2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告
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中国玩具市场发展的利弊因素、发展规模、玩具企业市场发展布局及行业发展趋势分析一、中国玩具市场发展的利弊因素分析国内玩具种类主要包括:布和毛绒玩具、塑胶玩具、电子玩具、模型玩具、益智玩具等,大部分以中低档产品为主,创意性和互动性强、档次较高的玩具产品还未成为消费主流。
我国玩具生产企业85%以上以外销为主,玩具出口额约占我国玩具总销售额的80%。
内销市场占比小、产品类型较单一、处于行业品牌化的初期。
国内市场玩具种类约为3万多种,而全球范围内的玩具种类高达15万种。
我国是全球最主要的玩具生产国和消费国。
目前,我国玩具产业集中度不高,企业数量众多但规模较小,单个企业市场占有率较低。
大部分玩具厂商仍然缺乏清晰完整的产品战略,仅从事简单代工生产或贴牌生产,欠缺根据市场需求以及产品趋势进行设计的能力,产品缺乏特色和针对性;在销售环节上,也很少有专业销售人员给消费者介绍产品,缺乏持续销售意识。
国产玩具缺少创新、品种单调、经济附加值低,同质化严重、竞争激烈,因而价格偏低,只在国内外中低端市场具有较强竞争力,基本垄断了小规模批发市场和小商小贩等销售渠道。
尽管部分玩具企业已经及时转型,致力于打造自主品牌,经过多年发展,已涌现了高乐股份、骅威文化、邦宝益智等一批颇具规模的企业和品牌,但高端玩具市场被国外品牌主导的现象依然较为严重。
二、玩具市场发展规模分析2018年,我国玩具行业实现对外出口250.8亿美元,较2017年增长2.3%,主要出口市场是美国、英国、菲律宾等国。
而我国居民玩具消费水平相对较低。
据统计,我国家庭平均玩具消费支出为268.5元,这一水平不仅与欧美发达国家动辄1000-2000元的消费水平对比悬殊,即便与巴西、俄罗斯等国也存在不小差距,我国玩具需求市场仍存在较大发展空间。
《2020-2026年中国儿童玩具行业市场经营风险及发展前景预测报告》显示:2018年中国玩具市场销售额达790.32亿元,增长率6.25%,高于全球的平均增速,且儿童平均玩具消费额低于欧美发达国家,发展空间仍然较大。
电子游戏行业中游戏暴力问题的原因及减少方法引言:电子游戏行业在近年来蓬勃发展,成为一项拥有数十亿玩家和巨额收入的全球性产业。
然而,随着电子游戏内容的不断进化和日益逼真的图像效果,许多人开始担忧游戏暴力对青少年和社会造成的潜在影响。
本文将探讨电子游戏行业中游戏暴力问题的原因,并提出几种减少这一问题的方法。
一、原因分析1.1 虚拟现实技术和图像进化虚拟现实技术的迅速发展使得电子游戏能够给予玩家更加身临其境的体验。
逼真生动的图像效果可以深深吸引玩家,并且往往伴随着更多血腥、暴力等内容。
这种视觉刺激常常会起到增加玩家紧张感和兴奋度的作用,但也可能使得玩家过度沉浸于暴力场景之中。
1.2 社会压力和情绪释放电子游戏作为一种消遣方式,可以提供一种减轻日常社会压力和情绪释放的途径。
对于一些玩家来说,游戏中的暴力行为可以成为一种心理发泄的方式,使他们在现实中遭受到的挫折和压力得到释放。
然而,这种情绪释放也可能引发更多负面影响,包括提高对暴力行为的容忍度以及影响社交能力等。
1.3 缺乏正确的教育和监管电子游戏行业正不断创造出越来越多有关游戏暴力内容的作品。
虽然对于青少年玩家来说,某些游戏可能不太适宜他们年龄阶段的发展,但由于缺乏正确的教育和监管,他们往往容易接触到不适宜的游戏,并产生误导或过度暴力行为。
二、减少方法2.1 增强法规和政策监管政府和相关机构应制定并严格执行法规和政策以限制未成年人游玩具有较高暴力程度的游戏。
这可以通过加强对电子游戏内容评级体系的监管与执行,确保大众了解每款游戏内涵的成分,并严格控制其合适年龄定位和销售。
2.2 加强家庭教育和沟通家长在孩子选择游戏时应起到积极引导和监管的作用。
他们可以通过与孩子共同游玩或了解游戏内容来更好地判断适宜度,同时加强对游戏暴力影响的家庭教育和沟通,帮助孩子树立正确的价值观。
2.3 游戏开发者责任认知游戏开发者在制作游戏时应重视社会责任感,避免过度渲染血腥暴力、挑战道德底线等不良元素。
游戏机零部件行业市场消费规模前景分析预测及未来市场发展战略研究1、游戏机零部件市场概况:(1)游戏机零部件制造业简介:游戏机零部件制造业起源于游戏机生产厂商为了更加专注于产品的设计与研发,以及有效降低每一代产品需求量的变化带来对自身产能配置的风险,而将部分产品零部件委外加工制造。
游戏机零部件与传统意义上的电子设备零部件有一定区别,传统意义中的电子零部件主要指应用在电子设备中,可实现不同功能的功能性器件或结构性器件。
而在游戏机领域,除了应用于游戏主机中的基础零部件以外,为了使用户得到更佳的游戏体验,还搭配了耳机、显示器、手柄以及主机保护性零部件等外围配件。
目前,市面的游戏机产品根据游戏机类型以及型号的不同,其应用的零部件有较大的差异,例如,传统的掌上游戏机需要配备不同的游戏卡,或MicroSD卡,以实现不同游戏在游戏机上的应用;而目前市场中最主要的四款游戏主机类产品:Switch、PS4、Xbox、Wii。
为优化用户游戏体验,以及实现不同游戏的感官体验,提供了游戏显示器、游戏耳机、以及各类不同手柄、方向盘等外围配件。
中金企信国际咨询权威公布《中国游戏机零部件市场竞争策略及投资潜力研究预测报告》游戏机零部件行业的发展与游戏主机产业的发展密不可分,近年来随着消费年龄结构的逐渐年轻化,人均可支配收入的提高,以及娱乐性消费在整体消费中的占比不断增加,使游戏机产业的发展进入了高速增长通道。
(2)游戏主机产业发展历程:游戏机产业属于技术与游戏共同推动的产业,起源于1972年,美国电子造商Magnavox开发并制造出第一代游戏主机Odyssey,使游戏机产业进入街时代。
该款游戏机属于无ROM卡带的游戏机,它的出现为全球游戏机产业奠了良好的发展基础,于1974年停产,两年内累计销量达到33万台。
1976年,美国雅达利公司开发出的搭载了ROM卡带的雅达利2600成为了第二代游戏机,这款游戏机搭载了一款名为PONG的乒乓球游戏,并受到广大游戏爱好者的青睐,但是由于游戏主机雅达利2600的游戏管理不严,而且对第三方游戏开发商的游戏失去控制,导致市场上出现了很多质量低劣的游戏产品,使雅达利逐渐失去在游戏产业中的地位。
网络游戏行业猎头公司观察之游戏行业发展迅速尚贤达猎头公司网络游戏行业猎头顾问注意到,Digi-Capital“2017年游戏报告”显示,2016年游戏行业交易额达303亿美元,其中游戏并购交易额284亿美元,游戏行业投资额19亿美元。
其中腾讯86亿美元收购Supercell成为最大的一起并购交易。
2016年游戏行业规模较大的投资交易包括,华谊兄弟投资英雄互娱2.88亿美元;腾讯投资斗鱼TV2.26亿美元;DFJ等投资Unity1.81亿美元。
2016年移动应用收入增长40%(不只包括游戏),中国成为最大的增长动力。
尽管移动游戏发展迅速,但是从长远来看平均增速将放缓至14.5%,到2021年移动游戏收入将超过800亿美元。
主机游戏和MMO/MOBA的收入都不如移动游戏,而且增速也在放缓,预计到2021年收入分别在300亿美元左右。
因此,到2021年移动游戏将成为游戏市场最大的部类。
PC和主机硬件将停止增长,到2021年这两者的收入总和在300亿美元左右。
移动游戏不仅推动游戏市场增长,2016年的并购潮流也引人关注,并购交易额超过240亿美元,平均交易额超过3亿美元。
规模最大的并购交易包括:腾讯收购Supercell(86亿美元);Activision-Blizzard并购King(59亿美元);Giant等收购Playtika(44亿美元)。
预计到2021年VR硬件收入将超过70亿美元,但是仍然是以Oculus等巨头为主。
2016年AR游戏初见锋芒,未来几年移动AR游戏将快速发展,2021年AR游戏收入将达到70亿美元,超过VR游戏(60亿美元)。
而截至1月17日,在Wind统计的A股市场46家网络游戏概念公司中,25家发布2016年业绩预告。
按照净利润增长上限看,23家公司预计净利润增长,10家净利润预增幅度在1倍以上。
2016年中国游戏实际销售收入达1655.7亿元,同比增长17.7%,增速有所放缓。
社会实践调查报告大学生电子产品使用现状分析Ⅰ.前言一.调查背景:在当前电子科技飞速发展的时代,电脑、手机、iPad、笔记本等电子产品已经成了生活必需品。
根据国家统计局发布的最新教育统计显示,2017年中国在校大学生有3654.5万人。
中国大学生数量巨大,又是接触新奇事物的生力军,因此随着电子产品种类的增多和价格的下降,大学生已经成为电子产品的消费主体。
大学生消费电子产品有着追求实用低价、新颖时尚、从众攀比的特殊心理,形成了一些特殊的现象。
二.调查目的:1.了解现今大学生对于电子产品的消费和使用情况2.引导大学生理性消费三.调查对象:广州大学在校大学生四.调查方法:个人问卷调查五.调查时间:2017年10月27日---11月15日II.调查内容大学生电子产品消费现状第1题你现在拥有的电子产品[多选题]91.67%95%20%5%25%20%3.33%第2题除手机外,你最常使用的电子产品是? [单选题]75%3.33%13.33%3.33%5%0%第3题你的电脑配置[单选题]6.67%66.67%26.67%0%第4题你偏爱那个手机品牌呢? [单选题]25%3.33%36.67%13.33%15%3.33%3.33%第5题你更中意的价格是?[单选题]0%6.67%48.33%33.33%11.67%第6题哪些情况下你会购买电子产品[单选题]38.33%28.33%6.67%26.67% 第7题你在购买电子产品时最担心的问题是什么?[单选题]73.33%11.67%10%5%第8题你通常在什么渠道购买电子产品?[单选题]33.33%45%18.33%3.33%第9题在购买挑选过程中,对您具有影响力的是[单选题]15%23.33%48.33%13.33%第10题你认为你的消费理性吗?[单选题]21.67%76.67%1.67%第11题你认为你能在24小时之内不碰手机吗[单选题]40%26.67%20%13.33%III.调查分析(一)大学生电子产品使用情况手机电脑是大学生主要拥有并经常使用的电子产品,部分同学拥有平板,相机等产品,这也是电子产品市场的现状。
目录摘要 (1)ABSTRACT (2)1绪论 (2)1.1 研究的背景与意义 (2)1.2 研究的内容 (3)1.3 研究方法和技术路线 (3)2 网游的发展现状概述 (3)2.1 国外发展现状 (3)2.2 国内发展现状 (5)3网游的电商运营管理 (7)3.1 运营模式 (7)3.2 盈利模式 (8)3.3 存在的问题分析 (10)4 英雄联盟的运营管理及策略分析 (10)4.1 英雄联盟游戏概况 (10)4.2 英雄联盟游戏的运营方式 (11)4.3 英雄联盟游戏的盈利方式 (11)4.4 英雄联盟游戏的营销策略分析 (12)5 调查统计及结论分析 (13)5.1 调查的目标 (13)5.2 调查问卷分析 (14)5.3 问题及策略分析 (15)结束语 (17)致谢........................................................ 错误!未定义书签。
参考文献. (17)附录 (18)摘要随着移动互联网的快速发展以及终端移动设备使用率的大幅度增长,网络游戏越发充斥着人们的网络生活。
时下,网络游戏载体多样、类型冗杂且游戏品质不断提高,受众人群稳步增长,在世界范围内兴起了网游经济。
伴随着网络游戏的商业化发展,电商运营也逐渐成为网游发展的主要平台,且网游电商运营管理平台逐渐走向成熟的过程中也出现较多问题。
本文以目前受众人数较多的网游——《英雄联盟》作为案例进行研究,运用调查分析及统计分析的手法,从国内网游与国外网游的发展现状入手,对网游的电商运营管理进行分析,旨在明确《英雄联盟》的运营管理过程中存在的问题和相应的策略。
同时,将通过在所选区域问卷调查的方式获取研究数据,分析数据,将得出的结论结合到目前网络游戏产业当中,从而进一步扩大市场,使网络游戏行业更具竞争力。
关键词:网络游戏;电商运营;策略研究;英雄联盟ABSTRACTWith the rapid development of the mobile Internet and the dramatic increase in the usage of mobile devices for terminals, online games are becoming more and more full of people's online life. Nowadays, online game carriers are diverse, types are cumbersome and the quality of games is constantly improving. The audience is growing steadily, and the online game economy has emerged around the world. Along with the commercial development of online games, e-commerce operations have gradually become the main platform for the development of online games, and there are also many problems in the process of online game e-commerce operation management platform gradually maturing. This article takes the current online game with more audiences, "League of Legends" as a case study, using the methods of investigation analysis and statistical analysis, starting from the development status of domestic online games and foreign online games, analyzing the e-commerce operation management of online games. The aims are to clarify the problems and corresponding strategies in the operation and management of League of Legends. At the same time, the research data will be obtained through questionnaire survey in selected areas, and the data will be analyzed. The conclusions will be incorporated into the current online game industry, thereby further expanding the market and making the online game industry more competitive.Keywords: Online games; E-commerce Operations; Strategy Research; League of Legends1 绪论1.1 研究的背景与意义网络游戏的发展至今已有一百余年的历史,第一批真正意义上的网络游戏可追溯到二十世纪六十年代末,在美国高校服务器中诞生的《太空大战》(Space War)等游戏。
364 2021 年 . 第 36 卷 . 第 3 期趋势观察:2017—2020 年信息技术领域热点DOI 10.16418/j.issn.1000-3045.20210303002修改稿收到日期:2021年3月3日信息技术的演变极其迅速,近 10 年先后涌现出大数据、物联网、深度学习、区块链等具有巨大影响的技术形态,且更多新兴技术还在不断涌现。
同时,信息技术正在深刻改变人类社会,其对人类福祉的保障作用在新冠肺炎疫情防控中得到了充分体现;在全球经济下行和当前疫情冲击的背景下,5G 、人工智能等技术在未来几年有望成为更多行业的基础设施,并像蒸汽机、电力那样大幅提高社会生产力。
鉴于近年来层出不穷的新技术、新挑战、新机遇,本文梳理了全球信息技术领域 2017—2020 年值得特别关注的 7 项热点趋势,包括相关的战略布局、重大进展、科技问题、未来方向等,以期为相关战略研判与政策部署提供参考。
1 人工智能主流技术快速演进,多方推动人工智能“第三次浪潮”国际上主流的人工智能(A I )算法模型正在快速演进,算法效率也在迅速提升。
例如,著名的 AlexNet 人工算法的效率大约每 16 个月就能提升 1 倍,且其他一些代表性算法效率的提升甚至更加迅速。
与此同时,这些领先算法模型的规模日益庞大。
例如,自然语言处理领先模型中,参数规模最低为 1 亿个,最高甚至达到了 1.6 万亿个!领先机构与有识之士已开始着手推动人工智能的“第三次浪潮”,其主要目标是突破第二代人工智能依赖大量高质量训练数据、可靠性不高、不可解释、缺乏情境联想推理能力等局限。
我国科学技术部科技创新 2030—“脑科学与类脑研究”重大项目布局了类脑计算与脑机智能研究,中国科学院也在战略性先导科技专项(B 类)等项目中布局/规划了脑认知与类脑前沿研究等相关研究。
清华大学研制的“天机芯”成功实现了脉冲神经网络与人工神经网络的融合。
美国国防部高级研究计划局(DARPA )投入 20 亿美元巨资大力推动“下一代人工智能”;美国谷歌、Open AI 等企业投入大量资源进行攻关;英特尔公司已将神经形态计算系统的规模提升至1亿个神经元——达到小型哺乳动物大脑的水平。
游戏调查分析报告沙盒⽣存类游戏的调查问卷分析报告⽬录⼀.调查背景 (3)⼆.调查基本情况 (3)(⼀)调查⽬的 (3)(⼆)调查执⾏情况 (4)(三)问卷受众基本情况 (5)三.调查结果 (6)(⼀)沙盒⽣存类游戏市场总体现状 (6)1.游戏趋向于⼿机端 (6)2.游戏探险⽣存题材 (7)3.组队模式多样性 (8)4.写实场景 (9)(⼆)未来游戏市场发展趋势 (10)1.“微创新”成为重要推动⼒ (10)2.移动电⼦竞技成为电⼦竞技市场增长的重要组成部分 (10)3.健康、绿⾊游戏是未来游戏的⽅向 (10)(三)调查报告结果分析 (11)四.⼩结与建议 (15)(⼀)游戏⾏业的现在与未来 (15)(⼆)新科技引领潮流 (15)(三)中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台 (16)五.附件(调查问卷) (16)⼀.调查背景随着现代⽣活⽔平的提⾼,居民收⼊逐渐增多,公众对于精神上与⽣活中的娱乐⽅式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。
2018年,中国游戏(包括客户端游戏、⽹页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收⼊达到2144.4 亿元⼈民币,由此可见中国游戏市场的庞⼤。
在这么多的游戏中,尤以腾讯公司的《王者荣耀》和《绝地求⽣-刺激战场》为代表,截⽌到问卷调查正式发放,《绝地求⽣-刺激战场》游戏中还没有提供充值功能。
就在问卷调查发放之后,腾讯公司光⼦⼯作室宣布将《绝地求⽣-刺激战场》这款体验服的沙盒⽣存游戏永久关闭,取⽽代之的则是正式版的《和平精英》,《和平精英》继承了腾讯游戏的特点,充值获得精美装备和服装。
抛开《和平精英》的充值功能,它为什么能够⽕?是它的游戏模式吸引⼈?游戏中的装备吸引⼈?……我们⼩组带着这个疑问,特意针对沙盒⽣存类游戏进⾏了调查,具体形式以调查问卷的⽅式展现。
⼆.调查基本情况(⼀)调查⽬的此次“沙盒⽣存类游戏的调查”主要研究以下⼏个⽅⾯的问题:1.沙盒⽣存类游戏市场的整体趋势◆中国沙盒⽣存类游戏市场的状况2.消费者的对于沙盒⽣存类游戏怎么看◆消费者对于此类型游戏的态度与意向3.沙盒⽣存类游戏的未来发展◆沙盒⽣存类游戏该如何⽣存◆沙盒⽣存类游戏应该继承和改进的点4.玩家对于沙盒⽣存类游戏最喜欢哪⼏个⽅⾯(⼆)调查执⾏情况此次调查问卷调查时间为⼀个星期(2019年5⽉8号-2019年5⽉15号)。
我国电子商务发展环境总体概况及趋势分析-毕业论文摘要:电子商务的飞速发展,促进的相关产业的升级换代,电商行业的竞争愈发激烈,本文主要通过资料法、调查法和统计分析法,对电商的发展环境进行分析,发掘电商行业的影响因素及发展趋势等,并提出相关的建议等。
关键词:电子商务环境趋势绪论:电子商务是指在全球各地广泛的商业贸易活动中,依托网络环境,基于浏览器、服务器等网络方式,买卖双方不谋面的商贸活动,实现消费者和商户之间的网上交易和在线电子支付,也包含金融等综合服务的新型商业模式。
1、整体发展现状宏观的角度来看,近几年无论在那个国家或者地区,电子商务的发展都非常的迅速。
例如美国的电子商务发展就十分的迅速,模式也比较成熟,从专业化的程度和电子商务相关产业上来说都做的十分的优秀,处于世界领先地位。
相较于国外,我国的电子商务起步比较晚,不过这并不影响我国电子商务的迅速发展,因为目前我国电子商务拥有庞大的消费群体以及先进的互联网技术,为电子商务的发展提供了主要基础和动力。
根据信息产业部的相关数据表示,截至2012年6月份之前,我国的网民数量已经达到了4.95亿,与2011年相比,增长速度十分的惊人。
从短短一年之中,就发生了如此大的变化,这足以说明互联网已经普遍影响着我国的群众,并且还在加速的增长。
同时,移动互联网的用户也已经突破了4亿,移动互联网的出现加剧了电子商务的发展。
根据相关数据显示,电子商务的交易总额每年增长百分之四十。
由于电子商务具有很大的发展前景,使得我国很多投资者投入到了电子商务的领域之中,这也使得电子商务之间的竞争日益激烈。
例如最为熟悉的淘宝、唯品会、美丽说等等电子商务网站之间为了加大竞争力,都开展了各种促进消费的活动。
自2005年以来,我国电子商务逐步兴起,2007年电子商务市场就已经突破1.7万亿元(阿里巴巴占近7成份额),B2C 是主要形式。
2010年国内经济结构转型起步,中国电子商务交易额以每年不低于32%的速度发展,2010年网络交易额达到4.5万亿元,2015年电子商务交易额超过18万亿元,年增长率超过42%。
1 (此文档为word格式,可任意修改编辑!) 2017年8月
2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告 2
正文目录 概述........................................................................................................................ 5 1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 ................................................ 6 1.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 ......................................................... 6 1.2 发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 ........................................ 8 1.2.1 PC游戏:厚积薄发 ..................................................................................... 8 1.2.2 电视游戏:东汉三国 ............................................................................... 11 1.2.3 移动游戏:春秋战国 ............................................................................... 15 1.3多元:电子游戏多行业共同发展 ............................................................... 16 1.3.1 电子竞技:亚运会新项目 ....................................................................... 16 1.3.2 其他行业:电子游戏IP ........................................................................... 18 2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 .................. 19 2.1电视游戏:专为娱乐而生 ........................................................................... 20 2.1.1 雅达利:第一家电子游戏公司 ............................................................... 20 2.1.2 任天堂:不断创新 ................................................................................... 21 2.1.3 小霸王:敢于尝试新的领域 ................................................................... 24 2.2单机游戏:任重而道远 ............................................................................... 25 2.2.1 维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 ........................................... 25 2.2.2 动视:慧眼识人才,收购与合并 ........................................................... 26 2.2.3 大宇资讯:中国风游戏开创者 ............................................................... 27 2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 ............................................... 28 2.3.1 暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 ........................................... 28 2.3.2 西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 ....................................... 29 2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 ................................................................. 30 2.4.1 奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 ....................................... 30 2.4.2 墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 ........................................................... 31 2.5移动游戏:未来趋势 ................................................................................... 32 2.5.1 Ustwo Game:游戏源于艺术 .................................................................... 32 2.5.2 莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 ........................................................... 33 3.行业现状分析和未来预测 .............................................................................. 34 3
3.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 ........................................... 34 3.2市场高速扩张中结构不断变化 ................................................................... 36 3.2.1中国游戏市场加速扩张 ............................................................................ 36 3.2.2 游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 ............................... 37 3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 ........................................... 38 3.3.1 电子竞技:最大的衍生行业 ................................................................... 38 3.3.2 网络直播:爆炸式扩张 ........................................................................... 39 3.3.3 周边同人:推动游戏行业发展的助力 ................................................... 39 3.4 如何大致判断一款游戏能否成功 .............................................................. 40 3.4.1 研发能力至关重要 ................................................................................... 40 3.4.2 运营能力不可或缺 ................................................................................... 40 3.4.3 为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 ....................................................... 41 3.4.4 避免选择“黑四类” ............................................................................... 42 3.4.5 《王者荣耀》案例简析 ........................................................................... 42 4.风险提示 .......................................................................................................... 43
图表目录 图表 1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元) .................. 5 图表 2:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 ................................................ 6 图表 3:《双人网球》(左)和《太空争霸》(右) .......................................... 7 图表 4:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 ................................................ 9 图表 5:知名游戏正版盗版价格对比 .............................................................. 10 图表 6:FC游戏机(左)和超级马里奥(右) .............................................. 11