第10章游戏编辑工具
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游戏美术设计与制作教程第1章游戏美术设计基础 (4)1.1 游戏美术设计概述 (4)1.2 游戏美术设计流程 (4)1.3 游戏美术风格分类 (4)第2章角色设计 (4)2.1 角色设计原则 (4)2.2 角色设计流程 (4)2.3 角色造型与色彩搭配 (4)第3章场景设计 (4)3.1 场景设计原则 (4)3.2 场景设计流程 (4)3.3 场景布局与氛围营造 (4)第4章道具与装备设计 (4)4.1 道具与装备设计原则 (4)4.2 道具与装备设计流程 (4)4.3 道具与装备的实用性与美观性 (4)第5章 UI设计 (4)5.1 UI设计原则 (4)5.2 UI设计流程 (5)5.3 UI布局与交互设计 (5)第6章动画与特效设计 (5)6.1 动画与特效设计原则 (5)6.2 动画与特效设计流程 (5)6.3 动画与特效的节奏与视觉冲击力 (5)第7章游戏美术制作工具 (5)7.1 2D美术制作工具 (5)7.2 3D美术制作工具 (5)7.3 动画与特效制作工具 (5)第8章材质与贴图制作 (5)8.1 材质与贴图概述 (5)8.2 材质与贴图制作流程 (5)8.3 材质与贴图的质感表现 (5)第9章模型制作与优化 (5)9.1 模型制作原则 (5)9.2 模型制作流程 (5)9.3 模型优化技巧 (5)第10章光影与渲染技术 (5)10.1 光影与渲染概述 (5)10.2 光影与渲染技术原理 (5)10.3 光影与渲染效果调整 (5)第11章游戏美术团队协作与沟通 (5)11.2 团队沟通技巧 (5)11.3 项目管理与进度控制 (5)第12章游戏美术设计案例解析 (5)12.1 角色设计案例解析 (5)12.2 场景设计案例解析 (5)12.3 UI设计案例解析 (6)第1章游戏美术设计基础 (6)1.1 游戏美术设计概述 (6)1.2 游戏美术设计流程 (6)1.2.1 概念设计 (6)1.2.2 原画创作 (6)1.2.3 3D建模 (6)1.2.4 材质与贴图 (6)1.2.5 动画制作 (6)1.2.6 UI设计 (6)1.3 游戏美术风格分类 (7)1.3.1 写实风格 (7)1.3.2 卡通风格 (7)1.3.3 氛围风格 (7)1.3.4 未来风格 (7)1.3.5 混合风格 (7)第2章角色设计 (7)2.1 角色设计原则 (7)2.2 角色设计流程 (8)2.3 角色造型与色彩搭配 (8)第三章:场景设计 (8)3.1 场景设计原则 (8)3.2 场景设计流程 (9)3.3 场景布局与氛围营造 (9)第四章道具与装备设计 (9)4.1 道具与装备设计原则 (9)4.2 道具与装备设计流程 (10)4.3 道具与装备的实用性与美观性 (10)第5章 UI设计 (11)5.1 UI设计原则 (11)5.2 UI设计流程 (11)5.3 UI布局与交互设计 (12)第6章动画与特效设计 (12)6.1 动画与特效设计原则 (12)6.2 动画与特效设计流程 (13)6.3 动画与特效的节奏与视觉冲击力 (13)第7章游戏美术制作工具 (14)7.1 2D美术制作工具 (14)7.1.2 Illustrator (14)7.1.3 Procreate (14)7.1.4 Affinity Designer (14)7.2 3D美术制作工具 (14)7.2.1 Maya (15)7.2.2 3ds Max (15)7.2.3 Blender (15)7.2.4 ZBrush (15)7.3 动画与特效制作工具 (15)7.3.1 After Effects (15)7.3.2 Unity (15)7.3.3 Unreal Engine (15)7.3.4 Spine (15)第8章材质与贴图制作 (16)8.1 材质与贴图概述 (16)8.2 材质与贴图制作流程 (16)2.1 分析场景需求 (16)2.2 材质分类与选择 (16)2.3 贴图制作 (16)2.4 材质设置 (16)2.5 渲染测试 (17)8.3 材质与贴图的质感表现 (17)3.1 颜色与纹理 (17)3.2 光泽度与反射 (17)3.3 透明度与折射 (17)3.4 凹凸与细节 (17)第9章模型制作与优化 (17)9.1 模型制作原则 (17)9.2 模型制作流程 (18)9.3 模型优化技巧 (18)第10章光影与渲染技术 (19)10.1 光影与渲染概述 (19)10.2 光影与渲染技术原理 (19)10.2.1 光影原理 (19)10.2.2 渲染技术原理 (19)10.3 光影与渲染效果调整 (19)10.3.1 光照调整 (19)10.3.2 材质调整 (19)10.3.3 阴影调整 (20)10.3.4 反射和折射调整 (20)第11章游戏美术团队协作与沟通 (20)11.1 团队协作原则 (20)11.2 团队沟通技巧 (21)11.3 项目管理与进度控制 (21)第12章游戏美术设计案例解析 (21)12.1 角色设计案例解析 (21)12.1.1 角色设计概述 (22)12.1.2 案例背景 (22)12.1.3 角色设计步骤 (22)12.2 场景设计案例解析 (22)12.2.1 场景设计概述 (22)12.2.2 案例背景 (23)12.2.3 场景设计步骤 (23)12.3 UI设计案例解析 (23)12.3.1 UI设计概述 (23)12.3.2 案例背景 (23)12.3.3 UI设计步骤 (24)第1章游戏美术设计基础1.1 游戏美术设计概述1.2 游戏美术设计流程1.3 游戏美术风格分类第2章角色设计2.1 角色设计原则2.2 角色设计流程2.3 角色造型与色彩搭配第3章场景设计3.1 场景设计原则3.2 场景设计流程3.3 场景布局与氛围营造第4章道具与装备设计4.1 道具与装备设计原则4.2 道具与装备设计流程4.3 道具与装备的实用性与美观性第5章 UI设计5.1 UI设计原则5.2 UI设计流程5.3 UI布局与交互设计第6章动画与特效设计6.1 动画与特效设计原则6.2 动画与特效设计流程6.3 动画与特效的节奏与视觉冲击力第7章游戏美术制作工具7.1 2D美术制作工具7.2 3D美术制作工具7.3 动画与特效制作工具第8章材质与贴图制作8.1 材质与贴图概述8.2 材质与贴图制作流程8.3 材质与贴图的质感表现第9章模型制作与优化9.1 模型制作原则9.2 模型制作流程9.3 模型优化技巧第10章光影与渲染技术10.1 光影与渲染概述10.2 光影与渲染技术原理10.3 光影与渲染效果调整第11章游戏美术团队协作与沟通11.1 团队协作原则11.2 团队沟通技巧11.3 项目管理与进度控制第12章游戏美术设计案例解析12.1 角色设计案例解析12.2 场景设计案例解析12.3 UI设计案例解析第1章游戏美术设计基础游戏美术设计是游戏开发过程中的一环,它不仅关系到游戏视觉效果的呈现,还影响着玩家的游戏体验。
中标麒麟桌面操作系统软件(ARM64版)V7.0用户手册中标软件有限公司2020年01月目录第1章系统简介 (6)1.1系统运行环境 (6)1.2开始菜单 (6)第2章系统配置 (9)2.1系统桌面及版本信息 (9)2.2控制面板简介 (9)2.3显卡配置 (11)2.3.1 显示器分辨率设置 (11)2.3.2 屏幕保护设置 (11)2.4网络配置 (12)2.4.1 高级配置 (13)2.5打印机配置 (17)2.5.1 添加本地打印机 (17)2.5.2 添加网络打印机 (18)2.5.3 共享打印机 (20)2.6用户和组管理 (23)2.7输入法设置 (24)2.7.1显示输入法快捷键 (25)2.7.2添加输入法 (25)2.7.3其他个性化设置 (26)第3章办公 (28)3.1文档查看器 (28)第4章奔图 (29)4.1奔图扫描应用软件 (29)第5章互联网 (30)5.1360安全浏览器 (30)5.2F IREFOX浏览器 (31)5.3FTP客户端 (31)5.4邮件客户端 (34)5.5远程桌面连接 (35)第6章影音 (38)6.1多媒体播放器 (38)6.2茄子 (39)6.3录音机 (40)6.4声音 (40)6.5音乐播放器 (42)第7章附件 (44)7.1备忘录 (44)7.2光盘刻录器 (45)7.3归档管理器 (47)7.4计算器 (49)7.5记事本 (49)7.6密码与密钥 (50)7.7命令提示符 (51)7.8屏幕截图 (52)7.9扫描易 (53)7.10星际译王 (55)7.11资源管理器 (56)7.12字符映射表 (57)第8章金山办公 (59)8.1WPS表格 (59)8.2WPS文字 (59)8.3WPS演示 (60)第9章数科OFD (61)第10章编程 (62)第11章图形 (63)11.1MATE颜色选择 (63)11.2图像查看器 (63)11.3图像处理程序 (64)第12章系统工具 (66)12.1备份还原 (66)12.2磁盘管理 (69)12.3磁盘使用情况分析器 (69)12.4打印机 (71)12.4.1 添加本地打印机 (71)12.4.2 添加网络打印机 (72)12.4.3 共享打印机 (74)12.5防火墙 (76)12.6键盘快捷键 (77)12.7删除软件 (78)12.8文件共享 (79)12.9系统更新 (80)12.10系统信息 (81)12.12语言 (82)12.13指纹登录 (83)12.14中标麒麟软件中心 (84)第13章游戏 (86)13.1俄罗斯方块 (86)13.2国际象棋 (87)13.3黑白棋 (88)13.4扫雷 (90)13.5数独 (91)13.6纸牌游戏 (92)第14章系统安装 (93)中标麒麟最终用户使用许可协议 (98)中标麒麟操作系统软件隐私政策声明 (102)附录:常见问题及处理方法(FAQ) (108)第1章系统简介中标麒麟桌面操作系统软件(ARM64版)V7.0(以下简称“中标麒麟桌面操作系统软件”)拥有全新设计的用户界面、统一的应用程序及工具入口、简单实用的各类软件,使整个操作系统更加高效、易用,再加上其良好的兼容性,必将给您带来前所未有的使用体验。
CE(CHEATENGINE)修改器新⼿⼊门教程⽬录环境准备:下载并安装CE第⼆关:精确扫描数值第三关:未知数值扫描第四关:浮点数的扫描第五关:代码替换功能第六关:关于指针第七关:简单代码注⼊第⼋关:查找多级指针Cheat Engine ⼀般简称CE,是⼀个开放源代码的作弊软件,其功能包括:内存扫描、⼗六进制编辑器、调试⼯具,Cheat Engine ⾃⾝附带了外挂制作⼯具,可以⽤它直接⽣成外挂⼯具,CE可以说是⽬前最优秀的游戏修改器不是之⼀,这个⼯具绝对值得你去学习(只要花⼀点时间就够了)。
本章节内容将带领⼩⽩学会使⽤CE,由于是⼊门教程所以不会讲解⼀些太深奥的原理,其⽬的是教会你如何使⽤这款⼯具来修改⼀些游戏中的数据,快速上⼿操作,这⾥我们就以CE中内置的Tutorial-i386.exe⼯具来做教学演⽰,如果你能够灵活掌握演⽰⼯具中每个关卡的通关过程,那么相信你也可以将学到的技术应⽤到其他任何⼀款游戏中,暂时不要尝试附加⽹络游戏除⾮你已经做好了万全的准备。
环境准备:下载并安装CECE 6.8 中⽂版 CE 7.1 中⽂版ce(CHEAT ENGINE)中⽂⼊门教程[原著CCB]类型:其他⼯具⼤⼩:语⾔:时间:2021-10-02查看详情该⼯具打开后默认是英⽂的,你需要修改⼀下,如下所⽰,选择 edit -> setting -> 选择中⽂,重启即可。
1.打开解压后的CE⽬录你可以看到下⾯的⽬录结构,其中Cheat Engine.exe就是CE的主进程,⽽Tutorial-i386.exe则是⼀个练习环境,我们后续内容都会围绕这个练习环境展开.2.接着我们打开Cheat Engine.exe(如果系统是32位的则打开cheatengine-i386.exe)请务必使⽤管理员权限运⾏CE修改器,如下:3.使⽤CE修改器附加cheatengine-i386.exe进程,操作过程如下:教程到这⾥就结束了,第⼀关就这么简单好了,点击下⼀步按钮进⼊下⼀个步骤(或输⼊密码进⼊你要练习的步骤)第⼆关:精确扫描数值附加Tutorial-i386.exe进程后,我们点击教程的下⼀步按钮,接着继续第⼆关,第⼆关的作⽤还是很简单的,主要⽬的是遍历出我们想要的动态数据,⽐如⾓⾊的⽣命,⼈物的魔法等,都会⽤到精确扫描,可以说这⼀关是既简单⼜实⽤的东西,也是今后外挂制作中最常⽤的环节,接着我们看下Tutorial-i386.exe程序对这⼀关通关流程的描述:步骤 2: 精确值扫描 (密码=090453)现在你已经在 Cheat Engine 中打开了训练程序,为我们下⼀步的练习做好了准备。
游戏开发流程及测试规范手册第1章游戏开发前期准备 (5)1.1 市场调研 (5)1.2 游戏类型与题材确定 (5)1.3 项目立项与团队组建 (5)1.4 技术选型与工具链搭建 (5)第2章游戏设计基础 (5)2.1 游戏世界观设定 (5)2.2 角色与怪物设计 (5)2.3 关卡与任务设计 (5)2.4 游戏系统设计 (5)第3章游戏美术制作 (5)3.1 原画设计 (6)3.2 3D建模与动画 (6)3.3 UI设计 (6)3.4 场景与道具制作 (6)第4章游戏编程实现 (6)4.1 游戏架构设计 (6)4.2 游戏引擎与开发环境 (6)4.3 程序模块实现 (6)4.4 跨平台适配与优化 (6)第5章游戏音效制作 (6)5.1 音效设计原则 (6)5.2 音效素材制作 (6)5.3 音效集成与调试 (6)5.4 音乐制作与版权问题 (6)第6章游戏测试概述 (6)6.1 游戏测试目的与原则 (6)6.2 测试类型与阶段划分 (6)6.3 测试团队与职责 (6)6.4 测试工具与自动化测试 (6)第7章功能测试 (6)7.1 功能模块划分 (6)7.2 功能测试用例设计 (6)7.3 功能测试执行与问题追踪 (6)7.4 回归测试与验收测试 (6)第8章功能测试 (6)8.1 功能测试指标与目标 (6)8.2 功能测试方法与工具 (6)8.3 功能瓶颈分析与优化 (6)8.4 网络功能测试 (6)第9章兼容性测试 (7)9.2 软件环境兼容性测试 (7)9.3 分辨率与屏幕适配测试 (7)9.4 不同地域与文化兼容性测试 (7)第10章安全性测试 (7)10.1 游戏安全风险分析 (7)10.2 游戏漏洞挖掘与防护 (7)10.3 数据安全与隐私保护 (7)10.4 游戏外挂与作弊防范 (7)第11章用户测试与反馈 (7)11.1 用户测试方法与组织 (7)11.2 用户行为数据分析 (7)11.3 用户反馈收集与分析 (7)11.4 版本迭代与优化 (7)第12章上线运营与维护 (7)12.1 游戏版本管理 (7)12.2 游戏上线准备 (7)12.3 运营数据分析与优化 (7)12.4 游戏维护与更新策略 (7)第1章游戏开发前期准备 (7)1.1 市场调研 (7)1.2 游戏类型与题材确定 (8)1.3 项目立项与团队组建 (8)1.4 技术选型与工具链搭建 (8)第2章游戏设计基础 (8)2.1 游戏世界观设定 (8)2.2 角色与怪物设计 (9)2.3 关卡与任务设计 (9)2.4 游戏系统设计 (10)第3章游戏美术制作 (10)3.1 原画设计 (10)3.1.1 角色原画设计 (10)3.1.2 怪物原画设计 (10)3.1.3 道具原画设计 (10)3.2 3D建模与动画 (10)3.2.1 角色建模与动画 (11)3.2.2 场景建模与动画 (11)3.2.3 特效制作 (11)3.3 UI设计 (11)3.3.1 界面布局 (11)3.3.2 图标设计 (11)3.3.3 字体与颜色 (11)3.4 场景与道具制作 (11)3.4.1 场景制作 (11)3.4.3 贴图与材质 (12)第4章游戏编程实现 (12)4.1 游戏架构设计 (12)4.1.1 分层架构 (12)4.1.2 模块划分 (12)4.2 游戏引擎与开发环境 (12)4.2.1 游戏引擎 (12)4.2.2 开发环境 (13)4.3 程序模块实现 (13)4.3.1 游戏主模块 (13)4.3.2 场景管理模块 (13)4.3.3 角色模块 (13)4.3.4 碰撞检测模块 (13)4.3.5 物理模块 (14)4.3.6 音效模块 (14)4.4 跨平台适配与优化 (14)4.4.1 跨平台适配 (14)4.4.2 优化 (14)第5章游戏音效制作 (14)5.1 音效设计原则 (14)5.2 音效素材制作 (15)5.3 音效集成与调试 (15)5.4 音乐制作与版权问题 (15)第6章游戏测试概述 (16)6.1 游戏测试目的与原则 (16)6.2 测试类型与阶段划分 (16)6.3 测试团队与职责 (16)6.4 测试工具与自动化测试 (17)第7章功能测试 (17)7.1 功能模块划分 (17)7.1.1 模块一:用户管理 (17)7.1.2 模块二:商品管理 (17)7.1.3 模块三:订单管理 (18)7.1.4 模块四:库存管理 (18)7.1.5 模块五:报表统计 (18)7.2 功能测试用例设计 (18)7.2.1 用户管理模块测试用例 (18)7.2.2 商品管理模块测试用例 (18)7.2.3 订单管理模块测试用例 (18)7.2.4 库存管理模块测试用例 (18)7.2.5 报表统计模块测试用例 (19)7.3 功能测试执行与问题追踪 (19)7.3.1 测试执行 (19)7.4 回归测试与验收测试 (19)7.4.1 回归测试 (19)7.4.2 验收测试 (19)第8章功能测试 (19)8.1 功能测试指标与目标 (19)8.1.1 响应时间 (19)8.1.2 吞吐量 (20)8.1.3 资源利用率 (20)8.1.4 功能测试目标 (20)8.2 功能测试方法与工具 (20)8.2.1 功能测试方法 (20)8.2.2 功能测试工具 (20)8.3 功能瓶颈分析与优化 (21)8.3.1 CPU瓶颈 (21)8.3.2 内存瓶颈 (21)8.3.3 磁盘I/O瓶颈 (21)8.3.4 网络瓶颈 (21)8.4 网络功能测试 (21)第9章兼容性测试 (22)9.1 硬件设备兼容性测试 (22)9.2 软件环境兼容性测试 (22)9.3 分辨率与屏幕适配测试 (22)9.4 不同地域与文化兼容性测试 (22)第10章安全性测试 (23)10.1 游戏安全风险分析 (23)10.1.1 游戏业务逻辑风险 (23)10.1.2 游戏客户端风险 (23)10.1.3 游戏服务器风险 (23)10.1.4 游戏通信风险 (23)10.2 游戏漏洞挖掘与防护 (23)10.2.1 游戏漏洞挖掘方法 (23)10.2.2 游戏漏洞防护措施 (23)10.3 数据安全与隐私保护 (24)10.3.1 数据加密存储 (24)10.3.2 数据传输安全 (24)10.3.3 用户隐私保护 (24)10.4 游戏外挂与作弊防范 (24)10.4.1 外挂检测与防护 (24)10.4.2 游戏作弊防范 (24)10.4.3 游戏环境监测 (24)第11章用户测试与反馈 (24)11.1 用户测试方法与组织 (24)11.1.1 实验室测试 (24)11.1.3 网络远程测试 (25)11.2 用户行为数据分析 (25)11.2.1 数据收集 (25)11.2.2 数据分析方法 (25)11.3 用户反馈收集与分析 (25)11.3.1 反馈收集渠道 (26)11.3.2 反馈分析方法 (26)11.4 版本迭代与优化 (26)第12章上线运营与维护 (26)12.1 游戏版本管理 (26)12.1.1 版本分类 (26)12.1.2 版本控制 (27)12.1.3 版本测试 (27)12.2 游戏上线准备 (27)12.2.1 技术准备 (27)12.2.2 运营准备 (27)12.3 运营数据分析与优化 (27)12.3.1 数据分析指标 (27)12.3.2 数据分析方法 (28)12.3.3 数据优化策略 (28)12.4 游戏维护与更新策略 (28)12.4.1 定期维护 (28)12.4.2 更新策略 (28)第1章游戏开发前期准备1.1 市场调研1.2 游戏类型与题材确定1.3 项目立项与团队组建1.4 技术选型与工具链搭建第2章游戏设计基础2.1 游戏世界观设定2.2 角色与怪物设计2.3 关卡与任务设计2.4 游戏系统设计第3章游戏美术制作3.1 原画设计3.2 3D建模与动画3.3 UI设计3.4 场景与道具制作第4章游戏编程实现4.1 游戏架构设计4.2 游戏引擎与开发环境4.3 程序模块实现4.4 跨平台适配与优化第5章游戏音效制作5.1 音效设计原则5.2 音效素材制作5.3 音效集成与调试5.4 音乐制作与版权问题第6章游戏测试概述6.1 游戏测试目的与原则6.2 测试类型与阶段划分6.3 测试团队与职责6.4 测试工具与自动化测试第7章功能测试7.1 功能模块划分7.2 功能测试用例设计7.3 功能测试执行与问题追踪7.4 回归测试与验收测试第8章功能测试8.1 功能测试指标与目标8.2 功能测试方法与工具8.3 功能瓶颈分析与优化8.4 网络功能测试第9章兼容性测试9.1 硬件设备兼容性测试9.2 软件环境兼容性测试9.3 分辨率与屏幕适配测试9.4 不同地域与文化兼容性测试第10章安全性测试10.1 游戏安全风险分析10.2 游戏漏洞挖掘与防护10.3 数据安全与隐私保护10.4 游戏外挂与作弊防范第11章用户测试与反馈11.1 用户测试方法与组织11.2 用户行为数据分析11.3 用户反馈收集与分析11.4 版本迭代与优化第12章上线运营与维护12.1 游戏版本管理12.2 游戏上线准备12.3 运营数据分析与优化12.4 游戏维护与更新策略第1章游戏开发前期准备1.1 市场调研在进行游戏开发之前,首先要对市场进行充分的调研。
java编程飞机大战课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解Java编程基本概念,掌握面向对象编程思想;2. 让学生掌握Java中数组、循环、条件语句等基本语法结构;3. 让学生了解游戏开发的基本流程和原理。
技能目标:1. 培养学生运用Java编程语言设计飞机大战游戏的能力;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生团队协作、沟通交流的能力。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣和热情,培养计算机科学素养;2. 培养学生勇于尝试、克服困难的精神,提高自信心;3. 培养学生遵守游戏规则,树立公平竞争的意识。
分析课程性质、学生特点和教学要求,将课程目标分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立编写Java程序,实现飞机大战游戏的基本功能;2. 学生能够运用所学知识,优化飞机大战游戏的性能和体验;3. 学生能够在团队合作中发挥积极作用,共同完成任务;4. 学生能够表达自己对编程和游戏的看法,分享学习心得和经验。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. Java编程基础:回顾Java基本语法,如数据类型、变量、运算符、数组等,为学生编写飞机大战游戏打下基础。
2. 面向对象编程:介绍类、对象、继承、多态等概念,使学生能够运用面向对象编程思想设计游戏。
教材章节:第1章 Java概述,第2章 面向对象编程基础。
内容列举:数据类型、变量、运算符、数组、类、对象、继承、多态。
3. Java图形用户界面:讲解Swing图形用户界面编程,使学生能够为飞机大战游戏设计界面。
教材章节:第6章 Java图形用户界面。
内容列举:JFrame、JPanel、事件处理、绘图。
4. 游戏开发原理:介绍游戏开发的基本流程、设计模式,使学生了解游戏开发的一般方法。
教材章节:第10章 游戏开发。
内容列举:游戏循环、游戏状态、游戏设计模式。
5. 飞机大战游戏设计:结合所学知识,指导学生进行飞机大战游戏的设计与实现。
游戏文案策划与编辑手册第一章:启程 (2)第二章:结识伙伴 (2)4.3 重大事件与剧情转折 (2)4.3.1 重大事件 (2)4.3.2 剧情转折 (2)第5章对话与旁白编写 (3)5.1 对话风格与规范 (3)5.2 人物语言特点与塑造 (3)5.3 旁白的作用与编写技巧 (4)第6章游戏系统与功能描述 (4)6.1 游戏玩法与规则说明 (4)6.1.1 基本玩法 (4)6.1.2 战斗规则 (4)6.1.3 角色成长 (5)6.1.4 装备与道具 (5)6.1.5 任务系统 (5)6.2 系统功能介绍 (5)6.2.1 商店系统 (5)6.2.2 技能系统 (5)6.2.3 好友系统 (5)6.2.4 副本系统 (5)6.2.5 竞技场系统 (5)6.3 特殊系统与玩法的描述 (5)6.3.1 世界boss (5)6.3.2 活动系统 (6)6.3.3 成就系统 (6)6.3.4 玩家互动 (6)6.3.5 外观系统 (6)第7章游戏界面与操作说明 (6)7.1 界面布局与设计 (6)7.1.1 主界面布局 (6)7.1.2 游戏内界面布局 (6)7.2 操作方式与说明 (7)7.2.1 基本操作 (7)7.2.2 高级操作 (7)7.3 界面文字规范与编辑 (7)7.3.1 字体与颜色 (7)7.3.2 文字排版 (7)7.3.3 文字内容 (7)第8章游戏宣传与推广文案 (8)8.1 宣传文案策划与编写 (8)8.2 推广渠道与文案适配 (8)8.3 专题活动与事件营销 (9)第9章游戏周边产品策划 (9)9.1 周边产品类型与创意 (9)9.1.1 类型 (9)9.1.2 创意 (10)9.2 周边产品设计与制作 (10)9.2.1 设计原则 (10)9.2.2 制作要点 (10)9.3 周边产品推广与销售 (10)9.3.1 推广策略 (10)9.3.2 销售渠道 (10)第10章策划与编辑团队协作 (11)10.1 团队沟通与协作流程 (11)10.2 文案审核与修改 (11)10.3 项目管理与进度控制 (11)第一章:启程(1)关卡一:新手教程,引导玩家熟悉游戏操作,同时介绍世界观和主要角色。
用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12)Edit by liver(教程中的GM均指GameMaker)入门篇目录第一章游戏梦想从里开始第二章安装超强利器Gamemaker第三章GM最初印象第四章看一个例子吧第五章用户界面初探5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite)第七章音效以及背景音乐(sound&music)第八章背景图像(background)第九章定义物体物体(object)第十章解析“事件”(event)第十一章动作(action)集合11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式第十二章场景(room)的设计12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏高级篇第十三章精灵图像sprite高级使用13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析第十五章背景高级教程第十六章物体物体高级使用16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask第十六章(二):动作集合高级使用篇16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作16.2.6其它动作集合extra第十七章场景高级使用17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views第十七章(二)字体font第十八章路径path18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件第十九章时间轴timelines第十九章(二)脚本第二十章完成游戏一.制作游戏帮助二.游戏选项设定(1.图形选项2.分辨率3.其它各选项4.进度条选项 5.常量6.独立运行游戏中的文件包含7.纠错设置8.设置软件信息)三.怎样使你的游戏运行速度更快第二十一章GML游戏设计语言(高级用户)GM完全中文开发教程第一章游戏梦想从里开始——做自己的游戏游戏给了我们第二生命,在游戏里我们可是上天入地,飞檐走壁,无所不能。
新手做图入门指导教程〔第一章〕作者:心魔工作室-巴哈姆涛前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。
如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是W orld Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。
如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。
没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE 不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。
第一章:营地作弊菜单打开mod里menus.txt,查找“mno_camp_cheat 1 30 2 144115188075856163 1”,将之替换为“mno_camp_cheat 1 30 2 144115188075856163 0”就能看见了第二章:战场敌人逃跑时间打开scripts.txt,搜索以下字段decide_run_away_or_not -1后面有一大串数字,50 23 2 1224979098644774912 1 23 2 1224979098644774913 2 2133 2 1224979098644774914 0 1770 2 1224979098644774915 1224979098644774912 1773 2 1224979098644774916 1224979098644774912 4 0 2147483678 2 1224979098644774916 9 1785 3 1224979098644774917 1224979098644774915 1224979098644774916 31 2 1224979098644774917 14 2133 2 1224979098644774914 1 3 0 525 3 1224979098644774918 1224979098644774912 15 4 0 31 2 1224979098644774918 0 4 0 31 2 1224979098644774914 1 1751 1 1224979098644774912 505 3 1224979098644774912 15 1 5 0 30 2 1224979098644774913 【45】 525 3 1224979098644774919 1224979098644774912 16 1720 2 1224979098644774920 1224979098644774912 2107 2 1224979098644774920 4 4 0 1706 1 1224979098644774912 2106 2 1224979098644774920 100 3 0 2107 2 1224979098644774920 10 2121 3 1224979098644774921 3500 1224979098644774920 2147483678 2 1224979098644774919 1224979098644774921 1718 2 1224979098644774922 1224979098644774912 2147485155 1 1224979098644774922 1751 1 1224979098644774912 505 3 1224979098644774912 15 1 3 0 5 0 2147483679 2 1224979098644774914 1 525 3 1224979098644774919 1224979098644774912 16 1720 2 1224979098644774920 1224979098644774912 2107 2 1224979098644774920 4 4 0 1706 1 1224979098644774912 2106 2 1224979098644774920 100 3 0 2107 2 1224979098644774920 10 2121 3 1224979098644774923 3700 1224979098644774920 30 2 1224979098644774919 1224979098644774923 1752 1 1224979098644774912 505 3 1224979098644774912 15 0 3 0其中那个45就是开战后多少秒开始产生逃兵,你如果设置为3600秒的话,那么就是开战后一小时才产生逃兵,足够杀死任何人了。