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青少年航海模型竞赛规则

青少年航海模型竞赛规则
青少年航海模型竞赛规则

2011年青少年航海模型竞赛规则

一、竞赛项目

1、“自由号”遥控游艇模型环游竞赛

2、“自由号”遥控游艇模型水上足球竞赛(每队二人,男女不限)

3、“小虎鲨”电动遥控摩托艇绕标航行竞赛

4、“探索者”太阳能电动双用自划船制作航行竞赛(现场制作)

二、竞赛要求和方式

(一)遥控船航行竞赛规则(“自

由号”、“小虎鲨”)

1、航行竞赛的航行线路见右

图;参加竞赛的模型必须为竞赛指

定的遥控快艇模型,应保持零部件

完整(除电机、螺旋浆可作适度技

术调整外,不允许改动或更换);

电池限用4节5号电池,每节电池

空载电压不超过1.62V,违者取消该

轮竞赛。

2、航行竞赛前10分钟进行检

录,运动员应在规定检录时间将所

有发射机关闭交指定地点保管,未

按时交送发射机的运动员将取消该

轮竞赛资格(每个发射机上贴上各

运动员姓名或序号)。

3、赛前进行抽签,并由裁判按频率不干扰原则编组,每组2—3名运动员,按序进行竞赛。

4、运动员每次航行竞赛时取回发射机,该次航行结束时后立即关闭发射机并送回保管地点,违者取消该轮成绩。当日该项比赛全部结束后,方可领回各自发射机。

5、竞赛开始后,裁判长进行放航点名,1分钟不到放航台者为弃权;参赛选手上放航台后,须向裁判报告自行指定的助手(限一人,并必须为同年龄段学生),由裁判长向运动员宣布准备,运动员准备完毕须向裁判举手示意。比赛放航准备时间不得超过1分钟,超过规定准备时间而没有放航则取消本轮航行资格。在整个航行过程中,运动员必须始终站在放航台上操纵模型。

6、按规定航线绕标航行,允许模型碰标,只有按规定航线航行的圈数才计算成绩。模型航行时遇水中飘浮物,不允许重赛。模型绕错标后,允许其在不仿碍其它参赛模型的情况下重新绕标。否则此圈不计成绩。

7、允许快速模型从慢速模型的两侧超越,被超越的慢速模型不得通过改变方向阻碍快速模型航行。

8、快速模型在超越慢速模型时不得阻碍慢速模型航行。

9、模型在航行中出现故障或失控,允许运动员在不影响其它模型航行的情况下进行打捞。如果模型触及边岸或角上不能航行,允许指定助手在模型发生故障的原地解脱(模型不许离开水面);一旦脱离水面,或须修理模型必须重新从起航线启航,在原有的有效圈数上继续计算航行圈数和时间。除运动员和指定助手外严禁他人触碰模型,违者以犯规论处。

10、航行时间以5圈为准。裁判员用倒计时“5、4、3、2、1、开始”口令宣布开始比赛,提前触及启航线的模型将被记犯规扣罚一圈,裁判员分别告知运动员圈数,随后裁判长即以注意,航行圈数到,宣告航行竞赛结束。

11如果发生上述第7、8、9、11等违规现象,第一次给予黄牌警告,第二次违规将被扣除一圈,第三次违规将扣除二圈,严重违规裁判有权立即停止该模型航行竞赛。

12、每轮航行限时180秒,180秒仍未能跑完全程者,该轮成绩为0分。

13、航行竞赛进行2轮,每轮航行一次,取最好一轮成绩为竞赛成绩。如遇成绩相同时,以另一轮成绩排列名次;如仍相同,进行附加赛。

(二)遥控船水上足球竞赛规则(“自由号”)

1、场地:比赛场地为3m×10m的水池。

2、比赛人员及船:2人2船一组(不设助手),两队进行比赛,参加竞赛的模型必须为竞赛指定的极速号遥控快艇模型,每队必须准备4艘参赛船,必须是4个频率(27Hz—白色、35Hz—黄色、40Hz —蓝色、49Hz—红色),除传动部分外不允许改装。

3、比赛用球:乒乓球。

4、比赛的时间:每场比赛时间为3分钟。

5、竞赛采用分组淘汰赛,预赛分组及竞赛次序由运动员检录时抽签排定(逢单轮空队将直接晋级下一轮比赛),半决赛、决赛按胜队对决和负队对决原则进行,每一组的频率通过抽签或协商决定。

6、在竞赛开始时,裁判将抛掷硬币,由猜赢的一方优先挑边。

7、开球:开球前,参赛船必须位于自己的半场,必须距离开球区域大于50cm并保持停止状态。由裁判吹哨提示注意后任意掷球到场地中间开球区域,球落水后,所有参赛船均可竞争开球。哨声未响,提前启动的为犯规,犯规一船次扣一分。

8、球的二分之一过球门线才能计分,每进一球计1分。

9、连续开球,在进球被计分后,裁判将立即提示注意任意抛掷第二球到场地中间开球区域,不再吹哨发令,此时任何参赛船均可竞争发球,依此类推。

10、竞赛过程中,允许队员在不干扰比赛的情况下,在场边修理故障船(期间竞赛不中断)。故障船修理完毕,必须得到裁判同意后,方能从自己方进场继续比赛。

11、竞赛过程中,参赛船不能“占据”球,即参赛船不能通过堵死球所能移动的方向或使用参赛船将球包围,来阻止其它参赛船触球。不允许2艘参赛船同时横在自己方的球门前。

12、比赛过程中,禁止换人;选手必须始终站在己方操作台上操作,离开操作台时必须关闭遥控器;除运动员自身维修外,严禁任何人触碰参赛模型及水池;参赛船发生故障,可以使用备船(频率必须和故障船一致)。

13、比赛过程中没有点球、越位规则、没有暂停。比赛中船与船之间的任何相撞,或一只船从开球开始一次性推球直至进入对方球门,均属于允许。

14、逢比分相同时,采用点球决胜负。点球时只允许一只参赛船落水。点球前,船必须位于点球区外,船进入点球区未能一次性推击球入门或从球一侧超过,即为点球失败。每一方均有三次点球机会,以进球多一方为胜;如仍相同继续点球,直至决出胜负。

15、违反上述2、10、11、12项规定的,裁判有权判对方直接获胜。竞赛规则如有更改,以补充规则为准。

16、极速号推球赛场地图:

(三)直线航行竞赛规则(“探索者”)

1、直线航行竞赛的模型,都必须由运动员携带原始套材、工具现场制作和调试。不准带半成品、已加工零部件进入竞赛场地(允许另备同型号电机、触点、浆),制作时间内不得接受他人的协助或指导,必须保持零部件完整无缺(除电机、螺旋浆可作适度技术调整外,不允许改动或更换)。制作调试时间:60分钟。

2、本项目在光照条件符合比赛要求时一律不得使用电池;若逢阴天,按现场通知统一使用电池(限5号电池二节,每节空载电压1.62V以下)。

3、直线航行,航行场

地见图,浮标直径约6公

分。

4、放航次序依检录时

运动员抽签决定。

5、参赛选手上放航台

后开始计准备时间(不得超

过60秒,否则取消本轮比

赛资格),准备时间内可对

模型进行调试和试水,但船

艏不得触及起航线,否则该

轮成绩为0分。

6、模型必须在放航台

区域放航,运动员要放航必

须举手示意;裁判发起航令“预备——开始”,发令后10秒钟内必须起航。90秒内必须到达终点,否则该轮航行成绩无效。运动员未举手示意提前放行的为犯规,成绩无效;发令未完成触及起航线的模型将被记犯规并加罚10秒钟(由裁判长告知运动员本人)。

7、模型起航后,船上任何部位触及起航线即开始计时。

8、航行过程中,任何部件脱落水中,计0分。

9、以航向分为主要得分依据,航向偏斜触及航道任意一侧边线及终点线即为航行结束,计航向分和航速。航行中螺旋桨停止工作,靠惯性触及终点线或边线的,成绩有效。模型停止航行在场地中间不再移动或靠风、浪影响而触及边线的,成绩无效,计0分,。

10、模型起航后,运动员或本队其它人员不得接触航行中的模型,否者该轮航行成绩计0分。模型航行时遇水中飘浮物,不允许重赛。

11、航行竞赛进行2轮,取其中最好一轮成绩计算成绩,以航向分高者名次在前,航向分相同以时间快者名次排前。

12、竞赛规则如有更改,以补充规则为准。

(完整word版)信息技术课程标准(2012版)

基础教育信息技术课程标准(2012版) 一、课程目标 基础教育阶段信息技术课程的总目标是培养和提升学生的信息素养。学生的信息素养表现在:利用信息技术工具获取、加工、管理、表达与交流信息的能力;对信息活动的过程、方法、结果进行评价的能力;在熟悉并利用技术条件和环境的基础上发表观点、交流思想、开展合作与解决学习和生活中实际问题的能力;积极探究技术应用给社会生活带来的变化,遵守相关的伦理道德与法律法规,形成与信息社会相适应的价值观和责任感。信息素养在课程目标的不同维度均有体现。其中,在知识与技能维度,强调了解或掌握信息技术的基本概念、原理、思想,以及常用工具、手段、技术的基本操作与应用;在过程与方法维度,强调通过具体操作或应用过程,在实际体验中掌握利用信息技术解决实际问题的方法,并逐步养成良好的学习习惯;在情感态度与价值观维度,强调理解信息技术的技术思想,在应用信息技术的具体过程中,形成积极的技术观和价值观,对信息道德、信息伦理、信息文化产生感悟与内化,养成利用信息技术促进学习和改善生活的意识和态度,积极、负责、安全、健康地使用信息技术。学生信息素养的培养是一个持续提升的过程,在不同学段,学生学习信息技术的内容各不相同,在信息素养的培养水平上各有侧重。其中,小学阶段侧重对基础知识和基本技能的掌握和应用,强调对信息技术和信息文化的体验和感悟,以基础入门为标志,以感悟信息文化为目标;初中阶段侧重对信息技术基本特征的总结能力的培养,注重主动学习信息技术的意识和方法的熏陶,关注与信息素养相关的认知能力、判断能力、想象能力、批判能力的培养,以迁移应用为标志,以顺应信息文化为目标;高中阶段强调领域应用,以多样化的应用技术领域的能力训练为主,既可以强调学生在不同领域方向上的个性化能力塑造,又可以强调某特定领域对其后续发展的重要支持作用,即以个性化能力培养为标志,以内化信息文化为目标。 二、课程内容架构 义务教育阶段按照基础模块和拓展模块的方式进行设计。小学阶段设一个“信息技术基础”模块,其中含“硬件与系统管理”“信息加工与表达”和“网络与信息交流”三个专题,共72课时,适宜在三、四年级开设;设两个拓展模块,分别是“算法与程序设计入门”和“机器人入门”,各36课时,适宜在五、六年级开设。初中阶段设一个“信息技术基础”模块,含“硬件与系统管理”“信息加工与表达”和“网络与信息交流”三个专题,共36课时,适合在七年级开设;设两个拓展模块,分别是“算法与程序设计”和“机器人设计与制作”,各36课时,适合在八、九年级开设,也可以在七年级开始开设。基础模块是各地各校必须完成的内容,拓展模块是可以根据条件选择开设的内容。不同学段在内容和水平上相互衔接、各有侧重。以“算法与程序设计”为例,小学阶段以体验为主,强调借助积木式编程工具,通过对对象、模块、控制、执行等概念及作用的直观操作体验,感受编程思想;初中阶段以高级程序设计语言为工具,通过尝试设计与实现基本程序结构,将实际问题解决与算法思想形成联结;而高

航海模型活动总结

航海模型活动总结精选 文档 TTMS system office room 【TTMS16H-TTMS2A-TTMS8Q8-

2014—2015学年第二学期航海模型活动总结 2015年6月

航海模型是各种舰船、航海设备与装置模型的总称。主要是舰船模型,所以也称船的模型。通过训练与比赛的形式,组织学生参加设计、制造和操纵各种航海模型,提高学生的动手能力和动脑能力。航海模型的特点是科学技术性较强。学生通过本人制作或操纵模型,反映技术水平高低,没有年龄限制,一般从青少年开始培养。从事航海模型运动,既能丰富业余生活,又可获得有关技术知识,锻炼意志,养成良好习惯,是一项有益于学生身心健康又有利社会精神文明建设的运动。通过较长时间活动,学生可逐步养成勤奋好学、勇于实践、善于创造性地解决各种技术难题等品质,引导他们投向发明创造,技术革新和积极提出合理化建议,为社会主义建设作出贡献。 1、通过参加市、区级的各项竞赛,大大提高学校的知名度。 2、组建航海模型兴趣班,培养学生动手动脑的能力,丰富学生的课余生 活。 3、了解航海模型运动的意义,热爱航海模型运动,掌握初级航海模型理 论及相关知识,掌握初级航海模型制作工艺和对模型的调整技术。 (1)主体性原则 培训内容应密切结合学校和课堂教学实际,体现以学生为本的原则,充分调动师生的参与热情,使培训活动更具活力与效率; (2)自主性原则

整个培训活动不仅要较好的解决了兴趣与学习之间的矛盾,而且应十分强调学生在专门的学习环境中,自主地追求自己的学习与探究。 (3)实践性原则 培训活动强调动手动脑实践,要求将活动研究的理念与竞赛紧密结合,在整个实践培训活动中,通过安排一系列的比赛活动让学生学会认识与操作。 2、活动内容: (1)活动的基本知识的培训 让学生了解各种船模形状是各式各样的,动力设备和控制方式,所要完成的机械动作多种多样;知道它们都具有相同的工作原理,熟悉启动、变速、转向、制动、停车等一系列的功能。 (2)船模组装知识的培训 前后轴的选用;前后桥的制作;固定支架的制作;船只底盘的制作;动力传递滚轮的制作;手摇柄的制作;船只底盘的安装;前后桥的安装;固定支架的安装;电动机的安装;完成船模。 (3)遥控船模操作知识训练 无线电遥控船模是在电动船模的基础上发展起来的。它比电动船模多一套无线电遥控设备,这套设备包括发射机和接收机,接收机装在船模中,发射机由运动员操作。要让学生通过发射机发出指令,可以控制船模作前进、后退、转弯和其他功

航海模型运动员技术等级标准

航海模型运动员技术等级标准 一、国际级运动健将 凡符合下列条件之一者,可申请授予国际级运动健将称号:(一)世界锦标赛第一名; (二)被世界航海模型联合会承认的创世界纪录。 二、F1、F2、F3、F4、F5、F6、FSR、ECO、MONO、HYDRO、 C类 (一)运动健将 凡符合下列条件之一者,可申请授予运动健将称号: 1、世界锦标赛第二至三名; 2、连续两年同一项目全国锦标赛第一、二名。 (二)一级运动员 凡符合下列条件之一者,可申请授予一级运动员称号: 1、世界锦标赛青年组前三名,世界锦标赛C类第四至五名; 2、全国锦标赛前三名; 3、当年内同一项目获全国青少年锦标赛前二名和省、自治区、直辖市体育局主办的综合性运动会、锦标赛第一名; 4、三年内两次在同一项目中获得全国青少年锦标赛前二名;(三)二级运动员 凡符合下列条件之一者,可申请授予二级运动员称号: 1、世界锦标赛青年组第四至六名、世界锦标赛C类第六至十名;

2、全国锦标赛第四至六名; 3、两年内同一项目全国青少年锦标赛第三、四名和省、自治区 直辖市体育局主办的综合性运动会、锦标赛前二名; 4、三年内获得“我爱祖国海疆”全国青少年航海模型竞赛总决赛前二名和全国青少年锦标赛前三名。 (四)三级运动员 凡符合下列条件之一者,可申请授予三级运动员称号: 1、世界锦标赛青年组第七至十二名、世界锦标赛C类第十三至十六名; 2、全国锦标赛第七至十二名; 3、省、自治区、直辖市体育局主办的综合性运动会、锦标赛前八名; 4、市(地、州、盟)体育局主办的综合性运动会、锦标赛前三名。 注: 1、必须按国家体育总局审定的航海模型竞赛规则组织竞赛。 2、各项目参赛人数未达到竞赛录取人数要求的不授予二级及以 上运动员等级称号; 3、省、自治区、直辖市体育局主办的综合性运动会、锦标赛设 项必须与全国青少年航海模型锦标赛设项一致。

小学信息技术上册第2课认识计算机课外拓展素材苏科版精编版

第 2 课认识计算机 一、计算机的硬件和软件 现代的计算机面对用户的不再是简单的、由电子线路组成的机器,而是由硬件和软件两部分组成的计算机系统。 1. 硬件 计算机硬件从外观上看主要有主机箱、键盘和显示器;从逻辑功能上看,可以分为控制器、运算器、存储器、输入设备、输出设备五个部分,一般地又把运算器和控制器合称为中央处理器(Central Processing Unit ,简称CPU。判断一台计算机的性能主要看两个指标,第一是CPU的型号与主频,第二是总线类型。 打开计算机主机箱,里面有一块印刷电路板,这就是计算机的主机板(简称主板),一般地,计算机 的重要控件都做在计算机的主板上。主板的类型和品种很多,从类型上来说,它们都是以CPU来分 类的,CPU芯片在主板上是可以插拔的。主板上还许多部件,如ROM RAM总线槽、插座、电池等。(1) CPU CPU是计算机的运算控制中心,是计算机中集成度最高、最贵重的一块芯片。它是由几千?几千万 个晶体管组成的超大规模的集成电路芯片。计算机所有数据的加工处理都是在CPU中完成的。CPU 还负责发出控制信号,使计算机的各个部件协调一致地工作。 (2)存储器 ①内部存储器 内部存储器简称为内存,计算机要执行的程序、要处理的信息和数据,都必须先存入内存,才能由 CPU取出进行处理。 内存一般可以分为随机读写存储器(RAM)和只读存储器(ROM)两种。 充当内存的集成电路芯片是做在一小条印刷电路板上的,称为内存条。内存条可以很方便地插在主 板上,其容量有128MB 256MB 512MB 1GB等。在选择内存条时,要考虑容量稍大一些的,但不要插满槽口,为今后的升级及内存的扩充留有余地。 ②外部存储器

航海模型简介

航海模型简介 古人产生人类在水面上行走的幻想之后,凭着勤劳和智慧,从筏子和独木舟开始不停地创造,最终为江、河、湖、海献上了永恒的礼物——船。船的模型也应运而生。 古人造船曾以船的模型作样,按比例放大之后制造出成船,现代造船业仍在应用这种放样原理。所以说船模是船的母体。 中国是船模的最早发源地。考古工作者在浙江余姚河姆渡新石器时代遗址处,曾发现了一具七千年前的陶质独木舟模型。 随着造船业和航海技术的不断发展,船的模型不仅是造船业用于实验的工具,还受到众多爱好者的亲睐并逐渐发展,于是诞生了航海模型运动。 欧美国家是最早开展航海模型运动的地方,16世纪欧洲首先兴起了帆船模型比赛。经历了漫长的过程直到19世纪,英国人拉姆斯第一个设计出了水上滑行艇模型之后,极大地满足了人们求快求刺激的心理,从此,航海模型运动在欧美迅速展开,各种各样比速度的竞赛相继出现。各种国际航海模型运动组织机构陆续建立,1959年世界航海模型联合会创立,总部设在奥地利维也纳,拥有40 多个会员国。 直至20世纪30年代,航海模型运动流传到我国,并首先出现在上海租界地。新中国成立以后,特别是将它作为一项军事体育运动项目之后,得到周恩来、朱德、贺龙等老一辈国家领导人的关心,航海模型运动从此在中国蓬勃发展。 1980年3月31日世界航海模型联合会正式接纳中国为会员国。1981年中国航海模型队首次参加航海模型世界锦标赛,获得了第一个航海模型世界冠军。1986年3月16日中国航海模型运动协会正式成立,之后中国运动员的技术水平迅速提高,不断在世界比赛中创造优异成绩,到2002年底,获世界冠军108个,76次打破世界纪录,有六项项世界纪录由中国运动员保持。 自航舰船模型的试航与放航 我们试航的目的,不仅要检查模型的稳定性和水密性,而且还要

中小学生航模比赛规则

第一篇总则 竞赛原则:公平、公正、公开、安全、节俭。 (一)各参赛队领队和教练员负责本队的训练和竞赛组织工作,教导本队自觉遵守竞赛规程、规则,服从竞赛组委会和裁判委员会的安排,同时做好本队的纪律、安全、文明行为、环境卫生等教育工作。 (二)领队和教练应按要求参加竞赛工作会议,可以对规程、规则等事项提出咨询。遇争议或异议时,按组委会的决议执行。 (三)在各项比赛中只允许裁判员、有关工作人员、当场比赛的参赛选手及其助手进入比赛场地。 (四)比赛开始前 30 分钟静场、静空,同时对无线电遥控发射机实行管制。参赛选手必须按照裁判委员会规定的时间将发射机送交遥控设备管理处。点名后,参赛选手凭证件领取发射机,每轮比赛结束后须立即关机交还管理处。违反上述规定者将被取消比赛资格。 (五)比赛时,经检录处 3 次检录点名不到者,视作该轮比赛弃权。参赛队不论何种原因耽误比赛责任自负。 (六)比赛所用模型均为河北省教育厅“校外教育杯”竞赛专用器材(为减轻中小学生负担,竞赛器材须使用国产器材。非指定模型不得参赛)。允许对模型进行必要的加强和改动,但模型原部件及原材质(包括机翼、尾翼、机身、电机、螺旋桨、起落架、机轮、卡钩、遥控设备、等)不得取消和更换(不含柔性翼、箭体尾翼),几何尺寸不允许改变(舵面不在此列)。 (七)参赛模型的审核采用自审、集中审核、抽审和复审等方法。审核不合格者取消该项目比赛资格。取得名次的模型必须进行复审,复审不合格者取消该项目比赛成绩。 (八)禁止使用金属螺旋桨。凡是危及安全、妨碍比赛的模型装置,裁判长有权禁止使用。 (九)参赛选手须在模型上标注自己的姓名。参赛选手的模型不能互相调用。每轮比赛结束时,参赛选手须在成绩单上签名,否则本轮比赛成绩无效。 (十)遇能见度差、气象条件改变或其它不适合比赛的原因,总裁判长有权决定更改竞赛日程、赛场、比赛轮次。 (十一)各参赛队在比赛过程中,如发生下列行为,将视为严重犯规,执行裁判长有权视其情节轻重给予警告、取消该轮成绩直至取消全部比赛资格的处罚: a.比赛中故意妨碍、影响他人竞赛,故意损坏他人模型。 b.比赛过程中,参赛队及相关人员违反无线电遥控发射机管理规定或在场外擅自使用无线电遥控发射机。 c.比赛过程中,弄虚作假,破坏赛场纪律,不听从裁判员劝导,妨碍竞赛正常进行。 (十二)以下情况该轮成绩判为零分: 声明弃权;起飞点名三次未到;在比赛时间内未

第八届“我爱祖国海疆”全国青少年航海模型竞赛规则

第八届“我爱祖国海疆”全国青少年航海模型竞赛规则 1.通则 1.1.全国总决赛竞赛项目 (1)“极速号”电动遥控快艇拼装竞速赛 (2)“东方号”集装箱船电动拼装竞速赛 (3)“乘风号”空气动力快艇拼装竞速赛 (4)“铜陵号”导弹护卫舰电动拼装竞速赛 (5) “绿眉毛”木制仿古帆船模型拼装竞赛 (6) “极速号”电动遥控快艇团体对抗赛 (7) 水上机器人竞赛 (8) 自动环保收集船竞赛 (9) 幼儿亲情家庭纸折模型涂色、载重极限挑战赛 1.2.所有参赛选手可以兼报水上机器人、自动环保收集船竞赛项目;参加遥控个人赛的选手可以兼报遥控团体赛;参加“绿眉毛”木制仿古帆船模型拼装竞赛的选手可以兼报“极速号”电动遥控快艇个人赛;参加其它项目比赛的选手不能兼项;规定名额之外的参赛选手只能参加水上机器人,自动环保收集船,幼儿亲情家庭纸折模型涂色、载重极限挑战赛项目比赛。 1.3.场地要求: 各项目航行比赛在长10米、宽3米、水深100-150毫米的长方型水池内进行。门标为直径小于60毫米的圆柱体并漆上鲜明彩条,须垂直水面放置并高出水面30-50毫米。起航线和终点线中间的两个浮标漆上与其他浮标不同的颜色。 1.4.遥控项目 1.4.1.每轮比赛前20分钟运动员应将遥控发射机交到大会指定地点保管。未按时交送发射机的运动员将被取消该轮比赛资格,对此不得提出抗议。 1.4. 2.每次航行后运动员应立即关闭发射机并及时交送保管地点。 1.4.3.只有前一组运动员交回发射机后,下一组运动员方可领取发射机。 1.4.4.在比赛启航前检查遥控设备是否相互干扰。确认无干扰后,参赛者不得再提出受其它设备干扰的抗议。

拓展训练教案教案资料

拓展训练课程教案 时间:年月日(周)第3.4节班级:教师:刘亚男 教学内容1.热身项目:萝卜蹲 2.体验项目:挑战120 教学目标1.认知目标:认识团队协作的重要性 2.技能目标:提高学生身体协调性,腿部力量 3.情感目标:加强学生间的理解与沟通,提高意志力,增强学生集体荣誉感 重点难点重点:团队的沟通与协调配合难点:步调与节奏的整齐划一 课的部分时 间 教学内容组织教法 准 备部分20 分 钟 一、课堂常规 1.整队集合,点名 2.师生问好 3.宣布本次课内容及任务要求 4.安排见习生 二、热身项目 1.萝卜蹲 项目布置: 将学生分成四队,成一个大正方形,每 队人成一横排,指定一队颜色萝卜开始 统一下蹲,同时要念,再指定别的萝卜 队做另一动作,目标要一致,依此类推 但不能马上回指。以一实例加以说明。 有红、白、黄、绿四堆萝卜,白萝卜先 蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲, 白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白 萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们 马上要开始蹲且口中一样要念之后他 们可以再指定下一个但不能是白萝卜。 (为增加趣味性,可命名为蔬菜,水果 或者人物。) 组织队形: 要求: 集合迅速整齐、精神饱满 见习生要求: 1.了解课的内容要求 2.记好笔记,参加力所能及的练习 3.观看拓展过程,参与课后总结 注意事项: 萝卜蹲 行动,口令要求同时,统一 不能马上回指 一、挑战120 (3项内容连续完成,120秒成绩及格, 时间最短者获胜) 教学步骤: 1.讲解挑战120要求 2.学生自行组织练习

基 本部分65 分 钟 1.蛟龙出海 项目布置: 每组队员站成一排,相邻的左右腿绑起 来,侧向前行共同完成25米距离的行 程,以队首先到者为胜。 2.不倒森林 项目布置: 每组队员围成一个圈,每人手中一根长 塑胶杆并立于地上,所有人按特定顺序 围着圈向前移动,要求所有人在移动的 同时松开手中的塑胶杆,由身后的队员 来抓住塑胶杆使其仍立于地上不倒,要 求连续8次即算完成。 3.排山倒海 项目布置: 每组成一路纵队站立,由队尾队员将球 经过前一个人的胯下给队友,前一名队 友再经头上继续向前传递,队首接到球 后即刻跑到队尾继续传递,直至最初的 队尾站在排头,以用时少者为胜。 教师公布竞赛结果,作简要评价。 二.项目分享要点 1.沟通的重要性,急躁抱怨情绪 2.时间管理,压力管理 3.成功与失败的原因 4. 不抛弃不放弃,坚持的意志力 5. …… 蛟龙出海(图示) 不倒森林(图示) 排 山倒 海 (图 示) 注意事项: 蛟龙出海:绑好鞋带,注意安全 不倒森林:不能抓杆,倒杆则重新开始 3.组间竞赛 4.分享 点评 结束部分 5 分 钟 一、集合放松 二、整队小结 三、归还器材、宣布下课 组织队形: 要求:1、集合迅速整齐,收好球 2、认真听老师讲评 器材布绳子、塑胶杆、篮球若干;背摔台,绑手带,垫子一块课后小结

小学信息技术课程标准

小学信息技术课程标准 一、课程任务和教学目标中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。信息技术课程的设置要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。小学、初中和高中阶段的教学内容安排要有各自明确的目标,要体现出各阶段的侧重点,要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学,注重培养学生的创新精神和实践能力。各学段的教学目标是:小学阶段1.了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式。2.建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。3.能够通过与他人合作的方式学习和使用信息技术,学会使用与学生认识水平相符的多媒体资源进行学习。4.初步学会使用网络获取信息、与他人沟通;能够有意识地利用网络资源进行学习、发展个人的爱好和兴趣。5.知道应负责任地使用信息技术系统及软件,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。6.在条件具备的情况下,初步了解计算机程序设计的一些简单知识。 二、教学内容和课时安排中小学信息技术课程教学内容目前要以计算机和网络技术为主(教学内容附后)教学内容分为基本模块和拓展模块(带*号),基本模块是对学生的基本要求,拓展模块是对学生的较高要求各区县可根据教学目标和当地的实际情况,在保证学生掌握基本模块内容的基础上,适当选取拓展模块的内容。课时安排:小学阶段信息技术课程,不少于68学时,建议102学时;上机课时不少于总学时的70%。三、教学评价教学评价必须以教学目标为依据,本着对发展学生个性和创造精神有利的原则进行。教学评价要重视教学效果的及时反馈,评价的方式要灵活多样,要鼓励学生创新,主要采取考查学生实际操作或评价学生作品的方式。中学信息技术课程列入毕业会考试科目考试实行等级制。 四、课程教学内容小学模块一信息技术简介(1)初步了解信息技术基本工具的作用:采集信息、存储信息、传输信息、处理信息如录音机、电话机、传真机、电视机、磁盘、光盘、照相机、雷达、计算机等。(2)从外观上了解计算机的基本组成和作用。(3)比较熟练地掌握键盘和鼠标器的基本操作。(4)初步了解承载信息的几种媒体;了解计算机在学习、生活中的应用。(5)了解与信息技术相关的文化、道德和责任;培养使用计算机的良好习惯。模块二操作系统简单介绍(1)掌握操作系统的简单使用方法。(2)学会一种汉字输入方法。(3)学会文件和文件夹(目录)的基本操作。模块三用计算机画画(1)学会使用基本的绘图工具;(2)学会绘制图形。(3)学会给图形着色。(4)学会编辑修饰图形。模块四用计算机作文(1)掌握一种文字处理软件的基本操作。(2)学会文章编辑、排版和保存的基本方法。(3)学会插入图片、艺术字(美术字)和表格。模块五网络的简单应用(1)了解有关网络的基本常识。(2)学会使用浏览器浏览信息、下载并保存有用信息。(3)学会收发电子邮件。模块六用计算机制作多媒体作品(1)了解多媒体素材类型。(2)学会一种常用的多媒体制作工具制作、编辑简单的多媒体作品。(3)学会展示多媒体作品。*模块七LOGO绘图(1)学会用LOGO基本绘图命令绘制基本图形;添加颜色;并组成组合图形。(2)

全国航海模型锦标赛竞赛规则(2013年版)第四部分耐久项目

年版) 20-30分钟)在周长3-12艘。 自由设计制作的汽缸工作容积(3.5毫升以下、3.5毫升以上7.5毫升以下、7.5毫升以上15毫升以下、15毫升以上27毫升以下、15毫升以上35毫升以下)的内燃机动力水中螺旋桨耐久竞速艇模型。 三、 竞赛场地 (一) FSR-V 级竞赛场地为长60-100米、宽40-50米,详见场地示意图。 (二) 浮标(规格、性能、布置) 1. 竞赛航道必须以浮标标志,浮标均涂以两种清晰分辨的颜色,色带垂直于水面 2. 浮标直径为为400~500 mm 圆柱形,直立于水中,浮出水面的高度为100~200mm。 3. 浮标应选用软材料(如苯乙烯、软木、塑料等)制成,模型与其碰撞时不致受到损坏。 4. 浮标之间的系连线应位于水面下300 mm 以下。竞赛航道以内不允许存在任何其他连线。 项目代号 现项目名称(简称) 原项目名称 FSR-V3.5 迷你级耐久拉力 内燃机动力(3.5CC)水中桨耐久模型竞速艇 FSR-V7.5 标准级耐久拉力 内燃机动力(7.5CC)水中桨耐久模型竞速艇 FSR-V15 轻量级30分钟追逐 内燃机动力(15 CC)水中桨耐久模型竞速艇 FSR-V27 次重量级30分钟追逐 汽油机动力(26CC)水中桨耐久模型竞速艇 FSR-V35 重量级30分钟追逐 汽油机动力(35CC)水中桨耐久模型竞速艇 FSR-V 团体 赛 FSR-V 团体赛 由FSR-V3.5、V7.5、V15级别的3艘模型进行接力航行, 每个级别航行10-15分钟,每轮航行总时间30-45分钟。

四、模型相关规定 (一)模型号码牌: (FSR-V、O级) 长180mm、宽120mm。模型号码牌内容:代表队名(省市名称)和放航位置号码。模型甲板上应有纵向垂直安装号码牌的固定支架,号码牌必须安装2个,模型左舷安装代表队名号牌,模型右舷安装放航位置号牌。如:贵州。字高100mm、字宽50mm。号码牌必须用不透明的材料制作,白底黑字的文字、数字。号码牌运动员自备。号码牌安装范围:模型尾部30厘米范围内。 (二)所有参赛模型必须装有一个提携的手柄,以便竞赛时打捞。V27、V35级的模型船艏必须装配一个可供打捞拖带模型用的扣环。 (三)电子记圈器探头安装位置:必须固定在距船尾0-30cm以内的甲板位置。竞赛计圈采用电子计时系统,每条模型必须在模型尾部30厘米范围内开一个6毫米的安装孔用于安装电子感应器,允许使用安装支架。电子感应器由运动员赛前向大会租用,允许使用个人码。 五、竞赛规则 (一)竞赛时间 预赛时间:单项10-20分钟。团体为每条模型5-10分钟,共15-30分钟。 决赛时间:单项30分钟。团体为每条模型15分钟,共45分钟。 (二)比赛相关规定 1.F SR-V团体赛竞赛方法: (1)FSR-V团体赛由FSR-V3.5、V7.5、V15级别的3艘模型进行接力航行,每个级别航行10-15 分钟,每轮航行总时间30-45分钟。由裁判长赛前公布。 (2)每轮竞赛前30分钟每队把本队放航级别顺序递交项目裁判长, 裁判长在赛前20分钟公 布各队放航级别顺序,不按时递交的队伍将取消本轮竞赛资格,一经递交不得更改,竞赛 中如发现未按递交公布的放航级别顺序进行竞赛将立即取消本轮竞赛资格并取消已经取 得的竞赛成绩。在每个级别航行时间结束时,由裁判员发出结束信号,上一级别模型应 完成航行,模型从水中取出回到放航台本队号位后,下一级别的模型方可下水。如果这 时模型停在水中,只有待模型打捞回到放航台本队号位后,下一级别方可下水航行。如 果没有完成交接,上一级别的模型必须按竞赛航线继续航行完整的一圈之后再次进行交 接,该圈航行不记入总成绩。在交接过程中发生抢航、干扰其它模型航行行为将受到取 消该队本轮成绩的处罚。 (3)每队的三个级别模型使用相同的遥控频率,参加FSR-V团体赛竞赛的队必须准备4种频 率。违反本规定将不得参赛。 (4)鼓励使用2.4G遥控设备。 (5)每队限运动员2名以上,每项目须有1艘模型。运动员按报名时确认的级别操纵参赛模 型,如发现与报名不符,将取消该队本轮竞赛成绩。 (6)FSR-V团体赛每轮成绩均为3个级别成绩之和。竞赛进行1-2轮预赛和一轮决赛,预赛前 12位(的队)进入决赛。 (7)竞赛时第一棒和第三棒模型使用白底黑字号码牌,第二棒模型使用黄底黑字号码牌。 2.F SR-V单项赛竞赛方法: (1)每轮竞赛由3-12名运动员参加。每个参赛运动员进行2轮预赛航行,取最好一轮成绩进 行排名。 (2)每轮竞赛都必须调整参赛运动员的放航号位。 (3)每个级别前12名运动员进入决赛,预赛成绩最好者占用第12号放航位置,第二位使用 第11号位,第三位为第10号位……以此类推,至第1号位。

团队素质拓展训练课教案(第2次课搭桥过河)课次团队过河第

20XX级团队素质拓展训练课教案 课次:第 2 次授课人:石明辉 一、课的内容 1、课堂常规 2、队列训练 3、运动保健操 4、团队素质项目拓展之搭桥过河 5、讨论、小结、分享 二、教学目的 通过课堂常规,给各队长提供组织管理的锻炼平台;通过队列训练,一方面养成学生良好的站姿,另一方面给学生提供组织管理的平台,让多数敢说话;通过教授常见保健操,使学生得以了解平常保健方法、手段;通过团队素质项目拓展,加强团队内各成员的沟通交流,促使各团队学会分析讨论问题,进而提出解决问题的方法;通过讨论小结和分享,进一步促进团队内部的沟通交流,使团队养成完成任务后分析总结的习惯,从中提炼有益的信息,指导今后工作学习和生活。 三、教学方法:讲解、体验 四、教学过程: 第一步:课程常规——由各团队队长整理队伍,师生问好,安排见习生,教师宣布课的内容。 第二步:队列训练 教师强调队列训练注意事项,各团队自行带开,各个队员逐一进行组织,教师巡回检查指导组织情况。 第三步:运动保健操 教师结合专业特点讲解可能产生劳损的关节、部位,并教授能够减缓、抑制疼痛常用的保健手段和方法,并与老师共同练习。 第四步:团队素质项目拓展之搭桥过河 项目任务:每个团队利用仅有的木块(木块数量比团队人数少1),尽可能用最快、最短的时间使团队每个成员从河的这一岸(起点)到达河的另一岸(终点),同时木块也须到达河的另一岸(终点)。 项目规则: 1、团队每个成员身体任一部位从开始到结束的整个过程不得碰触河面,单脚(手)落地一次,将减少1个木块,两次,减少2个木块,以此类推。 2、最后以团队完成任务时间先后排名次。 第五步:讨论小结和分享 1、每个团队在5分钟时间内对团队完成项目情况进行小结。 2、每个团队派代表或自行到台前进行经验分享,限时3分钟。

信息技术教学课外拓展活动探索与思考

信息技术教学课外拓展活动探索与思考 发表时间:2015-11-18T13:52:58.117Z 来源:《中小学教育》2015年10月总第221期供稿作者:柯于迎 [导读] 广东省中山市南头镇初级中学很多老师、家长认为,信息技术这样的学科不就是让学生学会打打字、画个图、听听音乐、QQ一下。 柯于迎广东省中山市南头镇初级中学528400 信息技术是一门实践性很强的学科,课堂上的45分钟仅仅能让学生掌握它的基本操作和方法,怎样用来它解决实际问题,还要一个熟练和综合应用的过程。如何才能提高学生的信息素养?笔者通过开展课外拓展活动的形式进行了有益的探索。 一、思维的误区须端正 很多老师、家长认为,信息技术这样的学科不就是让学生学会打打字、画个图、听听音乐、QQ一下,还有更可恶的玩手机、上网、玩游戏!现在还要他们利用课外的时间,这绝对是“不可以”的事情。 进入21世纪,对于学生来说只是掌握现有的知识已经不足以生存和发展,必须掌握21世纪的技能,在学习与创新、信息媒体与技术、生活与职业等技能方面进行学习。信息技术不再是一门独立的学科,确切地说,应该是一门综合学科,它更像一把钥匙,可以为你打开通向问题答案的大门。 二、活动的选择是关键 1.合理选择课外拓展活动。 课外拓展活动的正确选择在整个活动中是关键的第一步,一个好的拓展活动应该是在结合学科知识的基础上对其进行外延、扩展的,活动不应脱离生活,而是要与现实生活紧密相关。活动的设计要尽量与课程标准所要求的学习目标一致,作为学习结果,关注学生应该掌握哪些知识。老师在指导学生选择活动时要围绕学习目标,详细分析评价,最好能让学生自主设计活动,必要时也可提供一些好的活动主题让学生选择参考。 2.活动应该以学生为中心。 好的活动应该是开放式的,能够让学生自己作出决定,并把他们的兴趣和热情一直保持到最后。学生在整个活动中扮演主角,老师只是指导者和促进者。在课堂上,我们的学生已经很少有机会进行自由的发挥,到了课外老师应该放手让学生去做,培养他们的创新能力和创新思维。主角的戏让他们去唱,我们只要做好导演就行。 3.多学科联动,拓展学生的知识横向发展。 知识的拓展应该是横向的,在选择活动项目时要注意各学科之间的横向联系,使之相互渗透、相辅相成。特别是信息技术学科在中小学学科教育中,它不属于考试的科目,若让学生过多地把时间花在它的身上,必然会取得反效果。笔者认为应该多学科联动,把各科知识进行综合的活动。 三、合理的组织与实施是保障 1.活动要有计划。 计划就是活动实施的时间线,它能够指引学生按既定的目标逐步前行。无论那个学科的活动都必须有计划。如何制定计划?你的计划是怎样的?这时“第二主角”的作用就发挥出来了,可通过信息技术学科中的“思维导图”、幻灯片、时间规划图等手段把它展示表达出来。 2.进度要跟踪。 既然设计的这个活动是以学生为中心,如何跟踪指导,如何把握进度,要求老师要有合适的管理策略。老师以观察者的身份参与学生的小组讨论,小组开设专题的博客空间,学生使用有效的电子档案袋、活动时间线实施计划管理……这些都为老师对学生活动的进度提供了跟踪的线索。 3.分组要灵活,分工要明确。 分组活动是学习活动的基本方式,不同的分组策略的应用会产生不同的效果。活动的分工要明确,每个成员要有一定的任务,要体现成员间的合作与交流。这样既培养了他们组织、沟通、分享、整合的能力,也让参与的每个成员有了锻炼的机会。 4.教师要导向。 课外活动并不是放羊式的,老师要适时引导,参与到学生的小组活动中,相机点拨。也可以进行小组间的比武、互动、互补、对抗、答辩,让学生在活动中能够进行反思、促进。这时就可以让学生把信息技术知识用在其中,如比赛的海报、宣传的网站、计分的程序、展示的博客…… 四、评价与成果一样重要 1.评价可多样。 评价可以采用多种策略,有测定学生需要的评价、鼓励有策略学习的评价、证明学生理解程度的评价,还有活动刚开展时的评价、活动过程的评价以及活动结果的评价等等。评价的实施可以是多种形式,如要求学生做计划、写日志、作反思。 2.成果的展示与交流。 成果的展示是一个交流、合作与学习的平台,提供了一个展现自我、表达与总结的过程,它也是信息技术与学科知识整合的结果。展示的形式可多样化,小电影、幻灯片、主题网站都是很好的方式。在活动结束时可根据需要提供一个交流的平台给学生,博客、交流会、科技节都具有良好的交流空间。 五、反思与总结 1.教师必须有较强的学科整合能力。 学科知识的横向综合是今后教育教学改革的重要内容,对老师的素质提出了更高的要求。教师必须有多学科合作和整合的能力,如何进行多学科合作教学,如何在课堂上把多学科知识整合进行,这也是教育工作者正在深入探索研究的一个重点。 2.如何进一步提高活动的质量。 课外拓展活动是以学生为主的,如何进行有效的管理和跟踪,给教师带来极大的挑战。行动指南作为活动的指南针给学生寻求解决问题的方法起到了很好的指引作用。除此之外,还有什么方法可提高活动的质量呢?这给我们带来了思考。

船模、航模比赛细则

船模、航模比赛细则 一、弹射飞机比赛 一、拼装资格赛 1、中小学组拼装时间均为30分钟,凡是在规定时间内完成拼装的,均有资格参赛,未能完成的,取消比赛资格。拼装完成时间不作成绩。 2、现场完成的航模作为正式比赛模型,选手拼装完成后坐在原位,举手示意裁判进行编号,不可擅自离开拼装赛场。未经编号的模型不得参赛。 二、留空时间比赛 1、参赛选手检录三次未到,作自动放弃处理。比赛所用航模须经裁判检查,如发现编号不符或为自带航模的,取消比赛资格。 2、比赛前、中,飞机遭人为或外界因素破损,以致不能参赛,后果自负,不得借用他人模型参赛,并作零分处理。 3、比赛前不安排试飞。 4、选手站在放送点放飞航模,放送方向自选。 5、听裁判口令:“预备。。。放”,选手方可放飞航模,否则成绩无效。 6、计时方法,以航模离手时开始计时,到机身任何一点落地为止。如果飞机着陆在树枝或房顶等,则以此为落点;如果飞机在空中破裂,则以机身落地为准;如果飞机飞出场外,则以看不见为准计时。 7、每位选手有2次比赛机会,取最好成绩为最后成绩。

二、橡筋直升机承重飞行竞赛 一、比赛模型 自带航模作为比赛模型,赛前必须经过组委会检验、编号,未经编号的模型不得参赛。除螺旋浆与杆身不得更改,其余均可根据需要进行改装。 二、承重飞行比赛 1、参赛选手检录三次未到,作自动放弃处理。比赛所用航模须经裁判检查,如发现编号不符或为自带航模的,取消比赛资格。 2、比赛前、中,飞机遭人为或外界因素破损,以致不能参赛,后果自负,不得借用他人模型参赛,并作零分处理。 3、比赛前不安排试飞。 4、选手站在放送点放飞航模。 5、听裁判口令:“预备。。。放”,选手方可放飞航模,否则成绩无效。 6、在离地面5米处作标高,以橡筋直升机承重飞跃标高线(以尾部超越标高线为准),凡是飞过标高线的,承重克数大者成绩排列在前。承重竞赛时,现场有裁判组提供承重物。承重物标准为2克、2.5克、3克、3.5克、5克、7克、10克,请选手自选一个重量参赛,比赛不安排试飞。发生横飞、或者没有飞过标高线的,成绩为零。 7、每人飞行两轮,两轮成绩相加。

体育拓展训练课

体育拓展训练课教学构思 一、设计理念 本课坚持“健康第一”的指导思想,以学生发展为中心,把学生主动发展放在突出地位。对学生的情感、意志品质和行为习惯方面的要求更加具体化、显性化。体育与健康课程从育体向育体与育人有机结合是本课的教学理念。在教学中,以“游戏”为载体,围绕着“素质拓展”这一主题,层层深入,使学生在开放式教学环境中学习,发展个性培养良好的人际关系与创造思维能力。同时,采用分组教学形式,让学生自主学习、合作学习、探索学习等方式,尽可能地让学生成为课堂的主人,体现学生的主体性,教师的主导性。如在游戏中,采用的任务式的教学模式,教师是学生学习的引导者、合作者和促进者,让学生主动的参与到游戏中,积极思考、探索,相互讨论、合作,充分发挥了学生的主体作用,使学生在游戏过程中学会交流沟通、信任与合作,培养团队协作精神。 二、教学目标 1、运动参与:让学生积极主动的参与到运动中来,活跃思维,保持高昂的学习热情。 2、身体健康:增强体能,掌握和应用基本的体育与健康知识和运动技能,培养运动的兴趣和爱好,形成坚持锻炼的习惯。 3、心理健康:培养学生自尊、自信、勇敢、团结的精神,具有在活动中勇于展示相互协作的愿望和行为,能遵守规则,表现出活泼的精神面貌。 4、社会适应:与同伴和谐相处,团结奋进,共同努力,在活动中表现出合作探究的行为,培养良好的团队协作精神和社会生存能力。 三、课的重难点: 重点是让学生在练习中体会到合作学习的特点,学会与他人合作进行各种游戏的方法。 难点是在合作练习的过程中个人与集体的关系的处理,个性与共性的和谐发展。 四、教法运用 针对课的教学目标和学生的实际,遵循“从学生的发展出发,培养想像创新能力”的教学理念。在教学过程中,主要采用以下几种教学模式: 1、情境教学:创设情境——场地的变化,激发学生改善环境和学习的兴趣。 2、自主教学:给学生以自由、自主的活动和想像空间,发展学生的创新能力。

浅谈小学信息技术课上的拓展

浅谈小学信息技术课上的拓展 发表时间:2019-04-10T15:22:04.080Z 来源:《中国科技教育(理论版)》2019年1月作者:赵雪峰[导读] 需要我们教师在教学中,开动脑筋,拓展思路,提高学生的注意力,提升课堂教学质量。 赵雪峰富裕县逸夫学校摘要需要我们教师在教学中,开动脑筋,拓展思路,提高学生的注意力,提升课堂教学质量。 关键词信息技术拓展应用教学当代儿童喜欢在实际动手中、动脑中、游戏中学习知识,而小学信息技术课就是一门既动手又动脑的课程。在几年的教学当中,我始终认为:学生上课认真听讲,专心看老师的演示,用心地上机实践就能够把信息技术学好,其实不然。在实际的教学过程中,学生的学习效果并不明显。由于各种客观原因,学生掌握信息技术的程度参差不齐,尤其是在小学阶段,比如:有的同学刚刚学会如何正确地使用 鼠标、键盘,而有的同学已经能够简单地掌握Word、Excel的应用。若按照传统的教学方法明显不符合实际,这就需要我们教师在教学中,开动脑筋,拓展思路,提高学生的注意力,提升课堂教学质量。 在课堂拓展方面,我们总结了以下几方面: 一、针对学生掌握知识程度不同,分层教学,扩大知识面。 记得有一次,在完成教学大纲的要求后,学生们在上机操作,有两个同学在我用的电脑上研究什么,我过去一看才知道:原来我刚才给学校做视频短片时,我用的电脑上Premiere没关,这两个同学也在研究呢!于是,我问他们俩:用过这个软件吗?有兴趣吗?看着他们兴趣盎然、跃跃欲试的样子,我也很高兴!于是,教他俩怎么用这个软件,一会儿我周围的学生越聚越多,他们对这个软件都很感兴趣,并且都要求学。我告诉他们,必须完成这节课的作业,下节课我就教你们用这个软件。于是,我把下节课的上机实践改成了premiere的初步了解,并且告诉他们在哪里可以下载此软件,有条件的同学可以回家试一试。上了3节课后,我给他们留下了作业,回家后或课余时间给任何人(包括自己)做个视频短片,内容不限,要求:有音频特效、视频特效,时间不超过3分钟。过了一周后,同学们陆陆续续把作业交了上来,有动画片、连续剧、还有歌曲等等,花样繁多,目不暇接。 可能有的老师觉得对于6年级的学生,我们这是在揠苗助长,但事实证明,学生是具有的潜能。只要我们有耐心,有一定的方法,我们的学生不仅可以学,而且可以学得很好。回过头来想,其实所谓的信息技术的教学大纲并不应成为我们教学的瓶井。因为《大纲》的对象是全国各地的小学生,目前我国信息技术教学的情况是有很大的地区差异的,作为一个纲领性的文本它必须照顾到全国各地的实际情况,因此大纲的标准对于发达地区来说要求偏低。特别是由于计算机软硬件发展更新速度非常快,软件一般在一年半就会有一次大规模的更新,硬件平均每六个月就要提升一个档次,这样的发展速度下《教学大纲》更新的速度明显滞后。因此,所谓扩展学生的知识面只是让我们的学生跳一跳就能摘到的果子,动一动就有所收获,不被《教学大纲》所束缚,所以,在保证《教学大纲》的要求后为什么不能拓展呢?谁又能保证这个班的学生不会出现一位电影、电视的剪辑大师呢? 二、英语课堂渗入: 我校是一所中小一贯制学校,教师们已经把信息技术渗透到了各个学科,英语课、语文课、数学课、音乐课、体育课等。在教学中,以英语语言技能为工具,以信息科技为载体,培养学生综合能力。通过信息技术和英语的整合,可帮助学生实现探究学习、发现学习,主动地建构知识。在信息技术的支持下,还可促进学生间进行充分的信息交流,实现小组协同学习。创新能力和信息能力是信息社会所需的新型人才必须具备的两种重要的能力素质。通过英语课堂的渗入,正好可以为这两种能力素质的培养营造最理想的环境。例如:有一次在用powerpoint做新年、圣诞节贺卡时,他们问我关于“Christmas Day”的事宜,我与他们一起上网查询,从基督教“圣诞节”的历史由来到传统文化以及外国其它节日的起始时间、历史由来,比如复活节、感恩节、愚人节等,激起了同学们了解西方知识文化和民族习惯的兴趣。 进过一段时间探索与实践,我们觉得使学生主动参与、兴趣浓厚的课堂教学氛围是唤起学生主动参与的前提和保证。网络环境下小学生探索性的学习方式最大的优点就是:学生能够自主探索,获取知识,提高能力,发挥个性,培养情感。这种学习方式,不但让学生获得有效的学习策略,而且通过广泛的课内外交往,培养学生的合作精神与协调能力;不但给学生探索活动以极大的自由和发挥余地,为发展创造潜能提供可能,为儿童后期可持续发展提供了内在的动力源泉。同时也给学校的教育改革带来了机遇,为我们创建了新型的教学结构,优化我们的教育教学过程。 通过几年来在教学实践中不断地进行探索和总结,我们发现:在结合当代教育发展特点的前提下,大胆地倡导和探索小学信息技术教学的新思路——分层教学、因材施教已成为必然。探索出小学信息技术教学的新规律,优化信息技术教学结构,为提高学生综合运用信息技术的能力而不懈努力。

航海模型教学设计课题和计划清单

泰州市海军小学航海模型教学计划 一、教学目标 开展航海模型活动,旨在促进和丰富青少年的科技活动,提高少年朋友的动手动脑能力和综合运用所学知识解决实际问题的能力,同时也开阔青少年的事业,了解还将,海洋,航海的知识。促进爱国主义教育能充分发挥广大学生的主观能动性和创造能力,培养学生的团体合作精神,并从中发现和重点培养优秀的模型人才。 二、教学内容 1、组织学生观看有关航模的视频 2、航海模型的由来和演变 航海模型是具有科技性的体育运动项目,通过研究制作、在水上操纵各种模型,学习航海科学知识。航海模型在我国已开展四十余年,受到广大群众,特别是青少年的喜爱。 航海模型,是指船舶、军舰的模型,通常是指体育运动项目中的模型制作、比赛、展览、表演。它是一项科技、军事、体育、文化教育活动。通过制作模型、比赛、展览、表演等多种形式,了解关于船舶、海军、海洋方面的各种知识,提高他们的综合素质。航海模型是具有科技性的体育运动项目,通过研究制作、在水上操纵各种模型,学习航海科学知识。航海模型在我国已开展四十余年,受到广大群众,特别是青少年的喜爱。 3、航海模型项目简介 本学期开展的航海模型项目:遥控航行竞赛规则(“小虎鲨”、“极速号”、“自由号”均可参赛)、遥控快艇推球、"探索者"电动双用自划船制作航行个人赛。 让学生了解航海模型的主要部件、动力形式、场地要求、控制方法、比赛方法以及航海性能,便于学生更好地把握各类舰艇的操作要求。 三、实践活动 分组动手制作航海模型。简单介绍几类简易航海模型的制作方法,更好地培养学生的动手动脑能力,充分发挥学生的主观能动性和创造能力,提高学生学习

航模知识的热情。 实践活动——试航 舰艇只有在水里才会发挥得淋漓尽致,带学生进行水上舰艇操作,分组比赛切磋技艺改进模型装置,真正使学生从不断的实践和相互合作的过程中获得知识和灵感。 活动小结 通过活动学生反馈问题,师生研究探讨、交流经验。 三、活动过程 1、模型基本知识等介绍 2、分组组装模型 3、试航操作 4、小组讨论、总结

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