暴力电子游戏的脱敏效应
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论不同类型电子游戏对青少年行为影响的研究摘要:电子游戏作为现代社会中的高科技产物,对心理发展的影响引起心了理学家的注意。
本文对当前国内外的电子游戏与个体行为的关系进行了较为详细的阐述与总结,并基于研究发展的现状指出了研究中存在的问题和未来发展方向。
关键词:电子游戏;青少年;glm电子游戏中所描述的种种行为往往有别于日常的生活行为,甚至有时会有悖于常理,而这些却被青少年竞相模仿。
对于电子游戏是否促进个体的行为发生改变这一课题,过去十年间已有了近百项研究,其中大部分研究得出了正相关的结论。
一、电子游戏对青少年行为研究的理论依据1.脚本理论huesmann认为媒体会影响个体对脚本的建构。
脚本是储存于记忆中的一套经过充分预演,高度相关的概念,通常包括因果关系、目标、行动的计划。
一旦这些概念形成了脚本,即便是脚本的一小部分被激活,也能改变个体对当前行为的预期和意图。
如果青少年在电子游戏中不断进行帮助他人的活动,经过数次的演练,他就会形成脚本,并且这一脚本会很容易被激活并迅速发挥作用。
脚本形成时间越长,被演练和运用的次数也会逐渐增多,被改变的程度也会更为困难。
2.一般学习理论模型(1)一般攻击模型(gam)gam是anderson在2002年提出的一般攻击模型,它系统地解释影响攻击行为产生、维持和发展的因素及其理论机制。
gam假设:情境因素(如攻击性线索)和个人因素(如人格特质)通过改变个人内在的状态性变量(如生理唤醒、愤怒情绪和攻击性思维)而引发个体外显的攻击行为。
(2)一般学习理论模型(glm模型)过去大部分研究探讨的是电子游戏中的暴力内容对游戏者的负面影响。
随着游戏类型的发展,游戏产生的积极作用也得到了学者们的关注,如游戏可以训练人的反应速度,可以改进儿童的阅读能力等。
因此,电子游戏对个体成长的正面影响也是需要理论支持的。
基于此,anderson等重新构建了针对不同类型电子游戏功能的glm 模型,认为在glm这个框架下任何刺激(包括电子游戏)都会通过一些学习机制产生短期和长期的效应。
暴力电子游戏与攻击性行为的关系研究综述作者:郭瑞来源:《青年与社会》2013年第17期【摘要】以往有许多研究对暴力电子游戏与攻击性行为的关系进行了探讨。
并对这类研究进行了一些总结与论述,总结了三种不同的研究结论,阐述了三种不同结论的理论解释,探讨了这些研究的研究方法,并提出了以往研究中可能出现的问题。
【关键词】暴力电子游戏;攻击性行为;理论解释;研究方法当今社会暴力犯罪越来越低龄化,许多学者指出,这与网络上暴力电子游戏的盛行有关,暴力电子游戏与攻击性行为之间的关系一直是一个社会性话题,受到心理学、社会学、教育学等许多学科的关注。
一、有关暴力电子游戏与攻击性行为关系的几种不同观点一些研究表明暴力电子游戏会导致攻击性行为的增加,与玩非暴力电子游戏或无游戏的被试相比,玩暴力电子游戏的被试攻击水平较高,暴力电子游戏与攻击性和攻击行为之间是直接的因果联系。
另一些研究者认为暴力电子游戏与攻击性行为之间的关系不是直接的因果关系,它们之间存在中间变量,有研究证明个体的一些人格特质、情绪特征等是暴力电子游戏与攻击性行为之间的中介变量。
还有一些研究指出暴力电子游戏与攻击性行为之间没有联系。
有研究表明无论是短时还是长时,在实验室条件下还是日常生活中,暴力电子游戏对攻击性或攻击行为都没有预测作用。
二、对暴力电子游戏与攻击性行为关系的理论解释很多学者在实验研究的基础之上为暴力电子游戏与攻击性行为之间的关系建立了模型,其中有三个有代表性的模型。
以班杜拉为代表的社会学习理论认为,儿童的攻击是一种习得的社会行为。
作为一种社会行为,攻击性行为完全可以通过对有攻击行为表现的榜样进行观察和模仿习得。
大众传播媒介中暴力形象的出现就会成为个体观察模仿的对象,从而增加人们的攻击性行为。
依据这个理论,暴力电子游戏与攻击性行为之间就是因果关系。
Anderson& Bushman提出了一个综合性的模型——GAM模型,它把几个不同的攻击模型整合到了一个统一的整体中,该模型认为攻击性行为的产生是基于学习、刺激以及对记忆中存储的与攻击相关的知识的应用。
浅析暴力电子游戏对青少年的负面影响摘要:随着信息技术的发展,电子游戏越来越形象、逼真,暴力成分也越来越多。
由于电子游戏具有互动性、同步性、可重复性与直接强化等特性,因此与暴力影视作品相比,暴力电子游戏对青少年的负面影响更大。
玩暴力电子游戏不仅会增加攻击性认知、情绪、生理唤醒,助长攻击行为、减少亲社会行为,最终还可能会促成攻击性人格,严重危害其身心健康,甚至会对整个社会的暴力现象起到推波助澜的作用。
关键词:电子游戏青少年暴力攻击一、引言玩电子游戏是青少年最喜爱的活动之一。
近年来,随着信息技术的发展,电子游戏越来越形象、逼真,形式也越来越多样化,但令人担忧的是,暴力成分也越来越多。
研究表明:有89%以上的电子游戏含有暴力内容,近50%的含有极端的暴力行为。
而有关的调查数据表明青少年通常更喜欢暴力性的电子游戏,由于他们是非观念模糊、自控能力差、叛逆性和模仿能力强,因此更容易受到传媒暴力潜移默化的负面影响甚至在不知不觉中走上犯罪的道路。
加之电子游戏带有一定的成瘾性,因而更应引起重视。
二、暴力电子游戏比暴力影视作品更具影响力由于电子游戏具有互动性、同步性、可重复性与直接强化等特性,因此与暴力影视相比,暴力电子游戏对青少年的负面影响可能更大。
主要表现在:1.互动性。
看电视、电影是一个相对被动的过程,节目中呈现的暴力内容与观众做什么无关。
而玩游戏则大不一样,屏幕上接下来会发生什么取决于玩家的行动。
玩家不是简单地、被动地观看,而是主动参与其中,也就是说电子游戏的卷入程度更高。
而有关学习的研究揭示:当个体积极参与到某项活动中去时,所学到的比仅仅观看要多得多,因而这可能会提高电子游戏的负面影响效果。
2.同步性。
在游戏中,玩者对暴力行为的模仿、强化和预演是同步进行的,这几种学习方式的结合被证明比单一的方式对行为的影响更大。
此外,暴力电子游戏中玩家通常要预演攻击的整个过程。
玩家可能被要求寻找目标、识别目标、拿起武器、做出决策并实施攻击行为,而在观看影视作品中观众不可能对所有这些步骤进行排演。
暴力视频游戏对青少年的负面影响及其应对措施摘要:长期接触暴力视频游戏会对青少年产生诸多负面影响,如引起青少年不良的生理反应,诱发青少年的攻击行为,使青少年对暴力产生“脱敏”效应和使青少年的同情度降低等。
因此,政府主管部门、网络游戏公司、学校和家长应该联手采取相应措施来加以应对,从而为青少年的健康成长创造出一个绿色的网络环境。
关键词:暴力视频游戏;青少年;负面影响;应对措施18岁的摩尔被带到警察局,警察问他是否偷车了。
他最初很配合警察,但随后他夺下警察的手枪,向警察开了两枪。
跑到走廊时,他又向第2个警察开了3枪。
在逃进一辆警车前,他又向第3个警察开了5枪。
3名警察都被击中脑部而死。
当摩尔最后被抓捕后,他表示:“生活就像视频游戏,你有一天就会死的。
”两年后, 他被关押在死囚区。
受害人家属的律师辩论说:该罪犯的一些责任应当由《重大盗车》系列游戏的发行商和销售商以及相关的游戏厅承担。
张春良在《网路上狂奔:一个少年的死和对一个产业的诉讼》一文中也写道:“网络游戏不再只是游戏,它还能吃人!”前述案例虽然只是一个在生活中极少出现的案例,但它却很有典型性。
基于这个案例,也基于社会上出现的大大小小的类似事件,目前已有越来越多的人对暴力视频游戏的负面影响提出批判。
一、暴力视频游戏对青少年的负面影响1.暴力视频游戏容易引起青少年的不良生理反应研究表明,与玩非暴力游戏相比,暴力游戏会增加游戏者心脏收缩的强度与舒张压。
Lynch发现,对于具有攻击性倾向的儿童来说,暴力游戏引起的生理效应更显著,其中敌意特质高的儿童的心跳、血压、血液中的肾上腺素、去甲肾上腺素等指标也显著增加。
2.暴力视频游戏容易诱发青少年的攻击行为Gentile等人(2009)让被试每人先玩20分钟的游戏(亲社会游戏、暴力游戏和中性游戏中的一种)。
游戏结束后让被试从30个拼图中(容易的、中等的、难的分别是10个)选择1 1个拼图分配给同伴。
告诉被试,如果同伴在10分钟内完成了11个拼图中的至少10个,同伴就可以赢得10美元的礼券。
Advances in Psychology 心理学进展, 2019, 9(2), 286-292Published Online February 2019 in Hans. /journal/aphttps:///10.12677/ap.2019.92037The Desensitization Effect of ViolentVideo GamesMengyun Yao, Xuemei GaoDepartment of Psychology, Southwest University, ChongqingReceived: Jan. 28th, 2019; accepted: Feb. 10th, 2019; published: Feb. 18th, 2019AbstractResearchers have focused on the desensitization effect of violent video games for nearly two dec-ades with the popularity. Most research has found that long- or short-term exposure to violent video games may lead to desensitization to violence, with lower arousal, reduced empathy for vic-tims of violence, stronger attitudes toward violence, and so on. General Aggression Model providesa social-cognitive framework for understanding the process that desensitization occurs. Actually,there has been much debate regarding the desensitization effect of violent video games, and more work is needed in the future.KeywordsViolent Video Games, Desensitization, Empathy, Pro-Violence Attitudes暴力电子游戏的脱敏效应姚梦云,高雪梅西南大学心理学部,重庆收稿日期:2019年1月28日;录用日期:2019年2月10日;发布日期:2019年2月18日摘要随着电子游戏的盛行,近二十年来,研究者开始关注暴力电子游戏的脱敏效应。
两种接触方式不同比较暴力游戏的短期脱敏效应实验教案070405000607应心蔡智荣教学对象:大四学生教学地点:课室教学目标:让同学了解到暴力游戏短期脱敏效应的实验过程以及能够明白通过实验得出的结论。
教学重点与难点:重点:通过对同学介绍暴力游戏对人的行为的影响引入实验的目的,并且提出脱敏以及一般攻击模型的概念帮助同学更好地理解实验题目,然后正式介绍实验的操作过程并对实验的结果进行解释以及讨论,针对同学们对实验理解不清楚的地方进行补充说明。
难点:一、脱敏的介绍●脱敏(desensirization)一词的概念源于临床心理学中的系统脱敏治疗,指反复而对一个会导致焦虑、恐惧的刺激时,焦虑、恐惧等负面情绪反应逐渐消退的现象。
暴力脱敏则特指持续暴露于暴力刺激时的情绪反应钝化现象。
这种脱敏在生理上通常表现为皮肤电、心率的降低或而_流量的减少。
在有关媒体暴力脱敏的研究中,以上3种指标被公认为是反映脱敏的有效生理指标。
脱敏并非简单的生理变化,它伴随着一系列认知与行为改变。
暴力脱敏效应不仅可以导致暴力行为的增加,还有可能减少助人行为。
暴力脱敏效应还可能是导致攻击人格形成的重要途径之一(Carnagey , Anderson , & Bushman ,2007)。
(注:不明白时通过举例帮助同学了解何谓脱敏,例子如:蜘蛛恐惧症的脱敏疗程)二、一般攻击模型的概念●Anderson和Bushman ( 2002)提出了一般攻击模型(General AggressionModel)来解释暴力媒体对于攻击行为的影响机制。
根据一般攻击模型,个体变量(例如:敌意特质、对暴力的态度)和情境变量(例如:媒体暴力)交互影响个体的内部状态,认知、情感与生理唤起彼此作用,整体上影响个体对攻击行为的解释,并进一步影响后续的决策过程与行为表现(Anderson , Carnagey , & Eubanks , 2003 ;Gentile &Anderson, 2003;Kirsh,2003)。
媒体暴力和攻击行为[编者按]传媒尤其是现代传媒对青少年越轨产生了深刻的影响,这不仅表现为传媒所传播的内容与青少年越轨之间具有很强的相关性,而且滥用传媒本身也可能被视为一种越轨。
本期选取的三篇文章,既有媒体暴力对攻击行为模型的理论梳理与总结,又有以暴力电子游戏引发青少年攻击行为的例证,以探究传媒与攻击等越轨行为的相关性。
同时以青少年网瘾是否构成越轨为话题,界定滥用网络传媒导致网络成瘾与越轨的界限。
一、引言随着信息技术的发展,大众媒体已经成为影响个体社会化进程的重要因素。
媒体(电视、电影、音乐、视频游戏)中的暴力内容对儿童、青少年的心理和生理影响已经成为全世界普遍关注的问题,Anderson等人对之展开研究,并积累了丰富的研究成果。
Anderson等人最初研究暴力电影、电视、音乐对个体的影响,后来随着暴力视频游戏的出现,又把研究重点集中在暴力视频游戏对个体攻击行为、敌意认知和负性情绪情感状态的影响上,并在研究过程中先后提出一般情感攻击模型和一般攻击模型。
二、攻击模型(一)一般情感攻击性模型(GAAM)Anderson等人提出的一般情感攻击性模型(Anderson CA,Deuser WE,DeNeve KM,1995;Anderson cA,Anderson KB,DeuserWE,1996a)是对以往情感攻击理论的整合,包括Berkowitz的认知一联结模型(1993),Green的情感攻击模型(1990),zillmann 的兴奋传输模型(1983),Baron的消极情绪逃跑模型(1979)等。
一般情感攻击模型包括四个部分:输入变量、当前内部状态、评估过程和行为结果。
输入变量是在当前情形下影响个体当前状态的任何变量,包括个体变量和情境变量。
个体变量指个人在当前情境中的某些人格特征,如攻击型人格、蛮不讲理的态度。
情境变量即情境中的各种重要特征,如拥挤、高温、挫折事件、暴力媒体、攻击线索等。
例如,如果你在高温、拥挤的场合下遇见一个蛮不讲理的人就很有可能发生争吵,这时如果情境中有攻击线索(如刀、枪)就可能导致严重的攻击行为。
电子游戏暴力对青少年的影响在当代社会中,电子游戏已成为许多青少年消遣的重要方式。
然而,与此同时,许多人担忧电子游戏中的暴力元素可能对青少年产生不良影响。
本文将探讨电子游戏暴力对青少年的影响,并提出对策。
第一部分:电子游戏暴力的影响电子游戏中的暴力元素能给青少年留下深刻的印象,甚至引发一系列心理和行为问题。
首先,暴力游戏可以让青少年习得和模仿暴力行为,研究表明,暴力游戏与攻击性行为之间存在正相关关系。
孩子们常常会模仿他们喜欢的角色,将暴力行为带入现实生活中。
其次,沉浸在电子游戏的虚拟世界中,青少年难以分辨现实与虚幻之间的界限,导致他们对暴力行为麻木不仁。
这将给社会和他们自己带来潜在的危险。
第二部分:心理问题1. 暴力游戏可能导致青少年出现心理上的问题。
长期接触暴力游戏会影响他们的情感表达和沟通能力,使他们变得孤独和抑郁。
而那些在游戏中体验过暴力和血腥场景的青少年,往往更容易出现焦虑等心理疾病。
2. 此外,电子游戏暴力可能对青少年的社交能力造成负面影响。
青少年过多地参与电子游戏,将会减少他们与他人面对面的交流机会。
在长期与电子游戏为伴的情况下,青少年将逐渐失去与人沟通的能力,甚至变得孤僻。
第三部分:行为问题1. 电子游戏暴力亦可能导致青少年出现行为上的问题。
沉迷于电子游戏可能会让青少年忽视学业和其他重要的日常活动。
他们也可能在现实生活中表现出更为攻击性、易怒和侵略性的行为。
2. 此外,电子游戏暴力还可能引发青少年对暴力行为的冲动。
他们可能模仿游戏中的暴力行为,并将其运用到现实生活中,对他人造成伤害。
这种行为的后果将不仅给受害者带来伤害,对肇事者自己也将造成长期且不可逆转的影响。
第四部分:对策与建议1. 鼓励家长参与。
家长可以和孩子共同选择适合他们年龄的游戏,避免购买暴力游戏,并对孩子在游戏上的行为进行监督和限制。
2.提供多样化的娱乐选择。
引导青少年参与丰富多样的体育、艺术、阅读等活动,以减少他们对电子游戏的依赖,同时培养他们的兴趣爱好。
Advances in Psychology 心理学进展, 2019, 9(2), 286-292Published Online February 2019 in Hans. /journal/aphttps:///10.12677/ap.2019.92037The Desensitization Effect of ViolentVideo GamesMengyun Yao, Xuemei GaoDepartment of Psychology, Southwest University, ChongqingReceived: Jan. 28th, 2019; accepted: Feb. 10th, 2019; published: Feb. 18th, 2019AbstractResearchers have focused on the desensitization effect of violent video games for nearly two dec-ades with the popularity. Most research has found that long- or short-term exposure to violent video games may lead to desensitization to violence, with lower arousal, reduced empathy for vic-tims of violence, stronger attitudes toward violence, and so on. General Aggression Model providesa social-cognitive framework for understanding the process that desensitization occurs. Actually,there has been much debate regarding the desensitization effect of violent video games, and more work is needed in the future.KeywordsViolent Video Games, Desensitization, Empathy, Pro-Violence Attitudes暴力电子游戏的脱敏效应姚梦云,高雪梅西南大学心理学部,重庆收稿日期:2019年1月28日;录用日期:2019年2月10日;发布日期:2019年2月18日摘要随着电子游戏的盛行,近二十年来,研究者开始关注暴力电子游戏的脱敏效应。
大多数研究发现,长期或短期接触暴力电子游戏后可能会出现对暴力的脱敏,表现为生理唤醒降低,对暴力受害者的共情降低,亲暴力态度增强等等。
一般攻击模型也提供了一个社会–认知框架来解释脱敏发生的过程。
但是目前对暴力电子游戏脱敏效应的研究结果颇有争议,未来还有待于更深层次的研究。
姚梦云,高雪梅关键词暴力电子游戏,脱敏,共情,亲暴力态度Copyright © 2019 by author(s) and Hans Publishers Inc.This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY)./licenses/by/4.0/1. 引言随着物质生活的不断丰富,电子游戏已经成为人们尤其是学生群体中最受欢迎的娱乐活动之一。
据中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年,中国游戏用户规模达到6.26亿人,同比增长7.3%,在收入排名前100的移动游戏中,40%是动作角色扮演类游戏。
事实上,很多电子游戏都含有暴力、血腥、色情等刺激性元素,属于暴力电子游戏(Teng, Li, & Liu, 2014)。
暴力电子游戏是指含有个体试图对其他个体(卡通人物、真人或介于二者之间的任何东西)造成伤害的电子游戏(Anderson & Bushman, 2001)。
有调查发现,市场上85%的游戏含有部分暴力内容,50%的游戏含超多暴力元素(APA Task Force on Violent Media, 2015),从一定程度上说明了暴力电子游戏的普遍性。
以往研究发现,长期接触媒体暴力会使个体对现实生活中的暴力场景不敏感,增加攻击认知(Krahé et al., 2011)。
与传统暴力媒体相比,暴力电子游戏主动性与参与性强、角色认同度高、暴力行为即时强化、暴力场景逼真性高,对玩家的影响更大。
研究者发现经常接触暴力电子游戏会增加玩家的攻击认知、攻击情感、生理唤醒、攻击行为(Anderson et al., 2010),还使玩家对暴力场景更加不敏感(Arriaga et al., 2015)。
“暴力被认为是有趣的,也没有任何现实的后果,暴力受害者的痛苦也无所谓”,这是暴力脱敏的一种最终状态,也是对很多暴力电子游戏场景的描述(Brockmyer, 2013)。
事实上,暴力电子游戏的脱敏也是研究者目前比较关注的一个热点,并且也存在一些争论,所以有必要对相关理论和实证研究进行梳理,以对目前的研究现状和未来的研究有更清楚的认识。
2. 脱敏的内涵脱敏可以广泛地定义为对某个刺激的认知、情感、生理、行为反应减少或消除的现象(Funk, 2005)。
脱敏是一个自动、无意识的反应,个体在日常生活中经常体验到,比如,第一次打针时情绪、行为反应会很强烈,但是随着经历的次数增加,认知、情绪反应与第一次相比就弱了很多,这种脱敏是正常的保护性过程,是适应性的反应。
因此,脱敏常作为临床心理学的一种治疗方法,以减少或消除面对某个刺激产生的焦虑、恐惧等负面情绪反应。
脱敏也可能是适应不良的,比如对现实生活中的暴力脱敏。
暴力脱敏没有一致的定义,有研究者定义为个体对暴力刺激的认知、情绪唤醒减少或消失,并因此导致相关行为反应,是一种随时间推移发生的无意识加工过程(Rule & Ferguson, 1986)。
认知脱敏指暴力不常见且不太可能的习惯观点转变为暴力平凡且不可避免的信念,情绪脱敏指对通常会引发强烈反应的暴力刺激的情绪反应钝化或消失,暴力脱敏的行为结果是增加个体攻击的可能性、降低其帮助受害者的可能(Funk et al., 2004)。
而暴力电子游戏就是可能引发暴力脱敏的一个风险因素(Brockmyer, 2015),Anderson认为暴力电子游戏玩家对暴力脱敏后最终会增强攻击人格(Anderson & Bushman, 2002)。
姚梦云,高雪梅一般情况下,在需要道德信念引导行为选择的情境,个体会自动启动已经内化的道德评价体系,注意、解释并评价相关线索,进而采取相关行为。
一旦道德评价过程启动,高阶情绪(如共情)和相关知识结构(比如对该情境的态度)也被激活。
而对暴力产生脱敏的个体的道德评价过程被阻断,他们通常不会察觉到本应启动道德评价过程的线索,或不考虑道德影响而采取暴力行为或不帮助受害者。
共情和亲暴力态度是道德评价的重要成分,也是暴力脱敏反映在道德加工过程中的两个重要测量指标(Funk, 2005)。
3. 暴力电子游戏脱敏的理论解释Anderson等的一般攻击模型(General Aggression Model, GAM)提供了一个社会–认知框架来理解媒体暴力引发的脱敏过程。
人类对暴力的原始反应是恐惧和焦虑,当暴力刺激在积极情绪下同时重复呈现时,原始的消极反应会因为抗条件作用而减弱。
暴力电子游戏中的暴力内容最初也会引发个体的害怕、焦虑、厌恶等反应,但是同时暴力电子游戏中的幽默背景、卡通人物、暴力行为的奖赏又营造了一个积极的情绪背景,所以长期反复玩暴力电子游戏后,最初对于暴力的恐惧、焦虑等原始反应就会消退,这时脱敏就产生了。
脱敏会产生相应的认知与情感后果:对伤害严重性的知觉降低、对暴力事件的注意降低、对受害者的同情降低、暴力是正常的信念增强、对暴力的消极态度降低,最终产生增加攻击、减少助人行为等行为结果(Carnagey, Anderson, & Bartholow, 2007)。
4. 暴力电子游戏脱敏的相关研究4.1. 问卷测量研究者经常通过研究自我报告的暴力电子游戏接触量与认知脱敏、情绪脱敏指标的问卷数据的关系来探究暴力电子游戏的脱敏效应,而低共情和强亲暴力态度通常反映了暴力电子游戏的脱敏(Brockmyer, 2015)。
Funk等(2004)完成了150名四年级、五年级美国小学生(82名男生)的媒体暴力接触、共情、对暴力的态度测量,发现游戏暴力接触与低共情相关,游戏暴力和电影暴力与较高的亲暴力态度相关。
Wei (2007)在国内的网吧对312名青少年进行了问卷调查(202名男生),发现网络暴力游戏与低共情、强亲暴力态度相关,并且在男生中相关比女生更强。
Möller和Krahé (2009)测量了295名德国中学生的暴力电子游戏使用情况,并在30个月后对其中143个被试(72名男生)再次进行测量,发现暴力电子游戏接触通过增强亲暴力态度影响了身体攻击行为。
Möller和Krahé (2010)之后进行了一项更大样本(N = 1237,M年龄=13.4岁,637名男生)的纵向研究,发现暴力电子游戏使用能够预测12个月后的低共情和高身体攻击。
Fraser等(2012)对美国四所大学共789名大学生(242个男生)进行调查,发现暴力电子游戏对低共情有小到中等程度的影响,并且低共情在暴力电子游戏使用与女生对陌生人、朋友、家人的亲社会行为的关系中起部分中介作用。
段东园等(2014)对三个城市三所高校583名学生(男生280名)进行问卷调查发现,攻击规范信念(对攻击行为可接受性进行评价的一种信念)与暴力媒体接触正相关,并且在暴力媒体接触程度与攻击行为间起中介作用。
因为问卷调查一般考察的是被试最近一段时间内暴力电子游戏的使用情况,所以该方法研究的是暴力电子游戏的长期脱敏效应。
4.2. 行为研究Funk等(2003)先调查了66名儿童(5~12岁)的游戏使用情况,然后让其评价10张插图,这10张插图的得分之后被编码为共情和攻击得分,研究发现,长期玩暴力电子游戏的儿童对插图的共情得分偏低。
李东阳(2012)以37名大学生游戏玩家为被试进行内隐联想测验,发现暴力电子游戏经验组被试的亲暴力态度比非暴力游戏经验组更强。