六年级下册信息技术教案-2.6 初识Scratch|浙江摄影版(新)2
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六年级下册信息技术教案2要练说,得练听。
听是说的前提,听得准确,才有条件正确仿照,才能不断地把握高一级水平的语言。
我在教学中,注意听说结合,训练幼儿听的能力,课堂上,我专门重视教师的语言,我对幼儿说话,注意声音清晰,高低起伏,抑扬有致,富有吸引力,如此能引起幼儿的注意。
当我发觉有的幼儿不用心听别人发言时,就随时夸奖那些静听的幼儿,或是让他重复别人说过的内容,抓住教育时机,要求他们用心听,用心记。
平常我还通过各种趣味活动,培养幼儿边听边记,边听边想,边听边说的能力,如听词对词,听词句说意思,听句子辩正误,听故事讲述故事,听谜语猜谜底,听智力故事,动脑筋,出主意,听儿歌上句,接儿歌下句等,如此幼儿学得生动爽朗,轻松愉快,既训练了听的能力,强化了经历,又进展了思维,为说打下了基础。
1教学目标要练说,得练看。
看与说是统一的,看不准就难以说得好。
练看,确实是训练幼儿的观看能力,扩大幼儿的认知范畴,让幼儿在观看事物、观看生活、观看自然的活动中,积存词汇、明白得词义、进展语言。
在运用观看法组织活动时,我着眼观看于观看对象的选择,着力于观看过程的指导,着重于幼儿观看能力和语言表达能力的提高。
知识与技能:“师”之概念,大体是从先秦时期的“师长、师傅、先生”而来。
其中“师傅”更早则意指春秋时国君的老师。
《说文解字》中有注曰:“师教人以道者之称也”。
“师”之含义,现在泛指从事教育工作或是传授知识技术也或是某方面有特长值得学习者。
“老师”的原意并非由“老”而形容“师”。
“老”在旧语义中也是一种尊称,隐喻年长且学识渊博者。
“老”“师”连用最初见于《史记》,有“荀卿最为老师”之说法。
慢慢“老师”之说也不再有年龄的限制,老少皆可适用。
只是司马迁笔下的“老师”因此不是今日意义上的“教师”,其只是“老”和“师”的复合构词,所表达的含义多指对知识渊博者的一种尊称,虽能从其身上学以“道”,但其不一定是知识的传播者。
今天看来,“教师”的必要条件不光是拥有知识,更重于传播知识。
六年级下册信息技术教案21教学目的1.掌握scratch软件的启动方法,初步看法scratch软件的界面。
2.学会几个常用指令的运用,初步学会依照义务完成脚本的编写。
3.培育先生学习scratch软件的兴味,提高先生创新和研讨的才干。
2学情剖析六年级先生对学习计算机有一定的基础,基本知识与技艺的掌握状况还比拟理想,顺序编辑方面的知识略有接触,虽然大局部先生在计算机的运用方面还算狭窄,但如此幽默的顺序编辑软件关于全体同窗来说吸引力都大。
思索到六年级同窗已相对比拟成熟,盼望学习的更多,所以,本课我在激起先生学习scratch的兴味基础上,努力让每个先生都能清楚的看法界面,学到操作方式,停止复杂的初步顺序设计,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。
3重点难点教学重点:看法scratch软件的各局部称号和作用,学会依据义务完成脚本的编写。
教学难点:把角色变化进程中遇到的效果,能应用指令来处置的这种思想才干的培育。
4教学进程4.1 第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】说话导入玩〞石头剪刀布〞游戏,引入新课。
教员引导先生玩游戏,然后以不只可以玩,还可以自己来做的战略引入软件学习。
活动2【讲授】看法scratch界面1.启动软件2.看法scratch的界面指令积木区、脚本区、角色区、舞台、角色信息区、工具按钮、控制按钮、新增角色按钮。
3.先生尝试启动软件,并熟习各局部称号。
活动3【讲授】情境导入一只威猛的狮子在森林深处巡视着自己的领地。
突然,一只小猫闯进了它的领地,狮子怒发冲冠,这时小猫发现状况不妙,它能否脱离险境呢?于是〝小猫快跑〞的好戏演出了……提示课题〝小猫快跑〞1、让小猫动起来:在脚本区经过双击这个指令,看看小猫是不是曾经动起来了?2、让小猫跑起来:我们经过改动外型让小猫跑得更逼真。
3、让小猫在舞台下去回跑: 即:碰到舞台边缘时会自动前往。
4、我们可以经过旋转方向按钮来改动小猫旋转后的方向。
让小猫不时跑下去:让小猫不停上去,不时跑下去5、控制小猫奔跑的速度。
第六课初识scratch【课情剖析】本节课教课内容是浙江摄像第一版社的小学信息技术教材六年级下第6课《初识Scratch》。
Scratch是一门崭新的程序设计语言,在学习本课以前,学生还没有编写程序的基础知识。
所以,本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能,让学生初步认识scratch软件,而且经过编写简单程序,让学生在实践中认识scratch软件,提升学习兴趣。
本课由“游戏体验”、“指令研究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节构成。
经过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;经过“指令研究”、“界面破解”,培育学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;经过“故事创作”,进一步培育学生发现问题、解决问题的能力。
【学情剖析】本节课的学习对象是六年级学生,他们固然没有接触过编程方面的内容,但对游戏特别感兴趣,所以这节课从玩游戏下手,指引学生认识scratch软件,激发学习兴趣。
【教课目的】1、知识与技术:经过研究“小猫动起来”,初步认识Scratch软件,认识Scratch软件的界面和基本功能;经过“故事创作”,初步掌握Scratch编程的基本工作方式。
2、过程与方法:经过观看“小猫动起来”的微课,学惯用“视频”自学的学习方法;经过故事创作,学惯用电子教材自学的学习方法。
3、感情态度价值观:经过游戏试玩及编程实践,体验、分享创建的乐趣;【教课重难点】要点:认识Scratch的编程方式,体验编程创作的乐趣。
难点:试试创作简单的程序。
【教课准备】课件、指令打印、锦囊1和锦囊2等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头第1 页和测控板及麦克风等硬件。
【教课过程】课前组织:玩游戏大屏出示游戏地点(作业素材-四年级-游戏试玩),学生试玩游戏。
游戏:蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、兴趣猜数(游戏、交互)、打地鼠(鼠标)、偏旁抢夺战(语文、键盘使用)、口算大会(数学、交互)、英语迷宫(英语)、打字(信息、键盘使用)、足球大赛(双人、体育)、猜字谜、弹弹弹弹,,(游戏选择的依照:优选的10个程序,属于交互故事、动画、音乐、游戏等,波及到语文、数学、英语、音乐、体育、信息等多个学科,让学生充足体验到Scratch软件的强盛功能,以激发学生学习的兴趣。
6 初识Scratch1教学目标经过自学材料,了解Scratch的几大组成部分。
经过自主尝试、小组讨论、分享等方式初步学会分析、解读脚本,掌握挪动、旋转、等待指令的运用方法。
经过尝试、体验“让小猫动起来”、“带小猫畅玩游乐园”等活动,掌握Scratch中脚本编写的方法,掌握指令的拖曳、拼接、删除等操作。
经过指挥小猫,感受Scratch编程的乐趣,激发创作的兴味。
2学情分析本内容执教的对象是小学6年级的先生,他们从三年级开始接触信息技术课程,具备必然的信息技术基础能力,同时也存在着必然的个体差异。
这是他们第一次接触Scratch软件和程序设计。
这个年龄段的先生对于游戏充满兴味,具有较强的创作愿望。
3重点难点【教学重点】掌握Scratch中脚本编写的方法初步学会分析、解读脚本【教学难点】初步学会分析和解读脚本感受Scratch编程的乐趣,激发用Scratch创作的兴味4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】初识Scratch自学浏览材料体验游戏一、导入课题,领会角色与脚本的关联Scratch的认识,师导入课题游戏脚本观察师打开游戏脚本:小猫的运动跟甚么有关?……生回答,师板书:脚本小组讨论,分析脚本师打开第二个脚本:点击绿旗后,小猫会怎样走呢?小组讨论,互相说一说反馈:你们的结论是甚么?验证猜测3.小结:小猫的运动是要靠脚本来指挥的,一个指令一个动作!二、自主体验,让小猫动起来师示范指令的拖曳、拼接、删除布置任务:设计一个脚本,点击绿旗后让小猫动起来生自主尝试,师巡查3.反馈:点击绿旗后,你的小猫能动了吗?4. 师:你们曾经能指挥小猫动起来了。
综合体验,畅游“游乐园”选择一个场馆顽耍师打开“游乐园”文件:点击绿旗后,让小猫选择一个想去的场馆走一走!生自主操作体验,师巡查个别指点交流反馈指令参数的修正分析解读脚本小结:经过设计、修正、调试脚本,让小猫越来越听话了。
三、畅玩游乐园生继续带小猫顽耍,师个别指点展现、反馈:“等待”指令的运用展现、交流拓展、升华课前的小游戏是用方向键来控制的,有工夫的同学也能够是试一试!【设计意图:机动环节,呼应课前的小游戏,有始有终。
六年级下册信息技术教案2宋以后,京师所设小学馆和武学堂中的教师称谓皆称之为“教谕”。
至元明清之县学一律循之不变。
明朝入选翰林院的进士之师称“教习”。
到清末,学堂兴起,各科教师仍沿用“教习”一称。
事实上“教谕”在明清时还有学官一意,即主管县一级的教育生员。
而相应府和州掌管教育生员者则谓“教授”和“学正”。
“教授”“学正”和“教谕”的副手一律称“训导”。
于民间,专门是汉代以后,关于在“校”或“学”中传授经学者也称为“经师”。
在一些特定的讲学场合,比如书院、皇室,也称教师为“院长、西席、讲席”等。
1教学目标唐宋或更早之前,针对“经学”“律学”“算学”和“书学”各科目,其相应传授者称为“博士”,这与当今“博士”含义差不多相去甚远。
而对那些专门讲授“武事”或讲解“经籍”者,又称“讲师”。
“教授”和“助教”均原为学官称谓。
前者始于宋,乃“宗学”“律学”“医学”“武学”等科目的讲授者;而后者则于西晋武帝时代即已设立了,要紧协助国子、博士培养生徒。
“助教”在古代不仅要作入流的学问,其教书育人的职责也十分明晰。
唐代国子学、太学等所设之“助教”一席,也是当朝打眼的学官。
至明清两代,只设国子监(国子学)一科的“助教”,其身价不谓显要,也称得上朝廷要员。
至此,不管是“博士”“讲师”,依旧“教授”“助教”,其今日教师应具有的差不多概念都具有了。
【知识与技能】语文课本中的文章差不多上精选的比较优秀的文章,还有许多名家名篇。
假如有选择循序渐进地让学生背诵一些优秀篇目、杰出段落,对提高学生的水平会大有裨益。
现在,许多语文教师在分析课文时,把文章解体的支离破裂,总在文章的技巧方面下功夫。
结果教师费劲,学生头疼。
分析完之后,学生收效甚微,没过几天便忘的干洁净净。
造成这种事倍功半的尴尬局面的关键确实是对文章读的不熟。
常言道“书读百遍,其义自见”,假如有目的、有打算地引导学生反复阅读课文,或细读、默读、跳读,或听读、范读、轮读、分角色朗读,学生便能够在读中自然领会文章的思想内容和写作技巧,能够在读中自然加强语感,增强语言的感受力。
第六课初识scratch【教学目标】1.通过作品欣赏、资料阅读、界面操作等方式了解scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。
2.认识scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10步”“停止所有脚本”三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。
4.通过范例试玩、作品制作,对scratch产生学习兴趣。
【教学重难点】1.教学重点:1.认识scratch界面;2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。
2. 教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果;了解按思路编写脚本的一般方法。
【教学准备】1.教学课件(“过关跑酷”游戏,初识scratch课件)2.练习用scratch项目文件(小猫在游乐园的一天.sb)3.学生机装scratch1.4版本。
【教学活动】一、激趣导入1. 体验游戏——“过关跑酷”。
师:同学们,你们平时都喜欢玩什么游戏呀?老师今天也给大家准备了一个小游戏,想要邀请同学们来玩一玩。
2. 谈话交流,引入课题——初识scratch。
师:你知道这个小游戏由什么软件来制作的吗?它是由一款名叫scratch的软件制作的,Scratch是一种图形化程序设计软件,利用它可以轻松创作动画、游戏、音乐等生动有趣的作品。
通过这堂课的学习,咱们也可以实现自己做一个小游戏的梦。
那我们先来认识下这个神奇的软件。
(板书:初识scratch)二、认识界面1. 启动scratch软件,师生共同认识,熟悉软件界面。
这个小猫就是scratch的图标,双击点开,我们就进入了scratch编辑界面,有一只“小猫”出现在我们的面前。
2. 反馈交流,重点点拨,自学书本反馈。
接下来,同学们参考书本p20来认识下scratch的界面,了解下各个工具的作用。
学生自学书本自主探究,教师巡视指导。
六年级下册信息技术教案2观看内容的选择,我本着先静后动,由近及远的原则,有目的、有打算的先安排与幼儿生活接近的,能明白得的观看内容。
随机观看也是不可少的,是相当有味的,如蜻蜓、蚯蚓、毛毛虫等,小孩一边观看,一边提问,爱好专门浓。
我提供的观看对象,注意形象逼真,色彩鲜亮,大小适中,引导幼儿多角度多层面地进行观看,保证每个幼儿看得到,看得清。
看得清才能说得正确。
在观看过程中指导。
我注意关心幼儿学习正确的观看方法,即按顺序观看和抓住事物的不同特点重点观看,观看与说话相结合,在观看中积存词汇,明白得词汇,如一次我抓住时机,引导幼儿观看雷雨,雷雨前天空急剧变化,乌云密布,我问幼儿乌云是什么模样的,有的小孩说:乌云像大海的波浪。
有的小孩说“乌云跑得飞速。
”我加以确信说“这是乌云滚滚。
”当幼儿看到闪电时,我告诉他“这叫电光闪闪。
”接着幼儿听到雷声惊叫起来,我抓住时机说:“这确实是雷声隆隆。
”一会儿下起了大雨,我问:“雨下得如何样?”幼儿说大极了,我就舀一盆水往下一倒,作比较观看,让幼儿把握“倾盆大雨”那个词。
雨后,我又带幼儿观看晴朗的天空,朗诵自编的一首儿歌:“蓝天高,白云飘,鸟儿飞,树儿摇,太阳公公咪咪笑。
”如此抓住特点见景生情,幼儿不仅印象深刻,对雷雨前后气象变化的词语学得快,记得牢,而且会应用。
我还在观看的基础上,引导幼儿联想,让他们与以往学的词语、生活体会联系起来,在进展想象力中进展语言。
如啄木鸟的嘴是长长的,尖尖的,硬硬的,像大夫用的手术刀―样,给大树开刀治病。
通过联想,幼儿能够生动形象地描述观看对象。
1.知识与技能要练说,先练胆。
说话胆小是幼儿语言进展的障碍。
许多幼儿当众说话时显得可怕:有的结巴重复,面红耳赤;有的声音极低,自讲自听;有的低头不语,扯衣服,扭身子。
总之,说话时外部表现不自然。
我抓住练胆那个关键,面向全体,偏向差生。
一是和幼儿建立和谐的语言交流关系。
每当和幼儿讲话时,我总是笑脸相迎,声音亲切,动作亲昵,排除幼儿恐惧心理,让他能主动的、自由自在地和我交谈。
六年级下册信息技术教案2观看内容的选择,我本着先静后动,由近及远的原则,有目的、有打算的先安排与幼儿生活接近的,能明白得的观看内容。
随机观看也是不可少的,是相当有味的,如蜻蜓、蚯蚓、毛毛虫等,小孩一边观看,一边提问,爱好专门浓。
我提供的观看对象,注意形象逼真,色彩鲜亮,大小适中,引导幼儿多角度多层面地进行观看,保证每个幼儿看得到,看得清。
看得清才能说得正确。
在观看过程中指导。
我注意关心幼儿学习正确的观看方法,即按顺序观看和抓住事物的不同特点重点观看,观看与说话相结合,在观看中积存词汇,明白得词汇,如一次我抓住时机,引导幼儿观看雷雨,雷雨前天空急剧变化,乌云密布,我问幼儿乌云是什么模样的,有的小孩说:乌云像大海的波浪。
有的小孩说“乌云跑得飞速。
”我加以确信说“这是乌云滚滚。
”当幼儿看到闪电时,我告诉他“这叫电光闪闪。
”接着幼儿听到雷声惊叫起来,我抓住时机说:“这确实是雷声隆隆。
”一会儿下起了大雨,我问:“雨下得如何样?”幼儿说大极了,我就舀一盆水往下一倒,作比较观看,让幼儿把握“倾盆大雨”那个词。
雨后,我又带幼儿观看晴朗的天空,朗诵自编的一首儿歌:“蓝天高,白云飘,鸟儿飞,树儿摇,太阳公公咪咪笑。
”如此抓住特点见景生情,幼儿不仅印象深刻,对雷雨前后气象变化的词语学得快,记得牢,而且会应用。
我还在观看的基础上,引导幼儿联想,让他们与以往学的词语、生活体会联系起来,在进展想象力中进展语言。
如啄木鸟的嘴是长长的,尖尖的,硬硬的,像大夫用的手术刀―样,给大树开刀治病。
通过联想,幼儿能够生动形象地描述观看对象。
1.通过作品观赏、资料阅读、界面操作等方式了解Scratch软件的要紧功能及积木式编程的特点。
那个工作可让学生分组负责收集整理,登在小黑板上,每周一换。
要求学生抽空抄录同时阅读成诵。
其目的在于扩大学生的知识面,引导学生关注社会,热爱生活,因此内容要尽量广泛一些,能够分为人一辈子、价值、理想、学习、成长、责任、友谊、爱心、探究、环保等多方面。
六年级下册信息技术教案21.经过作品欣赏、资料阅读、界面操作等方式了解Scratch软件的主要功用及积木式编程的特点。
2.看法Scratch界面,能指出舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区等基本的功用区域,并了解它们的功用。
3.经过完成让角色动起来的义务,看法〝绿旗被点击〞〝移动10步〞〝中止一切脚本〞三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令、修正指令参数以及运转脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本进程。
2学情剖析学情剖析应该包括以下几个方面: 一、先生原有知识的剖析。
要做到了解先生,首先要了解先生原有的知识基础,这对备好课具有重要的指点作用。
二、先生现有认知才干的剖析。
先生的基础学习才干是指在学习进程中可以独立获取知识的才干,包括搜集、处置信息的才干和入手操作的才干等,三、先生原有生活阅历的剖析。
每名先生在离开学校学习的同时,也带了各自不同的生活阅历和不同观念、看法。
四、先生的情感剖析。
情感要素,是教学设计环节中一个重要成分。
五、先生的身心特征的剖析。
不同年龄阶段的先生,心思各有其特点。
教员应依据不同的教育对象,选择不同的教育方法。
因此,对小先生既要尊重又要增强教育,严厉要求。
3重点难点重点:1.看法Scratch界面。
2.了解编写脚本的普通方法。
难点:了解编写脚本的普通方法。
4.教学活动活动1【导入】课前说话课前聊天:教员先送你们一份小礼物,希望你们能喜欢?1.(出示游戏)谁下去玩玩?我是游戏界的〝菜鸟〞,置信看来你们的天赋都比我高。
2.喜欢吗?(喜欢)还想看第二份礼物吗?惋惜教员明天带的礼物不够多,这样,给教员一点时间,我来给你们再做一份,大家可要看细心喽!也许在接下去的进程里对你会有用!3.生观看,师操作!(将作品完成立刻发至先生机子)如今我曾经把礼物发到你们的桌面了,同窗们可以双击翻开桌面上名为«礼物»的小花猫,接着按右上角的小绿旗启动,再运用同窗们键盘上的上下左右键,来看看教员给你们带的礼物。
六年级下册信息技术教案21教学目的1、知识与技艺:初步看法Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功用;2、进程与方法:在尝试实际的进程中掌握Scratch的基本任务方式;3、情感态度价值观: 培育对Scratch的学习兴味。
2重点难点重点:看法Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本任务方式,自己体验创作Scratch作品。
3教学进程活动1【导入】导入一、导入师:在之前我们曾经学习了很多不同的软件,明天让我们再来看法一个十分幽默的新冤家——Scratch。
这个软件究竟能做什么呢?我们首先来听一听它的自我引见!活动2【讲授】新授1、看法Scratch它是由美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所开展出来的一套新的〝编程言语〞,应用这个软件就可以悄然松松地发明出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人冷艳的作品,是一套复杂又幽默的软件哦!2、看法Scratch操作界面首先请同窗们跟教员一同来详细操作一下: (1)翻开软件Scratch的图标是一只心爱的小猫,双击桌面上的小猫图标就可以翻开Scratch 软件。
(2)看法操作界面首先请先生观察一下Scratch软件界面,并说出它的操作界面都包括哪些窗口组成局部。
(或许命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色四大模块) 让先生猜一猜Scratch界面各个区域的基本功用。
教员解说Scratch的窗口组成和对应区域的基本功用。
(功用菜单、控制区、空间区、脚本区、舞台区等。
)活动3【活动】活动先生尝试各个功用区域的基本操作,并体会其中的任务流程。
3、探求scratch 软件师:如今大家对Scratch软件都有了一定的看法,但是它终究应该怎样用呢?同窗们的桌面上都有一个«Scratch入门导引»,请大家读一读,然后试一试,看看你的小猫能不能动起来、转起来、叫起来?先生边阅读边操作师:我刚才看了一下同窗们的详细操作,说明同窗们都看的十分仔细,并且都在仔细的完成教员刚才所提出的效果,十分不错。
第六课初识scratch
1教学目标
知识与技能:
(1)了解scratch 窗口元素的构成。
(2)掌握指令“移动( )步”、“旋转( )度”和“在1秒内,平滑移动到x( )y( )”的用法,能根据需要灵活选用合适的指令让角色动起来。
过程与方法:
(1)通过小组合作、自主探究,初步了解软件的窗口元素及功能,会用指令“移动( )步”、“旋转( )度”让角色动起来,在此过程中培养自学能力和小组合作探究能力。
(2)通过教师演示操作,掌握“在1秒内,平滑移动到x( )y( )”指令。
(3)能正确评价自己与他人的作品,对作品进行再创作。
情感态度与价值观:
(1)在作品欣赏、运用“悬浮提示”功能自主探究的过程中,了解scratch的功能,体验软件的奇妙,激发学习兴趣。
(2)在尝试让角色移动、制作简单动画的过程中,感受乐趣,体验成功。
2学情分析
本课的教学对象是六年级的学生,他们好动、爱玩、好奇心强,抽象思维能力有了一定的发展,但不喜欢死记一些比较枯燥的窗口元素和命令。
3/4以上的学生熟悉以前学过的各种软件窗口组成元素(如word、画图程序等),掌握计算机操作技巧,对本课学习具有知识迁移的优势;约2/4的学优生能运用“悬浮提示”等功能通过小组合作进行自主学习,能灵活运用所学知识制作出有创意的作品;约1/4的学困生基本操作能力与理解能力较弱,需要教师或小组长的指导来学习。
针对这些情况,在教学中注重让学生小组合作、自主探究,在探究的基础上再进行窗口元素和
指令的介绍,小组分工协作,共同完成任务。
3重点难点
教学重点
认识窗口各元素,了解其功能;能让角色移动到指定位置。
教学难点
角色移动过程中“目标位置”的确定;灵活选用合适指令让角色动起来。
4教学过程
4.1第一学时
4.1.1教学活动
活动1【导入】作品欣赏激发兴趣
1.带领学生欣赏两个作品:会唱歌的小猫、大鱼吃小鱼。
2.简单介绍,Scratch,通过刚才的尝试,你认为scratch能做什么?指导学生双击桌面上的图标 [scratch图标] ,打开 scratch。
活动2【讲授】自主探究认识界面
【学生活动】
1.自主尝试,小组内交流。
2.几名学生分别演示发现的按钮与功能。
【师生活动】学生汇报小组探究的收获,介绍窗口元素,教师做相应补充。
①标题栏:显示当前文件名;
②菜单栏:与文件有关的选项;
③工具条:控制角色大小及复制、删除;
④显示模式:分为浏览模式和演示模式;
⑤程序指令区:存放指令的地方,分为动作、声音等八大类;
⑥角色资料区:显示角色当前的状态;
⑦脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序;
⑧控制按钮:控制程序的播放和停止;
⑨舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方;
⑩添加角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机);
⑾角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方。
【学生活动】小游戏:拖动元素名称到相应框内(如上图)。
并指一生演示。
【师生活动】让角色动起来。
学生演示双击指令让小猫动起来。
尝试:怎样让小猫移动得步子大一些?怎样让小猫后退?
学生演示双击指令让小猫转头。
尝试:怎样让小猫转头的角度大一些?
师生共同小结:修改指令中的数字可以让小猫移动的步子大一些,旋转的角度大一些,用负数可以让小猫后退或向后旋转。
活动3【活动】自主探究移动角色
【教师活动】
1.指导学生打开《小猫的一天》(如下图)。
2.从软件窗口左边的“动作类别”里,点击指令试一试,怎样让小猫从家走到月季园。
有能力的同学还可以再让小猫走到金沙滩,最后回家。
完成后,小组内交流。
【学生活动】
1.自主尝试,小组内交流。
2.学生演示。
反复点击“移动10步”指令,或者修改10
步为较大步数,实现从“月季园”到“金沙滩”,反复用“移动10步”与“旋转15度”两个指令,使小猫顺利回家。
(板书:移动10步,旋转15度。
)
【教师活动】
讲解用“在1秒内平滑移到x( )y( )”。
1.查找目标位置。
拖动小猫到月季园,双击小猫。
2.拖动这个新的指令到脚本区。
3.重复以上过程,完成到金沙滩和家的两个动作。
4.点击绿旗看效果。
强调:这些指令要一个紧靠着一个上下摆放在一起,它们才能一次完成多个动作。
(如下图)
【学生活动】用“在1秒内平滑移到x( )y( )”指挥小猫走完一天的路线。
小结:再来看这两种方法。
哪种方法最能体现小猫缓缓移动的过程?哪种方法需要转头?我们应该根据动画的需要选择最好的方法。
活动4【练习】巩固新知大显身手
【教师活动】明确任务,小组分工合作。
1.篮球场上,小猫在练习投球上篮。
他是怎么投的呢?
2.假期里,小猫要到山对面的游乐园去。
请你帮他设计一条游玩的路线。
3.选做:小猫警长每天都要在广场四周巡逻,你能帮他设计一条巡逻的路线吗?
【学生活动】利用所学知识,进行作品创作。
【师生活动】作品展示、评价保存。
启发学生:当投篮球到篮框时,篮球会怎样?你能根据你的生活经验,运用本节课学到的知识模拟这一过程吗?小猫可不喜欢安安静静地行走,你想用什么方式表现出它可爱的样子?你还能用哪个指令让作品更有表现力?(如下图)
【学生活动】根据评价,修改作品,探究其他动作指令的用法,突出自主与创新。
活动5【作业】课堂小结
【师生活动】
学生谈收获。
展示作品《警长巡逻》。
师:我们可以给它加上几条指令,让它不停地转,还能让它发出美妙的声音。
这就是我们下节课要学习的内容。