暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响
- 格式:pdf
- 大小:132.12 KB
- 文档页数:7
电子游戏对青少年暴力行为的影响近年来,关于电子游戏对青少年暴力行为的影响引发了广泛的争议。
有人认为电子游戏会导致青少年嗜血和暴力倾向的增加,而另一些人则认为这种观点缺乏充分的科学依据。
在这个问题上,各方观点不一,下面将分析电子游戏对青少年暴力行为的影响,并探讨该议题的不同观点。
首先,值得注意的是,电子游戏作为一种娱乐活动,本身并不能直接导致青少年暴力行为的增加。
暴力行为是一个复杂的社会问题,受到多种因素的影响,如家庭环境、教育背景、社会经济状况等。
因此,将电子游戏作为唯一的影响因素过于简单化。
其次,从大量研究和实证数据来看,电子游戏与青少年暴力行为之间的关系并不明确。
有些研究发现,玩暴力倾向较高的电子游戏可能会使青少年更容易出现攻击性行为,但这个效应并不是普遍的,并且也存在其他因素的干扰。
事实上,一些研究还显示,电子游戏对青少年的积极作用,如提高反应能力、促进团队合作和解决问题的能力等。
此外,我们不能忽视青少年对电子游戏的认知能力和价值观的影响。
教育的角色在此起着至关重要的作用。
家庭、学校以及社会都应该加强对青少年的引导和教育,教导他们正确看待电子游戏,了解暴力与非暴力之间的区别。
只有通过正确的引导,青少年才能培养出健康的游戏习惯和道德观念,将游戏融入到生活中去,而不是将其作为模仿现实暴力行为的唯一途径。
另一方面,游戏产业也有责任推动健康成长。
游戏开发商应该加强自律,限制暴力成分的使用,并提供更多积极向上的游戏内容。
政府和相关机构也应该出台相应的政策和规范,加强对游戏内容的监管。
只有通过共同努力,才能确保电子游戏对青少年的正面影响。
综上所述,电子游戏对青少年暴力行为的影响是一个复杂而多样化的问题。
虽然某些研究表明有一定的关联,但并不能简单地将所有责任归咎于电子游戏本身。
家庭、学校、社会以及游戏产业都需要共同努力,提供正确的引导和教育,以促进青少年的健康成长。
只有在多方合作的基础上,我们才能更好地理解和应对这一问题。
电子游戏是否会导致暴力行为的增加?- 辩论辩题正方观点,电子游戏会导致暴力行为的增加。
首先,电子游戏中的暴力内容会对玩家产生影响。
许多电子游戏都包含大量暴力元素,比如射击、格斗等,这些内容会潜移默化地影响玩家的价值观和行为模式。
根据美国心理学会的研究显示,暴力电子游戏会导致玩家更加冷漠和暴力倾向的行为。
其次,一些研究结果也表明了电子游戏和暴力行为之间的关联。
例如,美国心理学家布什曾经进行了一项长期研究,发现暴力电子游戏和青少年的攻击性行为之间存在明显的相关性。
这表明了暴力电子游戏可能会对玩家的行为产生负面影响。
此外,许多名人也对电子游戏的暴力内容表示担忧。
比如美国前总统奥巴马曾经在一次演讲中提到,暴力电子游戏可能会对青少年的心理健康造成影响。
这些名人的担忧也反映了社会对于电子游戏暴力内容的关注。
综上所述,电子游戏的暴力内容可能会对玩家的行为产生负面影响,这一观点得到了相关研究和名人的支持,因此我们认为电子游戏会导致暴力行为的增加。
反方观点,电子游戏不会导致暴力行为的增加。
首先,电子游戏中的暴力内容并不一定会对玩家产生影响。
许多研究表明,暴力电子游戏对玩家的行为并没有直接影响,玩家在游戏中表现出的暴力行为并不会转化为现实生活中的行为。
因此,不能简单地将电子游戏和暴力行为之间画上等号。
其次,许多玩家在玩暴力电子游戏时并不会将游戏中的暴力内容视为现实。
他们能够理性地区分游戏和现实生活,因此暴力电子游戏并不会对他们的行为产生影响。
这也得到了一些心理学家的支持,他们认为玩家的行为更多取决于个人的性格和家庭环境。
此外,一些名人也对电子游戏的暴力内容进行了辩护。
比如美国演员杰克·布莱克曾经表示,暴力电子游戏只是一种娱乐方式,玩家并不会因此而变得暴力。
这些名人的观点也反映了一部分社会对于电子游戏暴力内容的理解。
综上所述,暴力电子游戏并不会对玩家的行为产生直接影响,玩家能够理性地区分游戏和现实生活,因此我们认为电子游戏不会导致暴力行为的增加。
电子游戏对青少年暴力行为的影响辩论辩题正方辩手观点,电子游戏对青少年暴力行为有负面影响。
电子游戏中暴力内容过多,会影响青少年的行为。
根据美国心理学会的研究,暴力电子游戏会导致青少年对暴力行为产生麻木和冷漠的态度,增加攻击性和暴力倾向。
例如,美国心理学家克雷格·安德森在其研究中发现,接触暴力电子游戏的青少年更容易表现出攻击性行为,甚至会模仿游戏中的暴力行为。
此外,暴力电子游戏也会影响青少年的心理健康。
根据《美国儿科学会杂志》的研究,长时间接触暴力电子游戏的青少年更容易出现焦虑、抑郁等心理问题。
这些心理问题可能会导致他们产生暴力行为,对社会造成危害。
名人名句支持,美国前总统巴拉克·奥巴马曾表示,“暴力电子游戏对青少年的影响是不可忽视的,我们应该警惕并加以控制。
”。
反方辩手观点,电子游戏对青少年暴力行为没有直接影响。
电子游戏只是一种娱乐方式,不应该被过分夸大其对青少年暴力行为的影响。
根据美国心理学会的研究,暴力电子游戏与青少年的暴力行为之间并没有直接的因果关系。
研究表明,暴力电子游戏对青少年的影响取决于个体的性格特点和家庭环境等因素。
此外,许多研究也指出,暴力电子游戏并不是青少年暴力行为的唯一原因。
家庭教育、学校环境、社会影响等因素同样对青少年的行为产生重要影响。
因此,不能简单地将青少年的暴力行为归咎于电子游戏。
经典案例支持,瑞典卡罗林斯卡医学院的研究发现,暴力电子游戏与青少年的暴力行为之间并不存在直接的因果关系。
该研究指出,个体的性格特点和家庭环境对青少年暴力行为的影响更为重要。
在这场辩论中,我们看到正方辩手主要从心理学研究和名人名句的角度出发,强调了暴力电子游戏对青少年暴力行为的负面影响。
而反方辩手则通过心理学研究和经典案例,提出了电子游戏对青少年暴力行为没有直接影响的观点。
在这样的辩论中,逻辑清晰,论据充足是非常重要的,同时也需要引用权威研究和专家观点来支持自己的观点。
电子游戏是否会导致暴力行为?正方观点,电子游戏会导致暴力行为。
首先,许多研究表明,暴力电子游戏与现实世界中的暴力行为存在相关性。
例如,美国心理学会曾经发表的一项研究指出,玩暴力电子游戏的青少年更容易表现出攻击性行为。
此外,斯坦福大学的一项研究也发现,玩暴力电子游戏的人在现实生活中更容易对他人展现出暴力行为。
其次,许多名人也曾经对此发表看法。
美国前总统奥巴马曾表示,暴力电子游戏对青少年的影响不容忽视,它们可能会导致青少年的暴力行为。
同时,美国心理学家菲利普·齐朗尼克也指出,暴力电子游戏会让玩家对暴力行为麻木,从而提高其对暴力的容忍度,进而导致现实生活中的暴力行为增加。
最后,经典案例也可以证明电子游戏会导致暴力行为。
例如,美国科罗拉多州奥罗拉市发生的枪击案中,凶手詹姆斯·霍尔姆斯曾经是一名狂热的电子游戏玩家,他在案发前曾经沉迷于暴力电子游戏,并且在案发后警方也发现了他大量玩暴力游戏的记录。
综上所述,电子游戏会导致暴力行为是一个不容忽视的问题。
大量的研究、名人言论以及经典案例都证明了这一点。
因此,我们应该重视电子游戏对暴力行为的潜在影响,并采取相应的措施来减少这种负面影响。
反方观点,电子游戏不会导致暴力行为。
首先,许多研究表明,暴力电子游戏与现实世界中的暴力行为并没有直接的因果关系。
例如,美国心理学会曾经发表的一项综述研究指出,虽然暴力电子游戏可能会暂时增加玩家的攻击性情绪,但并没有证据表明它们会导致现实生活中的暴力行为。
其次,许多名人也曾对此发表看法。
美国心理学家克里斯托弗·弗格森曾表示,暴力电子游戏与现实世界中的暴力行为之间并没有直接的因果关系,大多数玩家都能够理性地区分游戏和现实生活。
同时,美国国家科学院的一项研究也发现,暴力电子游戏并不会导致玩家的暴力行为增加。
最后,经典案例也可以证明电子游戏不会导致暴力行为。
例如,日本是一个电子游戏产业非常发达的国家,但其暴力犯罪率却相对较低,这表明了暴力电子游戏并没有导致日本人的暴力行为增加。
《暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响》篇一一、引言随着电子游戏产业的飞速发展,暴力游戏逐渐成为一种广受欢迎的娱乐方式。
然而,游戏中的射杀动作和血腥成分引发了广泛的争议,人们普遍关注这些元素是否会对玩家和观看者的心理产生负面影响,特别是对其攻击倾向的影响。
本文旨在探讨暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的可能影响,并通过相关研究结果进行论证。
二、射杀动作和血腥成分在游戏中的表现暴力游戏中,射杀动作通常指的是玩家操控角色通过武器对敌人进行射击、斩杀等暴力行为。
而血腥成分则表现在角色受到伤害时所流出的血液、内脏等具体而生动的视觉效果。
这些元素在游戏设计中常常被用来提升游戏的刺激感和紧张感,以满足玩家的需求。
三、对玩家攻击倾向的影响研究显示,长期接触暴力游戏的玩家可能表现出更高的攻击倾向。
这主要源于游戏中的射杀动作和血腥成分对玩家的心理暗示和模仿行为的影响。
具体来说,玩家在游戏中通过反复进行射杀动作,可能会在潜意识中形成一种暴力解决问题的心理模式。
此外,血腥成分的视觉刺激也可能使玩家在现实生活中对暴力行为产生更强的兴趣和好奇心。
然而,也有研究指出,游戏中的暴力元素并不一定会直接导致玩家在现实生活中表现出攻击行为。
这取决于玩家的个人心理特征、家庭环境、社会支持等多种因素的综合作用。
此外,游戏中的暴力元素也可能使玩家在面对现实生活中的冲突时,学会通过游戏的方式(如沟通、解决问题)来处理,而非直接采取暴力行为。
四、对观看者攻击倾向的影响对于观看暴力游戏的观众来说,虽然他们不直接参与游戏中的射杀动作,但游戏中的血腥和暴力场景仍然可能对其心理产生影响。
研究表明,长期观看包含暴力元素的影视作品或游戏,可能会增加观众的攻击性思维和情绪反应。
这主要是因为观众在观看过程中会不自觉地模仿和认同游戏中的暴力行为,从而在潜意识中形成一种对暴力的认同感。
五、应对措施针对暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者可能产生的不良影响,我们可以采取以下措施:1. 游戏开发者应注重游戏的价值观导向,避免过度渲染暴力和血腥场面,尽量设计更加健康、积极的游戏内容。
电子游戏是否会导致暴力行为的增加?- 辩论辩题正方,电子游戏会导致暴力行为的增加。
首先,让我们从心理学角度来看。
根据美国心理学会的研究,暴力电子游戏会导致玩家的攻击性行为增加。
这是因为暴力游戏中的暴力场景和行为会激发玩家的攻击性情绪,使他们更倾向于采取暴力行为。
其次,让我们看看现实生活中的案例。
美国多起枪击案的凶手都曾是暴力游戏的忠实玩家。
比如,2018年佛罗里达校园枪击案的凶手尼古拉斯·克鲁斯就是一名狂热的暴力游戏玩家。
这些案例充分说明了暴力游戏与暴力行为之间的关联。
此外,让我们引用美国前总统尼克松的一句名言,“暴力游戏是道德败坏的根源,它们教会了我们的孩子们错误的价值观。
”这句话再次强调了暴力游戏对青少年的不良影响。
综上所述,暴力游戏会导致暴力行为的增加是毋庸置疑的事实。
我们应该采取措施限制暴力游戏的传播,保护青少年的健康成长。
反方,电子游戏不会导致暴力行为的增加。
首先,让我们看看研究数据。
根据美国心理学会的研究,暴力游戏与暴力行为之间并没有直接的因果关系。
事实上,很多玩家在玩暴力游戏后,并没有表现出更多的攻击性行为。
其次,让我们来分析一下社会环境。
暴力游戏可能会让玩家产生暂时的攻击性情绪,但这并不意味着他们会真的去实施暴力行为。
社会环境、家庭教育、以及个人性格等因素对暴力行为的影响更为重要。
此外,让我们引用美国心理学家斯蒂文·约翰逊的一句话,“暴力游戏并不是导致暴力行为的唯一因素,我们不能简单地将所有责任都推给游戏产业。
”这句话再次强调了暴力行为的多因素性。
综上所述,暴力游戏并不会直接导致暴力行为的增加。
我们不应该简单地将所有责任都推给游戏产业,而是应该从更广泛的社会层面来思考和解决暴力问题。
暴力电脑游戏对个体攻击性的影响
暴力电脑游戏在当今社会中非常普遍,人们在闲暇时间中花费大量的时间玩这种类型的游戏。
虽然有人认为暴力电脑游戏只是一种娱乐方式,但是研究表明,它的确会对个体的攻击性产生影响。
首先,暴力电脑游戏的长期玩家往往会变得更加暴躁易怒。
对于这种类型的游戏,玩家需要经常处于紧张状态下,因为游戏中需要一直面对敌人的威胁。
这种紧张状态会降低玩家的心理健康水平,从而导致其更容易被激怒。
长期的玩家可能会逐渐变得越来越暴躁易怒,导致其容易对身边的人产生攻击行为。
其次,暴力电脑游戏可以激发玩家的攻击冲动。
在游戏中,玩家经常需要进行暴力行为,比如杀死敌人。
这种暴力行为会成为其攻击冲动的出口,甚至会产生可持续的影响。
许多研究表明,长期玩家的攻击倾向性更高,而且他们更容易受到暴力行为的影响。
最后,暴力电脑游戏也可能导致玩家的堕落。
许多暴力游戏中都有行为不端的角色出现,这些角色会影响玩家的道德思想。
长期玩家可能会逐渐迷失在这些行为不端的角色中,导致其放任自己的欲望,从而做出一些不道德的事情。
此外,他们可能会逐渐接受游戏中暴力行为的价值观,从而逐渐失去对生命的尊重。
总之,暴力电脑游戏会对个体攻击性产生影响。
虽然不是所有的游戏都会对玩家造成负面影响,但通常来说,长期玩家的攻
击倾向性更高,容易受到暴力行为的影响,并逐渐失去对生命的尊重。
为了维护自己的心理健康和道德思想,我们应该选择正面影响的游戏,并适当限制游戏时间。
暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响近年来,随着科技的飞速发展,电子游戏已经成为了许多人娱乐的首选。
而其中的暴力游戏,尤其是那些充斥着射杀动作和血腥成分的游戏,一直以来争议不断。
有人认为这些游戏会对玩家和观看者产生消极的影响,增加其攻击倾向。
本文将探讨暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响,并挑战这些观点。
首先,部分研究认为暴力游戏中的射杀动作和血腥成分会对玩家产生攻击倾向。
这些研究认为,通过模仿游戏中的暴力行为,玩家会对现实中的行为产生影响,使其更容易展示出攻击性行为。
然而,这些研究忽略了个体的差异和其他潜在的影响因素。
每个人的个性、价值观和人际关系都会对他们的行为产生重要影响。
因此不能简单地将游戏中的暴力行为与现实中的攻击行为等同起来。
其次,实际上,许多研究并未能找到暴力游戏与攻击倾向之间的直接关联。
大多数研究只能找到暴力游戏与暴力倾向之间的“相关性”,即玩暴力游戏的人更容易展示出某些形式的攻击倾向,但并不能证明因果关系。
这些研究忽略了其他潜在的因素,如家庭环境、社会环境和个体心理健康等,并未能排除这些因素对结果的影响。
因此,我们不能简单地归咎于暴力游戏中的射杀动作和血腥成分。
与此同时,还有许多研究认为暴力游戏对玩家和观看者的积极影响。
暴力游戏可以成为一种情绪释放的渠道,帮助人们排解压力。
在游戏中扮演角色进行虚拟的暴力行为,可以帮助玩家发泄自己的负面情绪,降低紧张和冲动。
而且,由于游戏中射杀动作和血腥成分往往是虚拟的,玩家很少会将其与现实世界中的行为划等号。
因此,暴力游戏对玩家的积极情绪和心理健康有一定的正向影响。
此外,观看暴力游戏的效应也值得我们关注。
虽然一些研究发现观看暴力游戏可能会引发观看者的攻击倾向,但大多数研究并未能证实这一点。
事实上,观看暴力游戏也有可能为观看者提供一种娱乐和消遣的方式,而不一定会对他们产生消极的影响。
暴力电子游戏对儿童攻击性行为的影响研究近年来,随着电子游戏的兴起,关于暴力电子游戏对儿童的影响引起了人们的广泛关注。
一些研究表明,接触暴力电子游戏的儿童更容易表现出攻击性行为,而另一些研究则持有相反的观点。
本文将探讨这个问题,并从多个角度进行分析。
首先,我们需要关注的是儿童的攻击性行为。
攻击性行为是指个体在行为中表现出的攻击和侵犯他人的意图。
这种行为可能包括言语上的侮辱、肢体上的打击等。
许多学者认为,儿童的攻击性行为是多种因素共同作用的结果,包括家庭环境、社交交往经验等。
因此,暴力电子游戏作为一个潜在的影响因素之一,值得研究。
其次,我们需要了解暴力电子游戏的特点和儿童与之的接触情况。
暴力电子游戏是一类以虚拟暴力为主题的游戏,玩家在游戏中经历和参与各种战斗和杀戮。
由于电子游戏的发展,儿童在很小的年龄就有机会接触到这类游戏。
然而,值得注意的是,不同的游戏类型和儿童个体的差异可能导致不同的影响。
第三,我们可以研究暴力电子游戏对儿童行为的实证研究。
有许多实证研究探讨了暴力电子游戏对儿童攻击性行为的影响。
一些研究发现,接触暴力电子游戏的儿童比不接触的儿童更容易表现出攻击性行为,例如更频繁地使用侮辱性语言、主动寻求冲突等。
然而,也有一些研究发现了相反的结果,即儿童的个体特点和家庭环境在这种影响中起到关键的作用。
值得一提的是,除了实证研究,我们还可以通过心理机制的角度来理解这个问题。
暴力电子游戏如何影响儿童的攻击性行为可以通过心理学中的理论解释。
例如,社会学习理论认为,儿童通过观察和模仿他人的行为来学习。
暴力电子游戏中的暴力画面和行为可能成为儿童模仿的对象,从而导致攻击性行为的增加。
然而,需要注意的是,暴力电子游戏对儿童的影响并不是单一的,也不是绝对的。
儿童的行为是受多种因素的共同影响的,包括家庭环境、学校教育等。
此外,儿童与其他形式的媒体和游戏的接触也可能对他们的行为产生影响。
综上所述,暴力电子游戏对儿童攻击性行为的影响是一个复杂的问题,需要综合考虑多种因素。
电子游戏是否会导致暴力行为的增加?- 辩论辩题正方观点,电子游戏会导致暴力行为的增加。
首先,电子游戏中的暴力内容会对玩家产生负面影响。
许多电子游戏中都包含了大量的暴力元素,比如射击、格斗等。
这些暴力内容会影响玩家的心理,使他们对暴力行为产生麻木和习以为常的态度。
据美国心理学会的研究,暴力电子游戏会导致玩家对暴力行为的态度变得更加宽容,甚至会影响到他们的行为举止。
其次,一些研究表明,暴力电子游戏与现实暴力行为之间存在一定的关联。
美国心理学家布什曾经进行过一项长达三年的研究,发现那些长时间接触暴力电子游戏的青少年更容易表现出攻击性和暴力倾向。
这说明暴力电子游戏可能会对玩家的行为产生直接的影响,导致暴力行为的增加。
最后,许多名人和专家也对电子游戏与暴力行为之间的关系表示担忧。
美国前总统奥巴马曾经在一次演讲中表示,暴力电子游戏可能会对青少年产生不良影响,导致暴力行为的增加。
此外,心理学家安德森也在他的研究中指出,暴力电子游戏会对玩家的心理产生负面影响,使他们更容易表现出攻击性和暴力倾向。
综上所述,电子游戏会导致暴力行为的增加。
暴力内容对玩家的心理产生负面影响,一些研究也证实了暴力电子游戏与现实暴力行为之间的关联,而许多名人和专家也对此表示了担忧。
因此,我们有必要重视电子游戏对暴力行为的影响,采取相应的措施来减少暴力游戏的影响。
反方观点,电子游戏不会导致暴力行为的增加。
首先,暴力行为并非仅仅由电子游戏所导致。
暴力行为是一个复杂的社会问题,它受到许多因素的影响,如家庭环境、社会环境等。
因此,不能简单地将暴力行为的增加归咎于电子游戏。
其次,许多研究表明,电子游戏并不会直接导致暴力行为的增加。
美国心理学家费根巴姆曾经进行过一项长达十年的研究,发现暴力电子游戏与现实暴力行为之间并不存在直接的因果关系。
这表明电子游戏并不是导致暴力行为增加的唯一原因。
最后,一些人认为,电子游戏反而可以成为释放压力和情绪的一种方式。
许多玩家在玩游戏时可以释放压力,减轻焦虑和紧张情绪,从而避免了暴力行为的发生。
心理科学进展 2006,14(2):266~272 Advances in Psychological Science暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响郑宏明 孙延军(首都师范大学心理系,北京 100037)摘 要 文章综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,分析了这种影响的心理机制和特点,文章认为对这种心理机制的理论探讨经历了四个阶段,元分析表明暴力电子游戏增加了游戏者的攻击行为、攻击认知、攻击情感、生理唤醒,最后文章指出以往研究中存在的问题和未来可能的发展方向。
关键词 暴力电子游戏,攻击,攻击行为。
分类号 B849:C911 引言随着信息技术的发展,电子游戏已经从简单的小游戏、游戏机游戏发展到当前的大型电脑游戏、手机游戏、网络游戏,玩电子游戏的人也越来越多,电子游戏已成为很多人不可缺少的娱乐休闲方式。
当前流行的相当部分的电子游戏都带有暴力内容,且相当多的游戏者表现出对暴力电子游戏的偏好[1],据Buchman 和Funk (1996)调查发现,青少年最喜欢的电子游戏中有50%带有暴力内容[1]。
以上事实引起了心理学界的广泛关注,很多心理学家开始对之展开研究,积累了丰富的研究成果。
本文综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,在此基础上分析了这种影响的心理机制和特点,最后本文指出以往研究中存在的问题和未来可能的发展方向。
在正式讨论之前我们先对相关概念做个界定。
攻击(aggression) [2~4]:是一方有意伤害另一方的任何行为,同时攻击者必须相信这种行为将会伤害对方,对方也会试图躲避这种攻击。
偶然的伤害由于不是故意的不属于攻击。
在助人行为中造成的伤害也不属于攻击(例如,在拔牙过程中患者体验到的痛苦),因为实施伤害的人相信对方不会有意识地躲避这种伤害。
敌意性攻击(hostile aggression)[4]:是由冲动和愤怒驱使地把伤害对方作为最终目标的攻击,它常常是对挑衅、侮辱的一种反应。
有时它又被称为情感性、冲动性、反应性的攻击。
收稿日期:2005-04-04通讯作者:郑宏明 Email: zhhongming@工具性攻击(instrumental aggression)[3]:是有预谋得不以伤害对方为目的,而以实现某种利益为目的的主动性攻击。
暴力(violence)[4]:是以极端伤害为目标的攻击。
所有的暴力都是攻击,但很多攻击不是暴力。
暴力电子游戏[5]:是带有描绘个体试图对其他个体造成伤害的电子游戏。
个体可以是卡通人物、真人或介于两者之间的任何东西。
2 暴力电子游戏影响攻击行为及其他相关变量的实证研究2.1 暴力电子游戏实证研究中对攻击行为及相关变量的测量方法暴力电子游戏实证研究中对攻击行为及相关变量的测量是一个核心问题,因此本文先分析这种测量方法。
通过分析以往这方面的实验研究,我们可简单将这些测量方法归纳如下。
对攻击行为的测量主要有游戏行为观察评估和自由玩耍任务(free play )两种方式。
游戏行为观察评估是对游戏者在玩电子游戏过程中的行为进行观察编码来测量其攻击行为。
自由玩耍任务(free play )是对被试在玩耍中的行为进行观察评估的测量方法,研究人员经常用这种方法测量儿童的攻击行为。
对攻击认知和情感的测量主要有三种方法[5]:投射测验法(如反应时、单词填充测验等)、自陈报告、假想情境。
投射测验法是通过被试的反应时、单词填充情况等指标来测量被试内隐攻击认知和266第14卷第2期暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响 -267-情感的一种方法。
内隐联想测验(Implicit Association Test,IAT)[6]是Greenwald在1998年首先提出的一种测量内隐认知和情感的一种方法,也可用这种方法测量内隐攻击认知。
自陈报告通过让被试填写有关攻击量表来测量其攻击认知和情感。
假想情境是通过让被试对一些假想的情境如挫折情境做出归因、情感等反应来测量被试的攻击认知和情感。
投射测验法、假想情境主要测量内隐攻击认知和情感,而自陈报告主要测量外显攻击认知和情感。
根据一般攻击模型(General Aggression Model, GAM)[4],攻击认知、攻击情感、生理唤醒相互作用并最终引起攻击行为,因此在暴力电子游戏对攻击行为、认知和情感的研究中也需要测量生理唤醒,反映生理唤醒的主要指标为血压和心跳。
在暴力电子游戏与攻击行为的问卷调查研究中,对攻击行为的测量主要有两种方法:自陈量表、他人评估。
前者是自己评估自己的攻击行为,后者是他人如老师、同学、父母评估被试的攻击行为。
同伴提名法属于他人评估,也可应用于测量攻击行为。
2.2 实验研究研究人员做了相当多的实验来验证被试短期接触暴力电子游戏是否会影响及如何影响其攻击行为、认知、情感等变量。
根据一般攻击模型理论[4],短期接触暴力电子游戏通过影响游戏者的攻击认知、攻击情感及生理唤醒来最终影响攻击行为。
2.2.1 暴力电子游戏对攻击行为的影响暴力电子游戏对攻击行为影响的实验主要通过两种方式来测量攻击行为:一种是对游戏者在玩游戏过程中的行为进行观察编码来测量。
Anderson 和Morrow(1995)考察了被试将暴力电子游戏看成是竞争性的还是合作性的游戏对游戏者攻击行为的影响[7]。
他们以60名大学生为被试两个一组玩一款暴力电子游戏,让一半被试彼此竞争地玩,另一半被试合作地玩,结果发现竞争组的被试比合作组的被试在游戏中“杀死对手的比率”更高,这甚至在杀死对手对他们完成任务没有益处的情况下也是如此。
这表明人们在竞争性的游戏中比在合作性的游戏中表现出更大的攻击行为。
Panee, Ballard(2002)将36个男大学生被试随机分配到高暴力和低暴力的电子游戏中,玩了一段时间后,让被试再玩另一种暴力电子游戏[8],结果发现,在高攻击启动条件下的被试比在低攻击条件下的被试使用更多的暴力动作且更具有敌意性。
这表明暴力电子游戏增加了攻击行为,并使负性情感增加。
另一种是通过对游戏者玩完游戏后的自由玩耍任务(free play)或其他行为任务来测量被试的攻击行为,自由玩耍任务主要用于儿童被试。
Irwin和Gross(1995)测量了60个7~8岁孩子玩暴力电子游戏和不带暴力的电子游戏之后的人际间的攻击和指向物体的攻击,发现玩暴力电子游戏的孩子在自由玩耍中表现出更多的指向物体的攻击行为,在挫折情境中表现出更多的人际间的攻击行为[9]。
Bartholow, Anderson(2002) 将43个大学生被试随机分配到暴力或非暴力电子游戏中玩10分钟,然后对被试给对手的惩罚水平作为对攻击行为的测量。
结果显示,玩暴力电子游戏比玩非暴力电子游戏更引起被试的攻击行为,男性被试这种效应更强烈[10]。
Mayers(2003)考察了暴力电子游戏对3年级,6年级男孩攻击行为和认知的影响。
将被试随机分配到暴力电子游戏组或非暴力电子游戏组,然后玩Bobo玩具,结果发现,3年级男孩比6年级男孩对Bobo玩具表现出更大的攻击行为,暴力电子游戏组被试比非暴力电子游戏组被试表现出更多的攻击行为[11]。
2.2.2 暴力电子游戏对攻击认知、攻击情感、生理唤醒的影响Anderson(2001)认为,在实验研究中对攻击认知和情感的测量方法有3种[5]:第一种是投射测验法(如反应时、单词填充测验等)。
Uhlmann和Swanson对121个大学生做实验[12],并用内隐联想测验(Implicit Association Test)来测量被试的内隐攻击自我概念,发现玩暴力电子游戏组被试内隐攻击自我概念增加,被试以前玩暴力电子游戏的时间越长内隐攻击自我概念就越高,且这种效应要大于自陈报告的攻击性。
这表明玩暴力电子游戏会导致攻击性自我概念的内隐学习。
Knapp(2002)研究了玩暴力电子游戏如何影响知觉到的真实攻击[13]。
研究将40个被试随机分配玩暴力或非暴力电子游戏15分钟,然后让被试观察两个人不断加剧的身体冲突的录像,如果录像出现攻击行为,被试就按键,测量反应时。
结果显示,玩暴力电子游戏组被试反应时要显著慢于非暴力电子游戏组被试,这意味着玩暴力电子游戏改变了成年人知觉现实暴力的方式,这可能促进了对攻击反应的抑制。
-268- 心理科学进展 2006年第二种测量攻击认知和情感的方法是自陈量表。
Ballard和West(1996)以30名大学生为被试做实验,发现玩暴力电子游戏组被试用形容词检查表(adjective checklist)测量的敌意性增加[14]。
Williams 和Clippinger(2002)]用54个大学生做被试,考察在玩暴力电子游戏时以人作为对手和以电脑作为对手被试攻击认知上的差异,实验是组内设计,被试玩完游戏后就用自陈量表测量其攻击认知和敌意性,结果发现与陌生人为对手面对面地玩暴力电子游戏后,被试攻击认知要小于以电脑作为对手玩后的攻击认知[15。
Yu(2003)以60个成人男性为被试,2人组成一对相互竞争。
将被试随机安排到6种实验条件之一:(暴力×非暴力)×(胜利×平局×失败)。
用量表测量被试的情感反应、痛苦忍受(distress tolerance)、对他人的知觉[16]。
结果发现,玩暴力电子游戏的被试比玩非暴力电子游戏的被试经验到更多的正性情感,然而对于负性情感这种差异不显著。
游戏失败导致了被试痛苦承受力增加,游戏胜利则降低了痛苦承受。
相比于游戏失败、平局的被试,游戏胜利的被试将外表强大的人知觉为更危险的。
第三种测量攻击认知和情感的方法是假想情境。
Deselms和Altman(2003)考察了玩暴力电子游戏对攻击认知的影响[17]。
将大学生被试随机分配去玩暴力或不太暴力的电子游戏,然后让被试读一系列描写犯罪的短文,并让他们给罪犯判刑。
结果发现,玩暴力电子游戏的男性被试与玩不太暴力电子游戏男性被试相比对罪犯判罚较轻,玩暴力电子游戏的女性被试与玩不太暴力电子游戏女性被试相比判罚较重。
Funk, Buchman等(2003)让66个5~12岁孩子填写电子游戏经验、偏好对暴力的同情和态度的问卷,然后让他们玩暴力或非暴力的电子游戏,玩完后再让被试对日常事件做出反应,对反应的攻击性和同情进行编码[18]。
研究发现,长期玩暴力电子游戏的被试同情下降,这证实了一般攻击模型GAM。
暴力电子游戏对生理唤醒的影响主要用血压、心跳等指标来测量。
Ballard和Weist(1996)研究了30名男大学生对3种版本的电子游戏(Mortal Kombat)的心血管系统反应和敌意性攻击的差异[14]。
第1种版本的游戏画面最血腥,第二种版本的游戏暴力场面适中,第三种版本的游戏无暴力内容。