Arnold万能材质球详解
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【微精品】一套教程完整学习最新3dsmaxarnold5——微资讯·微课程——利用零碎时间,走上超神之路!3dsmax arnold5完全学习教程,这个系列是和之前cinema4D arnold完全学习一样,非常全面细致的教程,包含了大量使用案例,包括室内渲染,各种材质介绍,烟火爆炸渲染等,一共8个半小时,具体目录如下。
课程目录第一章课程介绍第二章采样和光线深度1采样和相机采样2漫反射采样3高光采样4半透采样5漫反射光线深度6高光光线深度7半透光和透明总光线深度第三章灯光1面光-方形2面光-点,圆盘和圆柱光3物体灯光4聚光灯5方向灯6照片灯光7灯光滤镜8物理灯光9天光,基于图片照明10室内天光11环境体积广告12雾灯第四章材质1arnold材质网络2基础材质-基础3基础材质-高光4基础材质-半透明5基础材质-3s6基础材质-表面反射7标基础材质-薄片反射8基础材质9基础材质10凹凸11细分和置换贴图12标准毛发13图层和混合14双面材质15颜色抖动16三角面17光线切换18AO和curvature 19阴影遮罩20工具材质21 3s材质22颜色几点23转化和数学24用户数据25工具节点26贴图节点第五章相机1 相机2景深3运动模糊4相机类型第六章渲染1 IPR渲染2anorld driver3AOVs 分层渲染4自动以AOVs5单独灯光AOVs6渲染设置7贴图设置和TX管理器第七章其他1 arnold参数标签2 anorld程序化3 粒子4anorld体积教程截图。
arnold渲染透明贴图解决方案篇一:arnold透明贴图解决小窍门arnold透明贴图解决小窍门动画渲染中,透明贴图常常比较费时。
下面火星时代来为各带来位arnold透明贴图解决小窍门,希望能对各位有所帮助。
arnold渲染透明贴图是非常慢的,因此为了解决这一问题,如果将透明贴图直接转换为实体模型,速度肯定会提升上来,但这样做又会使转换后的文件非常大,考虑到这两点,于是想到了粒子代理的方式来处理,这样模型的数量只是一片树叶的量,最终测试的结果如下面两张图,渲染使用的是笔记本,因为只是测试而已,shader使用默认的标准shader。
加了sss和backlight,A图为带透明贴图的方式渲染的,B 图为转化后的实体模型渲染的,结果很明显了……以上就是今天的arnold透明贴图解决小窍门,更多渲染教程,欢迎登陆火星时代官网:篇二:Arnold室内渲染解决方案先上图渲染优化,视乎是每个渲染人员都应该了解的事情,不同的渲染器有不同的优化方案,懂的优化,他在你手里就是神器,不懂得优化,再好的渲染器也会显得暗淡无光。
Arnold渲染室内场景,一直是让大家头疼的事情,开了diffuse,gloss这些,慢的要死,而且噪点奇多,今天我们就来说说如何减少计算量,让场景的渲染时间控制在我们的可接受范围内。
减少计算量,最直接的方式无疑的降低采样sampling,减少采样深度Ray Depth,可如何做到在降低了采样的前提下,让我们的画面仍然在可接受范围内。
减少计算量第一个办法,合理的给出采样,这是我这个场景的采样,AA 5 ,diffuse 3,glossy 2,refraction 0 。
(关于采样《arnold采样的秘密》一文中有详细说明)Ray Depth tolal总值给了5,基本上也就是每个采样射线只反弹一次。
减少计算量第二个办法,选择性的关闭物体的二次照明(在不太影响整体效果的前提下)如下:Arnold给我们提供了一个选择,在物体的shape节点arnold属性里边,我们可以选择关闭物体的diffuse(漫射间接照明)Glossy(反射间接照明)备注:关闭物体的diffuse或者Glossy只是关闭了自身的二次照明,不让他对别的体产生照明,别的物体还是可以对他产生二次照明的。
Arnold Mel语法简介Arnold Mel语法是一种用于Maya软件的脚本语言,它是用来自动化和扩展Maya功能的重要工具。
在Maya中,Arnold Mel语法被广泛应用于渲染、动画和建模等方面,为艺术家和技术人员提供了更高效和灵活的工作方式。
本文将深入探讨Arnold Mel语法的基本概念、常见用法以及一些实际示例。
基本概念在了解和使用Arnold Mel语法之前,首先需要了解几个基本概念。
1. MayaMaya是一款三维计算机图形软件,被广泛用于电影、电视、游戏和动画制作等领域。
它提供了丰富的3D建模、动画、渲染和效果制作工具,并支持Arnold渲染器。
2. Arnold渲染器Arnold渲染器是一款基于物理的渲染器,由Solid Angle公司开发。
它是Maya的默认渲染器,提供了高质量的渲染效果,并支持广泛的光线追踪和全局照明算法。
3. Mel脚本语言Mel(Maya Embedded Language)是Maya中的脚本语言,用于自动化和扩展Maya功能。
Arnold Mel语法是在Mel语言的基础上进行扩展和优化的,以实现与Arnold渲染器的高度集成。
常见用法Arnold Mel语法提供了丰富的功能和命令,可以帮助艺术家和技术人员更好地掌握Maya和Arnold渲染器。
以下是一些常见的Arnold Mel语法用法的介绍。
1. 渲染设置在Arnold渲染器中,可以使用Arnold Mel语法来设置渲染参数和选项,以获得所需的渲染效果。
例如,可以使用ArnoldRenderOptions命令设置渲染器的全局设置,如场景单位、帧范围、采样率等。
1. ArnoldRenderOptions -un -videoMode 2;2. ArnoldRenderOptions -p -h 720 -w 1280;2. 材质和着色Arnold Mel语法可以用于创建和管理材质,以及为物体进行着色。
基本材质1.白色墙体材质2.漫反射:全白. 点开颜色选择器(亮度255).反射:点开颜色选择器(亮度10)反射光泽度为0.2.第二种白色墙体材质漫反射:全白. 点开颜色选择器(亮度255).细分稍微提高11~20.镜面不锈钢材质漫反射:黑色.点开颜色选择器(亮度10).反射:全白. 点开颜色选择器(亮度255).激活高光光泽度L 修改为0.8木地板材质漫反射:子命令下给位图(选择适合的木纹贴图).修改模糊度为0.5 ~ 0.1反射:点开颜色选择器(亮度50 看场景具体修改)子命令下给衰减命令点开侧面颜色选择器(色调160.饱和度60.亮度255.).衰减类型选择: FRESNEL.高光光泽度激活L 高光光泽度为0.7 反射光泽度为0.85.. 选项栏里面把跟踪反射取消.贴图栏里把漫反射拖动复制到凹凸选项里.修改好凹凸的大小(看具体场景修改正负15左右).白色的布才子.漫反射全白,并且后面子命令给衰减的命令.类型FRESNEL.前:侧:反射光泽度为0.2选项栏里把跟踪反射取消:在贴图栏里凹凸下给子命令位图(给一张黑白的布纹贴图)凹凸布要太大10~20之间.水材质.漫反射:全白.(同上参数).反射:全白.(同上参数).菲涅尔反射勾选.折射:全白.(同上参数).折射率为1.333.在贴图栏的凹凸下给子命令:噪波凹凸为50(具体场景修改)修改噪波大小为20(具体场景具体定)白色的陶瓷材质漫反射:全白(亮度255).反射:全白(亮度255).高光光泽度L为0.9 菲涅尔反射勾选白漆材质漫反射:全白(亮度255).反射:全白(亮度255).子命令下给衰减.高光光泽度为0.92 反射光泽度为0.92 最大深度降低到3衰减里修改类型为FRESNSL.BRDF栏里选择多面效果.选项栏里取消跟踪反射.金材质漫反射:反射:高光光泽度激活为0.8 反射光泽度为0.85 最大深度降低到3.铜的材质漫反射:反射:高光光泽度激活L 为0.6 反射光泽度为0.9 最大深度降低为3.BRDF 类型选择多面效果.白银材质漫反射:全白(亮度255). 反射:高光光泽度激活L 为0.6 反射光泽度为0.9 细分提高到11 最大深度3.BRDF 选择沃德效果各向异性为-0.5黑镜镜面材质漫反射:黑色(亮度10).反射:(亮度40).茶镜镜面漫反射:反射:(亮度40).双属性材质(PVC壁纸效果)在标准材质球的支出上给混合命令.选择丢弃旧材质确定.材质1 点击右键清楚掉材质2 点击右键清楚掉第一步先在遮罩下给位图(黑白贴图).例如.最好是无缝贴图. 第二步;材质1给VR材质球材质2给VR材质球材质1:漫反射黑色材质2:漫反射全白(亮度255).反射:高光光泽度激活L 为0.8 反射光泽度为0.9.. 白色的窗帘漫反射:全白(亮度255).折射:折射率为1.001.子命令下给混合命令..颜色1贴图给衰减命令.类型为FRESNEL.前颜色面板为.(亮度50).颜色2贴图给衰减命令.类型为FRESNEL.前颜色面板为.(亮度120).往下修改混合曲线.默认为:左下右上.修改为:左上右下.然后选择左上角的点鼠标右键选择. BEZIER-角点.拖动补助点拉到左下角即可.使得直线成弯曲.然后返回父对象(返回一步)修改混合曲线. . 壁纸材质漫反射:子命令给位图.模糊度为0.5贴图栏下给适当凹凸来表现质感.漫反射:子名字给位图(马赛克材质贴图).反射:(亮度30).高光光泽度为0.8 反射光泽度为0.9贴图栏下凹凸给一样的马赛克贴图凹凸值看场景具体定..漫反射:全白(亮度255).反射:.菲涅尔反射勾选起来.折射:全白折射率为1.517 影响阴影勾选.点击烟雾倍增颜色面板..烟雾倍增修改为0.05。
arnold万能材质球详解aiStandard—arnold万能材质球这是官方给的材质球范例Arnold材质库地址: /s/blog_75f6d57e0102v30n.html接下来我们就逐个解析aiStandard材质每个属性的作用Matte属性,后期渲染做遮罩用。
漫反射属性color 决定物体的表面颜色Weight 通常译为漫反射权重Diffuse 0-1Roughness 粗糙度Roughness 0-1Backlighting 背光,模拟半透明的物体。
在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来这种有点类似于皮影的意思Backlighting 0-1Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分Color 设置高光颜色Weight 高光权重Specular Weight 0-1BRDF 高光类型有三个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong.Cook Torrance (Recommended)Ward Duer上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)specular_anisotropy 各向异性高光用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等Anisotropy 0-1Specular Rotation 0-1Phong_exponent传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性参数Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。
创建材质快捷工具栏
打开超级材质编辑器打开Tabs菜单下的Create New Tab 选项,如下图
名字命名Arnold_shader
选择Botton
选择Disk 地址指定到我们的材质球路径
C:\Users\LG\Documents\maya\arnold_shaderLibray\shader
Apply设置完毕
需要用到哪个材质球,鼠标中键拖进去或右击导入
备注:scenes文件夹放的是材质球示例文件,sourceimages文件夹放的所用到的图片素材,可以给大家提供灯光参考
一点制作经验,高光的效果很大程度上依赖于灯光,反射是否漂亮跟HDR贴图有很大关系,材质效果实在做不出来,不妨检查一下这两样,玻璃的制作,记得保证ray depth 折射深度够,做磨砂玻璃,Refration采样要够。
ArnoldForC4d入门学习笔记【引言】业余时间,看着老外的视频和Arnold自带的英文帮助,通过学习对比C4D,已经弄清楚大概框架。
越来越感觉这个渲染器速度快,操作又简单又方便,值得花时间学习。
特写下一系列学习笔记,抛砖引玉,帮助对此渲染器感兴趣的朋友,入入门,省点事。
Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的渲染API。
是基于物理算法(PBR)的电影级别渲染引擎,目前由Solid Angle SL 开发。
正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。
主要功能:1、无缝集成C4D:对象(实例、克隆、变形器、生成器),MoGraph几何,头发和样条函数。
2、支持原生粒子和Thinking Particles(TP粒子)。
3、最快的交互式渲染(IPR)的阿诺德插件,允许快速预览参数变化而不中断你的工作。
4、Arnold Shading Network Editor阿诺德材质网络编辑器,一个基于节点材质编辑器。
5、一个详尽的列表着色器和公用节点,包括vertex maps顶点贴图映射和每个面材质。
6、使用OpenVDB体积渲染Volume rendering。
7、几何渲染时间递延使用阿诺德过程节点Arnold procedural node。
8、Native linear workflow线性工作流程。
9、Team Render, 包括单帧分布渲染single-frame distributed rendering。
10、支持第三方插件如X-Particles 3和Turbulence FD。
【学习】第一部分:布局界面Arnold是C4D的一个插件,它是一个相当不错的渲染器,速度快、效果不赖、对于复杂场景也能很快完成渲染。
尤其让人着迷的是它的IPR即时交互渲染窗口,所见即所得,真是太方便了。
看官方网站,这个插件最高版本1.0.12.0,修正了不少问题,但可能还是兼容方面不太好,有的时候材质球和IPR不更新,不知道其他的朋友在使用的时候,是否出现这个问题。
Arnold 3s材质详细使用教程直线网一、先讲aiSkinSss shader:1、AiSkinSss的参数面板:AiSkinSss的参数并不算多,使用一段时间后觉得其设计思路非常清晰,很容易就能知道参数设置的意义及用法,下图1是AiSkinSss的参数面板及个人注释:图12、Sss实现原理:Arnold 默认采用点云的方式来实现3s效果(光线追踪方式的3s计算方式见本文第三部分),对模型表面点云进行球形着色,而Radius则就是模型表面点云中每个点上的球形着色半径,也就是说,半径足够大或者点云足够密的情况下,3s效果看起来是均匀的(因为球形相互叠加),但如果半径过小或者点云稀疏就会导致颗粒感,如下图2,左边是默认的aiSkinSss,右边改了下3s全局半径乘数:Arnold for Maya自带的shader中有两个可以实现次表面散射效果,一个是做皮肤专用的aiSkingSss,另一个是通用材质球aiStandard。
这俩材质球在Arnold中的定位类似于Mentalray中的misss_fast_skin_maya和mia_material_x_passes。
图2从图2可以看到,左边的3s效果感觉深入皮肤很深,右边的3s效果变浅很多,如果是希望做成右边的浅3s效果,又不想颗粒感太强,需要调节物体shape节点下的SSS Sample Spacing(3s点云采样间距)参数,该参数默认是0.1。
我们刚才把全局半径缩小了10倍,那么为了实现同样光滑的结果,可以把SSS Sample Spacing也减小10倍,如图3图33、关于三层次表面散射分量的关系:Shallow Scatter、Mid Scatter、Deep Scatter,实际上是同样的东西,可以理解aiSkinSss材质球包含三层次表面散射,区别就在于可以定义不同的Radius,通过改变 Radius,可以把Shallow Scatter变成Deep Scatter,Deep Scatter 变成Mid Scatter,等等。
首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。
一、材质(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
1Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。
2Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。
Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。
如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
arnold万能材质球详解aiStandard—arnold万能材质球
这是官方给的材质球范例
Arnold材质库地址: /s/blog_75f6d57e0102v30n.html
接下来我们就逐个解析aiStandard材质每个属性的作用
Matte属性,后期渲染做遮罩用。
漫反射属性
color 决定物体的表面颜色
Weight 通常译为漫反射权重
Diffuse 0-1
Roughness 粗糙度
Roughness 0-1
Backlighting 背光,模拟半透明的物体。
在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过
光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来
这种有点类似于皮影的意思
Backlighting 0-1
Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果
Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分
Color 设置高光颜色
Weight 高光权重
Specular Weight 0-1
BRDF 高光类型
有三个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong.
Cook Torrance (Recommended)
Ward Duer
上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的
Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)
specular_anisotropy 各向异性高光
用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等
Anisotropy 0-1
Specular Rotation 0-1
Phong_exponent
传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性参数
Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。
Direct Specular Scale 直接照明高光比例
Indirect Specular Scale 间接照明高光比例
备注:直接反射由面光源产生,间接反射由环境球产生
反射这个反射不计算灯光光源
Color 反射颜色
Weight 反射权重
Reflection Weight 0-1
enable_internal_reflections
如果物体是一个类似于灯泡的薄壁玻璃,这个属性就是是否计算内壁之间的互相反射。
Fresnel 设置物体的菲涅尔参数
在arnold万能材质球里边,高光和反射是相互影响的,即使关掉反射值,也是可以通过高光属性来控制反射的,把这两个属性分开,只是为了更好的调节材质效果
reflection_exit_color
当两个相互反射的物体放在一起,彼此会反射对方,由于我们设置的反射采样有限,那么这个数值就定义了,当反射采样不足,采样不到的地方用何种颜色代替
reflection_exit_use_environment
也可以使用环境颜色来代替采样不到的地方
折射
折射属性用来模拟光线穿过物体所形成的透明效果,如下图Color 折射颜色
Refraction Color Hue 0-1
折射颜色饱和度0-1
注意:在arnold的中模拟透明的物体,必须把物体Shape节点下,arnold属性里边的Opaque (不透明)勾选去掉,这样才能正确计算透明物体
IOR 折射率大自然赋予物体的属性,不同的透明物体有不同的折射率,在三维软件中模拟,对应数值,如下图
这里需要特别注意的是,物体法线的错误,也会导致渲染结果的错误
错误的法线,错误的结果
法线正确,玻璃渲染也正确了refraction_roughness折射模糊
Fresnel use IOR
折射率上也是用菲涅尔效果,通常打开,模拟更加物理真实的效果
Transmittance 透光率
这是一个什么属性呢,我们知道,在自然界中,即使是同一块有颜色的玻璃,随着厚度的不同,透过玻璃看过去颜色深浅也是不一样的,
如果在水中,道理也是一样的
需要注意的是,arnold是个物理渲染器,它的各种衰减,或者渐变,都是遵循物理原理的,当你发现怎么调节效果都不是很满意的时候,或许就是刻度出问题了。
Opacity 透明
这个透明属性可以屏蔽所有属性,如果做树叶需要使用透明贴图,那就需要使用这个属性
透明贴图连到Opacity属性上透明贴图连到weight属性上
注意:做这种透明贴图的效果,也需要将Opaque(不透明)勾选去掉
refraction_exit_color
这个属性同反射原理一样,当我们的折射采样不足,采样不到的地方,可以指定一个颜色来代替,或者是使用环境
这个不多说,加凹凸或者法线贴图的
Emission自发光属性
Color 控制颜色
Scale 控制强度
Color属性上贴图控制
Sub-surface scattering 次表面散射
这个属性用来模拟我们比较常见的次表面散射材质(SSS),例如,各种胶体,蜡,牛奶,玉石,植物,以至于动物的皮肤,毛发。
Color 决定透到表面的是什么颜色
Weight SSS强度
Radius 半径
Caustics 焦散
里边有三个选项,勾选上之后,在渲染的时候可出现焦散效果,焦散不是arnold的强项,官方也是草草的介绍了一下,无论品质还是渲染速度都无法和MR比的。
Bounce Factor
这个属性用来平衡GI对物体的作用,如果数值大于1,GI对物体的照明会整体加强,如果小于1,则会减弱.
AOV Names
用于物体需要单独输出AOV通道,可自行定义命名。
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