maya材质
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Hypershade中的Maya渲染节点1.概述为了方便大家学习Maya的渲染部分,下面笔者提供了Maya各个渲染节点的解释。
Maya的Hypershade中的渲染节点如图1所示。
图1 Hypershade中的渲染节点Maya中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图2所示。
图2 Maya中的渲染节点2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)Shading Group含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),V olume Material(体积材质),Displacement Material(置换材质)。
2.1 Surface Materials(表面材质)一般来说,Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质,会有所不同。
Ci=Oi*(Ka* Cambient+(Kd*CΣ=nlights1idiffuse*(N·Li)Cli+ Ks*Cspecular*(R·Li)1/ roughness); 其注释如图3所示,可以看到,Ambient色彩与灯光无关,而Diffuse和高光,都与法线、灯光相关。
图3 着色公式2.1.1 Surface Materials(表面材质)节点Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。
Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。
其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。
Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。
其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。
为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍.好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader 给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境.Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等.3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体.如:玻璃、水等。
利用cosine Pow er对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
如果要创建比较光泽的表面效果。
它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起.每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。
点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。
数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。
将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。
二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。
三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。
三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。
二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。
指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。
二、属性编辑器参数设置如图所示。
三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。
在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。
设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。
颜色和位置设置如图。
选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。
点击如下图所示图标。
设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。
四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。
MAYA动画材质知识点Maya动画材质知识点,1200字以上Maya动画软件是一款专业的3D建模、动画和渲染软件,广泛应用于电影、电视、游戏等行业。
在Maya中,材质是为3D模型赋予颜色、纹理和光照属性的关键元素。
以下是关于Maya动画材质的一些重要知识点。
1.材质类型:Maya提供了多种材质类型,包括标准材质、Phong材质、Lambert材质、Blinn材质等。
每种材质类型都有其独特的属性和外观效果,可以根据需要选择适合的类型。
2.材质属性:每种材质类型都有一系列属性,可以通过调整这些属性来改变材质的外观。
常见的材质属性包括颜色、透明度、反射率、光泽度、粗糙度等。
这些属性决定了材质在渲染时的表现形式。
3.纹理贴图:纹理贴图是通过在模型表面添加图片或图案来增加模型的细节和真实感的技术。
Maya提供了多种纹理贴图类型,包括颜色纹理、法线贴图、置换贴图、环境贴图等。
通过将这些贴图应用到模型的材质属性上,可以实现各种不同的效果。
4.UV映射:UV映射是将模型的表面坐标映射到二维平面上的过程。
在Maya中,可以通过手动调整UV坐标或使用自动UV映射工具来创建UV映射。
UV映射的正确性和准确性对于纹理贴图的应用至关重要,可以影响到最终渲染结果的质量。
5.渲染:Maya中的渲染器负责根据模型的材质和纹理贴图生成最终的渲染图像。
Maya自带的渲染器是默认渲染器,也可以使用第三方渲染器,如Arnold、V-Ray等。
渲染设置包括分辨率、光照设置、阴影设置等,可以根据需要进行调整以获得所需的渲染效果。
6.高级材质特效:Maya还提供了一些高级材质特效,可以进一步增强模型的真实感和视觉效果。
例如,反射和折射效果可以模拟物体表面的镜面反射和透明折射;发光效果可以使模型表面发出光线;镜头模糊效果可以模拟焦距设置等。
这些高级特效可以通过调整材质属性来实现。
总结:。
MAYA各种材质的参数设定各种材质的参数设定金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.000210银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表光源 K烛焰 1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯 2800 100瓦的钨丝灯 29501000瓦的钨丝灯 3000500瓦的投影灯 2865500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000 蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000。
本文内容录自飞特教程网
这篇教程教飞特的朋友们用MAYA制作双面材质,教程比较简单,属于比较基础的材质教程。
同时双面材质的制作业比较常用到。
例如:布料,衣服,树叶等等。
转发过来和飞特的朋友们一起学习了。
1. 准备好两块帖图(我这里用了布).
2. 打开Hypershade创建两个Lambert材质.
3.再创建两个File文件节点
4.把刚刚准备的两块帖图,分别给予两个File节点
5. 两个File节点,以Color连接到两Lambert材质上,再创建一个Surface Shader材质节点..!
6.创建Condition节点
7.创建Sampler Info节点
8.Sampler Info节点与Condition节点连接
9. Lambert3与Condition节点连接
mbert2与Condition节点连接
11.Condition的Out Color与Surface Shader材质的Out Color连接
12.最后的材质网络.
13.Surface Shader材质给予模型(我用Syflex模拟了一块布) 注意:在场景中以实体和材质显示模式是看不出双面材质
14.渲染看效果.
15.教程所用的两块布.
16.完~~~~!。
MAYA玻璃杯材质渲染教程Maya是一款功能强大的3D建模和渲染软件,它可以用于各种不同类型的项目,包括动画、游戏和影视制作。
本教程将向您介绍如何使用Maya渲染软件来创建一个逼真的玻璃杯材质。
步骤1:创建玻璃杯模型首先,打开Maya软件并创建一个新场景。
然后,使用Maya的建模工具创建一个玻璃杯模型。
您可以使用圆柱体工具或手动建模来创建玻璃杯。
确保将模型调整到适当的比例和形状。
步骤2:添加玻璃材质1. Base Color(基础颜色):将其设置为白色,以便反射和折射光线能够透过玻璃。
2. Transmission Weight(透明权重):增加该值以增强玻璃的透明度。
通常,值在0.8到1之间是比较适合的。
3.IOR(折射率):这个值控制光线穿过玻璃材质时的弯曲程度。
对于普通玻璃,IOR值为1.5是比较合适的,如果您正在渲染其他类型的玻璃,可以根据需要进行调整。
4. Roughness(粗糙度):这个值控制玻璃表面的光泽程度。
对于玻璃,一般会有一点粗糙度,可以将该值调整到0.1左右。
选择适当的数值可以创建出真实的玻璃外观。
您可以通过调整属性和渲染图像来实时预览所做的更改。
步骤3:设置场景照明玻璃杯的外观会受到场景照明的影响,所以设置适当的照明非常重要。
在Maya中,您可以使用不同类型的照明来为场景提供适当的光线。
在添加照明之前,选择合适的环境贴图可以帮助您更好地模拟真实环境。
将环境贴图应用到背景中可以增加玻璃杯的真实感。
步骤4:渲染图像一旦您完成了玻璃杯及其环境的设置,您可以使用Maya的渲染器来生成逼真的图像。
在渲染设置中选择适当的渲染器引擎,然后调整渲染设置,如分辨率、采样率和输出设置等。
点击渲染按钮,Maya将根据您的设置来渲染场景。
渲染时间可能会根据您的计算机性能和场景复杂度的不同而有所变化。
完成渲染后,您可以将图像保存为任何所需的格式。
以上是使用Maya渲染器创建玻璃杯材质的简单教程。
下面列举一些物质的折射率:真空 1.0空气 1.0003水 1.333玻璃 1.5到1.7钻石 2.419Alcohol(酒) 1.329Cystal 2.00Emerald(绿宝石) 1.576 Glass(玻璃) 1.51714 Glass,Albite 1.4890Glass,Crown 1.520Glass,Crown,Zinc 1.517 Glass,Flint,Dense 1.66Glass,Flint,Heaviest 1.89 Glass,Flint,Heavy 1.65548 Glass,Flint,Lanthanum 1.80 Glass,Flint,Light 1.58038 Glass,Flint,Medium 1.62725Ice (冰)1.039Mercury(水银)1.62Plastic(塑胶)1.460Ruby(宝石)1.760Water(gas) 1.000261Water 100`C 1.31819Water 20`C 1.33335Water 35`C(Room temp) 1.33157 翡翠 1.57黄玉 1.61蓝宝石 1.770水晶 2.00液态二氧化碳12000丙酮13600 乙醇13600糖溶液(30%)13800酒精13900萤石14340融化的石英14600 Calspar2 14860糖溶液(80%)14900玻璃15000玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200氯化钠15300氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯15500石英2 15530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100 黄玉16100二硫化碳16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃16500 Calspar2 16600二碘甲烷17400红宝石17700蓝宝石17700超重火石玻璃18900水晶20000钻石24170氧化铬27050非晶质硒22920碘晶体33400光源K烛焰1500家用白织灯2500-300060瓦充气钨丝灯2800100瓦钨丝灯29501000瓦钨丝灯3000500瓦透影灯2865500瓦钨丝灯3175琥伯闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓狐光灯32001,2,4号泛光灯3400反射镜泛光灯3400暖色白荧光灯3500冷色白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的曰光5400夏季的直射曰光580010点至15点的直射曰光6000白昼的荧光灯6500正午晴空的曰光6500阴天的光线6800-7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴朗蓝天的光线10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天20000-270001,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。
MAYA材质知识一、材质窗口与使用方法1、Maya的材质编辑器Hypershade窗口 Window>Rendering Editors>Hypershade[材质超图]创建一Nurbs平面,并赋予Blinn材质,点击“展开上下游节点网络”按钮,查看节点关系,会出现一个blinn2SG 节点,它就是blinn材质的阴影组。
nurbusSphere[Nurbs球体的形状节点]、LightLinker[灯连接器]、renderPartition[渲染集]blinn1SG标签的Shading Group Attributes[阴影组属性]:Surface material[表面材质]:与材质相接连,用于控制对象的表面渲染特性;Volume material[体积材质]:用于控制体积效果,如灯光雾、粒子云等;Displacement mat[置换材质]:与置换节点相连接,用于产生置换效果。
2. 材质球的属性菜单通用材质属性: 指每种材质都共有的属性,部分参数属于共享属性,根据材质特点的差异属性设置不一。
材质高光属性: (Lambert除外)指控制材质表面反射灯光或表面炽热所产生的辉光效果。
材质特殊效果:指材质本身以外的辉光效果,好比PS中的滤镜一样,会在Shader表面形成一层层光晕的效果,在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。
不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。
光线追踪:主要指在光线追踪的条件下物体所产生的光学反应。
渲染器:在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray属性。
节点行为:指节点自身的状态(state)和执行的顺序。
硬件材质:在保留软件渲染的时候需要忽略硬件渲染的显示。
硬件纹理: 在快速且高质量的工作区中进行纹理或其它属性的显示。
其它属性: 可以根据材质的特殊需要,自行添加出Shader以外的属性。
3. [Common Material Attributes] 通用材质属性:它能控制颜色、透明、环境、自发光、凹凸、漫反射、半透明、高光、反射和折射等表面属性。
哈尔滨完美动力什么是玛雅软件及玛雅材质贴图的处理方法玛雅是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。
玛雅功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
在CG领域中是最受欢迎的三维高端软件。
作为世界顶级的三维软件。
其中MAYA材质是玛雅软件中的一项!maya材质贴图如何处理:maya贴图属于MAY A材质模块,对于材质要求色感,需要耐心去展UV,即把一个模型展成一个2D平面然后再上材质。
基本材料:在处理材质的时候,最好从简单的材料开始。
做金属的时候,就建立单色金属材料,然后可以在上面添加破损效果。
锐化材质:把全部材质锐化处理时,可以先把材质复制放到图层的上层,接着使用非锐化蒙板,这样不会破坏原来的材质。
运用叠加照片:使用Photoshop的混合模式(blending mode),Overlay和Vivid Light通常都能得到较好的效果。
当然,还可以在每个图层上使用“blend if”选项,对于明和暗区域混合在一起非常有用。
锈迹和尘土:一般主要是使用褐色图层和图层蒙板就能做出尘土效果。
只需把图层放到最上面,填上较低的不透明度和强度的颜色,然后改变混合模式或者为图层加上滤镜。
材质贴图软件:不同的材质和贴图能够给人们带来不同的视觉感受。
在3dmax中,材质贴图是营造客观事物真实效果的最有效手段之一,在材质球的Maps栏点击None,选择bitmap,然后找到你要贴的图选择就可以。
maya软件自带展的UV插件同样可以进行贴图,只要熟练掌握maya中展UV那几个命令就可以了。
ZBrush 贴图模型需要刷完模型之后分UV,然后再在ZB里用投影大师画贴图。
一般是将ZB模型导出到MAX或MAY A软件中重新拓扑再分UV。
哈尔滨完美动力小编资料整理。
Window窗口——Rendering Editors——Hypershade1、Common material Attributes材质通用属性Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等)Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值)Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明)Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色)Incandescence炽热(自发光)(不是实际光)Bump mapping凹凸贴图Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致)Translucence Depth半透明深度(距离)Translucence Focus半透明焦距2、Special Effects空间特效□Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了)Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色)贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做)2D TexturesFile文件(Image Name图片名称)Ramp渐变Ramp Attributes渐变基本属性Type类型V Ramp在模型V方向上产生渐变U Ramp在模型U方向上产生渐变Diagongal Ramp斜方向Radial Ramp放射状Circular Ramp圆环状Box Ramp立方体形UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形Tartan Ramp颜色最多Interpolation输出方式None没有(不产生渐变)Linear线性Expponential up衰减向上Bump凹凸方式衰减Exponential Down衰减向下Spike雕刻方式Smoth光滑2D Textures1、Bulge小鼓包(U width ,V width)Bump mapping(凹凸贴图黑0不变,白1凸出)贴图渲染㈠Bump Value凹凸值(控制数值在零点几之内)㈡Bump Depth凹凸深度㈢Use As用作①Bump凹凸贴图②Tangent Space Normals切线空间法线贴图③Object Space Normals物体空间法线贴图★如果拖出的Bulge只是黑白的,在左侧窗口的General Utilities下面的2D placement单击,用鼠标中建拖住2D placement的图标拖到Bulge的黑白图标上链接,出现一个菜单,选第二个命令Default Ctrl+Dop 默认,双击2D placement的图标,把右侧窗口属性栏里的Repeat UV改为4*4即可成为黑白方格状。
2、Checker棋盘格Color 1Color 2 可以多个图片混合贴图Contrast对比度★人物贴图加凹凸贴图可以渲染出雕刻效果3、Cloth布料①UV Color颜色②UV width宽度③UV wave波浪④Randomness混乱随机⑤Width spread宽度扩散⑥Bright spread亮度扩散4、File文件㈠File AttributesFilter Type文件类型(过滤器)【①Off关闭(颗粒更大) ②Mipmap③Box ④Quadratic立方⑤Quaritic ⑥Gaussian□Pre Filter每点过滤器(针对每个元素控制)Pre Filter Radias模糊半径Image Name图片名称【Reload重新载入、Edit编辑、View预览】□Use BOT使用□Disable File Load授权文件载入□Use Image Sequence使用图像序列(动画贴入)Image Number图片数量Frame offset㈡Interactive Sequence Caching Options交互式序列缓存㈢High Dynamic Range Image Preview options高动态范围预览(简称HDR,模拟天空光照,效果好)㈣Color Balance颜色调节①Default Color默认颜色②Color Gain颜色微调(可加贴图)③Color Offset颜色偏移(可加颜色或亮度变化,图片变亮或变色)④Alpha Gain Alpha通道微调(黑白灰关系)⑤Alpha offset Alpha通道偏移□Alpha Is Luminance明度㈤Effect效果①Filter过滤器(模糊程度)②Filter offset偏移③Invert反转④Color Remap 颜色置映射(用颜色代替,转换为颜色)Insert插入㈥UV coordinates UV坐标㈦Node Behavior 缓存㈧Mental ray㈨Extar Attributes 拓展5、Fluid Texture 2D 流体2D节点6、Fractal分形(做杂乱物体,模拟山脉地面凹凸、丝丝等等)①Amplitude对比度②Threshold阈值(控制亮度)③Ratio细节程度(数值小模糊)④Frequency Ratio 细节幅度⑤Level min⑥Level max⑤⑥最小最大级别(控制最小最大黑白色)⑦Bias偏移(灰度、对比度偏移)□Inflection反射□Animated控制动画(类似水面晃动)Time 动画时间Time Ratio 时间幅度(变化快慢)Color Blance颜色平衡①Default Color②Color Gain③Color offset7、Grid网格①line color②Filier color颜色贴图③U width④V width UV宽度⑤costrast对比度(灰色0为1时明显)8、Mountian山①snow color雪颜色②Rock color石头颜色③Amplitnde控制整体变化④Snow Ronghness雪的光滑程度⑤Rock Ronghness石头的光滑程度⑥Boundary融合度(控制雪和石头的多少)⑦Snow Altitude雪的比例微调⑧Snow Dropoff雪的衰减⑨Snow Slope⑩Depth Max最大深度(一般用于3D)9、Movie贴视频用(一般不用)10、Noise噪波①Threshold阈值(控制黑色在图中的比例)②Amplitude控制白色在图中的比例③Ratio半径(幅度,控制黑白色点的大小)④Frequency Ratio半径幅度(细节)⑤Depth max最大深度⑥Time用于做动画用,右键K动画⑦Frequency幅度(幅度越低光点越大)⑧Implode旋转、扩散⑨Implode center确定扩散、旋转中心(按Ctrl移动,数值为0.5时中心在中间)⑩Noise Type噪波类型【⑪Billow光斑㈡perlin Noise模糊㈢wave海洋波浪㈣Wispy 太空云图㈤Space Time空间时间】⑾Density密度(控制白色点的多少)⑿Spottyness软化程度⒀Size Rand尺寸随机(颗粒大小,不平均,好看) ⒁Randomness控制整体随机值(数值小横平竖直,数值大随机)⒂Falloff衰减【㈠Fast快速㈡Bubble气泡㈢Linear线性㈣Smooth 光滑】11、Ocean海洋12、PSD File一般不贴PSD格式,因为占内存大13、Ramp渐变14、Water水面(只贴凹凸贴图)①Number of waves波浪数量②Wave Time波浪时间(控制波浪移动动画)③Wave Velocity波浪加速度④Wave Amplitude波幅□Fast快速(实时更新)⑤Wave Frequency波频率(波浪多少幅度)⑥Sub wave Frequency 子波频率(控制分开波浪细节) ⑦Smoothness光滑程度⑧wind UV风向Hypershade窗口第二排工具栏①Toggle the Create bar on/off隐藏左侧工具窗口②Show top and bottom tabs显示预览区域和工作区域③Show bottom tobs only只显示工作区域④show top tabs only只显示预览区域⑤clear graph橡皮可以擦掉工作区域的材质球,但实际上依然存在⑥Rearrange graph最大化显示(也可以按Alt键或右键放大缩小)⑦Graph materials on selected objects根据模型选择材质(选择模型后点此命令自动找到所赋予的材质球)⑧Input connections显示向右的链接(下一级)⑨Iput and output connections显示上下级链接⑩Output connections显示上一级链接⑾Create container from selected nodes做成链接打包⑿Remove selected container(s)恢复Lambert适用于做无光泽物体Blinn(高光材质有反射和折射) 属性1、Specular shading①Specular shading专门控制高光②Eccentricity高光范围控制(一般0.5以内)③Specular Roll Off高光强度、亮度(数值越大越亮,渲染时出效果)④Specular color高光颜色⑤Reflectivity反射率(打开渲染中的光线跟踪才可有反射)★窗口右上角的右边第一个(有两个小圈)渲染设置下的maya software→抗锯齿→Edge anti--aliasing→Highest quality产品质量→Raytracting Quality光线跟踪□Raytracing 【Reflections反射Refractions折射Shadow阴影】渲染速度变慢,一般都关闭⑥Reflected color反射颜色(假反射贴图)2、Special Effcets空间效果□Hide source隐藏物体Glow Intensity GLOW光亮度3、Matte opacity物体遮罩,不透明4、Raytrace options控制光线跟踪□Refractions折射(针对透明物体)①Refractive Index折射率(玻璃杯折射率为1点多,钻石折射率为2.42)②Refration Limit折射限制(折射反弹次数,最多9次,精度大,决定CPU卡)③Light Absorbance灯光数率(控制灯光阴影照射数率,即每秒光数量)④Surface Thickness表面宽度(只有透明物体,边缘厚度)占内存大⑤Shadow Attenuantion阴影数量(占内存大)□Chromatic Aberration模拟真实彩光(占内存大)⑥Reflection Limit反射限制(反射多次是弹射)⑦Reflection specularrity反射高光控制(数值越大影响越大)5、Vector Renderer control矢量渲染(用于二维)Hypershade窗口菜单栏1、File文件①Import导入②Export selected Network导出选择的工作链接2、Edit编辑①Delete删除②Delete Unused Nodes删掉没用的节点(删掉多余的材质)③Delete Duplicate shading Networks删除复制的链接④Delete All by Type按类型删除㈠Shading Groups and Matrials灯光阴影组和材质(比maya材质球高一级,采集材质灯光阴影有独立节点,删掉材质就不起作用了)㈡Textures纹理(2D、3D、贴图等)㈢Lights灯光(选择灯点击Input and output connections显示上下级链接命令即可)㈣Utilities节点(高级,左侧的General Vtilities)㈤Cameras and Image删掉图像平面(删掉导入的背景图)㈥Bake set烘焙(做游戏高级用的,材质灯光集成一张图片)⑤Revert selected swatches反转选择⑥Selected All by Type按类型选择⑦Selected objects with Materials根据材质选择物体(快捷键是鼠标在材质球上右键右拉)⑧Selected materials from objects根据物体选材质⑨Dupicate复制㈠Shading Network复制整个网络链接(先选择材质球再执行此命令)㈡Without Networt只复制当前,不复制链接㈢With connections to Network复制当前的,有链接存在材质球Anisotropic异形高光(如汽车轮胎,S形高光)属性Specular shading①Angle高光角度②Spread X 在X轴上的扩散③Spread Y 在Y轴上的扩散④Roughness高光的圆滑程度(边缘融合度)⑤Fresnel Index融合值(控制高光显示)⑥Specular color高光颜色⑦Reflectivity 反射⑧Reflected color反射颜色□Anisotropic Reflectivity控制反射的开关3D Textures 3D程序纹理1、Brownian 三维噪波(在透视图中会出现立方体,进行旋转、缩放、等操作会改变贴图的纹理,做动画是尽量少用,因为贴图会变位)Lacunarity细节程度(数值越大密度越高)Incerement对比度(数值大无对比度,模糊)Octaves模糊程度(数值大清晰)Weight 3d 3D纹理权重(纹理方向、混合度3个方向数值调节,纹理斜方向纵方向变化等)2、Cloud云① Color1 ② Color2 控制整体颜色,可添加贴图有机组合.③Contrast对比度(保持形状不变,增加黑白灰)④ Amplitude阈值(控制黑白灰关系,削弱、增强黑白灰范围)⑤ Depth深度(默认以V作深度8.00)⑥ Pipples涟漪(类似噪波,纹理拉伸挤压,数值都为1:1:1时纹理不变)□soft Edge软化边缘(必勾)⑦Edge Thresh边缘颜色深浅(加深边缘颜色)⑧Center Thresh中心颜色深浅(加深中心颜色)⑨Transp range透明范围(中心透明)⑩Ratio半径(调云的细节)3、Crater弹坑、凿痕(模拟坑吭洼洼,可控性强,一般用于调岩浆效果)①Shaker控制对比度、细节范围(数值越大细节越多)②Channel1③Channel2④Channel3 3个通道控制3个颜色⑤Melt融合度(融合3个颜色)⑥Balance降低饱和度、颜色,进行稀调⑦Frequency幅度(数值越大重复度越高)。