研发大有可为 (29) 1、游戏用户对于精品游戏的需求更加强烈 (29) 2、游戏表现与操作模式:留给用户的第一印象 (34) 3、社交性的加入:用户粘性提升之道 (34) 4、游戏深度与平衡性:持续获取流水的关键 (35) 二、IP立体化开发已成潮流,泛娱乐布局扩张产业价值 (37) 1、IP游戏已成趋势,影游联动扩张IP价值 (37) 2、IP合作向大娱乐化演进,长线运营带动游戏价值输出 (41) 三、国际市场有待开拓,手游国际化扬帆起航 (42) 1、国际市场蕴含广阔机遇,移动出海带来成长新空间 (42) 3、国内厂商积极布局出海,专注海外研发模式将胜出 (45) 4、智明星通:深耕海外游戏市场,研运并重模式打开国际市场 (47) 第四节龙头经验:腾讯全产业链打造游戏精品,泛娱乐布局构建IP生态 (50) 一、稳居国内游戏龙头,国际布局增添扩张动力 (50) 二、全产业链布局移动游戏,精品制作不断涌现 (53) 三、围绕泛娱乐生态广泛布局,营造IP多元共生模式 (58) 第五节部分相关企业分析 (60) 一、天舟文化:“娱乐+教育”双轮驱动的综合文化集团 (60)

最新体育用品市场调查报告

体育用品市场调查报告 第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部 目录 第一篇:体育用品市场调查计划书第二篇:大学生体育用品消费市场的调查问卷第三篇:xx家纺用品市场调查报告第四篇:济南家纺用品市场调查报告第五篇:长沙汽车用品市场调查报告更多相关范文 正文第一篇:体育用品市场调查计划书体育用品市场调查计划书 一.调查目的 详细了解大学城体育用品市场各方面情况,为该产品在大学城的扩展制定科学合理的营销方案提供依据。 ①:全面了解该产品在大学城的竞争品的销售状况 ②:全面了解大学城消费者对体育用品消费的观念和习惯 ③:了解大学城在校学生人口统计学资料,预测体育用品市场容量和潜力

二.调查内容 (一)行业市场环境调查 ①:大学城体育用(更多请关注鸿星尔克n其他 10为什么对该品牌关注较多 a品牌知名度高b质量信誉好c价格合理d代言人e品牌文化f 服务好 g款式多样i其他 11以下营销方式或者手段,您比较容易接受哪种? a促销活动b特卖场c折扣优惠d会员积分e其他 12您觉得哪三种因素对体育品牌最重要 a价格优惠b知名度c信誉保障d服务质量e款式丰富f广告宣传g产品创新 13 您经常在什么地方购买体育用品

a专卖店b综合的小型体育用品商店c大商场d网购e其他 14 您更换体育用品的期限是多久 a过时就换b用旧就换c用坏即换 15 您认为当下体育产品质量如何 a很满意b满意c一般d不满意e很不满意 第三篇:xx家纺用品市场调查报告xx家纺用品市场调查报告近期就xx的家纺用品市场进行了初步调查,集中就目前竞争品牌在市场终端的状况以及xx家纺用品市场的基本状况进行了市场调查。调查的主要目的是为了分析xx家纺用品市场的整体情况,为下一阶段梦洁产品的市场推广及旺季促销做针对性的准备,同时为销售决策提供依据。 一、市场基本概况 目前xx的主要家纺用品品牌在终端的主要销售渠道和经营模式有以下几种:商场联营或店中店、自营专卖店或加盟专卖店、超市内联营或超市外专卖店、批发市场、团购、家具(家居)大卖场等。而其中商场和专卖店是多数品牌产品的主流销售渠道,也是品牌资源在终端竞争最为激烈的渠道,而超市经营的品牌多数都以大众化、低价位的产品为主,家具(家居)类专业卖场在家纺用品经营上尚未形成气候。 各主要家纺品牌在xx的终端分布也较为集中,尤其是中、

日用品调查报告

大学生生活日用品调查报告 一、调查目的和意义 随着经济的发展,人民的生活水平不断上升,居民消费结构得到大幅改善,人们越来越注重生活的质量,而我们大学生的生活结构也是其中不可或缺的一部分。我们都是在校大学生,对学校及学生联系密切。我们就在校大学生的生活结构及日用品消费情况做了调查。 二、调查过程 1、调研背景。为了聚集有效资源,选择聚集战略,即只 对班里的同学进行调查。 2、调研任务。抽十位同学并对她们所用的日用品进行对 比、调查,最后得出相关结论。 3、调研方法。采用定量和定性相结合的方法。定性调研 采用深度访问法,定量调研采用问卷调查。 三、调研目的 本次调研的目标有: (1)她们基本月消费项目是什么 (2)购买日用品时您最注重的是什么 (3) 哪些因素对您的日用品消费影响较大

四、基本情况与分析 (一)购买的主要依据 调查显示,注重日用品使用效果(51.4%)注重品牌效应(20.8%)是人们购买的主要影响因素,两者受访人群的72.2%;朋友介绍和折扣优惠占受访人群的17.4%,也是不容忽视的影响因素;而广告宣传、精美的包装等其它因素只占10.4%。以上数据说明,人们在购买日用品的时候更看重它的效果和品牌,而包装和宣传等附加因素已经不再是影响消费的主导因素。 (二)最喜欢的日用品品种 (三)调查显示,佳洁士,高露洁,六神,雕牌,纳爱斯,等受欢迎人数占25.8%,可能与其容易接受的价格有关;强生,相宜本草,大宝,等受欢迎人数基本相同在10%左右;黑人,海飞丝等高档品牌受欢迎的人数明显减少占5%左右,与其不匪的价格有着密切的关系,很多人宁可选择价位容易接受的普通日用品;这些日用平的共同点是能满足消费者的最基本需求,价格适中。 四、结论 在普通日用品市场中,商家的竞争规律基本按传统的人无我有、人有我优、人

论中国电子游戏事业的现状与发展

《论中国电子游戏事业的现状与发展》 摘要:中国游戏已经发展有20余年了,至今发展缓慢收效甚微。问题出现在哪呢?我们得从中国游戏的发展史中分析下。 游戏在一般人的眼中应该是休闲娱乐的东西,尤其电子游戏更为如此,在传统观念理念上,电子游戏应该是小孩子玩的东西,成年人再玩的话无非是玩物丧志,但是时代发展如此迅速的当代,这个理念必须要有所改变。中国的游戏事业在全世界起步还算早,但是由于种种原因发展的并不是十分迅速。在成效上看来并不十分乐观。 发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段. 一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。

(推荐)2016年体育赛事运营行业分析报告

(此文档为word格式,可任意修改编辑!) 2016年3月

目录 一、中国顶级体育赛事运营商 5 1、智美在中国马拉松产业中具有先发优势7 2、渗透到大众健身比赛运营10 (1)广场舞11 (2)校园足球比赛11 3、与地方政府长期合作11 二、增长驱动因素12 1、增加体育赛事运营的数量12 (1)马拉松13 (2)“四季跑”13 (3)徒步14 2、增加每场比赛的收入15 3、从B2B 到B2C 16 (1)线下B2C 17 (2)线上B2C:“爱约赛”17 三、从传媒转型为赛事运营19 1、庞大的客户群19 2、体育运营专长19 四、广告及节目制作资源19 1、智美与央视建立了稳固的合作关系20 (1)业务模式20

2、着力于体育相关节目的制作20 五、财务分析20 六、主要风险20 政策支持和国内需求将刺激体育产业的发展。2014 年10 月20 日,国务院印发了《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》(以下简称“意见”)。这是政府第一次把发展体育产业作为国家战略。在《意见》中,国务院制定了体育产业发展目标:到2025 年,中国体育产业市场规模达到5 万亿元以上。 体育产业预计将进入一个快速发展期。智美集团将受益于该产业的发展。

智美集团是中国顶级体育赛事运营商。在过去几年中,智美核心业务逐渐从广告转移到体育赛事运营。在媒体资源的支持下,智美为各种体育竞赛/活动提供综合体育运营和营销服务。 马拉松:智美集目前运营杭州马拉松和广州马拉松。这是获得中国田协金牌的中国顶级马拉松赛事。智美在高端赛事运营中的成功经验有利于公司获得更多金牌赛事的运营权,因为其体育赛事运营能力不仅满足地方体育局的要求,还符合广告客户的需求。这是公司的核心竞争力,将确保公司获得更多比赛的运营权。 大众健身:智美集团参与组织了多种大众健身运动,包括广场舞、龙舟赛等。这些活动形式各异,具有广泛的市场基础。同时,公司还创立了与地方体育局的合资伙伴关系模式:地方政府向智美集团外包所有大众体育赛事。这一模式给竞争对手设立了较高壁垒。 足球:教育部提出建立全国校园足球联盟和组织全国性足球比赛的计划。随着越来越多的学校和试点县/区的加入,校园足球比赛运营将成为一个相当大的市场。智美集团宣布与北京大学和中国教育电视台共同建立“中国校园足球发展联盟”。

中国各类家居用品行业分析报告

中国各类家居用品行业分析报告 研究背景 研究方法 各类家居用品行业界定和分类 1.行业定义、基本概念 2.行业基本特点 3.细分行业介绍 第一章各类家居用品行业发展现状分析 核心内容:首先对各类家居用品行业全球市场进行总体概述,进而介绍国内市场的发展历程和现状,并指出国内各类家居用品行业发展中的不足之处。 一、国际市场发展概况 1.全球各类家居用品市场总体发展状况 2.主要国家和地区概况 3.全球各类家居用品行业发展趋势 二、中国市场发展概况 1.中国各类家居用品行业发展历程及现状 2.国内市场发展中存在的问题 第二章各类家居用品行业经济运行环境分析 核心内容:行业经济运行环境是行业的发展基础,本章主要从四个角度进行分析,即:政治环境、经济环境、社会环境和技术环境等。 一、政策环境分析 二、经济环境分析 三、社会环境分析 四、技术环境分析 第三章各类家居用品行业市场需求分析 核心内容:2007- 2016年国内市场需求规模、各类家居用品产品出口规模;市场饱和度分析;市场结构分析(完全竞争/垄断竞争/寡头垄断/完全垄断);各类家居用品行业子行业的规模、增速及占比;各区域市场分析;各类家居用品行业所处生命周期(幼稚期/成长期/成熟期/衰退期) 一、国内市场规模 1.2007- 2011年中国各类家居用品市场规模及增速 2.中国各类家居用品市场饱和度 3.影响各类家居用品市场规模的因素 4.2012- 2016年中国各类家居用品市场规模及增速预测 二、出口规模 1.2007- 2011年各类家居用品产品出口量值及增长情况 2.中国各类家居用品出口产品在国内生产的占比 3.各类家居用品产品出口国家和地区分布情况

电子游戏产业发展前沿报告

电子游戏产业发展前沿报告 15级文化产业管理田可遇在70年代中期,有些人尚且对电子游戏产业由小众市场成长为主流感到好奇。而到了2007年,美国的电子游戏产业收入达到了约为95亿美元。电子游戏产业自诞生以来到现在一直在不断成长并且未来更是一片辉煌,那么电子游戏产业发展到现在其发展现状以及未来走向又是如何呢? 发展现状 资产角度 根据市场调研机构Newzoo最新报告《2015全球游戏市场报告(2015 Global Games Market Report)》显示电子游戏产业收入仍在持续增长,而在各种类型的游戏中,主机游戏仍占统治地位。值得一提的是《2015全球游戏市场报告》显示2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元,增长23%,而与之相比,美国游戏市场在2015年的市场规模仅仅增长3%,为220亿美元。二者差距将会在未来三年进一步拉大,Newzoo主编Peter Warman 指出预计到2018年中国游戏市场总值将达到惊人的328亿美元,而美国仅为241亿美元。而从《2015年中国游戏产业报告》来看,2015 年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。 技术角度 从技术角度来看,现在电子游戏产业比较著名的有镭射、光线枪技术、体感技术、虚拟现实技术。 雷射技术、光线枪技术:早期的光线枪游戏机台或玩具多半使用会发出光线的枪与能侦

测光线的标靶所构成。不过电视游乐器所使用的屏幕本身并不能侦测光线,因此电视游乐器光线枪采用相反的设计,将光线侦测器装在枪口内部,以感应电视屏幕亮度的方式来反推瞄准的位置。光线枪游戏,早期应用于红白机上,手持枪状手柄射击屏幕上的光点。 体感技术:体感技术,在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们身历其境地与内容做互动。 VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR):是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即(Virtual Reality Platform,简称VRP)。 创意角度 近日360发布了《2016年Q2游戏行业研究报告》,报告指出,游戏行业搜索指数在第二季度环比下降5.9%,同比下降8.2%。360认为这是人口红利阶段性见顶所致。需求人群逐渐饱和、关注度的下降也将致游戏产品间的竞争更加激烈,但目前游戏搜索指数TOP20中仅有4款是5年内的新游戏,其他如:英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、侠盗猎车手、三国杀等老牌游戏呈霸榜态势。这些老牌游戏覆盖了角色扮演、MOBA、射击、卡牌、益智等各种类型。 报告显示,最传统的单机游戏搜索占比仅为7%,显然日子并不好过,但其也是近两年来最为稳定的市场,并没有太大的波动。而端游最受欢迎占比达36%,但其第二季度环比、同比都有所下跌。另外小游戏、页游、手游三各细分市场分别占比29%、15%和13%,其中手游和页游虽然有所下行但整体较稳定,小游戏搜索指数则波动剧烈。 二季度,角色扮演类游戏在搜索中占比高达28%,紧随其后的是射击游戏、MOBA类、

2020年【体育】行业调研分析报告

2020年【体育】行业调研 分析报告 2020年2月

目录 1. 体育行业概况及市场分析 (6) 1.1 体育行业市场规模分析 (6) 1.2 体育行业结构分析 (6) 1.3 体育行业PEST分析 (7) 1.4 体育行业发展现状分析 (9) 1.5 体育行业市场运行状况分析 (10) 1.6 体育行业特征分析 (11) 2. 体育行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (13) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (14) 2.5 宏观环境下体育行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间体育建设取得显著业绩 (15) 3. 体育产业发展前景 (16) 3.1 中国体育行业市场规模前景预测 (16) 3.2 体育进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国体育行业市场增长点 (18) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 体育产业与互联网等产业融合发展机遇 (19) 3.6 体育人才培养市场大、国际合作前景广阔 (20)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (21) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (22) 4. 体育行业竞争分析 (24) 4.1 体育行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国体育行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国体育行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (28) 5. 体育行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (32) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

电子游戏项目商业计划书

【导读】 郑州经略智成企业管理咨询有限公司专业为大家提供一份《省级森林公园建设项目可行性研究报告》范文,仅供大家参考。 电子游戏项目开发商业计划书 本策划是专门针对建立中国第一个电子游戏专业门户网站而做的,其主要基于以下背景: 1、世界IT行业的复苏和再次飞速发展 2、中国电脑和互联网的使用和普及率成倍增长 3、中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来正风起云涌般地增长。 本计划书包括以下内容: 1、电子游戏市场的意义 娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益前文已详细分析,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。 当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较

历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。 在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。

体育用品项目可行性研究报告 (1)

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报告摘要说明 体育用品(sportsgoods;sportsrequisites),就是在进行体育教育、竞技运动和身体锻炼的过程中所使用到的所有物品的统称。 我国体育用品产业化始于20世纪的80年代初,经过三十多年的发展,现已成为全球最大的体育用品制造国家。2018年我国体育用品行业销售收 入达到1613亿元,同比增长10.07%。 该体育用品项目计划总投资12153.48万元,其中:固定资产投资9402.54万元,占项目总投资的77.37%;流动资金2750.94万元,占 项目总投资的22.63%。 本期项目达产年营业收入26589.00万元,总成本费用20044.23 万元,税金及附加238.21万元,利润总额6544.77万元,利税总额7685.71万元,税后净利润4908.58万元,达产年纳税总额2777.13万元;达产年投资利润率53.85%,投资利税率63.24%,投资回报率 40.39%,全部投资回收期3.98年,提供就业职位444个。 体育用品行业是体育产业的重要组成邠,具体包括体育器材及配件制造、训练健身器材制造、球类制造、运动防护用具制造以及其他体育用品 制造等。随着国内居民收入水平的提高,国内体育用品市场需求快速增长 的同事,带动国内体育用品行业股民不断扩大。

2015年开始,我国体育用品市场逐步走出泥潭,市场整体回暖趋势明显。种种迹象表明,体育用品行业已经度过了行业的滞涨期和衰退期,新一轮掘金时期即将到来。随着体育产业政策红利释放,体育用品作为大众体育产业的重要组成部分,增长将持续。

电子竞技产业的现状分析

中国电子竞技的现状分析

方政 二零一一年四月 在我们的孩童时代,小霸王游戏机是我们最爱的游戏了。传奇的人物,跌宕的剧情,刺激的冒险,团队的配合,没有一处不吸引着我们的眼球。“魂斗罗”,“超级玛丽”,“冒险岛”,“坦克大战”,这些经典中的经典至今都记忆犹新。然而,时代在发展,随着计算机的普及和网络的

兴起,这些曾经给我们带来无限快乐的单机游戏逐渐退出了历史舞台,取而代之的是“及时益智类”电脑游戏。至此,游戏第一次从娱乐变成了竞技。 电子竞技是一个新兴的产业,它最早来自于网络游戏的衍生。2003年11月18日国家正式批准电子竞技成为我国的第99个体育项目,从而进入了正规运营发展体系。电子竞技体育产业是有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链。它对于硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动的作用。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术,和市场商务运做之大成。经济的发展使电子竞技成为一种需要,电子竞技的发展也促进了市场新格局综合产业的发展。电子竞技概念最早是从90年代末在欧美的时候开始产生的。之前都是一些玩家娱乐。逐步发展,规模,完善,并且有了行业的组织和规则。后来由于韩国创办的WCG(世界电子竞技大赛)的出现中心开始转向韩国并辐射到全亚洲。我国相对起步较晚,但发展强劲。新的产业和新的市场需求带来了前所未有的机遇,国腾电子竞技俱乐部正是在这样的背景下诞生的。 你可以不知道什么是电子竞技,但是你不能不知道WCG,你可以不知道什么是WCG,但是你不能不知道《魔兽争霸》。毫无疑问,WCG对于中国乃至世界电子竞技的发展都是有重大意义的。在中国,正是有了WCG的横空出世,电子竞技的概念才清晰起来,或者说,才有了实质上的意义。在随后的很多年中,各类电子竞技赛事已经层出不穷,但是WCG对于中国电竞玩家至高无上的地位却是没有改变的。WCG十年的历程,也可以看做是中国电子竞技十年发展的一个缩影。这其中留给行业内的思考还有很多。

2013年体育用品行业分析报告

2013年体育用品行业 分析报告 2013年7月

目录 一、行业发展回顾 (3) 1、快速增长期的耀眼业绩 (3) 2、发展驱动因素 (5) (1)申奥成功后带来的全民运动热潮 (5) (2)三四线城市巨大空白市场 (6) (3)借“全民运动潮”东风,进行“地毯式”营销 (7) 二、行业发展面临的困境 (9) 1、业绩拐点向下,收入、净利润增速不断下移 (9) 2、行业调整期,盈利能力下降 (9) 3、存货周转率及应收账款周转率2010年后开始显著放缓 (10) 4、二级市场表现萎靡 (12) 5、体育用品行业调整的下半场:关店潮来袭 (13) 三、行业陷入发展困境的原因探析 (13) 1、传统体育用品行业步入成熟期 (13) (1)保守估计行业批发业务收入规模已超600亿元 (14) (2)高行业集中度(65%-70%) (15) (3)行业进入成熟期 (16) 2、“大跃进”式的渠道扩张,单店效益受损 (17) 3、定位模糊,品牌辨识度低 (19) (1)大部分传统体育用品品牌定位趋同、模糊 (19) (2)产品同质化、品牌辨识度低 (21) 4、消费者需求多样化,快时尚品牌的替代 (22) 四、风险因素 (23)

一、行业发展回顾 1、快速增长期的耀眼业绩 我们测算的行业在2005-2008年间收入、净利润复合增速分别为82.89%、151.07%,显示强劲增长。港股上市公司收入、净利润复合增速分别均达35%、50%以上。大部分体育用品公司的上市日期都集中在2005-2008年期内,这个时间段内公司的业绩良好,收入盈利水平都保持在各交易所上市规定的状态下。(如港交所规定上市企业具备不少于三个会计年度的营业纪录,最近一年的股东应占盈利不得低于2000万港元,之前两年累计的股东应占盈利不得低于3000万港元)。 在我们选取的统计区间内,上述几家上市公司的业绩表现良好,营业收入的年复合增长率在35%以上,其中最高收入复合增速为中国动向的127.8%。净利润的年复合增速在50%以上,361度以202.1%的复合净利润增速位居首位,2005-2009年期间,这些公司显示出了

2018年电子游戏行业分析报告

电子游戏行业分析报告

目录 导语 (3) 1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 (4) 1.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 (4) 1.2发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 (5) 1.2.1PC游戏:厚积薄发 (5) 1.2.2电视游戏:东汉三国 (7) 1.2.3移动游戏:春秋战国 (11) 1.3多元:电子游戏多行业共同发展 (12) 1.3.1电子竞技:亚运会新项目 (12) 1.3.2其他行业:电子游戏IP (14) 2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 (14) 2.1电视游戏:专为娱乐而生 (15) 2.1.1雅达利:第一家电子游戏公司 (15) 2.1.2任天堂:不断创新 (16) 2.1.3小霸王:敢于尝试新的领域 (17) 2.2单机游戏:任重而道远 (19) 2.2.1维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 (19) 2.2.2动视:慧眼识人才,收购与合并 (20) 2.2.3大宇资讯:中国风游戏开创者 (20) 2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 (21) 2.3.1暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 (21) 2.3.2西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 (21) 2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 (22) 2.4.1奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 (22) 2.4.2墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 (23) 2.5移动游戏:未来趋势 (24) 2.5.1U STWO G AME:游戏源于艺术 (24) 2.5.2莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 (24) 3.行业现状分析和未来预测 (25) 3.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 (25) 3.2市场高速扩张中结构不断变化 (26) 3.2.1中国游戏市场加速扩张 (26) 3.2.2游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 (27) 3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 (28) 3.3.1电子竞技:最大的衍生行业 (28) 3.3.2网络直播:爆炸式扩张 (29) 3.3.3周边同人:推动游戏行业发展的助力 (29) 3.4如何大致判断一款游戏能否成功 (29) 3.4.1研发能力至关重要 (29) 3.4.2运营能力不可或缺 (30) 3.4.3为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 (30) 3.4.4避免选择“黑四类” (31) 3.4.5《王者荣耀》案例简析 (31) 4.风险提示 (32)

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