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maya材质各种节点介绍

1. Reverse节点:
Reverse节点用于制作颜色反转效果。所谓:“反转”效果有点类似摄影中的正片与负片的关系。在调材质中经常需要反转颜色,例如,如果有一张黑白图要用做透明贴图,但希望原图中白色部分不透明。而黑色部分透明。这时就可以用reverse节点处理该图片,将图片反转,使白色部分变黑,黑色部分变白。对计算机而言。色彩的处理也是一种数学关系。那么reverse节点的数学计算公式为:

Output R =1 –Input R

Ouput G= 1—Input G
Output B=1 –InputB

2. blendColors节点:
blendColors节点用于将两个输入颜色进行混合。用一个蒙板来确定将两种不同的颜色在最终结果中所占的比重。

3. Contrast节点
Contrast节点用于提高或降低输入纹理的对比度。用户可以对R,G,B 三个通道分别控制对比度。

当提高Contrast参数的值时,较亮的颜色变的更亮,较暗的颜色变得更暗。如果降低这个参数的值,所以得颜色都会向居中的颜色值靠拢。Bias 属性控制颜色范围的中值。

控制对比度的参数。可以将图片的R。G。B三个量分开调整对比度。提高Contrast值。纹理图片的部分更亮。暗的部分会更暗。降低Contrast值会使图片的对比度降低。图片更灰。

4. GammaCorrect节点
gammaCorrect 节点用来修饰正图片纹理的颜色,修正颜色的方式采用一种被称为伽码校正的算法。这种修正时一种非线性的修正,即纹理不同亮度的部分不是等幅变化的,整个纹理中最亮的部分和最暗的部分变化很小,但中间亮度的颜色会有较大的改变。实际上大多数二维图像处理的软件也都有Camma校正的工具。

5. HsvToRgb节点
hsvToRgb节点为颜色模式转换节点,将一个纹理的颜色表示方式由HSV(Hue-Saturation—Value)模式转换成RGB(Red—Green—Blue)模式。因为Maya默认的颜色模式为RGB模式,所以渲染时除非有特殊说明,MAYA会将所有输入图片当做RGB模式来计算。要想采用HSV模式控制一张纹理的颜色变化,一定要将该纹理转成RGB模式,MAYA才能正确识别。比如控制一个材质的颜色按彩虹的七种颜色依次变化,使用HSV模式比使用RGB模式更容易实现,但操作对象一定要转化成RGB色彩模式才能被Maya正确识别。这时就需要用到HSVToRgb节点

6. Luminance节点
将输入颜色转化成灰度模式。灰度的明亮程度是由RGB三种颜色的亮度决定的。Maya使用下面这个公式将红(red)·绿(green)~蓝(blue)三种颜色的亮度转化成明暗度,

因为红·绿·蓝三种颜色对人眼睛产生的刺激强度是不同的。所以在数值上亮度相同的RGB三原

色人眼看上去却不一样亮,因此上述公式中三种颜色采用不同的转化系数。

用此节点可以将一张彩色图片转成黑白图片。很多情况下Maya会对图片进行相同的处理但并不出现或使用本节点。比如在材质的Bump通道中使用一张彩色贴图或用彩色控制blendColors节点的Blender属性。因为这两个属性都使用灰度图,所以能进行自动转化。

7. Lightlnfo节点
Lightlnfo节点与samplerlnfo节点十分相似,所不同的是lightlnfo提供的是灯光的信息而是几何体表面的信息。使用lightlnfo节点可以获得灯光相对于一个纹理的位置。因为纹理上的每一个点都被投射阴影,所以从一个投射阴影的点到灯光的距离都可以精确确定。

8. surfaceLuminance节点
surfaceLuminance节点可以提供表面上渲染计算的照明信息(亮度)。这个亮度是将照亮这个物体的所有光源都考虑进来,而且将不同照射角度产生的效应也考虑进来所得到的结果。这个计算结果不考虑表面本身的镜面反射效应。

这个阶段可以来制作一些基于照明环境的特殊效果,另外一些卡通材质就是利用到这个节点将场景的照明效果加入到材质中。

另一个利用surfaceLuminance节点的例子是制作高级轿车的玻璃,阳光越强透明性越弱,阳光越弱透明性越强。可以用surfaceLuminance节点来制作这种材质。

数学计算节点
9. PlusMinusAverage节点
plusMinusAverage节点的功能就是对列出的输入属性求和,求差。求平均数~

PlusMinusAverage节点允许在一个属性上关联多个输入,每项输入在所在输入队列中的顺序号放在命名的最后一部分。

10. multiplyDivide节点
multiplyDivide节点对输入属性进行乘。除和幕(指数)运算。这个节点的属性分为三部分。输入属性。操作选项和输出属性。

multiplyDivide节点的输入属性只包括三元属性,没有独立的一元属性和二元属性部分。如果要对一元属性或二元属性进行操作,只能将它们分别输入端的各分量中,然后读取输出端的对应分量。

虽然这个节点的输入端只接受三元属性(可视为向量),但输入属性却不是作为向量参与计算的。即multiplyDivide节点不能完成向量的点乘计算,

11.Setrange节点
setRange节点的功能就是将上游节点输入的属性值经过简单处理限制在某一范围内,然后输出到下游节点。设置一个范围,对此范围内的值施加影响。当用户想对纹理只局限于某个范围内的部分,而不是对整个纹理进行时,可以使用此节点。这个节点通常与其他工具一起合用。

12.vectorProduct节点
vectorProduct节点为向量运算节点,它可以完成一个向量与另一个向量或与一个矩阵的乘法。vectorProduct节点由三部分组成;两个

输入属性,一个操作选项控制具体的运算方式和过程。一个输出属性保存计算结果



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