maya材质球属性介绍
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1.通用属性: 指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享
2.高光属性(Lambert除外): 控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。
3.特殊属性: 一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个 光晕的效果。在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。
4.不透明遮罩: 一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。
5.光线追踪: 主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应
6.渲染器: 在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray的Shader属性
7.节点行为: 就是节点自身的状态和执行顺序。
8.硬件材质: 在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。
9.硬件纹理: 可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。
10.其它属性: 可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。
1).Common Material Attributes 通用属性
Color :控制的是材质的颜色
Transparency :控制的是材质的透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。 若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰 色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。
Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。
Bump Mapping :通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去 产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹 凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。
Diffuse :漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。
Translucence :半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材质可以接受来 自外部的光线,使得物体很有通透感.(常见的半透明材质还有蜡,纸张,花瓣,叶子还有人 的耳朵等.) Translucence Depth: 半透明深度,是灯光通过半透明物体所形成阴影的位置的远近
Translucence Focus :半透明的焦距,是灯光通过半透明物体所形成阴影的大小。值越大,阴影越大,而 且可以全部穿透物体,若小,阴影越小,它会在表面形成反射和穿透,换句话说,就 是可以形成表面的反射和底部的阴影。
2) Specular Shading 高光属性
1.Anisotropic: 这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。可
以制作效果例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮
Angle :由于Anisotropic材质的高光不象其它Shader的高光一样是圆形的,它的高光区域像 是一个月牙,所以导致Anisotropic材质出现了角度控制,可以控制Anisotropic的高光方 向。
Spread X和Spread Y :是控制Anisotropic高光在X和Y方向的扩散程度,用这两个参数可以形成柱或锥状 的高光,可以用来制作光碟的高光部分。
Roughness :是控制各项异材质的高光大小。
Fresnel Index :是控制高光强弱的,当值为0时,我们将不会看到高光(看起来挺像Lambert), 当我们把值向右拖动时,高光会逐渐显现出来。
Specular Color :是控制高光颜色的,我们可以根据颜色的设定来控制高光的色彩。
Reflectivity :反射率。是控制反射能力的大小的。
Reflected Color: 反射颜色。由于在我们的渲染过程中通过光影追踪来运算故然真实,但是渲染时间太 长也是我们无法忍受的,所以我们经常可以通过在Reflected Col_or中添加环境贴图来模拟反射(我们也称为伪反射)从而减少我们的渲染时间。
Anisotropic Reflectivity :是一个判断选项。当打开此选项时,上方的Reflectivity将失去作用,Maya会自 动运算反射率,如果关闭则反之。
2.Blinn :这种材质具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高 光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。如铜、铅、钢等。
Eccentricity(离心率) :主要是控制Blinn材质的高光区域的大小。
Specular Roll Off :主要功能是控制高光强弱的。
Specular color、Reflectivity、Re_flect_ed Color在之前讲过的各项异材质中介绍过,这里我就不在重复了。
mbert :它不包括任何任何高光属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反 射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果 没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它 多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、 岩石等。
4.Ocean Shader
这是从Maya4.5版本以后新添加的Shader,它主要应用于流体。可以适用于:海洋、水、油等液体。
Specularity :同样是控制Ocean Shader的高光大强弱的,值越大高光越强。
Eccentricity、Specular color、Reflectivity同Blinn参数
5.Phong
Phong有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、塑胶 等.利用cosine
Power对Phong材质的高光区域进行调节。
Cosine Power(余玄率) :是控制Phong材质的高光的大小的,值越小高光的范围就越大。
6.Phong E
Phong E与Phong的材质很相似,Phong E在高光的控制放面它更胜一筹,因为它新增了一些控制高光的参数,它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。更加便于 我们的操控。Phong E实际上是Phong的一种变异类型。
Roughness :控制高亮区域的柔和性
Whiteness :控制高亮区域的高光点的颜色
Hightlight Size :控制高亮区域的大小 。
7.Ramp Shader
Ramp Shader不同于其它的高光属性,它可以在每个控制高光的参数中又细分出很多 渐变的控制,这样操作可以是Shader的高光形成不同的颜色过渡,有甚者可以使它变成 很多有层次的颜色变化,可以出现很多奇妙的效果。
Specularity、Eccentricity :分别控制Shader的强弱和大小
Specular Color :控制高光的颜色,但是颜色不再是单色了,是一个可以直接控制的Ramp(渐变)。 它可以控制颜色的位置,颜色及渐变的类型
Specular Roll Off:是控制高光的强弱,但是它新添加了用曲线来控制,如选择曲线上的点所在的位置、 值的大小还有曲线的形式。
左图是默认为1的状态 右图是我将值设定为10的状态
3)Special Effects 特殊属性
这里所指的特殊属性实际上就是就是我们经常提到Glow光,它会在渲染之后自动添加 一个Glow的效果。表面上我们会认为它的参数只有这么一点,但实际上我们需要调节更 多属性的话,我们可以通过Hypershade中的ShaderGlow来控制Glow的颜色、强度等等 更多参数。我们先来看看了解自身的这两个参数。
Hide Source :是个开关,可以控制是否隐藏物体。下图是隐藏模型只有Glow效果。
Glow Intensity :是控制Glow的强弱的。
仅仅这几个参数是不够的,我们来介绍另外一部分可以控制Glow属性的ShaderGlow的
Glow Attribute属性,这个参数是一个整体控制的参数。
我们双击Shader Glow可以弹出如下的面板
Glow Color :是控制Glow光的颜色的
Glow Intensity :是控制Glow的强弱的
Glow Spread :是控制Glow的扩张的
Glow Eccentricity :是控制Glow的大小的
Glow Radial Noise和Glow Star Level :是控制Glow的形状的。可以呈现十字的星状。
Glow Opacity :是控制Glow的不透明度
Glow Ring Intensity :指的是光环的强弱,实际上就是控制光晕的强弱
Glow Ring Frequency :是指光环的的频率,控制的是光晕的大小
Glow Filter Width :指的是像模糊一样的滤镜的模糊范围.
注意:Shader Glow实际上是整体控制Glow的参数,如果改变了Shader Glow的参数那麽其他Glow的属性将会全部遵循这个变换的参数,直到我们的下一次调整。我们来试着做一下霓虹灯效果。
建立霓虹灯管
创建一个Surface Shader材质。
设置Out Color为泡泡糖粉红色。
设置Out Glow Color为深红色。
把材质赋给字体。看一看最终的效果。
5)Matte Options 不透明遮罩
这个选项在合成中的用处很大,它让你对每一种材质渲染出来的alpha值进行控制。 尤其是在分层渲染的时候。
Matte Opacity Mode共有三种模式分别是:Opacity Gain、Solid Matte、Black Hole
Opacity Gain :这是Matte Opacity的缺省模式,先计算出alpha值,然后用Matte Opacity乘与它。因为Matte Opacity的缺省值是1,0,渲染出来的alpha值不会改变(1.0 * x = x)
其公式是:物体的遮罩参数=渲染后遮罩数值*Matte Opacity。
可以通过调整Matte Opacity值来获得下列效果:
a.对Matte Opacity的值做动画。当在0—1时,在合成的时候就可以做出淡入的效 果;当在1—0时,是淡出的效果。
b.给Matte Opacity加贴图,特别是动画的贴图,或者图片序列,可以产生有趣的 合成效果。
Solid Matte :当Matte Opacity使用Solid Matte模式时,会使用Matte Opacity的设置,而忽略计算出来的alpha值,整个物体的透明度设为Matte Opacity属性的值。如果你需要物体具有特定的alpha值,这就十分有用。它可以得到一个固定的遮罩数值。