电子游戏行业Word版
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XXXXXX游戏软件设计说明1引言1.1标识本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。
1.2范围本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。
1.3定义和缩写1.“本软件”或“本产品”指:(1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。
(2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。
(3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。
2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。
3.“用途”指您使用本软件的限制和范围。
4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。
2参考献文【1】软件设计说明:Survivor之新东方客栈软件设计说明来源于。
3 结构设计3.1 服务端模块分解XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块(GameServerManager)。
图 3-1-1-1 服务端模块划分3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRoo kPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。
电子技术综合实验设计报告设计题目:电子拔河游戏机专业班级:学生:学号:指导教师:一、设计任务电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。
由一排LED发光二极管表示拔河的电子绳。
由甲、乙二人通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点移动,当亮点移到任何一方的终点时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。
二、设计要求1)由裁判下达比赛开始命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。
2)电子绳由17个LED管构成,裁判下达比赛开始命令后,位于电子绳中点的LED管发亮。
甲、乙二人通过按钮开关使发光的管向自己一方的终点移动,并阻止其向对方延伸。
当点亮的LED管到达某一方的终点时,该方获胜。
此时通过自锁功能锁定电路,使输入不再有效,必须由裁判再次发出比赛开始命令时方能开始下一次比赛。
3)某方赢一次,有计分电路自动给该方加1分,通过多次比赛以定胜负。
三、总体方案设计本方案中,有效输入信号代表的是拔河的力度的相对大小。
则当A=1,B=0时,表示甲的力度比乙的力度大;当B=1,A=0时,表示乙的力度比甲的力度大;当A=1,且B=1时,表示甲的力度与乙的力度一样大;当A=0且B=0时,表示甲、乙均还未开始拔河。
当裁判员下达比赛开始命令后,比赛开始,甲、乙中的任意一方输入有效信号后,计数器开始计数。
若甲输入有消信号时,进行加计数;若乙输入有效信号时,进行减计数。
电子绳的LED开始移动;当甲、乙同时输入有效信号时,电子绳上点亮的LED灯不再移动。
当一局比赛结束后,电子绳上某一头的LED保持亮,此时,甲、乙的输入信号不再有效,计分电路此时记录并显示甲、乙总共的比赛成绩。
当裁判下达下一局比赛开始的命令后,比赛才能开始,甲、乙输入信号才有效。
基本实验原理图如下:可采用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制LED发亮。
当向计数器输入“加脉冲”,使其作加运算时发亮的灯向甲方延伸,相反,当向计数器输入“减脉冲”时,发亮的灯向相反方向移动。
谈谈你眼中的电子游戏作文600字下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
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---文档均为word文档,下载后可直接编辑使用亦可打印---摘要随着互联网不断地普及,游戏逐渐走进了人们的生活,受到了广泛的关注和喜爱,其中各种风格类型的游戏蓬勃发展,但主打便捷性以及大众性的游戏还比较少。
为此,研究设计了一款以横版过关为核心玩法的2D游戏。
本次研究将实现一款基于Unity3D的横版过关类游戏,本游戏以跑酷为主要玩法,加上收集、过关等要素。
结合了当代2D游戏的开发思路和研究方向。
以玩法丰富和独特的风格设计吸引玩家。
给与玩家休闲娱乐的同时又增添了许多刺激和挑战,适合大部分玩家游玩。
首先,本设计以关卡系统为核心,基本确定了想要传达的游戏内容和制作方法。
本文详细介绍了通过跑酷这一核心要素开展各种有趣的玩法设定,能给予玩家很多意想不到的挑战和惊喜。
在各种玩法的衔接上,给予玩家一定的“学习”时间,让游戏体验更加紧凑,游戏体验也更佳。
在交互反馈上,通过相应的UI动画和反馈音效让玩家能感受到游戏的反馈,从玩家的角度出发进行设计。
综上所述,本文研究实现的跑酷类过关游戏具有创新性高,趣味性强等特点。
实现过程不仅加深了自己对游戏开发的理解,还能提供很高的研究及应用价值。
关键词:Unity3D 关卡设计跑酷类游戏AbstractWith the continuous popularization of the Internet, games have gradually entered people's lives and have been widely attention and love. Among them, various types of games are grow vigorously, but the main convenience and popular games are relatively few. For this reason, a 2D game is designed with the platform level as the core.This research will implement a cross-level game based on Unity3D. This game uses parkour as the main gameplay, with some elements such as collection and clearance. It combines the development ideas and research directions of contemporary 2D games. Attract players with rich gameplay and unique style design. It adds a lot of excitement and challenges to the players while being entertained, which is suitable for most players to play.First of all, this design takes the level system as the core, and determines the game content and design method. This article details the various interesting gameplay settings through the core element of parkour, which can give players many challenges and surprises. In the connection of gameplay, give players a certain "learning" time, making the game experience more compact and better.In interactive feedback, the player can feel the feedback of the game through the UI animation and feedback sound effects, and design from the perspective of the player.In summary,the parkour-based level-crossing game researched and implemented in this article is highly innovative and interesting. The implementation process not only deepens my understanding of game development, but also provides high research and application value.Key words: Unity3D Level design Parkour games目录第一章绪论 (1)1.1 研究目的及意义 (1)1.2 国内外研究现状 (2)1.2.1国内研究现状 (2)1.2.2国外研究现状 (2)1.3 研究内容及研究方法 (3)第二章Unity引擎介绍 (4)2.1 Unity引擎简介 (4)2.2 Unity引擎开发的优势 (4)2.3 Unity游戏脚本分析 (4)第三章游戏的需求分析 (5)3.1玩家需求分析 (5)3.2功能需求分析 (5)3.3性能需求分析 (6)第四章游戏设计与实现 (7)4.1 游戏结构设计 (7)4.2 UI设计 (7)4.2.1开始界面 (7)4.2.2设置界面 (9)4.2.3暂停界面 (9)4.2.4结束界面 (10)4.3游戏关卡系统设计 (11)4.4游戏场景系统设计 (12)4.4.1 场景编辑 (13)4.4.2 Cinemachine功能 (14)4.4.3 复活功能 (15)4.4.4 敌人AI (16)4.4.5 游戏交互 (16)4.4.6 音乐控制 (18)4.5本章小结 (18)第五章游戏测试 (19)5.1功能测试 (19)5.2性能测试 (20)5.3 游戏测试结果分析 (20)第六章总结与展望 (21)参考文献 (22)致谢 (23)第一章绪论1.1 研究目的及意义如今,随着全球互联网行业的发展和电脑、手机、IPad等电子设备的更新迭代,网络游戏的各种载体和类型不断丰富,目前市场上的各种类型游戏品质不断提高,各种不同游戏类型均有庞大的受众群体。
本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==电竞俱乐部合同范本篇一:电竞俱乐部章程电子竞技俱乐部章程第一章总则第一条本团体的正式名称为:电子竞技俱乐部。
第二条本俱乐部遵守宪法、法律、法规和国家政策,遵守社会道德风尚,以促进山西省电子竞技运动的发展为宗旨,并以此为桥梁,加强国内外电子竞技运动的团体、组织及个人之间的广泛联系,促进交流,增进友谊,不断提高我市电子竞技运动的水平,为我市建设与国际化城市相适应的体育强市做贡献。
第二章业务范围第五条本俱乐部的业务范围:(一)根据国家的方针、政策和法律、法规,统一组织、协调和指导全市电子竞技运动的开展,宣传、普及群众性电子竞技运动,努力提高运动水平;(二)制定本项目的竞赛制度、竞赛计划和竞赛规则;组织和承办本项目的竞赛活动;(三)普及电子竞技知识,协调和组织理论技术研究;(四)加强本项目运动员、教练员和裁判员队伍建设,制定并组织实施相应的等级管理制度,组织运动员、教练员、裁判员和相关管理人员的集训和培训;(五)组织协调电子竞技运动和相关活动的电视转播、信息发布等工作;(六)根据国家电子竞技运动管理机构制定有关项目的场地和器材标准,为本市电子竞技运动的场地、训练基地建设和器材生产提供服务;(七)搞好俱乐部自身的组织建设,广泛联系和团结社会各界人士,充分发挥协会的桥梁和纽带作用。
第三章会员第六条本俱乐部会员由单位会员和个人会员组成。
第七条申请加入本会的会员,必须具备下列条件:(一)拥护本团体的章程;(二)有加入本团体的意愿;(三)在本俱乐部的业务领域有一定有影响。
第八条会员入会的程序是:(一)提交入会申请书;(二)经理事会讨论通过;(三)由理事会发给会员证。
第九条会员享有下列权利:(一)本俱乐部的选举权、被选举权和表决权;(二)参加本俱乐部的活动;(三)获得本俱乐部服务的优先权;(四)对本俱乐部工作的批评建议权和监督权;(五)入会自愿、退会自由;第十条会员履行下列义务:(一)执行本俱乐部的决议;(二)维护本俱乐部合法权益;(三)积极参加本俱乐部的各项活动,完成本俱乐部交办的工作;(五)向本俱乐部反映情况,提供有关资料;第十一条会员退会应书面通知本俱乐部,并交回会员证。
注册公司行业名称及经营范围(一)贸易类行业名称:商贸、贸易、工贸、电器、服饰、纸业、文化用品、酒店用品、食品等。
经营范围:日用百货、化妆品、珠宝、化工原料及产品(除危险品)、化学品、纺织原料(除棉花)、针纺织品、服装鞋帽、床上用品、厨具、工艺礼品(除金、银)、玩具、五金交电、办公设备、文化办公用品、建身器材及设备、塑料制品、皮革制品、文体用品、酒店用品、劳防用品(除专控)、花卉、纸浆、文化用纸、印刷器材及用品(除油墨)、饲料、橡胶制品、包装材料、生物制品、原生中草药、香料等。
(办理卫生许可证及酒类许可证):农副产品、定型包装食品、定型饮料、定型包装保健品、糖果、糕点、膨化食品、奶制品、茶叶、食用油、土特产品、南北货、食品添加剂、瓶装酒等。
(二)贸易类行业名称:商贸、贸易、工贸、电子、建材、计算机、电子、电器、医疗设备、口腔设备等。
经营范围:电子产品、教学仪器、照明产品、交通器材、电线电缆、微电子产品、家用电器、仪器、仪表、机电设备、电子元器件、制冷设备、通讯设备、通讯产品、计算机及配件、电脑周边设备、打印设备、电脑耗材、计算机软件、数码产品、网络游戏点卡、实验室设备、船舶配件。
(三)贸易类行业名称:商贸、贸易、工贸、建材、音响、汽车、安防、消防、电力、空调、电子等。
经营范围:消防器材、消防设备、电力设备、安防产品、安防监控系统设备、节能产品、中央空调设备、制冷设备、压缩机及配件、测量仪器、工程机械配件、管道配件、机械设备、无尘设备、过滤器材、舞台灯光、音响、广播视频会议系统、安防监控系统、调光系统、衡器设备(凭资质)视频、音频网络设备、电教设备、电动工具、汽车、摩托车、农用车及其零配件、汽车美容品、汽车装饰材料、电动自行车、电动车配件、自行车钢材。
建筑材料、装饰材料、金属材料(除钨、锑、锡、黄金)、矿产品、建筑装饰材料。
水暖器材、陶瓷制品、卫生洁具。
(四)服务类行业名称:企业管理咨询,企业策划,商务咨询,商务(信息)服务,酒店管理咨询,翻译服务,航空服务,票务,房地产信息(投资)咨询,文化咨询,教育信息咨询,二手车鉴定评估,投资,国际货运代理。
2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2017年8月正文目录概述 (5)1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 (6)1.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 (6)1.2 发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 (7)1.2.1 PC游戏:厚积薄发 (7)1.2.2 电视游戏:东汉三国 (10)1.2.3 移动游戏:春秋战国 (14)1.3多元:电子游戏多行业共同发展 (16)1.3.1 电子竞技:亚运会新项目 (16)1.3.2 其他行业:电子游戏IP (18)2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 (19)2.1电视游戏:专为娱乐而生 (19)2.1.1 雅达利:第一家电子游戏公司 (19)2.1.2 任天堂:不断创新 (21)2.1.3 小霸王:敢于尝试新的领域 (23)2.2单机游戏:任重而道远 (24)2.2.1 维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 (24)2.2.2 动视:慧眼识人才,收购与合并 (25)2.2.3 大宇资讯:中国风游戏开创者 (26)2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 (27)2.3.1 暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 (27)2.3.2 西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 (28)2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 (29)2.4.1 奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 (29)2.4.2 墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 (29)2.5移动游戏:未来趋势 (31)2.5.1 Ustwo Game:游戏源于艺术 (31)2.5.2 莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 (32)3.行业现状分析和未来预测 (33)3.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 (33)3.2市场高速扩张中结构不断变化 (34)3.2.1中国游戏市场加速扩张 (34)3.2.2 游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 (35)3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 (37)3.3.1 电子竞技:最大的衍生行业 (37)3.3.2 网络直播:爆炸式扩张 (37)3.3.3 周边同人:推动游戏行业发展的助力 (38)3.4 如何大致判断一款游戏能否成功 (38)3.4.1 研发能力至关重要 (38)3.4.2 运营能力不可或缺 (39)3.4.3 为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 (39)3.4.4 避免选择“黑四类” (40)3.4.5 《王者荣耀》案例简析 (40)4.风险提示 (41)图表目录图表 1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元) (5)图表 2:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 (6)图表 3:《双人网球》(左)和《太空争霸》(右) (7)图表 4:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 (8)图表 5:知名游戏正版盗版价格对比 (10)图表 6:FC游戏机(左)和超级马里奥(右) (11)图表 7:GameBoy和GameBoy Advance (12)图表 8:各大厂商主机销售量一览(按各厂商主机发售顺序) (13)图表 9:各主机平台已发售或即将发售的部分国产游戏 (14)图表 10:部分国产主机及开发商 (14)图表 11:2016-2020年全球移动应用市场预计规模 (16)图表 12:2015-2020年全球电子竞技市场预计规模 (16)图表 13:网易游戏和完美世界举办的各项电竞赛事 (17)图表 14:2014-2017年中国电子竞技市场收入规模 (18)图表 15:电影《古墓丽影》(左)和电影《生化危机》 (19)图表 16:雅达利部分主机销售数量统计 (20)图表 17:WiiU和Switch (22)图表 18:任天堂部分知名IP (23)图表 19:小霸王学习机 (23)图表 20:2014年3月淘系体感游戏销量排名 (24)图表 21:《仙剑奇侠传》游戏和其电视剧 (27)图表 22:7K7K小游戏周页面浏览量:单位(万人) (29)图表 23:《秦美人》和《战龙三国》 (30)图表 24:墨麟科技部分游戏营收情况(国内) (30)图表 25:《纪念碑谷》 (31)图表 26:《刀塔传奇》 (32)图表 27:游戏市场用户规模:单位(亿人) (34)图表 28:中国网络游戏市场规模及分布情况 (35)概述《王者荣耀》月流水30亿、玩家人数超过2亿的新闻轰动了整个社会,在这款“超级爆款”移动游戏的带动下,游戏行业再次成为投资热门话题。
电子竞技的英语演讲稿篇一:电子竞技英语演讲专业版Topic: Electronic SportsSpecific purpose:To inform my audience about electronic sports. Main point:1. The definition of e-sports.2. The difference between e-sports and computer games.3. The development of china e-sports.Introduction to E-sportsRecently,I have noticed a common phenomenon that before class,most of the students play mobile games to kill time,like cool running ereryday,2048,link game and so on.I’m sure that most of you like playing mobile games for fun,but you probably don’t know that the game is also a kind of sport.Now,let me introduce e-sports to all of you.Electronic sports,using of high-tech hardware and software as equipments,is a kind of intellectual-confrontational sport.You might think,are you kidding?what you have said is not computer games?Oh,I’m not kidding.E-sports isdifferent from computer puter games,just for fun.E-sports is a kind of sports.Itis quantitative,repeatable,and accurately comparable.E-sports has the characteristics of confrontation and competition,unified game rules and the same techniques,daily work and long,boring training.Inshort,the e-sports is a kind of sport,in which the equipments and conditions are realized by IT.This is the essential difference between e-sports and computer games.Since you have known what is e-sports,now,let me tell you more about the development of china e-sports.In XX,e-sports was named officially to become the 99th sports events.It was a symbol because it means that the e-sports was accepted by the mainstream.However,there is still prejudice against e-sports.All of the TV programs that related to games was forbidden.After this,an outstanding player brought a surprise to china e-sports campaign.He wassky-lixiaofeng,champion of war3 in WCG XX and WCG XX.He let the five-star red flag fluttering in the WorldCyber Games.He also proved the strength of Chinese players.In recent years,many e-sports players have maken great contribution to china e-sports campaign.For example,Dongjia AB was the champion of cross fire in WCG XX,IG was the champion of Dota2 in WCG XX,OMG was the runner-up in WCG XX.Apart from these,there are numerous people who love e-sports and they are chasing their dreams.With the highly development of e-sports,more and more warm-blooded teenagers will devote themselves to e-sports to realize their dreams.E-sports is not as simple as just playing games.It’s not anexcessive pursuit saps the will.It’s a kind of sport.It’s spirits is as the same as Olympics.Moreover,it represents the great glory of a country!I believe that the e-sports,there is a bule sky with white clouds.Love life,enjoy e-sports.Thank you. 篇二:英语演讲-电竞1. Good morning everyone, last week we talked about eSports, so today I will introduce the culture of eSports.2. E-sports is the abbreviation of Electronic Sports, is used as a general term to describe the play of electronic games as a professional sport. In the recent years,E-sports became the 99th sports events. It was a symbol because it means that the E-sports was accepted by the mainstream.3.But, there are still a lot of prejudices exist. Some parents thought, all of the "games" include the elements of violentand bloody scene. So all of the TV programs that related to games was forbidden in XX in China.4. but, on the other hand, despite China, the e-sports made a rapid progress in Korea. some of the world class professional players are even more popular than the football stars. a best known StarCraft player, have thousands of his fans and his salaries are also amazing—— 200,000,000 Korean yuan per year.5.In recent years, Appeared more and more e-sports competitions, such as dota lol hearthstone CS go,6. game bonus is also getting higher and higher, total bonus of the DOTA 5th International reached $180 million. In China, there are also moreand moreoutstanding professional players.7. With the highl(本文来自: 小草范文网:电子竞技的英语演讲稿)y development of the E-sports, many warm-blooded teenagers devote themselves to e-sports to realize their dreams, in a particular but steady way. I wish that in the future, The E-sports will have a better tomorrow.篇三:电子竞技——演讲稿电子竞技首先请允许我来为大家介绍下电子竞技:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
创新创业计划书游戏word一、项目背景随着科技的不断发展和普及,游戏行业已经成为一种盛行的娱乐方式。
随着移动互联网的普及,手机游戏市场变得越来越火爆。
据统计,目前全球移动游戏市场规模已达到数百亿美元,市场潜力巨大。
因此,为了抓住这一机遇,我们决定推出一款创新的手机游戏,以期占据市场份额,实现商业价值。
二、项目概述我们的项目是一款基于AR(增强现实)技术的“捉鬼游戏”。
玩家通过手机上的摄像头,可以在现实世界中看到虚拟的鬼怪,并且需要使用手机进行捉捕。
游戏背景设定在一所鬼屋中,玩家需要在限定时间内捉住尽可能多的鬼怪。
游戏中会有各种道具和升级系统,玩家可以通过购买道具提升捕捉效率,增加游戏乐趣。
三、市场分析1. 移动游戏市场规模庞大,用户基数广泛。
随着智能手机的普及,移动游戏已经成为人们日常生活的重要娱乐方式。
据统计,全球移动游戏用户数量已超过数十亿,且仍在不断增长。
2. AR游戏市场潜力巨大。
AR技术的应用场景广泛,包括游戏、教育、旅游等领域。
随着AR技术的不断完善和普及,AR游戏市场也将进一步蓬勃发展。
3. 竞争环境激烈,但仍有发展空间。
移动游戏市场竞争激烈,但由于用户需求多样化,仍有空间供新产品不断涌现。
我们的“捉鬼游戏”具有创新性和趣味性,有望成为市场上的亮点。
四、竞争优势1. 创新性。
我们的游戏基于AR技术,采用虚拟与现实相融合的玩法,给玩家带来全新的游戏体验。
2. 趣味性。
游戏背景设定在鬼屋中,玩家需要在紧张刺激的氛围中捉拿鬼怪,充满挑战和乐趣。
3. 社交属性。
玩家可以邀请朋友一起组队捉鬼,增加游戏的互动性和乐趣。
4. 设计精良。
我们的游戏将拥有精美的界面和流畅的操作,让玩家享受到最佳的游戏体验。
五、发展规划1. 研发阶段。
在开发初期,我们将主要投入人力和资金进行游戏设计和开发。
我们将招聘一批有经验的游戏开发团队,确保游戏的质量和创新。
2. 推广营销阶段。
一旦游戏开发完成,我们将进行大规模的市场推广活动,包括线上线下宣传、社交媒体推广等。
论电子玩耍的利与弊5篇时代在转变,在不断进展的新时代不断地涌现新的事物,最近几年很火的电子玩耍吸引着青少年,很多人对对此看法并不一。
今日我给大家整理了论电子玩耍的利与弊作文5篇供大家参考,我们一起来看看吧!论电子玩耍的利与弊作文1我认为合理地使用电子玩耍是利大于弊的。
随着网络信息时代的进展,当下各类电子玩耍也流行起来,电子技术也更加盛行,那我们该如何对待电子玩耍呢?在大家的身边也确定会听到这样的声音:“电子玩耍不仅简洁上瘾,还对视力、安康有危急,真是百害而无一利呀〞!但世上有什么事是确定的吗?没有!电子玩耍能增加规律思维力量,也可以熬炼玩耍者协调性。
于同学而言,电子玩耍更是一个有效的解压方式。
同学面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调整紧急的神经,而电子玩耍或许便是一剂良药,可以关怀同学缓解压力。
不仅如此,电子玩耍也可以增进团队的合作力量,通过虚拟世界中的排兵布阵,相互协作,沟通沟通,提高了与人的交际力量。
当然,这些见解并不能成为那些沉迷于玩耍,荒废学业之人的借口,而是证明:电子玩耍并不是一个阻碍他人进步的敌人,阻碍他们的只是不能约束自我的内心。
在网络并不兴盛的时代,玩耍也格外流行。
男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。
玩耍成为一个人在休闲时放松自我的手段。
而电子玩耍可以说是旧时玩耍的传承与发扬,所以我们也应当将对旧时玩耍的看法带入电子玩耍,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长学问的有益之物。
电子玩耍其本身并不危急,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。
只要合理规划时间,安康地使用玩耍,懂得适可而止,那么玩耍的危害不但不复存在,更是关怀自己进步的一种方式。
电子玩耍其本身并不危急,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。
只要合理规划时间,安康地使用玩耍,懂得适可而止,那么玩耍的危害不但不复存在,更是关怀自己进步的一种方式。
在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。
比如游戏时代设定,是古代、近代还是现代,游戏画面风格,是写实、日式唯美还是歌特式,游戏中的背景资料设定,包括游戏世界的政治经济文化宗教,还有人物造型设计甚至游戏中的色彩音乐等等一切都构成了游戏世界观的要素。
比如暴雪公司的著名游戏《魔兽世界》,世界观搭建相当完整,几乎现实生活中的任何要素在其中都有反应,比如历史、政治、宗教、军事等,而这一切的组合,构成了一个有机的,逼真的游戏世界。
我们进入游戏就能明确《魔兽世界》的世界是什么样子。
我们可以直观的了解泰坦及宇宙的形成,艾泽拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金属手改造这个世界而引发的战争,卡利姆多大陆的形成;我们还能知道人类与兽族的相遇,以及两者间仇恨的来源,人类7个国家在政治军事上勾心斗角,各个种族的不同信仰;我们还能知道各个种族之间军事力量、生活习惯的区别,每个种族特有的外貌、武器、战斗方式和着装的不同;如果对世界神话有些了解,我们可以了解《魔兽世界》是各民族神话的杂烩,特别是古希腊神话、基督教神话和北欧神话的影响最为显著,我们还可以知道游戏设计者在创作《魔兽世界》的世界时利用了“平行宇宙”的观念,在建筑和服装设计上有哥特和巴洛克风格的影子。
所有这些因素不论是显性的还是隐性的,都帮助构成了一个完整的《魔兽世界》世界观。
一个完整的世界观由哪些要素构成?一、世界规则支撑整个世界观大厦的骨架,以桌面游戏《龙与地下城》来说,魔法师、宝箱、龙与迷宫无法构成世界,把这些元素结合起来的就是规则,一个用7个由六种面数的筛子组来计算非必然事件的规则。
譬如“打开箱子”这个简单动作:如果卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定开箱的难度是5,普通人一次成功的机会很高,那大多数情况下可以直接打开,偶尔需要多试两下;如果箱子锁着,则可以假定砸开的难度是20,普通人也许要尝试很多次;如果锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开启,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。
2018-201X电子游艺经营管理策划书-精选word文档本文部分内容来自网络,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将予以删除!== 本文为word格式,下载后可随意编辑修改! ==201X电子游艺经营管理策划书曾几何时,电子游戏风靡中国,这是一个时代,一个属于游戏机的时代。
不过随着时代的发展,电子游戏已经没落了。
电脑游戏的可玩性和多样性已经将电子游戏冲击的七零八落。
再加上政策的打压,电子游戏在中国已经式微,没有很大的市场了,想要再发展起来难于登天!政策前景自xx年电子游戏机行业遭受政策打击后,该行业的开设与营运是受到了极大的压抑,因此诸多有实力的公司并未参与到该行业中来。
真正有实力的资本和人才都没有将兴趣和终点投入到该行业,也就照成今天这般整个行业内部的极不规范性从业人员以及管理团队的参差不齐。
但近两年来,该行业的政策也开始趋于回暖,文化部也相继开始调整游乐场政策管理。
尽管完全开放,但是国家调整游乐场所经营政策的大趋势还是非常明显的。
自 xx年国家开放9大城市作为“电子游戏机经营场所管理工作试点城市”以来,全国各地也都陆续开始走“试点”路线,而到今年全国部分省市干脆直接出台的市场开放管理的政策条例。
如《甘肃省游艺娱乐场所管理实施意见》XX-6-17;《四川文化产业文化市场管理工作暨培训会—适度扩大电子游戏等市场规模》 XX-5-5;《北京市西城区设立娱乐场所许可》XX-6-17;《文化部办公厅关于印发<XX年全国文化市场行政执法(综合执法考评细则)>的通知》XX-7-9等等。
从该类政策性文件中我们可以大致看出,各地对于电子游乐场所由以前的全面打压已经变得逐渐认可,虽然同时各项政策同时也都提出了“控制总量、合理布局、有序健康发展”的整体路线,但政策性的逐渐开放已经试大势所趋。
简单的个人简历简单的个人简历1(男,31岁)最高学历:大专|工作经验:5-10年婚姻状况:未婚|身高:170cm现居住地:求职意向期望月薪:3000~5000|工作性质:全职期望地区:新余市|期望行业:计算机软件/硬件计算机系统/维修服务互联网/电子商务网络游戏期望岗位:网络工程师营运经理/主管策划网络管理员游戏设计与开发自我描述3年淘宝店铺运营经验,半年的第三方试客联盟工作经验,经营过,银饰,电脑外设,泳衣,女装等类目,推过数个爆款,对直通车的推广运营有相当经验。
教育经历20__年9月-20__年6月|江西信息应用职业技术学院|平面设计|大专工作经历20__年9月-20__年4月|销售工程师|深圳指北针有限公司20__年4月-20__年5月|销售代表|深圳瑞得丰农资有限公司20__年8月-20__年12月|三班主管|枫雨网络工作室20__年10月-20__年8月|培训老师|腾飞网络20__年9月-20__年11月|运营主管|江西电竞人科技有限公司负责企业店铺的运营推广简单的个人简历2个人基本信息目前所在地:广州民族:汉族户口所在地:清远身材:155 cm 42 kg婚姻状况:未婚年龄:27 岁培训认证:诚信徽章求职意向及工作经历教育背景毕业院校:广州市经济贸易学校最高学历:大专毕业日期:__-07-01所学专业一:财务会计电算化所学专业二:受教育培训经历:起始年月终止年月学校(机构)专业获得证书证书编号____-____-07广州市经济贸易学校财务会计电算化毕业证,会计证,会计电算化证,计算机技能中级证____-09__-03东北财经大学会计学语言能力外语:英语一般国语水平:精通粤语水平:精通详细个人自传本人性格开朗,热爱财务工作,工作态度认真,有较强的接收能力和适应能力,短时间内能胜任所做工作,希望今后继续在财务方面发展。
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动漫产业概论1.我国开始重视动漫产业,是从2000年开始的,党的十五届五中全会把动漫产业正式纳入国家战略层面进行大力发展。
2.中国动漫如何发展,在这个层面上讲,梳理并明晰中国动漫产业模式,完善相关政策体系。
第一节动漫产业与文化“软实力”1.日本把动漫产业等定位为“积极振兴的新兴产业"。
第二节动漫及动漫产业的概论一.动漫含义及其三大特征1.动漫(Comic and Animation)是一个新合成词。
漫画是用简单而夸张的手法来描述生活或时事的图画,一般运用变形、比拟、夸张、象征、暗示、省略等方法,来达到讽刺或愉悦效果。
动画以漫画为审美的基本要素,将静止的图像链接接成具有动感的连续画面。
2.动漫即包括静态的报纸、杂志、书籍和电子漫画,也包括动态的各类影视音像制品,还包括玩具、文具、服装、食品、主题公园、游乐场、日用品、装饰品和真人模仿秀等.它具有以下三大特征:(一)。
文化创意性1.动画片《花木兰》吸取美国主流文化的个人主义、女性主义精神;将一个忠孝、勇敢的女英雄解构为自我实现的个人主义。
(二)。
符号娱乐性1.符号可以通过约定俗成或某种法则去标示另外的事物。
在某种意义上所谓的“概念化”就是符号化。
符号具有认知功能、传播功能和娱乐功能。
2。
一般而言,具有明显娱乐功能的符号主要包括两大类:一是视听符号,二是叙事符号.动漫作品中的各种形象,游戏中的角色符号和环境都属于视听符号;而对话、旁白、音乐、音响则属于听觉符号。
3.叙事符号虚拟出一个不同于现实世界的虚拟生活世界。
(三).数字技术性动漫产业的概念及其六大产业特点1.所谓动漫产业是指以“创业”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及生产和经营与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
(一).资本聚集型产业1.动漫产业高投资、高风险、高回报、投资周期长的产业属性。
关于游戏创业计划书怎么写一、创业背景随着科技的不断发展和人们生活水平的提高,游戏行业在近年来呈现出蓬勃发展的态势。
无论是传统的电子游戏还是移动游戏、网页游戏,都已经成为人们日常生活中不可或缺的部分。
针对这一趋势,我们有信心在游戏创业领域取得成功。
我们团队将专注于开发具有创新性和吸引力的游戏,以满足市场需求。
二、市场分析1.市场现状据统计数据显示,全球游戏市场规模不断扩大,尤其是移动游戏市场的增长更为显著。
据预测,未来几年内游戏产业将继续保持较高增长速度。
在中国市场,游戏行业也具有很大的潜力,用户数量和消费水平不断攀升。
2.市场需求游戏市场需求主要体现在以下几个方面:游戏品质、游戏内容、游戏体验、社交互动等。
随着消费者对游戏品质和体验的要求不断提高,我们将致力于提供高品质、创新性的游戏产品,以满足市场需求。
三、创业方案1.公司定位我们公司将以游戏研发为主要业务方向,致力于打造创新性、有趣的游戏产品。
同时,我们也会注重游戏运营与推广,以提升用户体验和产品知名度。
2.产品规划我们计划推出几款原创游戏产品,包括具有独特玩法和创新内容的移动游戏、网页游戏等。
我们将结合市场研究和用户反馈,不断优化产品,提升用户满意度。
3.市场推广为了提升产品知名度和吸引用户,我们将通过多种途径进行市场推广,包括线上广告、社交媒体、合作推广等方式,积极扩大用户基础。
四、团队建设我们公司将建立一支经验丰富、专业化的团队,包括游戏开发人员、市场推广人员、运营人员等。
我们将倡导团队合作和创新精神,共同努力打造优质游戏产品。
五、财务规划我们将制定合理的财务预算,包括资金投入、收益预测、成本控制等方面。
同时,我们将积极寻求投资机会,为公司的发展提供稳定资金支持。
六、风险防范措施在创业过程中,我们将密切关注市场变化和竞争情况,及时调整策略,并加强产品创新和服务改进,以降低经营风险。
七、总结游戏创业充满挑战,但也充满机遇。
我们有信心通过团队的努力和不懈探索,打造出具有市场竞争力的游戏产品,实现企业的可持续发展和盈利。
电子游戏行业保密协议书保密协议书编号:XXXXXXXXX甲方:[公司/个人名称]地址:[地址]联系人:[联系人姓名]电话:[联系人电话]乙方:[公司/个人名称]地址:[地址]联系人:[联系人姓名]电话:[联系人电话]鉴于甲方和乙方为合作推进电子游戏项目,为保护双方在项目中涉及的商业机密和知识产权,保护双方的合法权益,特就保密事宜达成以下协议:一、保密信息的范围1. 根据本协议,保密信息指的是甲方或乙方披露或提供给对方的,或者是双方在共同合作中获悉的、包含商业机密、技术资料、设计文件、客户名单、供应商信息和合作协议等方面的信息。
2. 保密信息的形式可以是口头、书面、电子或其他形式,无论明示或暗示,以及在任何介质上的信息。
3. 双方应共同确认的保密信息,应在披露之时或收到之时被标明为“保密”或者“机密”,或者以其他能够合理地识别其保密性质的书面形式确认。
二、保密义务1. 双方承诺,在本协议有效期内和协议终止后3年内,对于披露或获得的保密信息予以保密,并且不得以任何形式向任何第三方披露,除非得到对方事先的书面许可。
2. 除本协议规定的披露范围外,双方同意保持对保密信息的保密性。
3. 受到保密信息约束的一方,仅可限制性地将保密信息用于项目合作目的,并仅可以与项目有关的工作人员共享保密信息,同时,该方需确保工作人员也受到与本协议相同的保密义务约束。
4. 双方应对保密信息采取合理的、符合行业标准的、必要的安全措施,以以防止保密信息的泄露、损害或滥用。
三、信息的退还1. 在本协议终止时,受到保密信息约束的一方应立即归还或销毁对方提供的所有保密信息,包括相关的备份或副本,不得留有任何抄录、记录或衍生品。
四、违约责任1. 任何一方违反本协议约定的保密义务,应负责赔偿对方因此造成的直接或间接经济损失,包括但不限于律师费用、诉讼费用等。
2. 非违约方在发现对方有违反保密义务的行为后应立即通知违约方,并要求其采取一切必要措施防止、或减少进一步的损失。
行业研究入门经验(四)——研究起步举例,以电子游戏行业为例那行业研究起步具体应该怎么做呢?1、行业研究的服务对象和目的就拿我刚刚开始关注的电子游戏行业举例来说,这样也更接近入门阶段的状况。
在举例说明定义、分类等具体操作之前先再扯件与此密切相关的事——研究的目的,先说研究目的是因为起步工作就需要根据目的来进行。
(1) 行业内的企业。
毫无疑问,行业是其中企业的生存环境,直接决定着企业的兴衰和发展空间。
一般企业进行行业研究的目的有很多种,战略定位、投资项目可行性研究、产品研发前期分析、市场营销各方面的决策等等等等数不胜数,可以说从战略决策到产品定价的企业方方面面的决策,都离不开行业研究和市场研究。
但从研究的内容或者目标看则主要可以归为两类——掌握市场需求和掌握行业竞争。
这两类研究大部分时候是需要结合起来进行的,比如常见的一项企业行业分析工作就是跟踪所有同类产品的销售情况。
企业根据所有同类产品的销售情况来判断自身产品的生存状态,并以此为依据制定下一步行动计划。
如果销售水平低于同业,则需要研究是产品本身问题,还是促销力度不够,还是渠道选择和管理有误。
如果判断是产品有问题,则要进一步研究产品使用者的态度和使用情况,到底是产品功能问题、设计问题,定价问题,还是包装问题等等。
如果是产品设计问题,那么用户对于设计的要求是什么样的,当前产品的设计什么地方不符合这种要求。
这整个的追问和解问的过程就是从第二类的行业产品竞争情报开始,然后导入到市场需求的研究中。
但两类研究也有不少情况是可以各自独立进行的。
比如产品定价,有些类别的产品就是进行竞争性定价,只需要跟踪市场同类产品价格就能支持决策;而另一些产品是需求定价,不需要参考或者都没有同类产品价格可供参考,则要根据用户消费心理和行为来决策。
总之企业要通过行业研究去把握自身发展的方向,抓住机遇,及时纠正错误获得高于同业水平的回报,企业是行业研究最主要的使用者。
(2) 行业投资者和相关金融机构投资者,包括投资银行、商业银行、证券投资机构、基金和个人投资者。
无论是哪种类型的都是资源有效配置的实现者。
直接的说,他们决定着资本或资金的流向,目标是向有效率的,有盈利前景的行业和企业集中。
所以投资者需要行业分析来判断不同行业的盈利能力和投资的可进入性。
比如,中国创业板打开了很多新兴行业的中小企业上市公募的大门。
但是这些企业规模虽然相近,但盈利前景却存在着各种角度的差别。
这种差别有盈利空间上的,也有周期上的。
无论是盈利空间还是盈利的周期性,其差异就是主要来自行业本身的特点。
如果投资者能够理解某些行业盈利的空间大小和周期性特点,那么就能将其作为预判投资风险和价值的重要依据。
(3) 行业主管政府和行业协会。
政府对于行业有两种角色。
一是如投资者一样决定着社会资源的流向,成为行业资源供给的影响者;二是行业的管理者,直接决定着行业的生存空间和发展规范。
对于第二种角色,政府需要像投资者一样考虑行业的经济性之外,更主要需考察行业的社会、政治等非经济方面的影响。
当然一般行业分析仅限于讨论经济领域的内容,本文也忽略政府作为第二个角色对行业分析的需求。
比如对政府和地方开发机构来说就有地区的产业选择和发展重点的问题,有产业和行业促进或规范、限制的政策制定问题等等;除了以上主要的三类行业分析需求主体外,像高校、研究机构、行业和经济媒体都可能在满足自身的服务对象需要时运用到行业分析,但他们的需求从根本上来说都是从属于以上三类主体的,没有特别需要本文也不再提起上面三类以外的分析主体。
2、电子游戏行业研究起步再回过头来举例说我自己是怎么来做电子游戏行业的定义。
对一个没有任何经验的行业来说,毫无疑问的最佳入门材料一定是书籍。
正式出版的书籍是最系统、最全面的知识和信息源。
我很容易的找到一本《游戏专业概论》,其中第一部分用了五章60多页对游戏的定义、电子游戏的分类、游戏产业的历史、中国游戏产业和游戏市场发展进行了全面阐释。
一般以《XX专业概论》、《XX技术/专业基础》为名的书在最前面的章节中都会对专业/技术所处的行业/市场进行系统的介绍。
书的好处一是好找,绝大部分的行业都能找到不少相关书籍,第二个好处是综合性、系统性强,一般都是作者精选和集合了多方的信息写就的,看别人加工好的知识事半功倍。
拿我看的《游戏专业概论》来说,作者首先着力解析了“电子游戏”的核心词——“游戏”,从韩非子、苏轼到康德、弗洛伊德,深刻剖析了游戏的本质和特征,这对于理解电子游戏的本质和价值有着基础性的帮助。
比如其中对我启发最大的是弗洛伊德认为游戏是“人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动”,游戏的对立面不是真正的工作,而是现实。
这至少让我想到两件事:一是脱离现实的沉迷是游戏的必然或者说终极追求,二是游戏与一切精神的活动都是天然的盟友,包括脑力工作、学习和其他生活娱乐。
明白了这两点,我就大致可以推断出两个对行业来说非常重要的结论。
一是一款好的电子游戏产品必须要有一个明确和完整的世界观、价值观,否则不能为玩家构建起一个统一的虚拟世界。
二是电子游戏作为纯粹的精神产品、文化产品,其在中国的发展将会受到根本性的制约。
因为中国目前社会的世界观和价值观要求是唯一的,他不允许在这个层面出现挑战。
可以说只有当慧能的“不是风动,不是幡动,仁者心动”不再作为教科书的反面例子出现时,电子游戏在中国的根本性障碍才能消解。
这就是我们要探究研究对象本质的原因。
一棵树在种子的时候就决定了未来能长成什么样,放在特定的土壤里就决定了未来能长多高多大。
当研究不问这些根基,而直接关注枝叶,那极容易迷失在一片纷繁的景象中。
书中没有对电子游戏进行直接的定义,而是提出了规则游戏和虚拟环境的概念,并将电子游戏解释为这两者相结合的产物。
这个主要还是在帮助我们理解电子游戏产品的本质特征,它不能直接作为我们对电子游戏行业的定义。
为什么?还记得我们进行行业定义的时候第一要素是什么吗?研究目的!好了,现在可以结合上面讲到的小节的“服务对象”和“研究目的”来讲讲定义了。
如果是电子游戏企业要进行战略定位,那么行业研究的目的就是描述行业空间及其组成,以便企业能从中发现有利的位置。
那么对电子游戏行业的定义就应该着重在行业内各类角色及其相互关系的描述上。
从上面这个“定义矩阵“中就可以简单的定义出面向企业战略定位目的的电子游戏行业:电子游戏行业是由平台开发商、游戏技术实现、游戏策划、游戏发行和运营商四类角色及其在不同类别产品上表现出的不同关系所构成。
在进行这个定义时,我用到了表1“定义矩阵”,这就是我根据定义的需要开发的研究工具,它可以帮助我来思考和分析定义的两大要素——产品和研究目的及其匹配关系。
而这样的工具是不会出现在任何以往的战略管理或营销管理教科书中的,因为它们都不是针对行业研究的学科。
这些工具或模型在行业研究过程当中是需要每个研究人员自己不断的探索和创新的,关于这部分的内容我想就不在入门当中去展开说了,有机会写行业研究进阶篇的时候再着重说吧。
继续以上的电子游戏行业例子。
以上的定义我只指出了四类角色,但是对四类角色之间的关系及每个角色所拥有的盈利模式却没有阐明,这个需要后续的研究进一步去认识的。
之后的研究也可以进一步去丰富以上的定义。
而从以上定义我们就可以直接看到对行业的一级分类,就是以电子游戏的运行环境或条件分为单机游戏和网络游戏。
它直接的标示出了引起行业在角色关系上最大的原因和不同点,并进而能为后面研究企业战略定位铺平道路。
当然一级分类之后还要进行更细的二、三乃至更细的分类。
那么二级分类应该选什么维度呢?当然还是根据定义,根据研究目的,这点也是之前的文章当中一再强调过的。
定义就是要分角色,分关系,那么从游戏的分类维度看,除了按照环境分外,还有按平台分,按内容分。
只要研究一下行业内主要的公司业务就可以发现区别它们应该用什么维度。
比如任天堂、暴雪和盛大分别是日本、美国和中国的电子游戏行业中的领先者。
但是这三者的业务却存在着较大的差异。
从这几家企业网站上的公司年报中了解到任天堂的业务基本专注于视频游戏。
而暴雪则主要在计算机网络游戏的开发,当然其母公司Activision Blizzard还有多款著名游戏的特许经营,业务覆盖网络游戏和视频游戏。
而盛大网络这一盛大核心企业尽管其定位却相对较宽——提供互动娱乐服务的企业,但目前的业务还只是计算机网络游戏的开发和运营。
而这几家公司在游戏内容上似乎并没有显示出很大的不同,因此可以初步判断出平台维度更能区分不同的角色和关系。
在平台上我又分出了专用和通用两类,这个对角色、关系影响比细分平台更高一层。
但分到第四级的时候,也就是每个运营平台中又有哪些厂商的产品,检索就相对麻烦些。
这需要对每种游戏平台分别进行研究,尤其是掌机和街机,我在网上都搜不到直接系统介绍产品分类的。
事实上我是在看了些掌机和街机的历史介绍后才勉强归纳出以上的分类。
但是如果再将游戏内容的维度融合进来往下分,那么游戏内容与运营平台之间的关系我就不太清楚了,也就是说是不是每一种平台都适合任何内容的游戏,或者是否每种平台都有特别适合的游戏内容我还不清楚。
这实际也可以看做游戏开发企业需要研究的一个重要问题,这既是个分类问题,也是一个解决企业产品开发实际需要的问题。
而研究行业发展史除了书籍系统性全景式的描述外,还可以进一步就行业细分领域的发展历史进行搜索。
比如电子游戏行业我搜到了街机发展历程,视频游戏机的发展,RPG游戏历史等等。
从这些历史中看到了电子游戏的缘起,第一款电子游戏是1961年MIT的学生在小型机上开发出的,这可以看出是技术驱动了这个行业的产生,技术的发展即使不是影响这个行业的最主要因素也一定是主要的因素之一。
如果从之前假定的企业战略定位的研究初衷来看,寻找靠近行业核心技术的位置会更有利。
这就留给了后续的研究又一个点——行业的核心技术是什么?它们被行业中的什么位置的企业所掌握?在阅读历史中,看到了平台的演进,也从中看出只要是硬件条件允许,人们就会千方百计的利用来娱乐,游戏就是从中诞生出的。
这就注定了在同一个时代,专用设备平台上的游戏永远会比通用的计算机平台上的强。
因为每一代的游戏,开发者基本都会将硬件资源用尽,而游戏专用设备其实也是专门用途的计算机,所以专用的一定会比通用的好。
我想这可能也就是当今世界基于游戏专用设备平台的视频游戏才是主流的根本原因。
不过最早的电子游戏却是计算机游戏及计算机网络游戏,毕竟先有科研用的计算机才会有专用游戏的计算机嘛,呵呵。
回到设定的企业战略定位的研究目的,这就又带来一个研究课题。
既然专用设备平台一定强于通用平台,那为什么在中国、韩国,计算机网络游戏会占了上风呢?身在中国的电子游戏企业到底应该如何选择自己的战略位置,专用还是通用,来赢得未来?好了,到此为止,我根据之前假设的研究目的做完了整个定义、分类和历史研究的工作。