Maya材质球及属性详解
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为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍.好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader 给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境.Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等.3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体.如:玻璃、水等。
利用cosine Pow er对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
如果要创建比较光泽的表面效果。
它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起.每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
maya材质Window窗口——Rendering Editors——Hypershade1、Common material Attributes材质通用属性Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等)Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值)Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明)Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色)Incandescence炽热(自发光)(不是实际光)Bump mapping凹凸贴图Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致)Translucence Depth半透明深度(距离)Translucence Focus半透明焦距2、Special Effects空间特效□Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了)Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色)贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做)2D TexturesFile文件(Image Name图片名称)Ramp渐变Ramp Attributes渐变基本属性Type类型V Ramp在模型V方向上产生渐变U Ramp在模型U 方向上产生渐变Diagongal Ramp斜方向Radial Ramp放射状Circular Ramp圆环状Box Ramp立方体形UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形Tartan Ramp颜色最多Interpolation输出方式None没有(不产生渐变)Linear线性Expponential up衰减向上Bump凹凸方式衰减Exponential Down衰减向下Spike雕刻方式Smoth光滑2D Textures1、Bulge小鼓包(U width ,V width)Bump mapping(凹凸贴图黑0不变,白1凸出)贴图渲染㈠Bump Value凹凸值(控制数值在零点几之内)㈡Bump Depth凹凸深度㈢Use As用作①Bump凹凸贴图②Tangent Space Normals切线空间法线贴图③Object Space Normals物体空间法线贴图★如果拖出的Bulge只是黑白的,在左侧窗口的General Utilities 下面的2D placement单击,用鼠标中建拖住2D placement的图标拖到Bulge的黑白图标上链接,出现一个菜单,选第二个命令Default Ctrl+Dop 默认,双击2D placement的图标,把右侧窗口属性栏里的Repeat UV改为4*4即可成为黑白方格状。
初识MAYA材质作者:来源:《工业设计》2014年第09期Maya材质是Maya制作流程中非常重要的一个环节,一个好的模型如果没有材质的赋予,那将会缺少很多美好的细节。
制作的短片也会暗淡很多。
当一个模型建好后,我们为其添加材质是用于表现出物体的材质和质感。
然后对其渲染,最后才会呈出我们看到的三维影片。
在Maya软件中有很多默认的材质,以表现不同效果。
今天我就为大家简单的介绍一下Maya 软件中的材质与贴图。
一、HyperShade概述Maya的材质是在HyperShade(材质编辑器)中完成的。
打开主菜单Windows>RenderingEditors>HyperShade,出现材质编辑器窗口。
(一)Tabs选项卡(快捷按钮)■■ ;:用来显示或者隐蔽CreateBar面板。
■ ;:单击该按钮,可以展开材质球列表区域,隐藏工作区域,以扩大该区域的工作面积。
■ ;:单击该按钮,可以展开工作区域,隐藏材质球列表区,扩大工作区域的工作面积。
■ ;:单击该按钮,工作区域与材质球列表区同时被展开。
■ ;:显示前一个工作区状态。
■ ;:显示后一个工作区状态。
■ ;:该按钮可以清除工作区内的节点网络。
■ ;:该按钮用于重新排列工作区的节点网络,使节点网络整齐。
■ ;:该图标是查看所选物体的材质节点,使所择物体的材质节点显示在工作窗口。
■ ;:显示工作区内选择节点的上游节点。
■ ;:显示工作区内选择节点的上下游节点。
■ ;:显示工作区内选择节点的下游节点。
(二)CreateBar菜单栏■(三)材质球列表区材质球列表区域中,显示场景中所有的材质球,单击其中任一一个材质球,既可以激活左边的材质球排列查看图标,通过不同的图标可以设置出材质球区域的排列方式及查看方式。
■(四)材质节点编辑区选择需要编辑的材质球,单击显示输入输出节点,既可以在材质节点编辑区展开该材质球的上游和下游所有节点网络。
■二、基本材质球和通用属性在Maya软件中有3种基本的材质类型,分别为表面材质、体积材质、置换材质;(一)Maya基本材质类型其中最常用的表面材质是Blinn、Lanbert、Ramp、Shader等,可以用来模拟金属、卡通、木头、玻璃等质感。
材质球基本参数中英对照(blinn)Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。
Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya 的Transparency 是通过颜色来设定的。
Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。
使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。
Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya 的Incandescence 是通过颜色来设定的。
Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。
Diffuse(漫反射度):设定材质的漫反射度,对于玻璃、金属等物体,我们一般使用较低的Diffuse,而对于木材、水泥等物体,我们一般使用较高的Diffuse。
Translucence(半透明度):设定材质的半透明度,常用于玻璃、水晶等透明材质的表现。
Translucence Depth(半透明深度):设定材质的半透明深度。
Translucence Focus(半透明焦聚):设定材质的半透明焦聚程度。
Special Effects(特效):Maya 的Special Effects(特效)是控制物体的辉光效果的Hide Source(隐藏源):勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源。
Glow Intensity(辉光强度):设定辉光的强度。
Specular Shading(高光着色):这里以Blinn 材质类型为例,来介绍高光的参数,其他类型的材质的高光控制大同小异。
Eccentricity(离心率):设定高光区域的大小。
Specular Roll Off(高光扩散):设定高光区域的扩散和凝聚。
Specular Color(高光色):设定高光区域的颜色。
Reflectivity(反射率):设定反射率,该参数越大,材质反射能力越强。
m a y a材质球属性介绍(总16页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--1.通用属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享2.高光属性(Lambert除外):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。
3.特殊属性:一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个光晕的效果。
在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。
4.不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。
5.光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应6.渲染器:在以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray的Shader属性7.节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。
8.硬件材质:在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。
9.硬件纹理:可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。
10.其它属性:可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。
1).Common Material Attributes 通用属性Color :控制的是材质的颜色Transparency :控制的是材质的透明度。
例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。
若值为1(白)这为完全透明。
要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。
Transparency的默认值为0。
Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。
当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。
Bump Mapping :通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。
MAYA中个别材质的属性设置1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。
3竖条纹理材质――附加材质1diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――467,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――花纹的bitmap贴图8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump――金像贴图自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10,彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果12,雪地反光模式――translucent shader(半透明)ambient――兰灰diffuse――白translucent color――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑――-mask――noise13,冰莲反光类型――translucent shader颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diffuse――noise――color1:深蓝,color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15,反射金属metaldiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)reflection――一个反射的位图贴图16,光线追踪金属metaldiffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)17,红宝石反光类型――半透明ambient――暗红diffuse――红translucent color――中等红18,金色合金反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)19,镜片反光类型:phoneopacity――0反射贴图――falloff――黑,暗红来世願做煈1014(345458348) 17:18:3120,蓝色镜片phone颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22,腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat23,腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图2,――noisebump――复制上面的falloff贴图24,纱帘反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)ambient――亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱opacity――noise25,红色魔法球反光类型raytracereflect:灰environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)noise――0。
Window窗口——Rendering Editors——Hypershade1、Common material Attributes材质通用属性Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等)Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值)Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明)Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色)Incandescence炽热(自发光)(不是实际光)Bump mapping凹凸贴图Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致)Translucence Depth半透明深度(距离)Translucence Focus半透明焦距2、Special Effects空间特效□Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了)Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色)贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做)2D TexturesFile文件(Image Name图片名称)Ramp渐变Ramp Attributes渐变基本属性Type类型V Ramp在模型V方向上产生渐变U Ramp在模型U方向上产生渐变Diagongal Ramp斜方向Radial Ramp放射状Circular Ramp圆环状Box Ramp立方体形UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形Tartan Ramp颜色最多Interpolation输出方式None没有(不产生渐变)Linear线性Expponential up衰减向上Bump凹凸方式衰减Exponential Down衰减向下Spike雕刻方式Smoth光滑2D Textures1、Bulge小鼓包(U width ,V width)Bump mapping(凹凸贴图黑0不变,白1凸出)贴图渲染㈠Bump Value凹凸值(控制数值在零点几之内)㈡Bump Depth凹凸深度㈢Use As用作①Bump凹凸贴图②Tangent Space Normals切线空间法线贴图③Object Space Normals物体空间法线贴图★如果拖出的Bulge只是黑白的,在左侧窗口的General Utilities下面的2D placement单击,用鼠标中建拖住2D placement的图标拖到Bulge的黑白图标上链接,出现一个菜单,选第二个命令Default Ctrl+Dop 默认,双击2D placement的图标,把右侧窗口属性栏里的Repeat UV改为4*4即可成为黑白方格状。
Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。
对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。
以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。
如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。
Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。
如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。
Ocean(海洋)自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。
Phong(冯)有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。
如:玻璃,水滴等。
Phong E (冯E)与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。
Ramp Shader(渐变色)带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。
如卡通效果,国画效果等。
Shading Map(阴影贴图)给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。
Surface Shader(表面阴影)给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。
但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。
Use Background(使用背景)包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。
其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林),Lambert(兰伯特),Phong(冯),尤其是Blinn材质使用范围最广。
Anisotropic(各向异性)Common Material Attributes(公共材质属性)Color(色彩):物体表面的基本颜色,即固有色。
Transparency(透明度):控制材质的透明属性——黑色表示不透明,白色表示完全透明。
Ambient Color(环境色):光源照射不到的物体区域的颜色,同时也会影响物体的固有色,渲染后才能看到效果,光照区域取决于Diffuse的百分比。
Incandescence(白炽):也就是材质的自发光。
如熔岩、磷光苔等物体。
默认黑色为效果关闭。
Bump Mapping(凹凸贴图):参考纹理或贴图的灰度分布,改变物体表面法线产生凹凸的立体效果,但不改变模型形态。
Diffuse(漫反射):控制物体散射光的程度,数值表示光照区域颜色被加亮的百分比。
Translucence(半透明):半透明是反映物体散射光线特性的参数。
可以把背面的光和阴影投射到另一面。
如:燃烧的蜡烛的边缘、灯笼中的火焰这样“透光不透明”的效果。
常用于玻璃,水滴,叶子,云彩,人物皮肤等物体。
Translucence Depth(半透明深度):半透明深度控制阴影投射的距离,数值越大,阴影就能透过越厚的物体投射在另一面。
Translucence Focus(半透明焦点):焦点表示光线在物体内由于散射造成的扩散程度。
数值越小,对光线的损耗也就越小,扩散越大;值越高光影越清晰。
Specular Shading(高光属性)Angle(角度):相对于物体内在的UV方向,此节点用于定义表面的XY轴方向Spread X(X伸展):控制物体凹槽在X方向的伸展,值增大,物体表面会稍显平滑Spread Y(Y伸展):控制物体凹槽在Y方向的伸展,值增大,物体表面会稍显平滑Rounghness(粗糙度):控制物体表面的粗糙程度,值越大物体表面越粗糙Fresnel Index(菲涅耳折射率):控制各向异性材质的高光效果Specular Color(高光颜色):物体上反射的高光区域颜色,最终效果为高光色与光源色的混合Reflectivity(反射率):使物体具有镜面反光的特性,0表示不反射,1为完全反射Reflected Color(反**色):物体表现的反光颜色,可使用反射贴图降低渲染时资源的消耗Anisotropic Reflectivity(各向异性反射率):勾选后会自动关闭Reflectivity (反射率),作用是以表面的粗糙程度来计算高光反射的效果。
Special Effects(特殊效果)Hide Source(隐藏来源):勾选后将隐藏工作区中的物体,只渲染辉光效果。
可用于制作气体效果或者有趣的幽灵。
Glow Intensity(辉光强度):环绕物体的光环,在渲染的后期添加。
独立于白炽效果。
默认0为关闭。
Matte Opacity(遮罩)Matte Opacity Mode(遮罩模式):遮罩物体进行特殊渲染,有三种方式:Black Hole(黑洞),Solid Matte(固体遮罩),Opacity Gain(不透明增益)Matte Opacity(遮罩):计算遮罩模式作用于物体的混合值Raytrace Options(光线追踪选项)Refractions(折射):勾选启用光线折射效果(物体需具有透明性质)。
Refractive Index(折射率):光线通过物体的弯曲度,值为1将不发生折射。
Refraction Limit(折射次数):光线在物体中折射的次数,默认为6。
Light Absorbance(吸光率):0为完全通过。
数值越高,光被吸收越多,通过物体后光强越小。
Surface Thickness(表面厚度):模拟单面制作的透明物体产生的厚度感。
为使效果理想,物体边缘应尽量被遮挡。
如汽车的挡风玻璃。
Shadow Attenuation(阴影衰减):模拟光聚焦。
0表示恒定亮度的阴影发散,1表示聚焦于中心。
Chromatic Aberration(色彩失真):光线追踪中,不同波长的光通过透明表面时会产生不同角度的折射,效果发生在透明物体的第二面。
因此背景需要有其他合适的物体。
Reflection Limit(反射次数):光线在多个物体表面反射的次数。
Reflection Specularity(反射程度):在光线追踪中用到反射光时,控制反光(镜像)强度的基值。
Vector Renderer Control(矢量渲染控制)Overwrite Default Values(覆写默认值):允许用户自定义矢量渲染的参数设置。
Fill Object(填充物体):进行渲染的填充色类型。
Edge Weight Presets(预设边权重):将表面线条和侧面图像进行轮廓渲染,以预设的数值设定轮廓线的厚度。
Edge Weight(边线权重):自定义设定轮廓线的厚度。
Edge Style(边线样式):边线类型,控制物体渲染细节的级别。
Edge Color(边线颜色):轮廓线的颜色。
Hidden Edges(隐藏边线):勾选后将不显示被物体遮挡的轮廓。
Hidden Edges On Transparent(透明隐藏边线):勾选不显示透明物体被遮挡的轮廓。
Outlines At Intersections(交点轮廓):勾选将渲染多边形相交部分的边线。
默认为打开。
Edge Priority(边线优先):在两种边线样式冲突时,确定优先权的深度运算法则。
mental ray(智能渲染)Irradiance(光辉):间接照明贴图连接纹理的端口,即影响程度。
Irradiance Color(光辉颜色):间接照明颜色的设定。
Scatter Radius(散射半径)Scatter Color(散**色)Scatter Accuracy(散***度)Scatter Falloff(散射衰减)Scatter Limit(散射次数)Scatter Cahe Size(散射缓存大小)Mi Reflection Blur(Mi反射模糊):发射更多的反射光进行反射模糊。
0为极佳的镜面反射,90为全部漫反射或折射,10至30是比较理想的范围。
默认范围是0到10。
Reflection Blur Limit(反射模糊次数):光线反射的次数。
Reflection Rays(反射光线):用于反射模糊的反射光线的数量。
Mi Refraction Blur(Mi折射模糊):发射更多的反射光进行折射模糊。
0为极佳的镜面反射,90为全部漫反射或折射,10至30是比较理想的范围。
默认范围是0到10。
Refraction Blur Limit(折射模糊次数):光线折射的次数。
Refraction Rays(折射光线):用于折射模糊的反射光线的数量。
Photon Attributes(光子属性)Derive From Maya(来自Maya):勾选将从Maya中获取光影参数,否则将使用外部的mental ray属性。
Take Settings From Maya(从Maya获取设置):点击将参数按Maya内部默认进行设置。
Angle(角度):控制各向异性光影的角度参数。
Spread X(X伸展):控制各向异性光影在X轴向上的伸展。
Spread Y(U伸展):控制各向异性光影在Y轴向上的伸展。
Specular Color(高光颜色):控制光影的高光颜色参数。
Reflectivity(反射率):光影的反射率参数。
Refractive Index(折射率):光影的折射率参数。