Godot中文教程
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godot 可变长参数(原创实用版)目录1.Godot 可变长参数的概述2.Godot 可变长参数的使用方法3.Godot 可变长参数的优势与应用场景4.总结正文【1.Godot 可变长参数的概述】Godot 是一款跨平台的游戏引擎,其内置了丰富的功能和工具,使得游戏开发变得更加简单快捷。
在 Godot 的函数和方法中,我们可以使用可变长参数(Variadic Parameters)来实现更加灵活的参数传递。
可变长参数是一种特殊类型的参数,它允许函数或方法接收任意数量的参数,这在一些场景下可以提高代码的可读性和复用性。
【2.Godot 可变长参数的使用方法】在 Godot 中,要使用可变长参数,需要先在函数或方法的参数列表中使用省略号(...)表示可变长参数。
在调用该函数或方法时,可以将任意数量的参数传递给可变长参数。
例如:```pythondef my_function(...args):print("args:", args)my_function(1, 2, 3, 4) # 输出:args: (1, 2, 3, 4)my_function(1, 2) # 输出:args: (1, 2)```需要注意的是,在 Godot 中,可变长参数的类型必须是可变类型(如Vector、List、Dictionary 等),不能是固定类型(如 Int、Float 等)。
【3.Godot 可变长参数的优势与应用场景】可变长参数的优势主要体现在以下几点:1.提高代码的可读性:在使用可变长参数时,我们可以用简洁的方式传递任意数量的参数,使得代码更加易读。
2.提高代码的复用性:在实现一些具有相似功能的函数或方法时,可以使用可变长参数来实现参数的灵活传递,从而减少重复代码。
3.方便扩展功能:当需要向已有函数或方法添加新的参数时,使用可变长参数可以方便地实现参数的扩展。
在实际开发中,可变长参数的应用场景包括:- 实现一些具有多个参数的函数或方法,且这些参数的数量可能是不确定的。
[译]Godot系列教程⼆-场景实例化(Instancing)场景实例化(Instancing)原理阐述创建⼀个场景并将节点扔到⾥⾯对于⼩项⽬是适⽤的,但随着项⽬不断发展,⽤到越来越多的节点,整个项⽬很快就会演化成难以管理的状态。
为了解决这个问题,Godot允许⼀个项⽬分割成多个场景。
这⼀点与其它游戏引擎的⽅式实际上有很⼤的不同,所以不要跳过这节的内容,仔细看。
要点: 场景是树状组织的节点集合,有且仅有⼀个根节点。
Godot中可以创建⼀个场景并将其保存到硬盘中,同时,可以创建多个场景并按需单纯存储。
然后,编辑已有场景或新场景时,其它场景可以被实例化为它的⼀部分:上图中,场景B的实例被添加到场景。
现在这个效果看起来有点怪,但本⽂的最后会构建⼀个完整的场景。
场景实例化的操作步骤解压该场景⽂件到任意⽬录,然后⽤'Import'按钮添加该场景到项⽬管理器中:新项⽬会在项⽬列表界⾯中出现,点击 'Edit' 按钮可以编辑项⽬。
该项⽬包含两个场景: "ball.scn" 及 "container.scn"。
“ball”场景中仅包含⼀个球体,“container”场景中有⼀个具象的碰撞检测体,球体可以被扔进去.打开“container”场景,然后选中根节点:再“推开”链接形状的按钮,这个就是场景实例化按钮!选择“ball”场景(ball.scn), 球体现在应该出现在坐标原点(0,0),像下图这样将它移到场景中间区域:点“Play”看看!被实例化的球体掉到了坑底。
补充⼀个场景可以按照需要被实例化多个,你可以试试,或者直接复制(按ctrl-D或点复制按钮):然后再试试运⾏⼀次这个场景:这就是为什么叫场景被实例化,⽽不是场景被载⼊,因为前者更准确的反映了其原理!编辑实例选中那些球体的其中⼀个拷贝,到属性编辑器那⾥我们可以让它弹跳更多次,找到“bounce”参数,将其设为“1.0”:下⼀次这⾥将会出现⼀个"revert"按钮,意味着相对于原始场景该实例化场景的这个属性值发⽣了变化。
Godot 语法介绍Godot 是一款开源的跨平台游戏开发引擎,它使用自己独特的脚本语言 GDScript 来编写游戏逻辑。
本文将深入探讨 Godot 语法的不同方面和特性。
GDScript语法概述GDScript 是一种类似 Python 的动态类型语言,使用简单、易于学习。
下面是GDScript 的一些基本语法特点:1.不需要预定义变量类型,可以直接赋值。
2.代码块使用缩进来标识。
3.支持面向对象编程,可以使用类、继承和多态。
4.提供了许多内置类型和函数,可以轻松处理常见操作。
变量和数据类型GDScript 支持动态类型,可以根据赋值自动确定变量的类型。
以下是一些常用的数据类型:•布尔类型(bool):表示真(true)或假(false)。
•数值类型:整数(int)、浮点数(float)和双精度浮点数(real)。
•字符串类型(String):使用双引号或三引号定义。
•数组(Array):可以包含不同类型的元素。
•字典(Dictionary):类似于 Python 中的字典,使用键值对存储数据。
•空类型(null):表示没有值。
控制流程GDScript 支持各种控制流程语句,包括条件语句和循环语句。
条件语句•if语句:使用关键字 if 和 elif 进行条件判断,可以有一个可选的 else 子句。
•match语句:类似于 switch 语句,用于多个条件的匹配。
循环语句•for-in语句:用于迭代器的循环。
•while语句:条件为真时循环执行代码块。
函数和方法函数和方法是 GDScript 的基本构建块,用于组织代码和实现功能。
•函数是一块可复用代码,可以接受参数并返回值。
•方法是与类相关联的函数。
•可以使用关键字func定义函数和方法。
类和对象GDScript 是一种面向对象的语言,通过类和对象来组织代码。
类是一种蓝图,用于创建对象。
对象是类的实例。
•使用关键字class定义类。
•使用关键字extends来继承自其他类。
godot4 2dmove_and_slide用法-回复关于Godot游戏引擎的2D移动和碰撞检测功能,其中使用到的函数是`move_and_slide`。
本文将详细介绍`move_and_slide`函数的用法,并提供一些示例代码帮助读者更好地理解。
1. 引言Godot游戏引擎是一款开源的跨平台游戏引擎,具有强大的2D和3D游戏开发能力。
其中,`move_and_slide`函数是一个非常常用的函数,用于实现2D物体的移动和碰撞检测。
下面我们来了解一下`move_and_slide`函数的使用方法及注意事项。
2. `move_and_slide`函数的基本使用方法`move_and_slide`函数被设计用来管理角色或其他类型的物体在2D场景中的移动。
它结合了物理引擎和简单的碰撞检测,可以自动处理物体的移动、碰撞和滑动等效果。
下面是`move_and_slide`函数的基本使用方法:gdscriptvar velocity = Vector2.ZEROvar gravity = Vector2(0, 500)func _physics_process(delta):velocity.y += gravity.y * deltavelocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP)上述代码展示了一个简单的使用`move_and_slide`函数实现重力和跳跃功能的示例。
在每帧的物理处理函数`_physics_process`中,我们首先更新速度`velocity`,然后调用`move_and_slide`函数来移动角色。
注意,在移动角色之前,我们先累加了重力。
`move_and_slide`函数的第一个参数是一个二维向量,表示物体当前的速度。
第二个参数是物体的正常(垂直向上)的表面的法向量。
在示例代码中,我们使用了`Vector2.UP`作为物体的表面法向量,表示角色在垂直方向上的移动与碰撞。
godot 可变长参数摘要:1.简介2.Godot 引擎介绍3.可变长参数的概念4.Godot 中使用可变长参数的方法5.实际应用案例6.总结正文:1.简介Godot 是一个开源的跨平台游戏引擎,可以用于开发2D 和3D 游戏、虚拟现实、增强现实、教育、艺术等等。
Godot 提供了丰富的功能和工具,让开发者能够更轻松地实现各种创意。
在Godot 中,有一种名为“可变长参数”的功能,可以帮助开发者更灵活地处理不同数量的参数。
2.Godot 引擎介绍Godot 是一个开源的跨平台游戏引擎,支持2D 和3D 游戏、虚拟现实、增强现实、教育、艺术等多种领域。
Godot 具有易于使用、高效、跨平台、丰富的节点系统等特点,使得开发者能够快速实现各种功能和创意。
3.可变长参数的概念可变长参数,顾名思义,是指参数的长度可以变化的参数。
在编程中,我们常常需要处理不同数量的参数,例如处理图片的数量、处理声音的数量等。
可变长参数就是为了解决这个问题而设计的。
在Godot 中,可变长参数通常用于函数或方法的参数列表,使得这些函数或方法能够适应不同数量的参数。
4.Godot 中使用可变长参数的方法在Godot 中,使用可变长参数的方法有两种:(1)使用“varargs”关键字:在定义函数或方法时,可以在参数列表中使用“varargs”关键字来表示这是一个可变长参数。
例如:```func my_function(arg1, arg2, varargs) {// 处理可变长参数}```(2)使用“args”变量:在函数或方法的内部,可以通过“args”变量来访问可变长参数。
例如:```func my_function(arg1, arg2, varargs) {for (var i = 0; i < args.size(); i++) {// 处理可变长参数}}```5.实际应用案例假设我们有一个处理图片的函数,需要接收一个图片数组作为参数。
Godot游戏引擎中的相机(Camera)是一个重要的概念,用于定义游戏世界中的视角和观察区域。
下面是一些Godot相机的基本用法和示例:1. 创建相机:在Godot编辑器中,你可以创建一个相机节点。
在场景树中选择要附加相机的节点,然后选择“添加节点”-> “Camera2D”或“Camera3D”,具体取决于你的项目类型。
2. 设置相机属性:选中相机节点后,你可以在“Inspector”面板中设置相机的各种属性,包括位置、旋转、投影类型、视野角度、近裁剪平面和远裁剪平面等。
3. 控制相机位置和旋转:通过脚本或Godot内置的视图工具,你可以控制相机的位置和旋转。
例如,在脚本中使用以下代码移动相机:# 在2D场景中移动相机func _process(delta):$Camera2D.position.x += 1 * delta或者在3D场景中:# 在3D场景中移动相机func _process(delta):$Camera3D.translate(Vector3(0, 0, 1) * delta)4. 相机跟随对象:你可以将相机设置为跟随游戏中的特定对象,以便在对象移动时相机跟随。
这通常在2D游戏中比较常见。
可以通过将相机的位置设置为目标对象的位置,并在游戏循环中更新相机的位置来实现。
5. 视口(Viewport):在Godot中,视口是一个可视区域,可以用来定义渲染的区域。
相机通常附加在一个视口中。
你可以使用视口来创建分屏效果,渲染到纹理等。
6. 多相机:在某些情况下,可能需要多个相机来渲染不同的场景或图层。
通过使用视口和多相机,你可以实现这种需求。
7. 屏幕震动效果:通过脚本,你可以实现屏幕震动效果,以模拟游戏中的某些事件。
例如:# 2D场景中的屏幕震动效果func shake_screen(duration, magnitude):$Camera2D.offset.x = randf() * magnitude$Camera2D.offset.y = randf() * magnitudeyield(get_tree().create_timer(duration), "timeout")$Camera2D.offset = Vector2(0, 0)这些只是Godot相机用法的基础,具体取决于你的项目需求。
godot新⼿中⽂系列教程1-打包安卓国内godot qq群 302924317我也是个新⼿,可以进群多多交流。
我想要吐槽⼀下,官⽅⽂档有点陈旧,细节缺乏,所以某些时候不要相信官⽅⽂档,可以向我们可爱的群友提问,他们⼀定很乐意回答。
废话不多说,直接开始我们的重点。
补充我使⽤的版本是2.1.3使⽤godot开发游戏,最让我们关⼼的是打包成apk。
下载godot流程,对于新⼿来说,最好的⽅式是上steam上下载安装。
下载安装好之后更改为中⽂我直接贴截图截图出⾃steam⼀个朋友的评测之后就可以下⼀步但是这⾥有个前提安装好sdk jdk 我建议安装安卓studio 这样⼀系列的关于安卓的东西都安装了包括sdk打开⼀个项⽬,点击右上⾓设置->编辑器设置在左列中选项中找到Android左侧是我们要设置的项⽬右边是我的⽰范这三个就是我们要设置的我简单讲⼀下因为我也是新⼿有些知识还是群内可爱的群友教我的Adb 要指向你⾃⼰定义的路径下的安卓sdk⽂件夹中的⽂件夹platform-tools中的adb.exe给你看看我的路径C:\Users\shanliu\AppData\Local\Android\Sdk\platform-tools\adb.exeJarsigner 要指向你⾃⼰定义的jdk⽂件夹中的bin⽬录中的jarsigner.exe jarsigner.exe这个程序是签名程序给你看看我的路径D:\study\android\java\bin\jarsigner.exe最后⼀个Keystore是密钥签名⽤的⽂件⼀般我们没有debug.keystore 所以我们利⽤下⾯keytool -keyalg RSA -genkeypair -alias androiddebugkey -keypass android -keystore debug.keystore -storepass android -dname"CN=Android Debug,O=Android,C=US" -validity 9999这句话⽤于在cmd中创建key 保存的位置就是你打开的cmd时运⾏的路径例如保存位置就在下⾯设置好后你就可以愉快的打包apk咯以上就是我的经验之谈,鉴于⽔平问题,有不对的地⽅⼤家可以指出来,不胜感激。
godot export用法(实用版)目录1.Godot 简介2.Godot 的导出功能3.Godot 的导出用法4.Godot 导出的优点5.总结正文1.Godot 简介Godot 是一个跨平台的 2D 和 3D 游戏引擎,可以用于开发游戏、虚拟现实、增强现实、教育、艺术等等。
它是开源的,免费且功能强大,拥有丰富的内置节点和插件,可以帮助用户快速实现各种功能。
2.Godot 的导出功能Godot 具有强大的导出功能,用户可以导出各种格式的文件,如 JSON、CSV、XML、PNG、JPG 等。
导出功能可以帮助用户备份项目数据,或者将项目数据导入到其他程序中。
3.Godot 的导出用法在 Godot 中,导出文件的方法非常简单。
用户只需要在节点树中选择要导出的节点,然后在右键菜单中选择"导出",选择导出文件的格式,然后设置导出文件的名称和路径。
最后,点击"确定"按钮,Godot 就会将选定的节点导出为指定格式的文件。
例如,如果要导出一个 PNG 图片,用户需要先在节点树中选择要导出的场景,然后在右键菜单中选择"导出",选择"PNG"格式,设置导出文件的名称和路径,最后点击"确定"按钮。
Godot 就会将场景导出为 PNG 图片。
4.Godot 导出的优点Godot 的导出功能具有许多优点,例如:- 方便快捷:用户只需要在右键菜单中选择"导出",就可以轻松地导出文件。
- 多种格式:Godot 支持多种文件格式,如 JSON、CSV、XML、PNG、JPG 等。
- 自定义设置:用户可以设置导出文件的名称和路径,满足不同的导出需求。
5.总结Godot 的导出功能非常方便和实用,可以帮助用户轻松地备份项目数据,或者将项目数据导入到其他程序中。
godot export用法Godot Export用法:Godot Export是Godot游戏引擎的一个功能,它允许开发者将游戏项目导出为可执行文件或其他目标平台的应用程序。
通过使用Godot Export,开发者可以轻松地将游戏发布到不同的平台上,包括Windows、Mac、Linux、Android等。
导出游戏项目可以带来许多好处。
首先,导出的应用程序可以在用户的设备上独立运行,而无需安装Godot引擎。
这使得将游戏分发给其他人变得更加方便,用户只需双击可执行文件即可开始游戏。
此外,导出应用程序通常具有更高的性能和更低的资源占用,因为它们没有承载整个引擎。
要使用Godot Export,只需按照以下步骤操作:1. 打开Godot游戏引擎编辑器,并打开你的游戏项目。
2. 点击菜单栏中的“导出”选项。
这将打开导出设置对话框。
3. 在对话框中,选择你要导出的目标平台。
可以根据需要选择一个或多个平台。
4. 配置导出设置。
根据目标平台的要求,设置应用程序的名称、图标、分辨率和其他选项。
确保这些设置与你的游戏项目相匹配。
5. 点击“导出”按钮,选择一个输出文件夹,并开始导出过程。
导出的文件将放置在你选择的输出文件夹中。
完成导出后,你将获得一个可执行文件或其他格式的应用程序,具体取决于你选择的目标平台。
你可以将该应用程序分发给其他人,让他们可以在自己的设备上运行你的游戏。
需要注意的是,不同平台对导出设置有不同的要求。
例如,如果你要导出到Android平台,你可能需要配置签名证书和其他Android相关设置。
Godot提供了详细的文档和教程,以帮助你了解如何在特定平台上正确导出游戏。
总之,通过使用Godot Export功能,开发者可以轻松地将游戏项目导出为可执行文件或其他目标平台的应用程序。
这种灵活性和方便性使得游戏的分发和发布变得更加简单,同时提供更好的性能和用户体验。
场景和节点seraph526 在星期三, 10/14/2015 - 15:10 提交介绍想像一个,你不再是一个游戏开发者,而是一名大厨!将时髦的衣服换成绒边帽和双排扣夹克.现在,你不做游戏,而是为你的客人烹饪新鲜美味的食物. 现在,一位大厨如何烹饪食物?分为两道工序,首先是材料,其次是准备工序的介绍.这样,每个人都可以按照食谱制作,并品尝你伟大的料理.用Godot做游戏和做菜的感觉非常像.使用引擎就像置身于厨房中.在这间厨房里,"节点"就像是装满了要烹饪的原材料的冰箱.有许多类型的节点,一些显示图片,另外一些播放声音,还有一些显示3D模型等等.有许多这样的节点节点让我们开始学习基础知识.节点是创建游戏的基本元素,它有以下几个特点: *要定义一个名字*有可编辑的属性*逐帧运行以接收callback调用*可以被继承(拥有更多的函数) *可以作为其他节点的子节点最后一点很重要.节点可以拥有其他节点作为子节点.当我们按这种方式组织节点,节点便成了"tree".在Godot中,按这种方式管理节点的方式成就了一个伟大的管理项目的工具.因为不同的节点有不同的函数,组合他们会创建更复杂的节函数. 这些可能你还不太清楚,没什么太深的理解.但是所有这些将来都会有所说明.现在最重要的是要记住,节点的存在,而且可以按上述的方式组织节点.场景既然已经定义了节点的存在,下一步便是说明什么是场景.场景由一组节点构成,这些节点被分级管理(以树的形式).它有以下的特征: 一个场景通常只有一个root节点*场景可以被保存到磁盘并加载加来*场景可以被instanced*(后面会详细说明) *运行一个游戏也就是运行了一个场景*一个项目中可以有几个场景,但是要开始游戏,一定要先加载其中一个. 基本上,Godot编辑器就是一个"场景编辑器".它有许多工具用来编辑2D和3D 场景以及用户界面,但所有的编辑器都是都是围绕编辑场景和节点展开的.创建新项目理论是枯燥的.让我们改变主题,实践一下.跟随一个传统的教程,第一个工程将是"helloworld".为此,将使用编辑器. 当Godot在项目外运行时,工程管理器将会出现.它帮助开发者管理他们的项目.要创建一个新项目.要使用"new Project"选项.选择并创建项目路径和定义项目名称.编辑器新项目创建后,下一步就是打开它.这将打开Godot编辑器.下图是我们新打开时编辑器的样子.如前文所述,在Godot中制作游戏,就像置身于厨房.所以,让我们打开冰箱并填加一些新节点到场景中去.我们将以"HelloWorld"项目开始.按下"新节点"按扭:这将打开节点创建对话框,它显示了所能创建的节点的长度列表:这里,我们选择"Label",搜索节点通常更快捷一些.最后,创建Label!.当创建按扭被按下时,发生了很多事:首先,场景变为2D编辑器(因为Label是2D节点类型),Label显示,被选中,在viewport 的左上角. 节点出现在场景树编辑器中(在右上角),label属性出现在Inspector面板中(在右下角). 下一步,我们将改变label的"Text"属性,将其值改为"Hello World":OK,所有的事都准备好了,可以运行场景了!点击顶部的"PLAY SCENE"按扭(或者按F6):哎呀运行前场景要先保存,选择Scene->Save,保存场景为"helllo.scn"一类的名字这里有一些有趣的事情.文件对话框比较特别,它允许保存场景到工程内部.工程的根目录是"res://",它就是资源路径.也就是说,文件只能保存到项目内部.将来,当在Godot中做文件操作时,记住"res://"是资源路径,不管是什么平台或安装路径,这是从游戏内部定位资源的方法. 在保存了场景并按下run之后,"Hello World!"最终正常运行了:成功了!!配置项目好了,是时候对项目做一些配置了.现在,运行场景是唯一执行程序的方法.项目通常都有向个场景,所以要将它们中的一个设置为主场景.主场景将在项目运行时被第一个加载. 这些设置都被存储在engine.cfg文件中,这是一个纯文本的win.ini格式的文件,以便可以方便的编辑.还有很多选项可以设置以声明项目如何运行,为了让设置变得简单,可以通过项目设置对话框设置engine.cfg.要访问此对话框,可通过Scene->Project Settings打开. 窗口打开后,任务是设置一个主场景.我们可以很容易的改变application/main_scene的属性,选择"hello.scn"为主场景修改后,点击"regular Play"按扭(或F5)会运行项目,无论当前是哪个场景被编辑.返回项目设置对话框.这个对话框提供了很多可以填加到engine.cfg的选项,这里显示了它们的默认值.如果默认值是正确的,我们不需要云改变它们.当值改变时,名字左侧的选择框会变为选中状态.这意味着这个值会被保存到engine.cfg文件中,会被项目记住所做的更改. 这里是边注,为将来提供参考,有一些断章取义(毕竟,这只是第一篇教程).通过使用Globals singleton可以填加自定义的设置选项,并且可以实时读取.实例化seraph526 在星期三, 10/14/2015 - 15:27 提交基本原理有一个小型的场景,有些节点在场景中,可能有很多小的项目都可以正常工作,但当项目成长时,越来越多的节点被使用,它很快就会变得难以管理.为了解决这个问题,Godot允许项目被划分为不同的场景.这和其他的一些游戏引擎的工作方式不一样.事实上,差别很大.所以请不要跳过这篇教程.重申一下:场景是节点的集合,按照trew的结构组织,只能有一个单独的节点做为这个树的根结点.在Godot中,场景可以创建并保存到磁盘上.任意场景都可以创建和并按你希望的形式保存.之后,当编辑一个存在的场景或新场景时,其他场景可以被初始化为此场景的一部分.上图中,场景B被加载并初始化为场景A中的一个实例,开始可能会觉得奇怪,但当看完这篇教程时会完全了解是什么回事.初始化, Step by Step要学习如何初始化,让我们从下载一个pre-made souene. 解压下载的场景到任意我们喜欢的路径下.然后,使用import选项加载到项目管理器定位到你的项目,打开"engine.cfg"文件.新的项目会出现在项目列表中.要管理这个项目,可以点击"Edit"选项. 这个项目包含两个场景"ball.scn"和"container.scn".ball场景只是一个带有物体属性的球,container场景有一个很好的碰撞形状.球会被限制指定的区域中.打开container场景,选择根节点:之后,点击"+"按扭,这就是初始化按扭!选择ball场景(ball.scn),球会出现在origin(0,0)位置,围绕场景中心移动ball,如下:点击"Play"按扭,瞧!初始化的小球都落到底部的陷阱中多一些场景中可以有任意多个初始化实例,试下创建更多的球,或者复制(ctrl-D或复制按扭):再一次运行场景:是不是很酷? 这就是实例如何工作的.编辑实例选中实例化的小球中的一个,打开属性编辑器.我们让它的弹力再大些,查看bounce参数,将其值设置为1.0:接下来,会出现一个绿色的"revert"按扭,当这个按扭出现时,意味着我们编辑一个实例场景的属性,将重写这个实例为特别的值.甚至属性在原场景中编辑过.自定义的值将会重写它们.按下"revert"按扭将恢复场景中原来的值.结论实例化看起来很简单,实际上它还有很多功能,下一节实例化教程将会说明剩下的部分...实例化(继续)seraph526 在星期三, 10/14/2015 - 16:06 提交概括实例化有很多方便的用法.一目了然,使用实例,你可以: *细分场景,使之易于管理. *更加灵活的方法替代prefabs(可以工作在更多层级的功能更加强大的实例化). *设计更加复杂的游戏流程甚至是UIs的方法(UI元素在Godot中也是节点).设计语言但是,实例化场景真正强大的点在于它像一门优秀的设计语言一样工作.这使得Godot完全不同于其他的游戏引擎.整个引擎从底层都是围绕这一概念设计的. 用Godot制作游戏时,建议的方式是将其他的设计模式如MVC或Entity-Relationship diagrams放到一边.以更加自然的方式开始制作游戏.开始设想游戏中的可视化元素,那些不光可以被程序员命名,也可以被任何人命名的游戏元素.如,这里是一个简单的射击类游戏的创意思路:任何类型的游戏都可以十分简单的想像出这样的图表.只要写下想法中的元素,然后用箭头标注所有权关系. 这个图表存在后,制作游戏基本就成了为这些节点创建场景,使用实例化(通过代码,之后会介绍,或者通过编辑器)表示所有权关系编写游戏的大部分时间(或者一般的软件)都花在设计游戏模式并让游戏组件适应这一模式上.基于场景的设计取代了这些,使得开发更快更直接,允许直接关注游戏本身.基于场景/实例化的设计节省了大部分上述的工作,使工作变得十分有效率,因为大部分组件被直接映射成一个场景.这样,不再需要或只需很少的模式代码.下面是一个复杂点的例子,一个开放沙盒类型的游戏,其中有很多资源或部分是交互的:用家具搭建一些屋子,之后连接它们.制作一间房子,用这些房间作为这间房子的内部.这间房子可能是堡垒的一部分,堡垒有许多房子组成.最后,堡垒可以被放置到世界地图上.也要填加一些守卫和一些NPCsg到先前创建的场景中. 使用Godot,可以快速的按你所想实现游戏,因为只是多个场景的制作和初始化.编辑器UI也设计成无需程序员操作的模式,所以,通常一个游戏开发小组包括3D或2D艺术家,关卡设计师,游戏设计师,动画师等等,都是通过编辑器界面工作.脚本seraph526 在星期三, 10/14/2015 - 16:08 提交介绍讲了许多关于不编辑就可以让用户制作游戏的工具.这是许多独立开发者的梦想,不学编程就可以制作游戏.这一需求已经存在了很长时间了,甚至是在公司内部,游戏设计者也希望更多的控制游戏的流程.许多产品被制作出来承诺无编辑环境,但是往往结果都是不完美的,太复杂或跟传统的代码比没有效率.结果,编辑在这里停滞了很长一段时间.事实上,游戏引擎中通常的做法是增加一些工具以减少为特殊任务重新编码的数量,加快开发的速度.在这个意义下,Godot为了这个目标做了一些有用的决定策略.首先也是最重要的场景系统.开始,它的目的还不是很明确,但是后来工作的很好.那就是让程序员从架构设计的代码中解放出来.当使用场景系统设计游戏时,整个项目是碎片化的补充场景(不是各自独立的).各场景间相互补充,而不是各自独立.之后将会有大量的例子,但是要记住这非常重要.为此有大量的专业编辑知识,这意味着一个不同于MVC的设计模式.Gosot允许放弃MVC模式的一些效率损失,取而代之的是场景填充(scenes as a complement)设计模式Godot脚本也使用extend模式,也就是说脚本可以继承自有可能的引擎类.GDScriptGDScript (click link for reference)是动态类型脚本语言,以适应Godot引擎,设计它主要有以下几个目标: *第一个,也是最重要的,让它变得简单,熟悉,尽可能的易学. *使代码易读,让错误更安全.语法大部分是借鉴Python.程序员通常要花几天去学习它,不超过两周就会适应它. 像其他动态类型语言一样,高产出(代码易学,可快速编写,没有编译等等)是以平衡效率为代价的,但是引擎中大部分核心代码是用C++编写的(Vector ops,phsics,math,indexing等等),对大部分类型的游戏来说保证足够的效率.任何情况下,如果要求更高的运行效率,重要部分的代码可以用C++重写并且暴露给脚本.允许用C++的类替换GDScript类,而不用改变游戏的其他部分.脚本化场景在继续之前,确保已经阅读了GDScript相关说明.它是一个简单的语言,说明非常短,看一下不用花太长时间.场景设置教程以脚本化一个简单的GUI场景开始.使用增加节点对话框用下面提到的节点创建下面的结构:•Panelo Labelo Button 它在场景树中的样子如图所示:同时确保它看起来像是在2D编辑器中,所以它是有意义的:最后,保存场景,一个合适的名字可以是"sayhello.scn"填加脚本选择Panel节点,然后点击"Add Script"图标:会弹出脚本创建对话.这个对话框允许选择语言,类名等等. GDScript在脚本文件中不使用类名.所以该区域不可编辑. 脚本要继承自"Panel"(因为这意味着继承的节点类型为Pannel,这里是自动由编辑器填充的). 选择脚本名称(如果你之前保存过场景,那么脚本会被自动命名为sayhello.gd),之后点击"Create"按扭.这些完成后,脚本就创建了,并且被填加到节点上.你可以在extra图标看到它,也可以在脚本属性找到:要编辑脚本,点击上面的按扭(虽然,UI可以让你直接到脚本编辑器界面),以下是script的模板:它里面没有很多东西.当节点(和它的子节点)进入激活的场景时会调用"_ready()"函数.(记住,这不是构造函数,构造函数是"_init()")信号处理Signals大多是使用在GUI节点中,(虽然其他节点也有这些).当一些特别的动作发生时会发送Signals,可以连接到任意脚本实例的任何程序.在这个步骤中,按扭上的点击(pressed)信号将被链接到一个自定义的函数. 有个GUI用来连接signals,只要选中节点并点击"Signals"按扭:这将显示按扭能发射的信号的列表.但是这个示例不会使用它.我们不想制作一个太简单的东西.所以,请关闭那个屏幕!任何情况下,在这一点上,非常清楚,我们对点击信号有兴趣.我们不通过可视化界面创建它,而是通过代码的方式. 对此,有一个Godot程序员经常会用到的函数,这就是get_node().此函数通过路径得到当前树结构下的节点,或场景上的其它元素.路径是指向挂载脚本的节点.为了得到button,要使用如下语句:```pythonget_node("Button")``` 然后,下一步,挡button点击时,返回调用callback会被填加到脚本.这将会改变label 上文本的内容:```pythonfunc _on_button_pressed():get_node("Label").set_text("HELLO!")``` 最终,按扭"pressed"信号会被连接到_ready()中的callback,使用connect().```pythonfunc _ready(): get_node("Button").connect("pressed",self,"_on_button_pressed") ``` 最终的脚本看起来像这个样子:```python扩展Panelmember variables here, example:var a=2var b="textvar"func _on_button_pressed(): get_node("Label").set_text("HELLO!")func _ready(): get_node("Button").connect("pressed",self,"_on_button_pressed") ``` 运行场景当你按下按扭时,会得到我们预期的效果.脚本(继续)seraph526 在星期三, 10/14/2015 - 16:09 提交处理Godot中的一些行为是通过callbacks或虚函数触发的,所以不需要写一直监测运行的代码.另外,许多事情可以由动画师来完成.但是,通常还是要在每一帧运行一个脚本的情况.有两种运行模式,空闲处理和固定处理.空闲处理通过Node.set_process() 函数激活.激活后, Node.set_process() 每帧都会执行.```pythonfunc _ready(): set_process(true)func _process(delta): [dosomething..]``` delta参数描述从上次调用_process()到现在过去的时间(以秒为单位的浮点类型) 固定处理类似,唯一的要求是要和物理引擎同步. 简单的测试这点的方法是创建一个只有一个Lable节点的场景,代码如下:```python extends Labelvar accum=0func _ready(): set_process(true)func _process(delta): accum+=delta set_text(str(accum))``` 这会显示一个按秒增加的计算器.组节点可以被添加到组中(每个节点下,你想要多少都可以).这对于管理大场景来说是简单而且有效的功能.有两种方法做这个,第一种方法是通过UI,从组按扭实现:第二种方法是通过代码.这是一个有用的例子,如,标记场景,谁是敌人.```pythonfunc _ready(): add_to_group("enemies")``` 这种方式,如果玩家潜行到秘密基地,如果被发现,所有的组中的敌人都会发出警报.通过调用SceneMainLoop.call_group():```pythonfunc _on_discovered():get_scene().call_group(0,"guards","player_was_discovered")``` 上述方法调用组中"guards"的每一位成员的函数"player_was_discovered".或者,通过调用SceneMainLoop.get_nodes_in_group()得到"guards"节点全部列表:```pythonvar guards = get_scene().get_nodes_in_group("guards")``` 关于SceneMainLoop的更多知识点将在后面讲述。