暴力电子游戏的短期脱敏效应_两种接触方式比较
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论不同类型电子游戏对青少年行为影响的研究摘要:电子游戏作为现代社会中的高科技产物,对心理发展的影响引起心了理学家的注意。
本文对当前国内外的电子游戏与个体行为的关系进行了较为详细的阐述与总结,并基于研究发展的现状指出了研究中存在的问题和未来发展方向。
关键词:电子游戏;青少年;glm电子游戏中所描述的种种行为往往有别于日常的生活行为,甚至有时会有悖于常理,而这些却被青少年竞相模仿。
对于电子游戏是否促进个体的行为发生改变这一课题,过去十年间已有了近百项研究,其中大部分研究得出了正相关的结论。
一、电子游戏对青少年行为研究的理论依据1.脚本理论huesmann认为媒体会影响个体对脚本的建构。
脚本是储存于记忆中的一套经过充分预演,高度相关的概念,通常包括因果关系、目标、行动的计划。
一旦这些概念形成了脚本,即便是脚本的一小部分被激活,也能改变个体对当前行为的预期和意图。
如果青少年在电子游戏中不断进行帮助他人的活动,经过数次的演练,他就会形成脚本,并且这一脚本会很容易被激活并迅速发挥作用。
脚本形成时间越长,被演练和运用的次数也会逐渐增多,被改变的程度也会更为困难。
2.一般学习理论模型(1)一般攻击模型(gam)gam是anderson在2002年提出的一般攻击模型,它系统地解释影响攻击行为产生、维持和发展的因素及其理论机制。
gam假设:情境因素(如攻击性线索)和个人因素(如人格特质)通过改变个人内在的状态性变量(如生理唤醒、愤怒情绪和攻击性思维)而引发个体外显的攻击行为。
(2)一般学习理论模型(glm模型)过去大部分研究探讨的是电子游戏中的暴力内容对游戏者的负面影响。
随着游戏类型的发展,游戏产生的积极作用也得到了学者们的关注,如游戏可以训练人的反应速度,可以改进儿童的阅读能力等。
因此,电子游戏对个体成长的正面影响也是需要理论支持的。
基于此,anderson等重新构建了针对不同类型电子游戏功能的glm 模型,认为在glm这个框架下任何刺激(包括电子游戏)都会通过一些学习机制产生短期和长期的效应。
暴力电子游戏与攻击性行为的关系研究综述作者:郭瑞来源:《青年与社会》2013年第17期【摘要】以往有许多研究对暴力电子游戏与攻击性行为的关系进行了探讨。
并对这类研究进行了一些总结与论述,总结了三种不同的研究结论,阐述了三种不同结论的理论解释,探讨了这些研究的研究方法,并提出了以往研究中可能出现的问题。
【关键词】暴力电子游戏;攻击性行为;理论解释;研究方法当今社会暴力犯罪越来越低龄化,许多学者指出,这与网络上暴力电子游戏的盛行有关,暴力电子游戏与攻击性行为之间的关系一直是一个社会性话题,受到心理学、社会学、教育学等许多学科的关注。
一、有关暴力电子游戏与攻击性行为关系的几种不同观点一些研究表明暴力电子游戏会导致攻击性行为的增加,与玩非暴力电子游戏或无游戏的被试相比,玩暴力电子游戏的被试攻击水平较高,暴力电子游戏与攻击性和攻击行为之间是直接的因果联系。
另一些研究者认为暴力电子游戏与攻击性行为之间的关系不是直接的因果关系,它们之间存在中间变量,有研究证明个体的一些人格特质、情绪特征等是暴力电子游戏与攻击性行为之间的中介变量。
还有一些研究指出暴力电子游戏与攻击性行为之间没有联系。
有研究表明无论是短时还是长时,在实验室条件下还是日常生活中,暴力电子游戏对攻击性或攻击行为都没有预测作用。
二、对暴力电子游戏与攻击性行为关系的理论解释很多学者在实验研究的基础之上为暴力电子游戏与攻击性行为之间的关系建立了模型,其中有三个有代表性的模型。
以班杜拉为代表的社会学习理论认为,儿童的攻击是一种习得的社会行为。
作为一种社会行为,攻击性行为完全可以通过对有攻击行为表现的榜样进行观察和模仿习得。
大众传播媒介中暴力形象的出现就会成为个体观察模仿的对象,从而增加人们的攻击性行为。
依据这个理论,暴力电子游戏与攻击性行为之间就是因果关系。
Anderson& Bushman提出了一个综合性的模型——GAM模型,它把几个不同的攻击模型整合到了一个统一的整体中,该模型认为攻击性行为的产生是基于学习、刺激以及对记忆中存储的与攻击相关的知识的应用。
心理学报 2009, Vol. 41, No.12, 1228−1236Acta Psychologica Sinica DOI: 10.3724/SP.J.1041.2009.01228收稿日期: 2009-06-29* 北京市教委和科委2008-2009年度(北京市重点实验室)规划项目资助(JD100270541)。
通讯作者: 张学民, E-mail: xmzhang@暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响*张学民1,2 李 茂1 宋 艳2 李永娜3 魏柳青1(1北京师范大学心理学院, 北京 100875) (2认知神经科学与学习国家重点实验室, 北京 100875)(3 Department of Psychology, New York State University, Albany, 12246, New York, USA)摘 要 通过实验考察游戏中的射杀动作成分和血腥成分对玩家和观看者攻击性行为和攻击性认知的影响。
被试为72名男性大学生, 选用第三人称45度角的射击类游戏, 将游戏中的射杀动作成分和血腥成分进行分离, 采用竞争反应时任务范式考察攻击性行为, 采用EAST 内隐认知范式考察内隐攻击性认知, 结果表明: (1) 玩家比观看者表现出更强的攻击性, 玩家表现出的攻击性行为和攻击性认知均显著强于观看者; (2) 视频游戏中的射杀动作成分导致观看者有更高的游戏卷入, 血腥成分对被试的攻击性影响强于射杀动作成分, 并使被试倾向于将攻击性进行他人归因。
关键词 暴力游戏; 暴力成分; 攻击性行为; 攻击性认知; 玩家和观看者 分类号 B849:C911 引言随着计算机技术的发展和普及, 视频游戏逐渐成为一种流行的休闲方式, 通过对视频游戏的研究发现, 暴力(射杀、死亡、打斗、血腥等成分)是游戏中普遍存在的内容, 游戏玩家也更喜欢暴力视频游戏(e.g. Dietz, 1998; Carnagey & Anderson, 2004)。
网络游戏中的虚拟暴力对儿童行为的模仿效应近年来,随着互联网的普及和技术的快速发展,网络游戏成为了人们生活中不可或缺的一部分。
然而,网络游戏中的虚拟暴力给儿童带来了一系列的问题,其中之一就是其对儿童行为的模仿效应。
本文旨在探讨网络游戏中虚拟暴力对儿童行为的模仿效应,并探讨如何应对和减少这种负面影响。
一、虚拟暴力在网络游戏中的存在网络游戏是以虚拟世界为背景,通过玩家操作所扮演的角色进行游戏的一种娱乐方式。
而虚拟暴力作为网络游戏中常见的元素,主要表现为角色之间的打斗、杀戮以及使用武器等。
这种虚拟暴力往往带有刺激性和冲突性,对于儿童来说尤为吸引。
二、虚拟暴力对儿童的模仿效应1. 行为模仿儿童对于虚拟世界中的暴力场景有着模仿的倾向。
他们可能会在现实生活中模仿游戏中的暴力行为,例如模拟游戏中的角色扮演、使用类似游戏中的武器等。
2. 价值观塑造网络游戏中的虚拟暴力也有可能对儿童的价值观产生影响。
他们可能更容易接受游戏中的暴力行为,将其视为常态或者正常的行为方式,从而导致对于暴力的容忍度增加。
三、对策和建议1. 家庭教育的重要性家庭教育对于儿童的成长至关重要。
家长应该与孩子进行沟通,告诉他们虚拟暴力并非现实生活中所推崇的行为,鼓励他们培养出积极健康的兴趣和爱好。
2. 游戏评级制度的完善国家应加强对网络游戏的监管和管理,并建立严格的游戏评级制度。
游戏开发商也应该承担起社会责任,不制作或推广过于暴力的游戏内容。
3. 学校和社会教育的作用学校应该加强对学生的心理健康教育,培养他们正确的价值观和行为规范。
同时,社会应该以积极向上的方式引导儿童,提供各种丰富多样的娱乐活动和社交场所,使他们能够更好地融入社会。
4. 父母监护和引导父母应该对孩子进行有效的监护和引导,合理安排他们的游戏时间,选择适合他们年龄的游戏内容。
同时,父母也要时刻关注孩子的游戏行为,及时纠正和引导他们正确的行为。
四、结语网络游戏中的虚拟暴力对儿童行为的模仿效应不可忽视,需要我们共同努力来解决。
浅析暴力电子游戏对青少年的负面影响摘要:随着信息技术的发展,电子游戏越来越形象、逼真,暴力成分也越来越多。
由于电子游戏具有互动性、同步性、可重复性与直接强化等特性,因此与暴力影视作品相比,暴力电子游戏对青少年的负面影响更大。
玩暴力电子游戏不仅会增加攻击性认知、情绪、生理唤醒,助长攻击行为、减少亲社会行为,最终还可能会促成攻击性人格,严重危害其身心健康,甚至会对整个社会的暴力现象起到推波助澜的作用。
关键词:电子游戏青少年暴力攻击一、引言玩电子游戏是青少年最喜爱的活动之一。
近年来,随着信息技术的发展,电子游戏越来越形象、逼真,形式也越来越多样化,但令人担忧的是,暴力成分也越来越多。
研究表明:有89%以上的电子游戏含有暴力内容,近50%的含有极端的暴力行为。
而有关的调查数据表明青少年通常更喜欢暴力性的电子游戏,由于他们是非观念模糊、自控能力差、叛逆性和模仿能力强,因此更容易受到传媒暴力潜移默化的负面影响甚至在不知不觉中走上犯罪的道路。
加之电子游戏带有一定的成瘾性,因而更应引起重视。
二、暴力电子游戏比暴力影视作品更具影响力由于电子游戏具有互动性、同步性、可重复性与直接强化等特性,因此与暴力影视相比,暴力电子游戏对青少年的负面影响可能更大。
主要表现在:1.互动性。
看电视、电影是一个相对被动的过程,节目中呈现的暴力内容与观众做什么无关。
而玩游戏则大不一样,屏幕上接下来会发生什么取决于玩家的行动。
玩家不是简单地、被动地观看,而是主动参与其中,也就是说电子游戏的卷入程度更高。
而有关学习的研究揭示:当个体积极参与到某项活动中去时,所学到的比仅仅观看要多得多,因而这可能会提高电子游戏的负面影响效果。
2.同步性。
在游戏中,玩者对暴力行为的模仿、强化和预演是同步进行的,这几种学习方式的结合被证明比单一的方式对行为的影响更大。
此外,暴力电子游戏中玩家通常要预演攻击的整个过程。
玩家可能被要求寻找目标、识别目标、拿起武器、做出决策并实施攻击行为,而在观看影视作品中观众不可能对所有这些步骤进行排演。
粗暴养育与青少年网络游戏成瘾的关系:基本心理需要满足和越轨同伴交往的链式中介作用粗暴养育与青少年网络游戏成瘾的关系:基本心理需要满足和越轨同伴交往的链式中介作用引言:近年来,青少年网络游戏成瘾一直是公众关注的焦点。
大量研究已经揭示了粗暴养育对青少年心理健康的负面影响,以及网络游戏成瘾对个体发展的阻碍。
然而,很少有研究探讨粗暴养育与网络游戏成瘾之间的关系以及其中的中介机制。
本文将分析粗暴养育、基本心理需要和越轨同伴交往在青少年网络游戏成瘾中的链式中介作用,并提出相关研究和干预的建议。
第一部分:粗暴养育与青少年网络游戏成瘾的关系粗暴养育是指父母或监护人以强烈的控制、体罚或粗暴的言辞对待孩子的教养方式。
这种养育方式已被广泛证实与青少年心理问题的增加有关,但粗暴养育与网络游戏成瘾的关系还未得到足够的关注。
虽然存在争议,但一些研究发现,粗暴养育往往导致青少年采用逃避现实、沉迷于虚拟世界的方式来逃避负面情绪和家庭冲突。
这种逃避性的行为可能增加了青少年对网络游戏的依赖程度,最终可能导致游戏成瘾的发展。
第二部分:基本心理需要满足的重要性根据自我决定理论,满足个体的基本心理需要是健康发展的关键。
基本心理需要包括自主性、能力感和人际关系。
青少年网络游戏成瘾往往与这些基本心理需要受到各种程度的剥夺有关。
粗暴养育往往导致青少年的自主性受限,剥夺了他们在家庭和学校中做决策和自我表达的权利。
这种自主性的缺乏可能使他们更容易陷入网络游戏的虚拟世界中,以实现虚拟自我的自主性。
此外,粗暴养育可能会剥夺青少年的能力感,使他们对自己的能力产生怀疑,导致他们寻求通过网络游戏获得成就感和认可。
最后,粗暴养育也可能导致青少年与家庭和同伴关系的冲突,进而寻求通过网络游戏和虚拟社交关系来满足人际关系的需要。
第三部分:越轨同伴交往的影响越轨同伴交往是指青少年与不良同伴建立关系,并通过模仿、辅导和共同参与危险行为来实现社交认同。
根据社会学习理论,同伴影响在塑造青少年行为和态度方面起着重要作用。
Advances in Psychology 心理学进展, 2019, 9(2), 286-292Published Online February 2019 in Hans. /journal/aphttps:///10.12677/ap.2019.92037The Desensitization Effect of ViolentVideo GamesMengyun Yao, Xuemei GaoDepartment of Psychology, Southwest University, ChongqingReceived: Jan. 28th, 2019; accepted: Feb. 10th, 2019; published: Feb. 18th, 2019AbstractResearchers have focused on the desensitization effect of violent video games for nearly two dec-ades with the popularity. Most research has found that long- or short-term exposure to violent video games may lead to desensitization to violence, with lower arousal, reduced empathy for vic-tims of violence, stronger attitudes toward violence, and so on. General Aggression Model providesa social-cognitive framework for understanding the process that desensitization occurs. Actually,there has been much debate regarding the desensitization effect of violent video games, and more work is needed in the future.KeywordsViolent Video Games, Desensitization, Empathy, Pro-Violence Attitudes暴力电子游戏的脱敏效应姚梦云,高雪梅西南大学心理学部,重庆收稿日期:2019年1月28日;录用日期:2019年2月10日;发布日期:2019年2月18日摘要随着电子游戏的盛行,近二十年来,研究者开始关注暴力电子游戏的脱敏效应。
暴力视频游戏和其他暴力媒体(部分1)这篇文章出现在两个部分,这个问题包含我和一部分3月/4月的问题将包含在部分2中。
这包含在我的2003年的文章中有关媒体暴力对青少年的影响力中,一些媒体学者和我被国家的心理健康研究所选中,回顾了50年来有关媒体暴力和攻击性的研究。
早期的研究或者最早期的研究都集中在两个问题上:1)接触暴力媒体和攻击性行为是否有重大关联?2)这会是因果关系吗?(或者我们可以说暴力电视,视频游戏和其他媒体直接导致了我们的孩子攻击性行为吗?) 结果总的来说在一些研究类型中(实验,横断面,和纵向)和视觉媒体类型(电视,电影,录像游戏)有相当的一致性。
接触暴力媒体和攻击型性行为之间有一个重要的关系。
让儿童和青少年(或青年)长时间接触视觉暴力媒体会增加他们从身体上攻击另一个人的可能性。
我们把“物理攻击”定义为在行为上伤害另一个人的身体,如用拳头触及一些对象。
在眼下的情况是一个单一的,短暂的暴露于暴力媒体下可以增加攻击性。
重复的接触一般会随着时间的推移导致攻击性的增加。
这意味着媒体暴力和攻击性行为之间存在因果关系。
发现早期的有攻击性行为的年轻人是如何学会攻击性行为的。
曾经他们发现观察性学习不仅发生在年轻人在现实当中人们的行为表现,也发生在他们在电影和电视上的角色,他们也许一开始的时候就是因为观看了暴力故事而增加了以后的攻击性行为。
换句话说,最近更多的研究关注潜在的心理机制。
最近的研究过去十年有关暴力视频游戏的研究有了一个巨大增长。
基于过去五十年在电视和电影暴力的研究和我们过去十年有关暴力视频游戏的研究,我们现在从长远来看对接触暴力可增加攻击行为的情况有了一个十分清晰的印象。
在接触了一些媒体暴力之后,之所以增加攻击性行为倾向的因素有这么几个:1)侵犯性想法的增加进而增加将一个模棱两可或者温和的挑衅解释为充满敌意行为的可能性;增加侵犯或敌对的情绪;3)一般唤醒(如心跳的频率)的增加会有增加主导行为的趋势;4)青年通过观察他们学习攻击性行为的新形式,在他们之后遇到足够相似的情景语境时他们会立刻扮演相同的角色。