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俄罗斯方块游戏论文

课程设计

摘要

在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。

俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

论文描述了游戏的历史,游戏的环境,开发此游游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。

此次设计在Microsoft Windows XP系统下,以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。

关键词:游戏设计;算法;数组;事件

I

目录

摘要 ..........................................................................................................................................I 目录 ............................................................................................................................................ II 引言 .. (1)

1.绪论 (2)

1.1电子游戏及其分类 (2)

1.2 电子游戏发展现状 (2)

1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 (2)

1.2.2 电子游戏在国内的发展现状 (3)

2.可行性研究 (5)

2.1 设计目的 (5)

2.2 软件问题定义 (5)

2.3 可行性分析 (5)

3.需求分析 (6)

3.1 引言 (6)

3.2 游戏需求 (6)

3.3 软硬件需求 (6)

3.4 接口控制 (7)

3.5 方案论证 (7)

3.5.1 VB的优点 (7)

3.5.2 C++的优点 (7)

3.5.3 Java的优点 (8)

3.5.4 方案的选择 (9)

4.概要设计 (10)

4.1 游戏设计方案的确定 (10)

4.2 系统流程结构设计 (11)

4.3 各个功能模块图设计 (11)

4.3.1 模型层(Model)功能模块图设计 (11)

4.3.2 视图层(View)功能模块图设计 (12)

4.3.3 控制层(Controller)功能模块图设计 (12)

5.详细设计 (13)

5.1模型层(Model)设计 (13)

5.1.1 图形的产生 (13)

II

5.1.2 图形的数据结构 (13)

5.1.4 图形的变形 (14)

5.1.5 存储和表示障碍物 (14)

5.1.6 判断满行及消行 (15)

5.2视图层(View)设计 (16)

5.2.1 方块的显示 (16)

5.2.2 障碍物的显示 (17)

5.3 控制层(Controller)设计 (17)

5.4 游戏演示 (18)

5.4.1 游戏界面显示 (18)

5.4.2 开始和结束控制菜单 (18)

5.4.3 分数和等级查看菜单 (19)

5.4.4 变换方块菜单 (19)

5.4.5 帮助菜单 (20)

5.系统测试 (20)

5.1 游戏界面菜单选项的功能测试 (20)

5.2 按键事件的功能测试 (21)

5.3方块堆砌与消行测试 (21)

5.4 测试结果分析 (21)

结论 (22)

致谢 (23)

参考文献 (23)

III

引言

游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。

俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。

俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推陈出新演变出各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合, 来训练玩家的反应能力。谈到游戏软件, 大多数人都认为其神妙莫测, 高不可及。而一般游戏软件也确实具有很高的技术难度, 随着开发工具及软件开发方法学的不断发展, 动手开发游戏也不是十分困难的。俄罗斯方块游戏是一种古老而又有趣的游戏, 游戏软件不计其数, 网上就有好多关于实现的复杂算法和设计, 其难度让一般初学者望而却步。本文利用数组作为方块的数据结构,提出一种用JAVA语言实现的简易方法, 对初学者可仿此开发类似游戏, 并了解游戏软件的设计与开发过程。

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1.绪论

1.1电子游戏及其分类

电子游戏,也就是运行在家用电脑、家用电子游戏机或是掌中宝游戏机及街机上的电子游戏程序。电子游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉及到多个行业。

从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略游戏、第一人称射击游戏、角色扮演游戏、策略型游戏等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。考虑到中韩游戏业比较接近,论文采用韩国的分类标准。“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。随着计算机设备和网络技术的发展,电子游戏在全球得到了迅猛的发展,取得了巨大的成功,已成为当今世界上不可缺少的精神粮食。

1.2 电子游戏发展现状

1.2.1 电子游戏在国外的发展现状

电子游戏是最初产生于美国,1971年,一个还在MIT就读的学生设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》。可以说时至今日,电子游戏仍然是外国的天下。

美国至今仍是世界第一大游戏市场,它遵循的是以发行商为主的产业开发链模式,根据美国市场调查公司NPD Group调查统计,美国2004年游戏总销售金额(包括家用、掌上型主机及软件)为99亿美元,占了全球游戏市场的45%。其中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额达52亿美元(1.6亿套),PC游戏软件销售额达11亿

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美元(4500万套),掌机游戏销售额达10亿美元(4230万套)。2004年一共大约有2.48亿套游戏售出。据估计,美国每个家庭平均购买过2部游戏[3]。

日本近20年来疯狂赚电子游戏的钱。从上世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在GDP中占有1/5的举足轻重地位。日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。

韩国号称世界上网络游戏产业最发达国家之一。迄今为止,国内网络游戏市场有超过60%的产品来自韩国游戏软件开发商,韩国网络游戏使国内很多游戏运营公司在游戏营销市场或股票资本市场上获得了巨大的成功。韩国游戏市场的发展不是偶然,韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密地联系到一起,做了很多市场培育方面的工作。韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府实行的援助计划。此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。

1.2.2 电子游戏在国内的发展现状

与电子游戏发达的国家相比,我国在电子游戏方面还存在比较大的差距。目前,我国游戏市场正处于发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,但由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原创的游戏即将成为游戏的主流。

中国的游戏产业经过80年代初期台湾厂商的探索至90年代,开始了自己的研发、发行的历程,直至网络游戏的风行,让中国的网络游戏开始有了飞速的发展。1983年,

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智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权重制中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市,2002年其控股的中华网龙在台湾上市。

1996年底,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立。同年,全球游戏软件领军企业EA在中国上海成立办事处。1997年,由尚洋公司制作的《血狮》正式上市。1997年,北京新天地互动多媒体技术有限公司成立,该公司引进了《古墓丽影III》(TombRaider III)、《盟军敢死队》等著名欧美游戏,并在1999年在中国率先掀起“游戏软件价格革命”,全面推行50元的价格体系,从此正版游戏价格开始贴近大众消费者。1999年,业内估算中国电脑游戏市场(正版)约1.5亿元人民币。2000年,大陆华彩软件代理发行第一款中文MMORPG《万王之王》正式推出,该游戏于1999年在台湾发行,由台湾雷爵资讯(Lager)开发。也在2000年,继《万王之王》、《石器时代》、《网络三国》在台湾上市之后,游戏桔子推出了《天堂》,游戏桔子成立于1995年,1999年以《便利店》在台湾奠定了地位。《天堂》这款由韩国著名游戏公司Ncsoft 研发的网络游戏不但在本国大获成功,也在台湾再次夺冠。2001年初,北京华义在中国大陆地区正式推出了《石器时代》,华义国际股份有限公司于1993年在台北成立,2001年在台湾股票上市。《石器时代》成为大陆当时最流行的网络游戏。2001年,天人互动软件技术有限公司在北京成立。当年与SEGA结成PC游戏业务的战略合作关系,发行了《樱花大战Ⅱ》《文明Ⅲ》《无冬之夜》等经典游戏,2002年,引进在欧美网络游戏《魔剑》(Shadow Bane),这是首款在中国测试的欧美网络游戏。2001年5月,“联众世界”经过3年多的迅速成长,以同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,成为当时世界用户数量第一的在线游戏网站。

2005年1月21日,中央电视台报道:我国网络游戏产业当年增加了50%,今后几年都将以50%以上的速度增长;第一届中国网络游戏年会报道:中国国内网络游戏2004年规模达24.7亿元,2009年规模将达到109.6亿元。

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2.可行性研究

2.1 设计目的

通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯方块游戏,使自己熟悉应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,初步掌握MVC这种设计模式,进一步巩固和加强自身对j2se 基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。

2.2 软件问题定义

基本要求:本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。整个开发过程遵循软件工程规范,采用JAVA GUI编程来实现界面以及事件的控制,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换方块、积分以及等级的功能。

目标:通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性以及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打下坚实的基础。

条件、假定和限制:由于知识以及能力的限制,本游戏所实现的功能不够强大,可对本游戏进行改善,从而增强游戏的功能。

可行性研究的方法:通过研究分析俄罗斯方块所具备的能力及实现的方法、确定主体结构。利用现阶段我所能达到的能力,以最简洁、最容易的办法,边开发边测试边修改,实现一个初级游戏软件。

评价尺度:由于本软件是一个初级产品,对其要求不是太苛刻,所以能够达到俄罗斯游戏的一般功能即可。

2.3 可行性分析

技术可行性:开发本游戏的编程语言有多种,考虑到自身对语言的掌握程度,

选择JAVA语言进行游戏的开发,采用JAVA GUI编程来实现界面以及事件的控制。

经济可行性:本游戏的开发旨在完成毕业设计,不注重直接的经济效益和其

后的发展方向,只在注重自身水平和能力的提高,对自身的经济要求也不高,只要

有一台能运行相应JAVA程序的电脑便可,所以不用考虑到经济问题。

社会可行性:本游戏的开发主要为了完成毕业设计,开发的主体是个人,不存

在法律上的侵权行为,也不会为社会造成影响,这方面是完全可行的。

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3.需求分析

3.1 引言

对软件需求分析就是通过调查研究,建立系统的数据模型、功能模型、行为模型,用户和开发人员在“系统必须做什么”这个问题上实现相互理解,达到共识,从而形成双方认可的软件产品的需求规格说明书。这样有益于提高软件开发过程中的能见度,便于对软件开发过程中的控制与管理,便于采用工程方法开发软件,提高软件的质量,便于开发人员、维护人员、管理人员之间的交流、协作,并作为工作成果的原始依据,并且在向潜在用户传递软件功能、性能需求,使其能够判断该软件是否与自己的需求相关。

3.2 游戏需求

28种状态的方块随机产生,自由下落,落下时可由玩家用上、下、左、右控制键控制翻转和移动,以便以玩家所需要的形态和位置落下。如果落下时,方块的方格能填满某一行,则这一行可消去。消去一行后,游戏可给玩家加分,若由存在空格的方块填满整个窗口,则游戏失败。游戏功能需求如下:

游戏界面需求:设计良好的游戏界面可以让玩家充分感受到游戏带来的娱乐性,游戏的背景色是黑色,方块用蓝色颜色,在一定的区域内运动和变形,落下后的障碍物用黄色显示,这样看起来会有一定的美感。

游戏形状需求:用数组作为存储方块28种状态的数据结构,即长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。

键盘处理事件需求:方块下落时,可通过键盘方向键(上、下、左、右键)对该方块进行向上(变形),向下(加速)、向左、向右移动。

鼠标处理事件需求:通过点击菜单栏中相应的菜单项,可以实现游戏的开始、结束,方块形状的变换,分数、等级的显示,以及游戏帮助等功能。

显示需求:当不同的方块填满一行时可以消行,剩余方块向下移动并统计分数。当达到一定分数的时候,会增加相应的等级。

3.3 软硬件需求

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操作系统:Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2

内存:512M

硬盘:80G

CPU:赛扬2.8

交互工具:键盘/鼠标

显示器:VGA显示器

JDK版本:jdk1.6.0.02

Eclipse版本:eclipse-SDK-3.4-win32

3.4 接口控制

本游戏通过键盘进行操作,在Windows的操作系统下,利用键盘的上、下、左、右键对方块进行移动变形,要使用键盘的接口事件。

3.5 方案论证

学校现已开设的课程有C语言、C++,java,自己本身自学了Java,通过网上以及图书馆的资料,知道可以通过C,C++,VB,Delphi,Java实现俄罗斯方块游戏的设计。下面简单介绍下VB、C++、Java各自的优点:

3.5.1 VB的优点

全称Visual Basic,它是以Basic语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。在中国乃至全世界都能看到它的身影,它曾是在中国最为流行的编程工具,到现在还占据着非常重要的地位,对于它的好坏大家都有一定的了解,VB作为一种较早出现的开发程序以其容易学习,开发效率较高,具有完善的帮助系统等优点曾影响了好几代编程人员,但是由于VB不具备跨平台这个特性,从而也决定了VB在未来的软件开发中将会逐渐地退出其历史舞台;它对组件技术的支持是基于COM和ActiveX,对于组件技术不断完善发展的今天,它也显出了它的落后性;同时VB在进行系统底层开发的时候也是相对复杂的,调用API函数需声明,调用不方便,不能进行DDK编程,不可能深入Ring0编程,不能嵌套汇编;而且面向对象的特性差;网络功能和数据库功能也没有非常突出的表现,综上所述,VB作为一种可视化的开发工具由于其本身的局限性,导致了它在未来软件开发中逐步被其他工具所代替。

3.5.2 C++的优点

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C++是对C语言的扩充,扩充的绝大部分来自著名语言中的最佳特性:从SIMULA 67中吸取了类,从ALGOL 68中吸取了运算符一名多用、引用和在分程序中任何地方说明变量,综合了Ada的类属和Clu的模块特点,从BCPL中吸取异常处理,从BCPL中吸取了用//表示注释。

C++保持了C的紧凑、灵活、高效和易移植强的优点,它对数据抽象的支持主要在于类概念和机制,对面向对象风范的支持主要通过虚拟函数。C++既有数据抽象和面向对象能力,语言运行性能高多,加上C语言的普及,而从C至C++的过渡较为平滑,以及C++与C的兼容程度可使数据巨大的C程序能方便地在C++环境中重用。

尽管C++当初的设计本意是帮助管理大型程序,但其用途并不仅限于此。C++的面向对象的特性可有效地用于实际的程序设计工作。C++常常用于设计编辑器、数据库、个人文件系统以及通讯程序等。而且,由于C++共享C的效率,所以用C++可以构成很多高性能的系统软件。

3.5.3 Java的优点

(1) 安全性

Java是一种安全的网络编程语言,不支持指针类型,一切对内存的访问都必须通过对象的实例来实现。这样能够防止他人使用欺骗手段访问对象的私有成员,也能够避免在指针操作中易产生的错误。

此外,Java的安全性体现在多个层次上:在编译层,有语法检查;在解释层,有字节码校验器,可进行代码段格式测试和规则检查、访问权限和类型转换合法性检查、操作数堆栈的上溢和下溢检测、代码参数类型合法性检查等;在平台层上,通过配置策略,可设定访问资源域,无须区分本地或远程。

(2) 可移植性

Java具备有很好的移植性,这主要得益于它与平台无关的特性。同时,Java的类库中也实现了与平台无关的接口,这使得这些类库也能移植。同时,Java编译器主要是由Java本身来实现的,Java的运行系统(解释器)由标准C语言实现,因而整个Java 系统都具有可移植性。

(3) 多线程机制

Java具有多线程机制,这使得应用程序能够并行地执行。它的同步机制也保证了对共享数据的共享操作,而且线程具有优先级的机制,有助于分别使用不同线程完成特定行为,也提高了交互的实时响应能力。Java的多线程技术使网上实时交互实现很容易,从而为解决网上大数量的客户访问提供了技术基础。

(4) 跨平台

通常,在Windows下编写的程序是不能直接拿到UNIX上运行的,因为程序的执行最终必须转换成为计算机硬件的机器指令来执行,专门为某种计算机硬件和操作系统编写的程序是不能够直接放到其他类型的计算机硬件上执行的,至少要做移植工作。要想让程序能够在不同的计算机上运行,就要求程序设计语言能够跨越各种软件和硬件平台,而Java恰恰满足了这一需求。Java编译器能够产生一种与计算机体系结构无关的字节指令,只要安装了Java虚拟机,Java就可以在相应的处理机上执行。

3.5.4 方案的选择

面向对象的程序设计吸取了结构化程序设计的先进思想,并把它们同几个支持用户用新方法进行程序设计的有力概念结合在一起。

所有面向对象的程序设计语言一般都包含三个概念:封装、多态性和继承性。

这种方法要求语言必须具备抽象、封装、继承和多态性这几个关键要素。

面向对象的程序设计,是通过数据和代码建立分块的内存区域,以便提供对程序进行模块化的一种程序设计方法,这些模块可以被用作样板,在需要时再建立其副本。C++和Java在面向对象这方面比VB要强,所以我排除了用VB做的可能性。但是C++为了与C语言兼容,其是包含了些面向过程的成分;Java除了C++中非面向过程的部分,其程序编写过程就是设计、实现类,定义其属性、行为的过程。还有Java特有的“沙箱”机制是其安全性的保障,同时它去除了C++中易造成的错误指针,增加了自动内存管理等措施,保证了Java程序运行的可靠性。

所以经过再三比较了三种语言后,决定采用Java语言编写俄罗斯方块。

4.概要设计

4.1 游戏设计方案的确定

本游戏的设计采用MVC模式(Model -View -Controller),即把本游戏的输入、处理、输出流程按照Model、View、Controller的方式进行分离,这样本游戏的设计被分成三个层—模型层、视图层、控制层。MVC模型图如下所示:

4.2 系统流程结构设计

4.3 各个功能模块图设计

4.3.1 模型层(Model)功能模块图设计

4.3.2 视图层(View)功能模块图设计

4.3.3 控制层(Controller)功能模块图设计

5.详细设计

5.1模型层(Model)设计

5.1.1 图形的产生

通过图形工厂类ShapeFactory的getShape(ShapeListener listener)方法随机产生方块的某种状态,这里运用了工厂设计模式,这种设计模式是为了实现高内聚低耦合而存在的,这种设计模式的通俗解释就是:你想要一个产品,你需要让工厂给你生产一个,你要告诉工厂你要生产什么产品,就把你需要生产的这个产品当做参数传给工厂类的生产产品的方法,然后根据你传进来的产品,而决定工厂人生产什么产品,产生出来产品后,最后要返回您要的这个东西。

5.1.2 图形的数据结构

定义一个4x4方阵,共16个小格。用“0”和“1”来表示每个方格是绘制还是空白,由此可以组合出多种图形,如图所示:

其中图一表示为{0,0,0,0,1,1,1,1 ,0,0,0,0,0,0,0,0}

其中图二表示为{0,0,0,0,0,1,1,0 ,0,1,1,0,0,0,0,0}

其中图三表示为{0,0,0,0,0,1,0,0 ,0,1,1,1,0,0,0,0}

其中图四表示为{0,0,0,0,0,1,0,1 ,0,1,1,0,0,0,1,0} 方块的旋转是通过绘制4个方向的方块,在不同旋转角度显示不同方向的方块来完成的。所以程序要控制方块的旋转方向,只要控制显示哪副图就可以了。

本游戏是用一个三维数组int[][][] shapes = new int[][][];作为存储方块的数据结构来保存方块的28种状态的。

5.1.3 图形的移动

图形类Shape保存了自己的位置信息,用left表示图形到左边界的距离,top表示图形到上边界的距离,图形移动就是改变left和top的值。向上移动:top减1,向下移动:top加1,向左移动:left减1,向右移动:left加1。

图形的移动分为图形的自动下落以及通过按键事件实现图形的左移、右移以及加速下移。通过多线程ShapeDriver类来实现图形的自动下移,由于游戏中方块的动态性,每个方块有一定的生命周期,所以选用线程来实现方块。一个方块用一个线程类对象实现,该类继承与Thread类,当一个方块出现时也就表示一个线程对象产生并开始运行。通过对按键事件的响应,实现图形的左移、右移以及加速下移。

5.1.4 图形的变形

通过int type = new Random().nextInt(shapes.length); shape.setBody(shapes[type]); shape.setStatus(0);实现初始图形的初始化,通过status = (status + 1) % body.length;实现图形的变形功能。

5.1.5 存储和表示障碍物

用一个和显示区域的面板大小相对应的二维数组保存障碍物的位置信息,如果对应的位置是障碍物,则这个数组中相应的元素就为1,否则就为0。如何把图形变成障碍物呢?只要把属于图形的格子对应的位置都变成障碍物即可。代码如下:

public boolean isMember(int x, int y, boolean rotate) {

int tempStatus = status;

if(rotate) {

tempStatus = (status + 1) % body.length;

}

return body[tempStatus][y*4 + x] == 1;

}

public void accept(Shape shape) {

System.out.println("Ground's accept");

for(int x=0; x<4; x++) {

for(int y=0; y<4; y++) {

if(shape.isMember(x, y, false)) {

if((shape.getLeft() + x)

zaw[shape.getLeft() + x][shape.getTop() + y] = 1;

}

}

}

}

5.1.6 判断满行及消行

如果某一行没有空白,则这一行就是满行。满的那行上面所有的行整体下移一行就是消除这个满行。代码如下:

private void deleteFullLine() {

for(int y=Global.HEIGHT-1; y>=0; y--) {

boolean full = true;

for(int x=0; x

if(zaw[x][y] == 0) {

full = false;

}

}

if(full) {

deleteLine(y);

}

}

}

private void deleteLine(int lineNum) {

for(int y=lineNum; y>0; y--) {

for(int x=0; x

zaw[x][y] = zaw[x][y-1];

}

}

for(int x=0; x

zaw[x][0] = 0;

}

deleteFullLine();

}

利用循环语句从屏幕最底行依次向上对有方块的每一行进行判断,判断某一行中是否有空白,如果没有空白的话,则将当前的行号传递给deleteLine(int lineNum)方法,由该方法实现消除当前行,并将上面的方块依次下移一行,最后再重新调用deleteFullLine()方法进行查找,直到所有行都检查一遍结束。

5.2视图层(View)设计

5.2.1 方块的显示

通过视图层的GamePanel类的paint(Graphics g)方法调用Shape类的drawMe(Graphics g)方法,从而实现方块的绘制,代码如下:

public void drawMe(Graphics g) {

g.setColor(Color.BLUE);

for(int x=0; x<4; x++) {

for(int y=0; y<4; y++)

if(getFlagByPoint(x, y)) {

g.setColor(new Shape().shapeColor);

g.fill3DRect((left + x)*Global.CELL_SIZE,

(top + y)*Global.CELL_SIZE,

Global.CELL_SIZE,

Global.CELL_SIZE,

true);

}

}

}

5.2.2 障碍物的显示

通过视图层的GamePanel类的paint(Graphics g)方法调用Ground的drawMe(Graphics g) 方法,从而实现障碍物的绘制,代码如下:

public void drawMe(Graphics g) {

for(int x=0; x

for(int y=0; y

if(zaw[x][y] == 1) {

g.fill3DRect(x*Global.CELL_SIZE,

y*Global.CELL_SIZE,

Global.CELL_SIZE,

Global.CELL_SIZE,

true);

}

}

}

}

5.3 控制层(Controller)设计

控制层主要是实现图形工厂生产图形,图形按键事件的处理,方块、障碍物显示的控制,图形自动下落和障碍物生成的控制。通过控制层这个大管家最终实现此俄罗斯方块的按键事件的处理以及各种逻辑的处理。

俄罗斯方块游戏设计与实现毕业设计论文

目录 封面........................错误!未定义书签。目录.................................I 毕业论文(设计)任务书..........................I 开题报告.. (Ⅴ) 审阅与评审成绩 (Ⅹ) 答辩记录及成绩评定 (Ⅺ) 中文摘要 (Ⅻ) 引言 (1) 1.绪论 (2) 1.1 电子游戏及其分类 (3) 1.2 电子游戏发展现状 (3) 1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 (3) 1.2.2 电子游戏在国内的发展现状 (4) 2.可行性研究 (6) 2.1 设计目的 (6) 2.2 软件问题定义 (6) 2.3 可行性分析 (6) 3.需求分析 (7) 3.1 引言 (7) 3.2 游戏需求 (7) 3.3 软硬件需求 (8) 3.4 接口控制 (8) 3.5 方案论证 (8) 3.5.1 VB的优点 (8) 3.5.2 C++的优点 (9) 3.5.3 Java的优点 (9) 3.5.4 方案的选择 (10) 4.概要设计 (11) 4.1 游戏设计方案的确定 (11) 4.2 系统流程结构设计 (11) 4.3 各个功能模块图设计 (12) 4.3.1 模型层(Model)功能模块图设计 (12) 4.3.2 视图层(View)功能模块图设计 (13) 4.3.3 控制层(Controller)功能模块图设计 (13)

5.详细设计 (14) 5.1模型层(Model)设计 (14) 5.1.1 图形的产生 (14) 5.1.2 图形的数据结构 (14) 5.1.4 图形的变形 (15) 5.1.5 存储和表示障碍物 (16) 5.1.6 判断满行及消行 (16) 5.2视图层(View)设计 (17) 5.2.1 方块的显示 (18) 5.2.2 障碍物的显示 (18) 5.3 控制层(Controller)设计 (19) 5.4 游戏演示 (19) 5.4.1 游戏界面显示 (20) 5.4.2 开始和结束控制菜单 (20) 5.4.3 分数和等级查看菜单 (21) 5.4.4 变换方块菜单 (21) 5.4.5 帮助菜单 (22) 6.系统测试 (22) 6.1 游戏界面菜单选项的功能测试 (22) 6.2 按键事件的功能测试 (23) 6.3方块堆砌与消行测试 (23) 6.4 测试结果分析 (23) 结论 (24) 致谢 (25) 参考文献 (25)

c语言游戏毕业论文

c语言游戏毕业论文 近年来,随着计算机和游戏产业的飞速发展,游戏已成为当今社会的一种重要文化现象。随着游戏玩家数量的增加,游戏对于人们的生活和娱乐方式越来越重要。同时,游戏开发也成为一个非常火热的行业,越来越多的人投身于游戏开发中。那么,如何开发一款好的游戏呢?本文将以在C语言中开发一款经典游戏——俄罗斯方块为例,介绍一些有关游戏开发的基本知识和技巧。 一、游戏开发的基本知识 1. 游戏引擎 游戏引擎是一种软件系统,它通常由多个模块组成,用于开发和运行视频游戏。通常情况下,游戏引擎具有各种功能,例如图形、音频、物理引擎、脚本和人工智能等,使得游戏制作人员可以在开发过程中不必从头开始开发所有工具和技术。 2. 游戏设计 游戏设计是一项广泛的任务,涉及到如何游戏的玩法、故事情节、角色设计、关卡设计等。一个好的游戏设计需要良好的创意和具体的操作能力,能够通过制定一系列规则和目标来实现游戏目标,并获得游戏玩家的认可和支持。 3. 程序设计 程序设计是游戏开发中最基本的关键技术之一。它是指将各个游戏组件如图像、声音、人物角色、背景场景等有机地结

合起来,并将它们在计算机上呈现出来。程序设计又可分为三个部分:游戏逻辑设计、界面设计和游戏引擎设计。 4. 美术设计 美术设计是指游戏图像和动画方面的设计。游戏画面设计需要考虑到设计风格的统一性,场景、角色和道具等的造型与特效的协调性及细节的处理等。 二、游戏开发的技巧 1. 游戏逻辑设计 游戏逻辑设计是指将游戏规则和节奏组成整个游戏流程,在这个过程中需要考虑细节和游戏平衡,以保持玩家的兴趣。作为一个游戏设计师,应该知道什么是核心的游戏内容,并保持这些内容不断地在游戏中变化,以吸引玩家的注意力。 2. 界面设计 游戏的界面设计必须简单易用,同时也需要具有美观感,可以吸引玩家的眼球。对于俄罗斯方块这样的游戏,界面设计非常重要。游戏中需要设计的元素包括:游戏名称、开始界面、游戏说明、音效、暂停界面、分数界面等。 3. 游戏引擎设计 游戏引擎设计是游戏开发的一个重要部分。要开发一款成功的游戏,需要有可靠的引擎。对于俄罗斯方块这种游戏,游戏引擎的核心部分就是方块的移动和旋转。在C语言中,可以通过使用数组和指针等技术来实现方块的移动和旋转。 4. 美术设计

俄罗斯方块游戏设计

XXXXXXX 本科毕业论文 题目俄罗斯方块游戏设计 指导教师XXXX职称助教(硕士) 学生姓名XXXX学号 20071522232 专业电子信息工程班级通信工程2班院(系)电子信息工程学院电子工程系 完成时间2011年4月28日

俄罗斯方块游戏设计 摘要 俄罗斯方块(Tetris)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。 本设计主要通过AT89C52单片机控制液晶12864实现俄罗斯方块的游戏设计,通过按键实现游戏的开始、暂停、移动、翻转等。 关键词俄罗斯方块/液晶12864/AT89C52

Russian square game design ABSTRACT Tetris(Tetris)is in a fashionable global TV game console and handheld game game, it consists of russians alex? Palmer kitt panov invention, so the name. Russian square once cause stir and the economic value can be caused by gaming history, it's a matter of seemingly simple but change boundless, addictive. Believe that most users are still remember fascination for its tea don't think rice don't want to have that tetris era. Russian square handcuffed extremely simple, but mastered the operation and putting skills, difficulty but not low. As household the mass games enjoyed by young and old, its popularity can be any game in history are cannot be compared. Because the mathematical with tetris, dynamic and popularity, also often used as a game programming exercises theme. This design mainly through the AT89C52 single chip computer control LCD 12864 realize tetris game design, through the beginning of buttons realize game, pause, mobile. KEY WORDS Russian square;LCD;AT89C52

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the

毕业设计论文 Java俄罗斯方块

目录 目录 (1) 第1章绪论 (2) 1.1 游戏的历史 (2) 1.1.1 从头谈起 (2) 1.1.2 图形硬件的革命 (3) 1.2游戏的意义与内涵 (3) 1.2.1 游戏的组成要素 (3) 1.3 俄罗斯方块游戏 (4) 第2章可行性研究 (5) 2.1 设计目的 (5) 2.2 可行性研究前提 (5) 2.3 可行性分析 (6) 2.4 结论 (6) 第3章需求分析 (7) 3.1 引言 (7) 3.2 游戏功能需求 (7) 3.3 运行环境及系统性能的需求 (8) 3.4 接口需求 (8) 3.5 方案论证 (8) 3.6.方案选择 (10) 第4章概要设计 (11) 4.1 游戏设计所要遵循的规范 (11) 4.2 游戏总体设计分析 (11) 4.3 各模块的算法设计 (12) 4.3.1客户端接口的设计 (12) 4.3.2方块及地图数据模块的设计 (13) 4.3.3音乐播放模块的设计 (15) 4.3.4道具使用模块 (16) 4.3.5网络对战模块 (17) 4.4 可靠性设计 (17) 4.5 概要设计评审 (17) 5.1 客户端设计 (18) 5.2音效播放控制模块设计 (20) 5.3背景音乐播放控制模块设计 (20) 5.4网络对战模块设计 (21) 5.5道具模块设计 (23) 5.5.1旋转方块的设计 (23) 5.5.2炸弹的设计 (25) 5.6 主模块——方块与地图模块设计 (28) 5.6.1 得到方块 (30) 5.6.2 方块的翻转与移动 (31) 5.6.3 满行消除 (36)

5.6.4 升入下一关 (37) 第6章游戏测试 (40) 6.1 测试的意义及注意事项 (40) 6.2测试的步骤 (40) 6.3 测试结果 (42) 结束 (42) 参考文献 (43) 第1章绪论 1.1 游戏的历史 游戏是人类生活的重要组成部分,从第一个电子游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。 1.1.1 从头谈起 真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。1971年,麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上的第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》。这台游戏机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。但是最后他在电子游戏的发展上取得了非凡的成就。 上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机――DEC公司的PDP-10编写一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。 1989年,BroderBund公司的设计师乔丹.麦克纳根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏――波斯王子。这个游戏获得了第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。 1986年,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作――超级马里奥。 20世纪80年代IBM PC兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。

俄罗斯方块游戏论文

课程设计 摘要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,游戏的环境,开发此游游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计在Microsoft Windows XP系统下,以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。 关键词:游戏设计;算法;数组;事件 I

目录 摘要 ..........................................................................................................................................I 目录 ............................................................................................................................................ II 引言 .. (1) 1.绪论 (2) 1.1电子游戏及其分类 (2) 1.2 电子游戏发展现状 (2) 1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 (2) 1.2.2 电子游戏在国内的发展现状 (3) 2.可行性研究 (5) 2.1 设计目的 (5) 2.2 软件问题定义 (5) 2.3 可行性分析 (5) 3.需求分析 (6) 3.1 引言 (6) 3.2 游戏需求 (6) 3.3 软硬件需求 (6) 3.4 接口控制 (7) 3.5 方案论证 (7) 3.5.1 VB的优点 (7) 3.5.2 C++的优点 (7) 3.5.3 Java的优点 (8) 3.5.4 方案的选择 (9) 4.概要设计 (10) 4.1 游戏设计方案的确定 (10) 4.2 系统流程结构设计 (11) 4.3 各个功能模块图设计 (11) 4.3.1 模型层(Model)功能模块图设计 (11) 4.3.2 视图层(View)功能模块图设计 (12) 4.3.3 控制层(Controller)功能模块图设计 (12) 5.详细设计 (13) 5.1模型层(Model)设计 (13) 5.1.1 图形的产生 (13) II

基于Java ME无线网络移动端的俄罗斯方块游戏的实现论文

基于Java ME无线网络移动端的俄罗斯方块游戏的实现 摘要 本系统是一个基于Java ME平台的无线网络移动端的俄罗斯方块游戏,利用Java ME Wireless Toolkit(WTK)开发包工具在无线网络移动端上实现经典的俄罗斯方块游戏。论文开始部分对无线网络移动系统开发中常使用几种开发语言和环境作了比较,说明了选择Java ME Wireless Toolkit作为开发环境的的原因并对它作了相关的介绍。并展示了在WTK中打开一个项目、把源文件打包成JAR包、产生混淆包的方法和过程。在系统设计时,遵循了无线网络移动端程序的startApp、pauseApp、destroyApp的开发生命周期。在设计与实现方面,分成难度选择、游戏规则、方块处理这几个模块进行实现。在开发与实现的同时也讲解了俄罗斯方块这款古老而经典游戏的游戏背景、规则以及相关特性。最终展示了无线网络移动端的游戏开发的基本开发过程和设计思路。 关键词:无线网络移动端;Java ME;俄罗斯方块;游戏开发

Realization of the TETRIS Game Based On Mobile Platform of Java ME Wireless Network Abstract Puzzle games are a pretty interesting type of game to create for Java ME. TETRIS is a great example of a mix of puzzle and action. TETRIS is one of the few games that achieve ultimate popularity. It is remarkably simple, yet remarkably difficult. The system is a TETRIS which is based on the platform of Java ME mobile wireless, applying Java ME Wireless Toolkit (WTK) to achieve using TETRIS in simulator. This article offers a brief introduction about the development of Java ME Wireless Toolkit. The design and the development are including three parts: TETRIS’s rules, the selecting o f difficulty and the disposing of pieces. In the process of development and implementation, the article also interprets the TETRIS's rules and TETRIS’s characters to show all the process of the development and design. Key words: wireless network UE; Java ME; TETRIS; game development

俄罗斯方块论文最终版

俄罗斯方块游戏的设计与实现 摘要 随着社会日新月异的变化和互联网的飞速发展,计算机已经普及到人们的日常生活中,网络也成为人们生活中的重要组成部分。好的游戏能够给人们的生活带来健康愉快的补充,唯美的艺术享受,一定的教育功效。俄罗斯方块游戏作为一款风靡全球的最经典的益智休闲游戏之一,已经成为老幼皆宜的小游戏。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,但游戏过程却变化无穷。本游戏的设计综合了单机版与双人对战版两种模式,用户可任选一种进行游戏。与通常俄罗斯方块游戏的不同之处在于:在消除满行方块时,方块的颜色会发生变化,以此来提示用户。另外,本游戏还增加了背景音乐和音效的播放功能。单机版中增加了排行榜的功能,游戏结束时,用户可通过对话框输入自己的姓名并存储到排行榜数据表中,如果进入前50名,即可在排行榜上看到自己的游戏记录。双人对战版,实现了人和人之间的对战,提高了游戏的互动性和娱乐性。既能使用户享受到游戏中的乐趣,又能为用户提供一个展现高超技艺的场所。本游戏是采用java的GUI ( 图形用户界面) 组件创建的,强调人—机—环境三者作为一个系统进行总体设计。使操作更人性化,减轻了用户的认知负担,使其更适合用户的操作需求。 关键字:俄罗斯方块;单机版;双人对战版;图形用户界面

Abstract With the rapid change of society and the development of Internet, the computer has already been run through in ours daily life, and the network also becomes one important part of people's life. The good game could bring the supplement with health and happy, exquisite enjoy of art, certain efficiency of education to people's life. Tetris, as one of the most classical games, which is illuminating and relaxing, is populared with all over the world, has became a little game that is suit both the young and the old. To general users, its rule is simple, easy to grasp, but the process of the game is changing infinitely. The design of this game includes two kinds of modes, both single - player games and double battles version, users can choose any of the game. The difference with common Tetris lies in: While eliminating the fully squares, the color of the square will change, so as to hint users. In addition, the broadcast function of the background music and sound are added in this game. The function of billboard also added into the single - player games, while game is over, users can input their own names through dialog box and store their scores in the table of billboard, if one enters the top of 50, he could see his own record of the game on the billboard. The function of interpersonal fighting is implemented in double battles version, which improves the interactional and recreational of the game. This game can not only makes user to enjoy fun in the game, but also can offer a place to represent superb skill to user. The component of GUI (Graphical User Interface) of Java is adopted in this game, it takes people - the machine - environmental as a system so as to design, that makes the operation of the system more humaniztion, the cognizant of burden of the users is lightened.And this of course makes it even more suitable for the demand of users'. Keywords: Tetris; Single-player game; Double-players games; Graphical User Interface

基于Android平台的小游戏俄罗斯方块_3毕业设计(论文)开题报告

基于Android平台的小游戏俄罗斯方块_3毕业设计(论文)开题报告

消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。 4.游戏的得分支持积分,并且按照一定的公式进行计算。 5.最终开发出的游戏能够实现游戏的开始、暂停、停止、继续。 课题进度计划: 2014年9月11日-2014年9月18日:与导师见面。落实毕业设计任务,明确工作内容; 2014年9月19日-2014年9月25日:确定自己做的题目,部署毕业设计各项工作内容,制作开题报告ppt。 2014年9月26日-2014年10月28日:完成开题报告及任务书。 2014年10月28日-2014年11月30日:整体结构设计,模块设计,设计与实现。2014年11月30日-2015年2月20日:实现程序编写。整体系统调试、测试、修改、根据进度添加新功能。 2015年2月22日-2015年4月20日:整理资料,写毕业设计论文。经指导教师审核,测试修改定稿。 2015年4月21日-2015年5月16日:完成设计报告,整理相关资料,修改后定稿制作答辩PPT,准备毕业答辩。

毕业设计(论文)的主要内容: (1)分析课题任务,确定工作目标; 根据老师给的题目查阅资料,认真书写开题报告。 (2)进行需求分析及游戏界面设计。 熟悉掌握开发工具的运用,以及题目设计的相关资料的搜集和学习,进行详细设计。(3)游戏程序的模块设计 主要模块如下: 1.显示模块:a.由图形工厂产生7种不同图形并随机显示在游戏主画面上; 2.控制模块:控制方块下落、移动、翻转等; 3.积分模块:根据所消行数,计算分数;(4)程序代码实现 根据课题制定出详细的设计策略,并编写详细的代码。 (5)测试及调试程序 设计完成后进行连接,调试,修改。(6)撰写论文 对毕业论文资料整理并撰写完整的论文,整理成册。

基于java的俄罗斯方块的设计与实现大学论文

河北农业大学 本科毕业论文 题目:基于Java的俄罗斯方块的设计与实现 摘要 俄罗斯方块作为一款风靡全球的多样化终端游戏,经久不衰。俄罗斯方块简单的基本游戏规则是旋转、移动,游戏自动随机输出7种形状的方块,经旋转后可形成28种形状,方块堆叠在一起,排列成完整的一行或多行消除得分,积分达到一定程度会自动提升级别。该游戏上手简单、老少皆宜、家喻户晓。 本论文在详尽分析传统俄罗斯实现的基本原理、基本规则基础上,更深一步地研究俄罗斯方块的创新模式,在经典模式基础上开发出等级可变的模式,本文对以上功能给出了实现流程、详尽描述、和部分源代码。程序是在Microsoft Windows 7系统下,以Java 为开发语言,在MyEclipse开发平台上进行游戏的设计与实现。 关键词:游戏;软件工程;MyEclipse

Abstract Tetris is a popular global diversification terminal game, enduring. The basic rules of the game Tetris simple is rotating, moving, the game automatically random output 7 shape box, the rotation can be formed after the 28 square shape, stacked together, arranged to complete one or more rows to eliminate the score, the integral to a certain extent will automatically upgrade the level of. The game started simple, suitable for all ages, make known to every family. In this paper a detailed analysis of the basic rules of traditional Russian basic principle, on the basis of the realization of innovation mode, further study of Tetris, developed a class variable model in the classical model, the above function gives the implementation process, detailed description, and part of the source code.This design is in the Microsoft Windows 7 system, taking Java as the development language, for game design and Implementation on MyEclipse platform. Keywords: Game; software engineering; MyEclipse

基于c程序的俄罗斯方块游戏设计_毕业设计

本科毕业论文(设计) 题目:基于C程序的俄罗斯方块游戏设计 学院:物理与电子科学学院

基于C程序的俄罗斯方块游戏设计 摘要:俄罗斯方块是上世纪70年代设计出,是一个风靡全球的小简易液晶小游戏,虽然已经老旧,但是作为学习c语言还是可以作为一个很好的范例。俄罗斯方块中使用的方块是有四个小正方形小黑色块组成,建立一个结构体将方块存放在这个机构体中。如今技术的发展,可以为色块提供其他色彩,也可以增加色块的立体感,加大了游戏的美观性。游戏的使用着可以通过上下左右等键对方块移动进行控制。 俄罗斯方块通常有七种类型的方块,需要使用c程编写函数控制它的生成移动已经消除。玩游戏的人可以通过点击电脑键盘的控制键来控制方块的的移动已经变形,经过一定的摆放,程序判断是否消除以及执行消除。俄罗斯方块要做出简单的图形,使用vc++与easyx软件进行编译。文中将说明软件的使用。文中使用的c语言需要在Windows 7旗舰版下实现。 关键词:俄罗斯方块;easyx; C语言

目录 1 前言 (1) 2 初步设想 (1) 2.1 概述 (1) 2.2 俄罗斯方块的历史与前景 (1) 2.2系统设计流程图 (2) 3游戏的运行环境 (3) 3.1硬件环境 (3) 3.2软件环境 (3) 3.3 关于easyx的介绍 (4) 4 游戏的具体设计 (4) 4.1方块的设计 (4) 4.2游戏界面的初始化 (6) 4.3游戏界面加入背景图片 (7) 4.4 游戏加入背景音乐 (7) 4.5 方块的初始化 (8) 4.6 对方块的移动动态设计控制 (9) 4.7 满行处理 (11) 5测试运行 (12) 5.1游戏代码输入到vc中 (12) 5.2游戏结束时弹出来的对话框 (12) 5.3绘图框中的游戏界面 (12) 图5 (13) 结束语 (14) 参考文献 (15) 致谢 (15)

俄罗斯方块游戏系统设计(含完整程序)大学毕设论文

毕业设计(论文)正文 题目俄罗斯方块游戏 专业 班级 姓名 学号 指导教师 职称

俄罗斯方块游戏 摘要: 在现代信息高速发展的时代,电子游戏已经深入了人们的日常生活,成为了老少咸宜的娱乐方式,但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的艺术,设计,声音和软件,所以并不是人人皆知,直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如汽车,家电等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育培养远落后于行业的发展。 俄罗斯方块是一个老少咸宜的小游戏,它实现有四个正方形的色块组成,然后存储于一个数组的四个元素中,计算机随机产生七种不同类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键进行向左,向右,向下,翻转操作。然后程序根据这七种方块折叠成各种不同的类型。 论文描述了游戏开发的背景,意义,算法分析,功能实现,功能测试。以C++为开发语言进行设计与实现。 关键词:电子游戏,算法,C++,测试

The Russian square piece Abstract :In the era of high-speed development of electronic of information, computer game has enter people’s daily life, become an amusement adapt to old and young. But game design is a combination of fast-moving technology ,the complexity of integrati ng design,art,audio and software into a single production,so this thechnology isn’t known by everyone .up-to-date,there are few people work at game design all the same,whereas,thedevelopment of game industry more faster than traditional industry as home ap pliances and automobile,by the reason of this situation,the education and training of person with ablity of game design drop behind the development of game industry. The Russian square piece is a get-away drama with all proper old young ,it carry out to be constitute by four pieces of colours of exact square piece ,then save in one four chemical elements of the piece set ,random creation dissimilarity of calculator seven the square piece of the category type ,control it according to the calculator clock in certain time continuously creation , the customer is inside out according to four directions key control of the keyboard ,to left ,rightwards and get down ,(the realization of the control key is to be carry out by the event handing of the direction key of the keyboard) Then the procedure pileds according to these seven kinds of square pieces various different model. The thesis has described the game history ,has developed this game history ,has developed this game environment, development significance of game .Knowledge abiding by a software engineering ,definition begins from software problem ,proceed to carry out feasibility study ,need analysis ,essentials design,the at last has carried out a testing on the software engineering knowledge hierarchy . The computer games design and practice are designed o eclipse developing platform with C++ developing instrument ,under Microsoft Windows XP system this time. Key Words: electronic game calculate way C++ test

基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现论文

分类号_______________ 密级________________ UDC _______________ 学号_ 毕业设计(论文) 201X 年X 月X 学生姓名 学 号 所 在 院 系 专 业 班 级 导师姓名职称 完成日期 论文题目 基于Java 的俄罗斯方块游戏的设计与实现 Thesis Topic Based on the design and implementation of Java game Tetris

基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现 摘要 俄罗斯方块是一款风靡全球,从一开始到现在都一直经久不衰的电脑、手机、掌上游戏机产品,是一款游戏规则简单,但又不缺乏乐趣的简单经典小游戏,上手容易,适用范围广泛,人所共知。俄罗斯方块游戏简单的基本规则是有小方块组成的7种不同的规则图形陆续从屏幕上落下,玩家操作移动使其下落拼出一条完整的横条,随即会消失,玩家得分,游戏等级提高,当没有被消除的图形堆积到屏幕顶端时,游戏结束。 俄罗斯方块游戏最初是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫在1984年开发的休闲小游戏,曾几何时它创造了无可匹敌的商业价值,影响了一代休闲小游戏的开发与产业链。随着信息时代科技时代的不断发展和变化,计算机已经普及到每一个人的生活中,在繁忙的工作生活中,这一类休闲小游戏给人们带来了些许的放松。 这篇论文详细的描述分析了经典传统的俄罗斯方块实现的基本思路和一些基本游戏规则,在此基础之上,更进一步地开发出俄罗斯方块的创新创意模式,在经典游戏基础上开发出随着分数增高而等级增高难度加大的模式,并且创意性的开发出可操控方块颜色变换的模块,并且增添了游戏声音和音乐模块。本论文对上述功能给出了具体实现流程、详细描述、和一些源代码。 本论文阐述了俄罗斯方块游戏的开发和发展历史、开发此游戏的意义以及开发环境并根据软件工程开发软件和java编写程序的相关知识,对程序的需求分析、概要设计、详细设计与实现、调试运行进行了一系列描述。 此次程序设计是在Microsoft Windows 7系统下,以Java为开发语言,在Eclipse开发平台上进行游戏的设计与实现。 关键词:游戏设计;俄罗斯方块;软件工程;Java;Eclipse。

基于51单片机的俄罗斯方块游戏毕业设计论文

基于51单片机的俄罗斯方块游戏毕业设计论文 目录 摘要................................................................................................ 错误!未定义书签。ABSTRACT ............................................................................................. 错误!未定义书签。 1 绪论 (4) 1.1 课题背景 (4) 1.2 课题的主要研究内容 (5) 1.3 课题的研究现状及意义 (5) 2 系统硬件平台设计 (6) 2.1 STC12C5A60S2单片机概述 (6) 2.2 STC12C5A60S2最小系统 (7) 2.3 电源系统 (7) 2.4 振荡电路 (8) 2.5 复位系统 (8) 2.6 程序下载系统 (9) 2.7 音乐播放系统 (10) 2.8 LCD液晶显示接口电路 (11) 2.9 操作控制接口 (12) 3 系统软件平台构建 (13) 3.1 μVision简介 (13)

3.2 LCD12864液晶屏显示原理 (13) 3.2.1 LCD模块总线选择及时序 (13) 3.2.2 LCD显示RAM区映射概况 (14) 3.2.3 LCD的驱动方法 (15) 3.2.4 LCD驱动程序架构 (16) 3.3 俄罗斯方块游戏设计 (17) 3.3.1 俄罗斯方块游戏功能简介 (17) 3.3.2 系统界面的设计 (18) 3.3.3 游戏系统“枚举算法”概述 (20) 3.3.4 俄罗斯方块造型设计的方法 (21) 3.3.5 随机产生俄罗斯方块的方法 (22) 3.3.6 俄罗斯方块平移的实现方法 (24) 3.3.7 俄罗斯方块旋转的实现方法 (25) 3.3.8 俄罗斯方块下移的实现方法 (28) 3.3.9 满行检测及消行功能的实现方法 (29) 3.3.10 游戏积分的计算方法 (31) 3.4 双人俄罗斯方块游戏设计 (32) 3.4.1 RTX51 Tiny简介 (32) 3.4.2 RTX51 Tiny的内核分析 (33) 3.4.3 游戏开发环境的配置 (37) 3.4.4 双人单机对战模式的实现流程 (38) 3.5 系统背景音乐的设计 (39) 3.5.1音乐的设计原理 (39)

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