关卡设计的20个设计规则
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游戏工作室的游戏关卡设计思路游戏工作室在游戏开发过程中,关卡设计是一个至关重要的环节。
游戏关卡的设计质量直接关系到玩家的游戏体验和游戏的可玩性。
本文将分享一些游戏工作室在关卡设计上的思路和方法,以期为游戏开发者提供一些有用的参考。
一、关卡目标的设定在设计游戏关卡时,首先需要明确每个关卡的目标和任务。
关卡目标的设定可以根据游戏类型和风格来确定。
例如,如果是一款冒险类游戏,关卡目标可以是找到宝藏或者击败某个boss;如果是一款射击类游戏,关卡目标可以是消灭所有敌人或者通过障碍物。
二、难度和挑战的平衡关卡设计的一个重要原则是难度和挑战的平衡。
关卡过于简单会让玩家感到无聊和枯燥,而关卡过于困难又让玩家感到沮丧。
游戏设计师需要根据玩家的技能水平和游戏进度来设定关卡的难度,同时也要考虑到不同玩家群体的需求。
一个好的关卡设计应该能够给玩家带来一种挑战和成就感的平衡。
三、关卡布局和环境设计关卡布局和环境设计也是关卡设计的重要组成部分。
关卡的布局应该合理,既能让玩家有足够的探索空间,又能引导玩家按照设定的目标进行游戏。
同时,关卡的环境设计要根据游戏的主题和背景进行合理的设计,营造出一种独特的游戏氛围和沉浸感。
四、关卡敌人和道具的设置在关卡设计中,敌人和道具的设置对于游戏的难度和可玩性都有着重要的影响。
合理设置各种敌人的类型和数量,不仅能够增加游戏的挑战性,还能够提高玩家的游戏乐趣。
同时,关卡中的道具也可以给玩家提供一些帮助和加分的机会,让游戏更加丰富多样化。
五、关卡流程和剧情推进关卡的流程和剧情推进也是关卡设计的重点之一。
游戏工作室通常会根据游戏的整体剧情和故事情节来设计关卡的流程和剧情推进。
通过合理设置关卡的先后顺序和剧情发展,不仅能够提高游戏的连贯性和可玩性,还可以吸引玩家进一步深入游戏世界和故事情节中。
六、关卡测试和优化关卡设计完成后,游戏工作室需要进行关卡测试和优化。
通过对关卡的多次测试和分析,发现并解决关卡中可能存在的问题和不足之处。
游戏行业中的游戏关卡设计原则分析游戏关卡是游戏设计的重要组成部分,它不仅仅能够为玩家带来挑战和乐趣,还能够推动游戏的进程和故事情节的展开。
在游戏行业中,有一些关卡设计原则被广泛应用于游戏开发中,本文将针对这些关卡设计原则进行分析和探讨。
一、平衡性原则关卡设计中最重要的原则之一就是平衡性。
一个好的游戏关卡需要能够提供一定的挑战性,但同时也不能过于难以通过,这样会让玩家感到沮丧。
平衡性的实现可以通过多方面的手段来完成,例如逐渐提高敌人的难度、设置不同的游戏难度选项等。
同时,关卡中的奖励和惩罚也要适当平衡,玩家在完成关卡时能够获得一定的成就感,但又不过于轻松。
二、多样性原则多样性原则是指游戏关卡设计要呈现出多样化的游戏体验,这样能够吸引不同类型的玩家,延长游戏的寿命。
在游戏关卡中,可以通过多样的地图设计、敌人种类和行为方式、关卡目标等来实现多样性。
此外,加入一些隐藏关卡或是特殊活动关卡,也能够大大增加游戏的可玩性和趣味性。
三、递进性原则递进性原则是指游戏关卡设计需要呈现出递进式的难度,随着游戏的进行逐渐提高挑战程度。
关卡的难度递进不仅能够让玩家逐渐熟悉游戏规则和操作技巧,还能够增加游戏的挑战性和可玩性。
在关卡的设计中,可以通过增加敌人的数量、速度或是在关卡中加入一些特殊的地形障碍来实现递进性。
四、节奏感原则节奏感是游戏关卡设计中十分重要的一点。
一个好的游戏关卡能够给与玩家一种紧张刺激的感觉,增加游戏的乐趣和真实感。
在关卡设计中,可以通过合理控制关卡中的距离、速度、敌人的出现时间和方式等要素,使得游戏的节奏感更加紧凑和流畅。
在一些特殊的关卡中,适当增加一些休息或是剧情推进的时间也是不错的设计选择,这样能够更好地把握游戏的节奏。
五、自由度原则自由度原则是指给玩家一定的自由选择和探索的空间。
一个好的游戏关卡设计应该能够给玩家提供不同的路径选择,或是允许玩家按照自己的喜好和策略去完成关卡目标。
给予玩家一定的自由度不仅能够提高游戏的可玩性,还能够增加玩家的参与感和代入感。
游戏关卡布置方案前言游戏关卡设计是游戏开发过程中非常重要的一个环节。
好的关卡设计能够提供游戏的挑战性,增加玩家的乐趣和游戏的可玩性。
本文将介绍一个游戏关卡布置方案,包括关卡设计原则、关卡难度控制和关卡内容构思等。
关卡设计原则在进行游戏关卡设计时,有一些原则需要遵循,以确保游戏关卡的质量和可玩性。
1. 渐进式难度关卡设计应该从易到难,逐步提高难度并挑战玩家的能力。
这样能够让玩家逐渐适应游戏规则和操作方式,提高他们的游戏技巧。
2. 多样化元素关卡中应该融入各种不同的元素,包括障碍物、道具、敌人等。
这样能够增加游戏的变化性和乐趣,并且让玩家需要灵活运用各种策略来完成关卡。
3. 奖励机制设计关卡时应考虑设置奖励机制,如隐藏道具或奖励关卡通关后解锁特殊内容等。
这样能够增加游戏的可玩性和玩家的成就感。
4. 合理的时间限制为了增加游戏的紧迫感,关卡设计中可以设置合理的时间限制。
这样能够增加游戏的挑战性,并且促使玩家快速决策和行动。
关卡难度控制关卡的难度控制是关卡设计中非常重要的一环。
合理的难度能够让玩家感到挑战,但又不会过于困难而导致游戏流失。
1. 初始关卡初始关卡应该相对较简单,以帮助玩家快速适应游戏规则和操作方式。
这样能够增加新玩家的体验,提高他们继续游戏的欲望。
2. 逐渐增加难度在后续关卡中,难度应该逐渐增加,挑战玩家的技巧和策略。
增加敌人的数量或者增加一些额外的障碍物等,都是提高关卡难度的有效手段。
3. 设置适当的过渡关卡过渡关卡可以帮助玩家适应难度的提升,同时也可以让他们有短暂的休息和放松。
过渡关卡可以是一些相对简单的任务,或者是一些包含故事情节的关卡。
4. 用户反馈和调整在发布游戏后,开发者需要收集玩家的反馈并根据反馈来调整关卡难度。
这样可以保持游戏的平衡性,并提高玩家的满意度和游戏的长期可玩性。
关卡内容构思关卡的内容构思是关卡设计中的核心部分。
合理的关卡内容可以让玩家感到乐趣,并有挑战性。
1. 设计目标在构思关卡内容之前,我们需要明确关卡的设计目标。
学IT技能上我学院网游戏关卡设计的原则游戏关卡设计中总会一些规矩,我们称之为原则。
一个好的游戏关卡设计必然要遵循这10个原则:1、有趣:用清楚的视觉语言引导玩家通过主要路径,通过垂直空间、次要路径、隐藏区域和迷宫元素增加关卡的趣味。
2、不依赖文字来叙述故事:除了由故事和目标唤起的明确剧情,优秀的关卡设计会通过环境表达剧情,让玩家通过玩法选项产生自己的剧情。
3、告诉玩家要做什么,而不是怎么做:确保任务目标是明确的,但让玩家以自己喜欢的、可行的方式和任意顺序来完成它们。
4、总是教玩家新东西:通过在游戏过程中不断引入新机制,保持玩家的沉浸感;通过修改或以其他方式重得使用,来防止旧机制变得乏味。
5、惊喜:线性节奏并不总是适合互动媒体,但所有的关卡都使用标准的“过山车”模式也是不行的。
为了创造新鲜的体验,优秀的关卡设计不怕在节奏、美学、地点和其他元素上冒险。
6、使玩家觉得自己强大:电子游戏是逃避现实的场所,所以应该避开世俗。
另外,优秀的关卡设计通过让玩家体验自己的行为(立即的、即时玩法、长期的)结果,使玩家觉得自己是强大的。
7、允许玩家控制难度:一般水平的玩家可以通过主要路径完成任务,高水平的玩家可以通过高风险/奖励的路径获得满足感。
8、高效的:资源是有限的。
优秀的关卡设计通过模块、双向玩法和充分利用游戏空间最大化游戏的重玩价值。
9、刺激情绪:学IT技能上我学院网为了刺激玩家产生目标情绪,要选择合适的机制、空间指标和剧情元素。
10、由游戏的机制驱动:最重要的是,通过关卡体现游戏的机制,突出电子游戏的独特属性——交互性。
电子游戏设计中的关卡设计原则在电子游戏中,关卡设计是非常关键的环节,它直接影响着游戏的难度、乐趣和可玩性。
一个好的关卡设计能够使玩家沉浸进游戏世界,激发他们的挑战欲望,同时也能够提供足够的乐趣和成就感。
本文将介绍一些电子游戏设计中常用的关卡设计原则。
一、平衡性原则关卡的平衡性是关卡设计的首要原则。
平衡性指的是关卡的难度适中,能够让玩家在挑战中感到乐趣,同时不至于过于困难导致玩家放弃。
为了实现平衡性,关卡设计师需要考虑玩家的技能水平、游戏体验和游戏节奏等因素,合理设置关卡的敌人、陷阱以及解谜要素等,确保玩家在通关过程中能够感受到成就感。
二、递进性原则关卡的递进性是指关卡之间的难度逐渐递增,让玩家在游戏中有持续进步的感觉。
递进性能够激发玩家的挑战欲望,保持他们对游戏的兴趣。
为了实现递进性,关卡设计师可以设置一系列的任务和挑战,每个关卡都比前一个关卡更加困难,同时提供足够的提示和帮助,让玩家能够逐步掌握游戏的技巧和策略。
三、多样性原则关卡的多样性是指关卡设计师在设计关卡时要注重给玩家带来不同的游戏体验。
多样性可以体现在关卡的地图设计、敌人的种类、任务的设置等方面。
通过设置不同类型的关卡,游戏可以在保持整体风格的同时,给玩家提供丰富的游戏体验,增加游戏的可玩性和乐趣。
四、流线性原则关卡的流线性是指关卡之间的过渡要流畅,玩家在游戏中的行动和进程应该是连贯的,避免出现过多的加载时间或者无关的切换。
流线性的关卡设计可以增加游戏的流畅度,使玩家更加沉浸在游戏的世界中。
为了实现流线性,关卡设计师需要合理规划关卡之间的距离和连接,让玩家的行动顺畅自然。
五、自由度原则关卡的自由度是指让玩家有足够的自由选择和行动空间,让他们能够根据自己的喜好和策略来完成关卡。
自由度可以增加游戏的可玩性和互动性,激发玩家的创造力和探索欲望。
为了提高自由度,关卡设计师可以提供多条不同的通关路径、隐藏任务或者解谜要素,让玩家根据自己的喜好和策略来选择。
游戏行业中的游戏关卡设计原则与技巧分享游戏关卡设计是游戏开发中至关重要的一环,它直接影响着游戏的难度、玩家体验以及游戏的可持续性。
一个精心设计的游戏关卡可以激发玩家的兴趣、挑战性和成就感,从而增强游戏的吸引力并延长游戏的寿命。
本文将分享一些游戏行业中常用的游戏关卡设计原则与技巧,帮助开发者创造出更有趣、有挑战性和回味无穷的游戏关卡。
首先,游戏关卡的平衡性是设计成功的关键。
游戏难度的过高或过低都会使玩家失去兴趣。
因此,开发者应该根据目标受众的技能水平和游戏类型来设计合理的难度曲线。
逐渐增加关卡的难度可以帮助玩家适应并提高技能,同时也要放置一些可以帮助玩家克服困难的机制或提示。
另外,关卡之间应该有适当的平衡,避免让玩家在过渡时期感到无聊或过于挑战。
其次,关卡的多样化和创意性能够激发玩家的兴趣。
相同类型的关卡或任务将使游戏变得单调乏味。
通过引入不同类型的挑战,如谜题、隐藏关和特殊任务等,可以让游戏更加有趣和令人着迷。
此外,关卡设计师还可以在设计中加入一些创意元素,如非线性关卡设计、可变化的环境和互动元素,以增加游戏的可玩性和乐趣。
第三,给予玩家自由和选择的机会是提高游戏关卡设计质量的重要原则。
玩家希望在游戏中能够体验到自己的决策和选择所带来的不同结果。
因此,在关卡设计中,要给予玩家多个解决问题的方法和路径,让他们自由选择并体验不同选择所带来的挑战和成就感。
这样的设计可以增加游戏的回放性和深度。
另外,游戏关卡还应该注重视觉和音效的设计。
精美的游戏关卡画面和音效可以增强玩家对游戏的沉浸感和代入感。
通过精心设计的关卡背景和元素,可以创造出丰富的游戏世界和情景,激发玩家的好奇心。
音效的运用也能加强游戏的表现力和紧张感,例如在重要时刻加入特殊音效或音乐,给玩家增加压力和紧迫感。
此外,游戏关卡还应该注重流畅性和游戏进程的推进。
玩家希望能够顺畅地进行游戏,没有明显的断点或卡顿。
因此,在关卡设计中,要注意设置合理的检查点和保存点,避免玩家需要重复完成相同的任务或关卡。
游戏工作室的游戏关卡设计游戏工作室在游戏开发过程中,游戏关卡设计起着重要的作用。
游戏的关卡设计不仅决定了玩家的游戏体验,还是游戏难度、故事情节进展等方面的重要元素。
本文将从游戏设计的角度,探讨游戏工作室的游戏关卡设计。
一、关卡设计的概述关卡设计是指游戏设计师根据游戏规则和要求,设计具有一定难度和挑战性的游戏关卡。
关卡设计不仅仅是随机组合游戏元素,而是需要考虑到游戏进程的平衡性、玩家挑战的可行性以及游戏流程的连贯性。
关卡设计要素主要包括关卡目标、难度、敌人设置、道具设置、美术风格等。
二、关卡设计的原则1. 渐进式难度:关卡设计需要根据游戏进程,逐渐增加游戏难度。
最初的关卡可以相对简单,渐进地引导玩家熟悉游戏操作和规则。
后续关卡可以逐渐增加挑战和难度,提高玩家的游戏体验和成就感。
2. 多样性与变化:关卡设计需要注重多样性与变化,以保持玩家的兴趣和挑战感。
可以通过增加不同类型的敌人、设置不同的地图布局、设计多样的游戏机制等方式来实现。
3. 平衡性:关卡设计需要在游戏难度和流畅性之间保持平衡。
过于简单的关卡容易让玩家感到无聊,而过于难度的关卡则容易导致玩家挫败感。
需要设计师根据玩家反馈和测试结果进行调整,保持关卡的平衡性。
4. 可重复性和可探索性:设计关卡时,需要考虑玩家的可重复性和可探索性。
可重复性是指玩家可以多次尝试同一关卡,通过不同的方式来完成。
可探索性是指关卡内的秘密和隐藏内容,可以鼓励玩家主动探索和挖掘。
5. 故事情节驱动:关卡设计需要与游戏的故事情节相结合,以提供更好的游戏体验。
关卡中的任务和目标要与故事情节相呼应,帮助玩家更好地理解游戏世界和角色背景。
三、关卡设计的执行流程1. 确定游戏类型和风格:在进行关卡设计之前,需要明确游戏的类型和风格。
不同类型的游戏有不同的设计要求,例如动作游戏、解谜游戏、射击游戏等。
2. 制定关卡设计文档:关卡设计文档是关卡设计师进行设计的依据。
文档中应包括关卡目标、地图设计、敌人设置、道具设置、音效和美术资源等各项要素。
游戏设计中的关卡设计技术使用教程关卡设计在游戏开发中起到了至关重要的作用。
精心设计的关卡可以增加玩家的游戏体验,提升游戏的乐趣和挑战性。
本文将介绍游戏设计中常用的关卡设计技术,并提供相应的使用教程。
一、关卡设计的目标和原则在开始设计关卡之前,我们需要明确关卡设计的目标和原则。
关卡设计的目标是为了提供有趣且挑战性的游戏体验,让玩家感到满足和成就感。
关卡设计的原则包括平衡性、流程性、适应性和创新性。
平衡性:关卡中的难度应该适中,不过于简单也不过于困难。
关卡的设计应该考虑到不同玩家的能力,让初学者和专家都能享受游戏的乐趣。
流程性:关卡应该有清晰的游戏流程,引导玩家逐步解决问题并取得进展。
关卡之间的过渡应该平滑,让玩家感到自然流畅。
适应性:关卡应该能够适应不同的玩家风格和策略。
给予玩家多种解决问题的路径,提供不同的挑战方式,让玩家感到有选择的自由。
创新性:关卡设计应该具有创新性,让玩家感到新鲜和惊喜。
创新的关卡设计可以通过引入新的游戏机制、设置隐藏任务或者设计独特的关卡元素来实现。
二、关卡设计技术1. 游戏难度控制技术关卡的难度是关卡设计中最关键的问题之一。
合适的难度可以让玩家克服挑战的困难,并获得满足感。
关卡难度的控制技术包括逐渐增加难度、调整关卡元素和设置可调整的难度选项。
逐渐增加难度:在游戏的早期关卡,可以设置相对简单的任务和敌人,然后逐渐增加难度。
这样可以帮助玩家渐进式地适应游戏的挑战性。
调整关卡元素:可以通过增加敌人数量、改变敌人的强度或者改变关卡布局来调整关卡的难度。
确保玩家在游戏的不同阶段都能感到挑战和成就。
设置可调整的难度选项:为了满足不同玩家的需求,可以设置可调整的难度选项。
比如增加或减少敌人的生命值、增加或减少资源的数量等。
2. 关卡布局设计技术关卡布局的设计是关卡设计中的核心环节。
良好的关卡布局可以提供悬念和紧张感,并引导玩家的注意力。
关卡布局设计技术包括线性布局、分支布局和环状布局。
技术生成的文章(我可以为您提供技巧和基础知识的指导,但不能写出纯生成的文章)。
游戏设计教案二——关卡设计篇作为一个优秀的游戏设计师,关卡设计是必须掌握的一个技能。
一个好的关卡设计能够吸引玩家的注意力,让玩家感兴趣,提高游戏的可玩性。
因此,在游戏设计过程中,关卡设计是必不可少的环节之一。
本篇文章将为大家介绍关卡设计的基本流程和要点,并以《超级马里奥》为例进行详细讲解。
1.关卡设计基本流程在进行关卡设计之前,我们需要确定关卡的主题、难度和目标。
通常来说,游戏开发团队会先确定关卡的主题和故事情节,然后根据故事情节和主题确定关卡的难度和目标。
关卡主题和故事情节决定了关卡场景的背景和突出元素,而关卡难度和目标则决定了玩家需要面对的挑战和任务。
随后,我们需要进行如下步骤:1.1.关卡概念设计在确定了关卡的主题、难度和目标之后,我们需要进行关卡的概念设计。
概念设计要求我们对关卡进行详细地构思和规划,包括地形、敌人、道具、陷阱、机关等要素。
1.2.关卡素材准备完成概念设计后,我们需要准备相关的素材和材质,包括场景素材、音效、特效等。
1.3.关卡场景搭建素材准备完成后,我们需要进行关卡场景的搭建。
搭建关卡场景时,需要注意场景的细节,使得场景更加真实和生动。
1.4.实现关卡动画和特效完成关卡场景搭建后,我们需要实现关卡动画和特效,包括地图滚动、篝火火焰、雪花飘落等。
1.5.添加游戏元素完成关卡动画和特效之后,我们需要添加游戏元素,包括道具、敌人、陷阱、机关等。
1.6.调整关卡难度添加游戏元素后,我们需要调整关卡难度,包括修改敌人数量、移动速度、攻击力、设置陷阱机关等。
1.7.进行测试和修改完成调整关卡难度后,我们需要测试关卡,找出关卡中的问题和需要改进的地方,并进行修改。
2.《超级马里奥》关卡设计要点作为一款经典的游戏,《超级马里奥》具有着丰富创意和独特的关卡设计。
在《超级马里奥》中,关卡设计是游戏的核心,每个关卡都有着不同的主题和玩法,让玩家感到新鲜和有趣。
电子游戏设计中的关卡设计原则解析随着电子游戏产业的蓬勃发展,关卡设计成为游戏制作过程中至关重要的环节。
优秀的关卡设计能够带给玩家更好的游戏体验,增加游戏的可玩性和挑战性。
本文将解析电子游戏设计中的关卡设计原则,详细介绍关卡设计中需要考虑的要素以及设计技巧。
一、关卡设计要素1. 设计目标:关卡设计的首要任务是为玩家提供足够的挑战与快乐。
设计师需要明确关卡的目标,例如通过解谜、战斗、探索等方式完成任务。
同时,关卡设计也应该符合游戏整体架构和故事情节的发展。
2. 游戏角色:关卡设计必须考虑到游戏角色的能力和特点。
不同的角色具有不同的技能和属性,设计师应该合理安排关卡中的障碍和道具,以展现游戏角色的特色和能力。
3. 关卡难度:关卡设计的难度是一个需要平衡的问题。
过于简单的关卡容易导致玩家失去兴趣,而过于困难的关卡可能让玩家望而却步。
设计师需要根据游戏的目标和目标玩家的能力水平来调整关卡的难度。
4. 空间布局:关卡的空间布局是关卡设计的核心要素之一。
设计师需要合理安排地形、道具、敌人等元素的位置和分布,以创造出有趣、具有挑战性的游戏环境。
5. 游戏节奏:关卡设计应该有合理的游戏节奏,既要有紧张刺激的战斗部分,也要有放松和探索的环节。
设计师需要根据游戏的整体风格和玩家的心理需求来调整游戏的节奏。
6. 奖励机制:奖励机制是激发玩家热情和积极性的重要手段。
设计师可以设置隐藏任务、宝藏或者特殊道具等形式的奖励,使玩家在探索关卡的过程中获得成就感和满足感。
二、关卡设计技巧1. 场景创造:一个精心设计的游戏场景可以让玩家身临其境,增加游戏的沉浸感。
设计师可以通过合理运用光影效果、音效、气氛等手段,营造出独特的游戏世界。
2. 全息感受:关卡设计中的元素不应该是孤立存在的,而是相互关联的。
设计师可以通过制定合理的任务链,让玩家在关卡中获得一种全息感受。
例如,完成一个小任务解锁下一个任务,形成连贯的游戏体验。
3. 异常处理:在关卡设计中,玩家可能会出现意外操作或者错误判断导致无法继续游戏的情况。
关卡设计的20个设计规则这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章的第二部分,目的在于引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者。
关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。
一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。
作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。
这篇文章试图让你了解如何设计一个好的关卡,无论是坦克集团军的军事任务,飞行模拟中的突然遭遇,角色扮演游戏中的一个地牢,解迷游戏中的一个机关(a board for a puzzle game),或者是世界征服类游戏中的一张地图。
在上个星期的文章中(第一部分),我讨论了优秀的关卡设计背后的理念。
这次我将阐述一套用于关卡设计的规则,同时提供一些建议给热心于关卡设计的人。
20个设计规则1)保证游戏效果(效果vision)效果是游戏设计中的核心概念,它是制作人和主策划在游戏描述文档中描述,推销游戏的时候强调的东西。
它也是你的上司们希望你,关卡设计师,在建构关卡的时候能够了解的东西。
它如此重要,需要非常清晰地传达给你。
如果制作人和主策划没能告诉你他们需要什么,你最好先同他们沟通。
这样可以省下大量的时间——包括因为返工而头痛的时间。
设计的时候,你要注意同这种效果相协调。
偏离即意味着失败的危险。
策划们可能不能很清楚地告诉你他们需要什么,所以你必须与他们找到共同的目标。
如果你没能在你的作品中体现出这种游戏效果,那么可能这种要求的效果本身本身不严密或是不切实际,或者是设计工具、资料不足,或者是你不能胜任工作。
无论哪种情况,你都需要及时指出问题在哪里——如果你希望在一定时间内完成一个成功的关卡。
2)熟悉设计元素开始你的工作之前的第一件事就是熟悉设计元素。
它包括所有的美术及游戏元素(art and gameplay elements)——这些都由你来安排。
毫无疑问,问问“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。
从美术师那里得到说明,同美术师密切协作,在测试中观察这些东西的效果。
同程序进行交流,了解技术上的要求和限制,比如,需要设置哪些参数,需要写哪些脚本,需要做什么以保留在内存中或是受进程时段约束(keep within memory)设计元素游离在美术作品与代码之外。
它包括了所有己方、敌方军队以及他们的行为,物体(特殊物品,开关,武器,建筑等等),这些东西构成了游戏中的炮塔,发电站,围墙,谜题及可能的解决方案(技巧集)。
在进行设计之前,最好花一些时间利用编辑器学习这些东西,观察它们实现的效果。
主策划为了其他关卡的需要,可能会限制你所能使用的元素。
使用有限的元素达到所需要的效果是你的职责。
如果做不到,问问策划或者是制作人,他们可能可以给你一些建议或者是提供更多的设计元素。
有时候则需要把想象力发挥到极致来激发这些元素的潜能。
或者你也可以多尝试一些不同元素的组合及布局,可能会有意想不到的效果。
在其他游戏中,你也可能发现一些好点子。
比如,你可能会觉得关于炮塔的点子已经用尽了,但是考虑一种炮塔与军队的有机结合可能迫使玩家更好的利用远程武器来摧毁炮塔,那么这又是一种新的利用。
一旦你把这种特色加入到你的关卡中,这个关卡就有了与众不同的地方。
一个几乎所有的设计者都会犯的错误就是建造迷宫。
为什么是个错误?迷宫是最早引入计算机游戏的谜题之一。
现在它已经老了。
建造迷宫只需要把墙或是其他东西放在合适的地方来阻挡行动,这是最简单的游戏创作方法。
只有在你的元素和点子都耗完之后,迷宫才是一个可以考虑的手段。
走到这一步,稍等,停下来检讨,看看能否增加游戏元素或是找到新的点子,尽量避免使用迷宫。
要求得到更多的设计元素既有可能招来同伴的尊敬也有可能招来蔑视。
不幸的是,这就是你的工作。
最好把你的想法告诉主策划,他会考虑把它安排进日程中。
记住实现一个点子需要美工和程序的努力,所以当你的主意被拒绝的时候不要感到奇怪。
最好的办法是重复再利用已经有了的美工资源或者是仅仅需要一点乃至不需要代码的设计元素。
如果你的脚本就能够让它工作,那是最好。
当开发进入alpha测试阶段,不要再指望任何新的元素。
我看到过临近alpha测试阶段,制作人为了一个特别好的主意而挤出进度,不过这是以牺牲美工和程序的睡眠为代价的。
这往往就是要求更多的设计元素会招来怨恨的原因。
不要为了一个好点子而操之过急,时间是最好的检验器。
3)工作是一种享受你设计和实现这些关卡时感受到的快乐将会传达给玩家。
当然,会有失败——时间紧迫,编辑器在最糟糕的时候崩溃。
还会有无数的bug和桢数问题迫使你重新工作,放弃长时间的成果。
不过,当你知道你是在做一件很有意思的工作时这些很容易就会被忽略掉。
会有数以千计的人们玩你的游戏,虽然他们不知道你是干什么的,但他们确实感觉到了你所希望传达的东西。
4)只有想象得出来,才能做得一样好伟大的雕刻家在自己的脑中形成一个完成的雕像以前不会去浪费石头。
这同样适用于关卡设计师:如果看不到你工作的方向,开始工作的时候也是脑中空空。
或许你有一个模糊的点子,但是在有一个清晰的想象图之前就开始工作纯属浪费时间与精力。
老板们不喜欢废品,所以最好先瞄准,开火,一次成功。
这并不是说你不能去试验,但一个游戏的核心效果通常是固定的。
选择已经有了的,为玩家一系列的操作留下了空间的效果,当你在设计关卡的时候,优先达成这个效果。
然后你可以考虑是否在这个基础上更进一步。
如果是,就去完善细节,提供更多的玩法;经常是细节决定了一个关卡是“好”抑或“伟大”。
5)要点在哪里?当能够保证达到相同的目标的时候,给玩家更多的选择余地总是件好事。
不过如果那么多的选择总是带给玩家相同的敌人,相同的奖励,相同的冒险,那么这个游戏相当的失败。
不同的选择应该给玩家带来更“实惠”的东西,比如不同的挑战,更聪明的实现方法,隐藏的陷阱、能力提升,新地图,或者仅仅是更好的战术位置。
相同的选择不需要玩家选两次,否则便不是选择。
6)萝卜青菜,各有所爱,迎合玩家的口味把选择机会、挑战或是难题展现给玩家的时候,努力提供多种解决方案以便满足玩家不同的风格和能力。
一些玩家喜欢冒险,另一些则要保守些。
一些玩家会谨慎小心地探索整个关卡直到发生战斗;另一些则毫不犹豫的跳进怪物群中射你射我。
还有一些玩家会找最直接的路,另一些则想取巧一些。
根据游戏的不同或是游戏的类型不同,玩家的风格也会发生很大变化,你需要首先认识这些风格(才着手开始设计关卡)。
保证你的设计对每个玩家的不同风格进行了衡量,尽量让每个玩家都玩得愉快。
不要假设每个玩家都能像你一样掌握这些关卡。
特别要注意,当一个玩家不能够找到替代或是最终的过关方法时,检讨这一关卡的难度。
人们的解决冲突和掌握游戏的能力各异,而且各人的学习能力也不一样,因此可以提供更简单的过关方式,但要令玩家了解如此轻易地结束这个游戏令他减少了很多乐趣。
7)给小孩棒棒糖玩家喜欢尝试,喜欢探索。
你所提供的解决方案、秘密、可供选择的路径等等越多,玩家越满意。
当玩家能够找到一种看起来不是很明显的解决办法时,他会有一种自己很伟大的感觉。
玩家总是会脱离你所设定的路径,去找些捷径、隐藏的物品或者意料之外的惊喜。
设计关卡时最好考虑到玩家的这种想法,想想你能给他们什么。
当他们问“这样……如何?”时,你的关卡可以说“对,你可以这样”。
没有什么比你所提供的种种挑战、解决办法、秘密地点不提供任何奖励更令人灰心的了。
玩家会尝试与任何事物发生联系,如果你不能满足这种互动感,失败。
游戏中的物品没有任何作用,失败。
让玩家长时间地考虑你所提供的是干什么的,失败。
总之不要让玩家有一种得不偿失的感觉。
举个例子,在QUAKE或是UNREAL的关卡中,一个玩家看到在狭窄架子附近有一个刚好在他跳跃能力所能及的椽子,他就会对自己说:“啊,一个挑战,我想知道上面有什么”。
可能这些椽子在游戏中没有任何作用,但玩家会整小时地试图跳上第一个椽子,就算会一再失败。
多次失败令玩家退出游戏或是彻底失望,也可能很深地伤到他的自尊,他离开游戏的决心会更加坚定。
如果他最后做到了,却发现上面没有任何东西,关卡、关卡设计师和他自己都会成为诅咒的对象。
所以,当设计和测试你的关卡时,注意避免这一类的“玩家黑洞”。
或者,给那些付出额外努力的玩家以奖励。
8)注意关卡步调步调是冲突和紧张感的节奏,加上一个叫做什么“ADRENALINE RUSH”的东西(plus what some like to call the "adrenaline rush.")。
它遵循破题-对立面-综合的模式,就像我们经常在故事和电影中看到的。
不安感在玩家逐渐发现论题的时候展开,直到对立面出现前都一直持续,然后是一阵轻松。
(或者玩家彻底失败,转而从新开始这一关)因为游戏是互动的,要在关卡中引入一个特定的步调显得特别的困难,玩家总是背离设计者的初衷。
他们可能不按设计者的规矩办事,或者是消磨太多时间,又或者会在玩家玩得慢的时候特别容易而在玩得快的时候特别的难。
关卡设计师需要在不将互动性消磨殆尽的前提下对这些情况作出预防或是改善。
时间限制所能带来的紧张感是玩家能够立刻察觉到的。
时间限制能够迫使玩家更快的移动,或者是采用关卡设计师希望玩家使用的战术,比如分散兵力来达到多个目标。
你可以在关卡中放入人为的时间限制,像任务时间,解谜倒计时,或者是回合时间限制。
也可以放入实时的时间限制(时间点),例如特定的敌人或援军到达特定地点的时间点,或是敌人最终击垮防御的时间点。
限制玩家在一个回合内能够移动的距离或是移动的速度能够极大地影响游戏节奏。
当你无法在关卡中修改这些的时候你可以设计一个类似于“TETRIS”(俄罗斯方块)的谜题,或者是采用其他方式来影响速度。
一般而言,地形会影响速度,比如沼泽地很难走快,而高速路上则行走如飞,又或者曲折的道路也能够减慢你的进度。
为单位提供不同的移动速度或是移动上的限制能够影响游戏节奏,如果他们想要那个单位移动的话。
简单的例子,给玩家一个缓慢的重型坦克会迫使玩家的整个队伍服从这个速度,而要求玩家护卫一个移动飞快的ATU (AXXXX transmission unit)则会迫使玩家加速。
也可以依靠改变敌人的速度来改变节奏。
比如,在一款POV(point to view)射击游戏里面,玩家必须找出一个试图逃跑却又踪迹难觅的忍者。
在一个卷轴游戏里面,BOSS可能被设定得移动很快或是很慢。
当一个玩家试图移动、反应得比他习惯的要快或是慢的时候,就建立了一种紧张感。
使用不同的方法来控制速度,你就可以在你的关卡里面控制玩家的节奏。
9)宝箱要一点一点地打开要让玩家长久地留在游戏中就要一点一点地把游戏的资源(assets)展现给他。