Arnold万能材质球详解
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【微精品】一套教程完整学习最新3dsmaxarnold5——微资讯·微课程——利用零碎时间,走上超神之路!3dsmax arnold5完全学习教程,这个系列是和之前cinema4D arnold完全学习一样,非常全面细致的教程,包含了大量使用案例,包括室内渲染,各种材质介绍,烟火爆炸渲染等,一共8个半小时,具体目录如下。
课程目录第一章课程介绍第二章采样和光线深度1采样和相机采样2漫反射采样3高光采样4半透采样5漫反射光线深度6高光光线深度7半透光和透明总光线深度第三章灯光1面光-方形2面光-点,圆盘和圆柱光3物体灯光4聚光灯5方向灯6照片灯光7灯光滤镜8物理灯光9天光,基于图片照明10室内天光11环境体积广告12雾灯第四章材质1arnold材质网络2基础材质-基础3基础材质-高光4基础材质-半透明5基础材质-3s6基础材质-表面反射7标基础材质-薄片反射8基础材质9基础材质10凹凸11细分和置换贴图12标准毛发13图层和混合14双面材质15颜色抖动16三角面17光线切换18AO和curvature 19阴影遮罩20工具材质21 3s材质22颜色几点23转化和数学24用户数据25工具节点26贴图节点第五章相机1 相机2景深3运动模糊4相机类型第六章渲染1 IPR渲染2anorld driver3AOVs 分层渲染4自动以AOVs5单独灯光AOVs6渲染设置7贴图设置和TX管理器第七章其他1 arnold参数标签2 anorld程序化3 粒子4anorld体积教程截图。
arnold渲染透明贴图解决方案篇一:arnold透明贴图解决小窍门arnold透明贴图解决小窍门动画渲染中,透明贴图常常比较费时。
下面火星时代来为各带来位arnold透明贴图解决小窍门,希望能对各位有所帮助。
arnold渲染透明贴图是非常慢的,因此为了解决这一问题,如果将透明贴图直接转换为实体模型,速度肯定会提升上来,但这样做又会使转换后的文件非常大,考虑到这两点,于是想到了粒子代理的方式来处理,这样模型的数量只是一片树叶的量,最终测试的结果如下面两张图,渲染使用的是笔记本,因为只是测试而已,shader使用默认的标准shader。
加了sss和backlight,A图为带透明贴图的方式渲染的,B 图为转化后的实体模型渲染的,结果很明显了……以上就是今天的arnold透明贴图解决小窍门,更多渲染教程,欢迎登陆火星时代官网:篇二:Arnold室内渲染解决方案先上图渲染优化,视乎是每个渲染人员都应该了解的事情,不同的渲染器有不同的优化方案,懂的优化,他在你手里就是神器,不懂得优化,再好的渲染器也会显得暗淡无光。
Arnold渲染室内场景,一直是让大家头疼的事情,开了diffuse,gloss这些,慢的要死,而且噪点奇多,今天我们就来说说如何减少计算量,让场景的渲染时间控制在我们的可接受范围内。
减少计算量,最直接的方式无疑的降低采样sampling,减少采样深度Ray Depth,可如何做到在降低了采样的前提下,让我们的画面仍然在可接受范围内。
减少计算量第一个办法,合理的给出采样,这是我这个场景的采样,AA 5 ,diffuse 3,glossy 2,refraction 0 。
(关于采样《arnold采样的秘密》一文中有详细说明)Ray Depth tolal总值给了5,基本上也就是每个采样射线只反弹一次。
减少计算量第二个办法,选择性的关闭物体的二次照明(在不太影响整体效果的前提下)如下:Arnold给我们提供了一个选择,在物体的shape节点arnold属性里边,我们可以选择关闭物体的diffuse(漫射间接照明)Glossy(反射间接照明)备注:关闭物体的diffuse或者Glossy只是关闭了自身的二次照明,不让他对别的体产生照明,别的物体还是可以对他产生二次照明的。
Arnold Mel语法简介Arnold Mel语法是一种用于Maya软件的脚本语言,它是用来自动化和扩展Maya功能的重要工具。
在Maya中,Arnold Mel语法被广泛应用于渲染、动画和建模等方面,为艺术家和技术人员提供了更高效和灵活的工作方式。
本文将深入探讨Arnold Mel语法的基本概念、常见用法以及一些实际示例。
基本概念在了解和使用Arnold Mel语法之前,首先需要了解几个基本概念。
1. MayaMaya是一款三维计算机图形软件,被广泛用于电影、电视、游戏和动画制作等领域。
它提供了丰富的3D建模、动画、渲染和效果制作工具,并支持Arnold渲染器。
2. Arnold渲染器Arnold渲染器是一款基于物理的渲染器,由Solid Angle公司开发。
它是Maya的默认渲染器,提供了高质量的渲染效果,并支持广泛的光线追踪和全局照明算法。
3. Mel脚本语言Mel(Maya Embedded Language)是Maya中的脚本语言,用于自动化和扩展Maya功能。
Arnold Mel语法是在Mel语言的基础上进行扩展和优化的,以实现与Arnold渲染器的高度集成。
常见用法Arnold Mel语法提供了丰富的功能和命令,可以帮助艺术家和技术人员更好地掌握Maya和Arnold渲染器。
以下是一些常见的Arnold Mel语法用法的介绍。
1. 渲染设置在Arnold渲染器中,可以使用Arnold Mel语法来设置渲染参数和选项,以获得所需的渲染效果。
例如,可以使用ArnoldRenderOptions命令设置渲染器的全局设置,如场景单位、帧范围、采样率等。
1. ArnoldRenderOptions -un -videoMode 2;2. ArnoldRenderOptions -p -h 720 -w 1280;2. 材质和着色Arnold Mel语法可以用于创建和管理材质,以及为物体进行着色。
基本材质1.白色墙体材质2.漫反射:全白. 点开颜色选择器(亮度255).反射:点开颜色选择器(亮度10)反射光泽度为0.2.第二种白色墙体材质漫反射:全白. 点开颜色选择器(亮度255).细分稍微提高11~20.镜面不锈钢材质漫反射:黑色.点开颜色选择器(亮度10).反射:全白. 点开颜色选择器(亮度255).激活高光光泽度L 修改为0.8木地板材质漫反射:子命令下给位图(选择适合的木纹贴图).修改模糊度为0.5 ~ 0.1反射:点开颜色选择器(亮度50 看场景具体修改)子命令下给衰减命令点开侧面颜色选择器(色调160.饱和度60.亮度255.).衰减类型选择: FRESNEL.高光光泽度激活L 高光光泽度为0.7 反射光泽度为0.85.. 选项栏里面把跟踪反射取消.贴图栏里把漫反射拖动复制到凹凸选项里.修改好凹凸的大小(看具体场景修改正负15左右).白色的布才子.漫反射全白,并且后面子命令给衰减的命令.类型FRESNEL.前:侧:反射光泽度为0.2选项栏里把跟踪反射取消:在贴图栏里凹凸下给子命令位图(给一张黑白的布纹贴图)凹凸布要太大10~20之间.水材质.漫反射:全白.(同上参数).反射:全白.(同上参数).菲涅尔反射勾选.折射:全白.(同上参数).折射率为1.333.在贴图栏的凹凸下给子命令:噪波凹凸为50(具体场景修改)修改噪波大小为20(具体场景具体定)白色的陶瓷材质漫反射:全白(亮度255).反射:全白(亮度255).高光光泽度L为0.9 菲涅尔反射勾选白漆材质漫反射:全白(亮度255).反射:全白(亮度255).子命令下给衰减.高光光泽度为0.92 反射光泽度为0.92 最大深度降低到3衰减里修改类型为FRESNSL.BRDF栏里选择多面效果.选项栏里取消跟踪反射.金材质漫反射:反射:高光光泽度激活为0.8 反射光泽度为0.85 最大深度降低到3.铜的材质漫反射:反射:高光光泽度激活L 为0.6 反射光泽度为0.9 最大深度降低为3.BRDF 类型选择多面效果.白银材质漫反射:全白(亮度255). 反射:高光光泽度激活L 为0.6 反射光泽度为0.9 细分提高到11 最大深度3.BRDF 选择沃德效果各向异性为-0.5黑镜镜面材质漫反射:黑色(亮度10).反射:(亮度40).茶镜镜面漫反射:反射:(亮度40).双属性材质(PVC壁纸效果)在标准材质球的支出上给混合命令.选择丢弃旧材质确定.材质1 点击右键清楚掉材质2 点击右键清楚掉第一步先在遮罩下给位图(黑白贴图).例如.最好是无缝贴图. 第二步;材质1给VR材质球材质2给VR材质球材质1:漫反射黑色材质2:漫反射全白(亮度255).反射:高光光泽度激活L 为0.8 反射光泽度为0.9.. 白色的窗帘漫反射:全白(亮度255).折射:折射率为1.001.子命令下给混合命令..颜色1贴图给衰减命令.类型为FRESNEL.前颜色面板为.(亮度50).颜色2贴图给衰减命令.类型为FRESNEL.前颜色面板为.(亮度120).往下修改混合曲线.默认为:左下右上.修改为:左上右下.然后选择左上角的点鼠标右键选择. BEZIER-角点.拖动补助点拉到左下角即可.使得直线成弯曲.然后返回父对象(返回一步)修改混合曲线. . 壁纸材质漫反射:子命令给位图.模糊度为0.5贴图栏下给适当凹凸来表现质感.漫反射:子名字给位图(马赛克材质贴图).反射:(亮度30).高光光泽度为0.8 反射光泽度为0.9贴图栏下凹凸给一样的马赛克贴图凹凸值看场景具体定..漫反射:全白(亮度255).反射:.菲涅尔反射勾选起来.折射:全白折射率为1.517 影响阴影勾选.点击烟雾倍增颜色面板..烟雾倍增修改为0.05。
arnold万能材质球详解aiStandard—arnold万能材质球这是官方给的材质球范例Arnold材质库地址: /s/blog_75f6d57e0102v30n.html接下来我们就逐个解析aiStandard材质每个属性的作用Matte属性,后期渲染做遮罩用。
漫反射属性color 决定物体的表面颜色Weight 通常译为漫反射权重Diffuse 0-1Roughness 粗糙度Roughness 0-1Backlighting 背光,模拟半透明的物体。
在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来这种有点类似于皮影的意思Backlighting 0-1Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分Color 设置高光颜色Weight 高光权重Specular Weight 0-1BRDF 高光类型有三个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong.Cook Torrance (Recommended)Ward Duer上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)specular_anisotropy 各向异性高光用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等Anisotropy 0-1Specular Rotation 0-1Phong_exponent传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性参数Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。
创建材质快捷工具栏
打开超级材质编辑器打开Tabs菜单下的Create New Tab 选项,如下图
名字命名Arnold_shader
选择Botton
选择Disk 地址指定到我们的材质球路径
C:\Users\LG\Documents\maya\arnold_shaderLibray\shader
Apply设置完毕
需要用到哪个材质球,鼠标中键拖进去或右击导入
备注:scenes文件夹放的是材质球示例文件,sourceimages文件夹放的所用到的图片素材,可以给大家提供灯光参考
一点制作经验,高光的效果很大程度上依赖于灯光,反射是否漂亮跟HDR贴图有很大关系,材质效果实在做不出来,不妨检查一下这两样,玻璃的制作,记得保证ray depth 折射深度够,做磨砂玻璃,Refration采样要够。
ArnoldForC4d入门学习笔记【引言】业余时间,看着老外的视频和Arnold自带的英文帮助,通过学习对比C4D,已经弄清楚大概框架。
越来越感觉这个渲染器速度快,操作又简单又方便,值得花时间学习。
特写下一系列学习笔记,抛砖引玉,帮助对此渲染器感兴趣的朋友,入入门,省点事。
Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的渲染API。
是基于物理算法(PBR)的电影级别渲染引擎,目前由Solid Angle SL 开发。
正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。
主要功能:1、无缝集成C4D:对象(实例、克隆、变形器、生成器),MoGraph几何,头发和样条函数。
2、支持原生粒子和Thinking Particles(TP粒子)。
3、最快的交互式渲染(IPR)的阿诺德插件,允许快速预览参数变化而不中断你的工作。
4、Arnold Shading Network Editor阿诺德材质网络编辑器,一个基于节点材质编辑器。
5、一个详尽的列表着色器和公用节点,包括vertex maps顶点贴图映射和每个面材质。
6、使用OpenVDB体积渲染Volume rendering。
7、几何渲染时间递延使用阿诺德过程节点Arnold procedural node。
8、Native linear workflow线性工作流程。
9、Team Render, 包括单帧分布渲染single-frame distributed rendering。
10、支持第三方插件如X-Particles 3和Turbulence FD。
【学习】第一部分:布局界面Arnold是C4D的一个插件,它是一个相当不错的渲染器,速度快、效果不赖、对于复杂场景也能很快完成渲染。
尤其让人着迷的是它的IPR即时交互渲染窗口,所见即所得,真是太方便了。
看官方网站,这个插件最高版本1.0.12.0,修正了不少问题,但可能还是兼容方面不太好,有的时候材质球和IPR不更新,不知道其他的朋友在使用的时候,是否出现这个问题。
Arnold 3s材质详细使用教程直线网一、先讲aiSkinSss shader:1、AiSkinSss的参数面板:AiSkinSss的参数并不算多,使用一段时间后觉得其设计思路非常清晰,很容易就能知道参数设置的意义及用法,下图1是AiSkinSss的参数面板及个人注释:图12、Sss实现原理:Arnold 默认采用点云的方式来实现3s效果(光线追踪方式的3s计算方式见本文第三部分),对模型表面点云进行球形着色,而Radius则就是模型表面点云中每个点上的球形着色半径,也就是说,半径足够大或者点云足够密的情况下,3s效果看起来是均匀的(因为球形相互叠加),但如果半径过小或者点云稀疏就会导致颗粒感,如下图2,左边是默认的aiSkinSss,右边改了下3s全局半径乘数:Arnold for Maya自带的shader中有两个可以实现次表面散射效果,一个是做皮肤专用的aiSkingSss,另一个是通用材质球aiStandard。
这俩材质球在Arnold中的定位类似于Mentalray中的misss_fast_skin_maya和mia_material_x_passes。
图2从图2可以看到,左边的3s效果感觉深入皮肤很深,右边的3s效果变浅很多,如果是希望做成右边的浅3s效果,又不想颗粒感太强,需要调节物体shape节点下的SSS Sample Spacing(3s点云采样间距)参数,该参数默认是0.1。
我们刚才把全局半径缩小了10倍,那么为了实现同样光滑的结果,可以把SSS Sample Spacing也减小10倍,如图3图33、关于三层次表面散射分量的关系:Shallow Scatter、Mid Scatter、Deep Scatter,实际上是同样的东西,可以理解aiSkinSss材质球包含三层次表面散射,区别就在于可以定义不同的Radius,通过改变 Radius,可以把Shallow Scatter变成Deep Scatter,Deep Scatter 变成Mid Scatter,等等。
首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。
一、材质(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
1Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。
2Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。
Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。
如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。
Arnold笔记3Ai Standard 材质球解析Type 材质类型Matte遮罩(遮罩一般合成会用到)下面两个数值一般不做修改Diffuse漫反射Color 颜色Weight 权重(权重值大部分情况数值配合漫反射和spccular高光一起 Weiqut 值总和大约为1基本没有问题)Roughness 平滑值(数值越大越粗糙)Backlighting 物体有重叠的地方将这个数值调高就会有很好透明物体的重叠效果一般很薄得纸有重叠就可以用Direct Diffuse Scale 直接光Indirect Diffuse Scale 间接光此两项是对漫反射的影响Specular 高光Color 颜色Weight 权重BRDF 高光类型(一般用第一项若做金属拉丝效果就越第二项)Roughness 光泽度Anisotropy 高光形状Rotation 高光旋转Fresnel勾选FRESNEL反射后,反射强度会与物体的入射角度有关系,入射角度越小,反射越强烈。
当垂直入射的时候,反射强度最弱。
同时,FRESNEL反射效果也和FRESNEL-IOR(FRESNEL 反射率)有关系。
当FRESNEL反射率为0和100时,将产生完全反射;而当FRESNEL反射率从1变化到0时,反射越强烈,同样的,当FRESNEL反射率从1到100变化时,反射也越强烈。
(使用FRESNEL反射,会使材质显的与真实世界的现象更接近)Extended Controls (物体有折射和透明的情况下使用的数值)Reflection 折射Color 颜色Weight 权重(高玉0默认使我们的物体变的透明)IOC 折射率Roughness折射平滑度(数值越大折射的图像越模糊就感觉玻璃有磨砂效果)这两个数值默认即可Exit Color逝色(当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值)Bump Mapping 凹凸贴图Emission 物体自发光Sub-Surface 3S效果。
Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在H ypersh ade中完成。
对于Hyper shade有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。
以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Renderi ng Editors-Hypersh ade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。
下图为超级滤光器的工作界面:CreateB ar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materia ls(材质),Texture s(纹理),Utiliti es(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),Shading Groups(光影组),BakeSet s(烘焙组),Project s(工程),Contain erNode s(容器节点)WorkAre a(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Ma ya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotr opic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。
如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。
Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。
如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambe rt材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
3d设计术语材质球材质球是3D设计中非常重要的一个概念,它是用来描述物体表面的材质和纹理的一种工具。
在3D设计中,材质球可以用来模拟各种物体的外观特性,比如金属、玻璃、木材等。
在本文中,我们将详细介绍材质球的基本概念、使用方法以及一些常见的应用场景。
我们来了解一下材质球的基本概念。
材质球是一个包含了各种参数和属性的对象,它可以控制物体的颜色、反射、折射、光泽等外观特性。
通过调整这些参数,我们可以模拟出各种不同的材质效果,使物体看起来更加真实和逼真。
在使用材质球时,我们可以根据需要选择不同的材质类型。
常见的材质类型包括漫反射材质、镜面反射材质、透明材质等。
漫反射材质是最常用的一种材质类型,它可以模拟物体表面的光线散射效果,使物体看起来更加平滑和自然。
镜面反射材质则可以模拟物体表面的反射效果,使物体具有镜面的光泽感。
透明材质可以模拟物体的折射效果,使物体看起来透明而清晰。
除了基本的材质类型,材质球还可以通过调整参数来控制物体的纹理效果。
纹理是一种可以应用到物体表面的图像,它可以使物体的外观更加丰富和真实。
在材质球中,我们可以选择不同的纹理图像,比如砖墙、木纹、花纹等,来模拟不同的物体表面特征。
通过调整纹理的缩放、旋转和平铺等参数,我们可以使物体表面的纹理效果更加逼真和细致。
在实际应用中,材质球可以用来创建各种各样的场景和效果。
比如,在建筑设计中,我们可以使用材质球来模拟建筑物的外墙材质,使建筑物看起来更加真实和具有质感。
在游戏设计中,材质球可以用来创建各种游戏角色和道具的外观,使其看起来更加生动和有趣。
在影视特效中,材质球可以用来模拟各种特殊效果,比如水面的波纹、火焰的光亮等。
总结一下,材质球是3D设计中非常重要的一个概念,它可以用来模拟物体的外观特性和纹理效果。
通过调整材质球的参数,我们可以创建各种不同的材质效果,使物体看起来更加真实和逼真。
在实际应用中,材质球可以用来创建各种场景和效果,从建筑设计到游戏设计再到影视特效,都有广泛的应用。
VRay材质球的基本功能介绍1、设置渲染参数(Render settings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)- Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)- Image sampler:Adaptive QMC- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)- Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)- Current preset(当前预置):Low- Hsph subdivs (模型细分):30Environment(环境)- GI Environment(全局光环境):纯白- 反射/折射:纯白倍增值:1.22、建立一个测试场景(Test sence)尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。
如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:3、打开材质编辑器(Open the material editor)你可以按“M”键来打开4、建立一个VR材质(Load a VRayMtl)点击材质面板上的Standard 按钮,从列表中选中VRayMtl,然后双击5、给材质命名和改颜色(Rename and color)将材质的名称改为teapot1。
在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。
颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。
这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶~6、另一个材质(Second mat)重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。
将其命名为groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。
arnold万能材质球详解aiStandard—arnold万能材质球
这是官方给的材质球范例
Arnold材质库地址: /s/blog_75f6d57e0102v30n.html
接下来我们就逐个解析aiStandard材质每个属性的作用
Matte属性,后期渲染做遮罩用。
漫反射属性
color 决定物体的表面颜色
Weight 通常译为漫反射权重
Diffuse 0-1
Roughness 粗糙度
Roughness 0-1
Backlighting 背光,模拟半透明的物体。
在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过
光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来
这种有点类似于皮影的意思
Backlighting 0-1
Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果
Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分
Color 设置高光颜色
Weight 高光权重
Specular Weight 0-1
BRDF 高光类型
有三个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong.
Cook Torrance (Recommended)
Ward Duer
上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的
Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)
specular_anisotropy 各向异性高光
用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等
Anisotropy 0-1
Specular Rotation 0-1
Phong_exponent
传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性参数
Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。
Direct Specular Scale 直接照明高光比例
Indirect Specular Scale 间接照明高光比例
备注:直接反射由面光源产生,间接反射由环境球产生
反射这个反射不计算灯光光源
Color 反射颜色
Weight 反射权重
Reflection Weight 0-1
enable_internal_reflections
如果物体是一个类似于灯泡的薄壁玻璃,这个属性就是是否计算内壁之间的互相反射。
Fresnel 设置物体的菲涅尔参数
在arnold万能材质球里边,高光和反射是相互影响的,即使关掉反射值,也是可以通过高光属性来控制反射的,把这两个属性分开,只是为了更好的调节材质效果
reflection_exit_color
当两个相互反射的物体放在一起,彼此会反射对方,由于我们设置的反射采样有限,那么这个数值就定义了,当反射采样不足,采样不到的地方用何种颜色代替
reflection_exit_use_environment
也可以使用环境颜色来代替采样不到的地方
折射
折射属性用来模拟光线穿过物体所形成的透明效果,如下图Color 折射颜色
Refraction Color Hue 0-1
折射颜色饱和度0-1
注意:在arnold的中模拟透明的物体,必须把物体Shape节点下,arnold属性里边的Opaque (不透明)勾选去掉,这样才能正确计算透明物体
IOR 折射率大自然赋予物体的属性,不同的透明物体有不同的折射率,在三维软件中模拟,对应数值,如下图
这里需要特别注意的是,物体法线的错误,也会导致渲染结果的错误
错误的法线,错误的结果
法线正确,玻璃渲染也正确了refraction_roughness折射模糊
Fresnel use IOR
折射率上也是用菲涅尔效果,通常打开,模拟更加物理真实的效果
Transmittance 透光率
这是一个什么属性呢,我们知道,在自然界中,即使是同一块有颜色的玻璃,随着厚度的不同,透过玻璃看过去颜色深浅也是不一样的,
如果在水中,道理也是一样的
需要注意的是,arnold是个物理渲染器,它的各种衰减,或者渐变,都是遵循物理原理的,当你发现怎么调节效果都不是很满意的时候,或许就是刻度出问题了。
Opacity 透明
这个透明属性可以屏蔽所有属性,如果做树叶需要使用透明贴图,那就需要使用这个属性
透明贴图连到Opacity属性上透明贴图连到weight属性上
注意:做这种透明贴图的效果,也需要将Opaque(不透明)勾选去掉
refraction_exit_color
这个属性同反射原理一样,当我们的折射采样不足,采样不到的地方,可以指定一个颜色来代替,或者是使用环境
这个不多说,加凹凸或者法线贴图的
Emission自发光属性
Color 控制颜色
Scale 控制强度
Color属性上贴图控制
Sub-surface scattering 次表面散射
这个属性用来模拟我们比较常见的次表面散射材质(SSS),例如,各种胶体,蜡,牛奶,玉石,植物,以至于动物的皮肤,毛发。
Color 决定透到表面的是什么颜色
Weight SSS强度
Radius 半径
Caustics 焦散
里边有三个选项,勾选上之后,在渲染的时候可出现焦散效果,焦散不是arnold的强项,官方也是草草的介绍了一下,无论品质还是渲染速度都无法和MR比的。
Bounce Factor
这个属性用来平衡GI对物体的作用,如果数值大于1,GI对物体的照明会整体加强,如果小于1,则会减弱.
AOV Names
用于物体需要单独输出AOV通道,可自行定义命名。
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