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俄罗斯方块开题报告

蚌埠学院本科毕业设计(论文)开题报告

计算机科学与技术系2014届10级计算机科学与技术1班

游戏开发开题报告doc

游戏开发开题报告篇一:游戏开发开题报告 云南大学旅游文化学院 毕业设计(论文)开题报告 课题名称:基于Unity3D的 射击类游戏研究 院(系):信息科学与技术系 专业:计算机科学与技术 学号:XX1202046 学生姓名:黄春迪 指导教师:杨玉婷 职称: 题目类型 XX年6月26日 一、选题依据 二、研究(设计)实施方案 三、前期工作 四、研究基础条件 五、指导教师意见 六、开题小组意见 七、系意见 篇二:毕业论文游戏开发开题报告

附件二 篇三:游戏设计开题报告 一、选题的目的、意义和实用价值 随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不断提高,选择一款好玩,精美,画面和音质,品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。可以说在人们的日常生活中,除了工作、学习,玩自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。而且休闲类游戏大概是覆盖年龄段最广的一类,相信有大量六七十岁的老人也玩过俄罗斯方块,也玩过五子棋等等,休闲类游戏曾经给了不少玩家们一个美好的回忆,也是目前游戏平台非常广的一类游戏。所以,开发出大家都比较喜欢的,高品质的休闲互动游戏,将会受到人们的普遍欢迎。让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。 二、国内外研究现状: 联众与中国游戏中心等老牌的棋牌类平台的推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。98年联众成立,初期一直推行免费的策略,但由于联众是棋牌类平台当中起步早、品牌效应好的厂商,加上曾经的同类型平台如宏基戏谷等等纷纷退出了竞争的舞台。 作为国内最大最知名的专业游戏网站之一的腾讯游戏频道,在休闲游戏栏目上有着其他专业游戏类网站所不能比

俄罗斯方块游戏设计与实现毕业设计论文

目录 封面........................错误!未定义书签。目录.................................I 毕业论文(设计)任务书..........................I 开题报告.. (Ⅴ) 审阅与评审成绩 (Ⅹ) 答辩记录及成绩评定 (Ⅺ) 中文摘要 (Ⅻ) 引言 (1) 1.绪论 (2) 1.1 电子游戏及其分类 (3) 1.2 电子游戏发展现状 (3) 1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 (3) 1.2.2 电子游戏在国内的发展现状 (4) 2.可行性研究 (6) 2.1 设计目的 (6) 2.2 软件问题定义 (6) 2.3 可行性分析 (6) 3.需求分析 (7) 3.1 引言 (7) 3.2 游戏需求 (7) 3.3 软硬件需求 (8) 3.4 接口控制 (8) 3.5 方案论证 (8) 3.5.1 VB的优点 (8) 3.5.2 C++的优点 (9) 3.5.3 Java的优点 (9) 3.5.4 方案的选择 (10) 4.概要设计 (11) 4.1 游戏设计方案的确定 (11) 4.2 系统流程结构设计 (11) 4.3 各个功能模块图设计 (12) 4.3.1 模型层(Model)功能模块图设计 (12) 4.3.2 视图层(View)功能模块图设计 (13) 4.3.3 控制层(Controller)功能模块图设计 (13)

5.详细设计 (14) 5.1模型层(Model)设计 (14) 5.1.1 图形的产生 (14) 5.1.2 图形的数据结构 (14) 5.1.4 图形的变形 (15) 5.1.5 存储和表示障碍物 (16) 5.1.6 判断满行及消行 (16) 5.2视图层(View)设计 (17) 5.2.1 方块的显示 (18) 5.2.2 障碍物的显示 (18) 5.3 控制层(Controller)设计 (19) 5.4 游戏演示 (19) 5.4.1 游戏界面显示 (20) 5.4.2 开始和结束控制菜单 (20) 5.4.3 分数和等级查看菜单 (21) 5.4.4 变换方块菜单 (21) 5.4.5 帮助菜单 (22) 6.系统测试 (22) 6.1 游戏界面菜单选项的功能测试 (22) 6.2 按键事件的功能测试 (23) 6.3方块堆砌与消行测试 (23) 6.4 测试结果分析 (23) 结论 (24) 致谢 (25) 参考文献 (25)

毕业设计_基于单片机实现的俄罗斯方块游戏

毕业设计开题报告 基于单片机实现的俄罗斯方块游戏 系别: 班级: 学生姓名: 指导教师: 2014年 12月 18日

开题报告填写要求 1.开题报告作为毕业设计答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一,应在指导教师指导下,由学生在毕业设计工作前期完成,经指导教师签署意见、专家组及系主任审查后生效; 2.开题报告必须用黑墨水笔工整书写或按教务处统一设计的电子文档标准格式(可从教务处网页上下载)打印,禁止打印在其它纸上后剪贴; 3.毕业设计的开题报告应包括以下内容: (1)主要技术指标; (2)工作思路; (3)课题的准备情况及进度计划; (4)参考文献。 4.开题报告的撰写应符合科技文献规范,且不少于2000字;参考文献应不少于15篇,包括中外文科技期刊、教科书、专著等。 5.开题报告正文字体采用宋体小四号,1.5倍行距。附页为A4纸型,左边距3cm,右边距2cm,上下边距为2.5cm,字体采用宋体小四号,1.5倍行距。 6.“课题性质”一栏: 理工类:A.理论研究B.应用研究C工程设计D.软件开发E.其它 经管文教类:A.理论研究B.应用研究C.实证研究D.艺术创作E.其它 “课题来源”一栏: A.科研立项 B.社会生产实践 C.教师自拟 D.学生自选 “成果形式”一栏: A.论文 B.设计说明书 C.实物 D.软件 E.作品

毕业设计开题报告

附页: 开题报告 一、设计的目的与意义 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,作为最经典的游戏之一,它曾造成的轰动与经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人 Alex Pajitnov 制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 虽然用单片机来设计一个简单的俄罗斯方块游戏程序似乎有点大材小用了,但这仅仅是一个单片机在嵌入式游戏方面的简单应用,正因为他的前景无可预计,所以才有这个设计,此次设计仅仅是为了举一个单片机在游戏上应用的一个简单例子,他可以很好的说明单片机功能的强大,更高的可控性和集成度高的好处,因此他可以在电子游戏方面成为一个不可计量的明日之星。 二、工作思路 1.实现的功能: 俄罗斯方块游戏规则的实现 2.特点: 采用单片机实现 具有便携性与易用性 三、计划进度

俄罗斯方块游戏开题报告

俄罗斯方块游戏开题报告 表二 本科毕业论文(设计)开题报告表 2010 年 11 月 28 日 信息科学与技姓名学号系术系 计算机科学嵌入式软件专业专业方向班级与技术 俄罗斯方块游戏题目指导教师一、与本课题有关的国内外研究情况、课题研究的主要内容、目的和意义: 在当今社会中,竞争越来越激烈,工作也变得繁琐而乏味,人们没有太多的休息时间。此时的人们正需要一种既简单又节省时间的快速休闲方式,俄罗斯方块游戏以其花样的方块,无尽的挑战吸引了众多爱好者,而且老少皆宜。无可争议,俄罗斯方块是有史以来最伟大的游戏之一。它是永恒的娱乐经典,但它实际不又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。程序代码简单,界面易于实现,成为编写电子工具,如手机,MP4,电子词典,商务通等的首选游戏。俄罗斯方块虽然是一款非常流行的小游戏,但它创意独特,其规则简单明了,自始至终不过是几个方块纷纷落下。最重要的是它特别好玩,一出现就风靡全世界。虽说世界上事物丰富多彩,充满了各种各样的形状和色彩,但方块这种最简单的几何图形对人类却有着不可思议的强大吸引力。 课题研究的主要内容及需要解决的问题: 游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳,所以我在游戏中添加了漂亮的场景和动听的音乐,设置了过关升级的功能,激发大家的娱乐激情。

Visual Basic是一个强大的Windows平台上的开发工具,从开发个人或小组使用的小工具,到大型企业应用系统,甚至通过Internet的遍及全球分布式应用程序,都可在Visual Basic提供的工具中各取所需。Visual Basic是一种面向对象的程序设计语言,采用控件为主体的事件驱动模型程序设计方法,大大减轻了程序员工发Windows应用程序的效率,使程序员把精力投入到系统应用中,而不是陷入Windows烦琐的处理机制和函数名称中。 俄罗斯游戏设计本质上就是定时器产生重绘事件和用户输入改变游戏状态。两种情形需要重绘,一种是方块组的下落、变形,一种是行充满时的删除,而游戏画布上那些已经固定下来的方块组,无需重绘。游戏可以接收用户键盘命令,控制方块组的左移、右移、下移、旋转动作。游戏开始时,操作相当简单。游戏暂停时只需将时钟停止即可。在绘制方块组之前,判断方块组是否还在 下坠,如果能下坠的话,就让它下落一格,再进行重绘,如果方块组的高度已和画布高度相当,则判断游戏是否结束,如果游戏结束的话,就提示用户即可。如果游戏不是处于结束状态,就把方块组固定下来,同时检查游戏画布上方块组当前行下面的所有行,看是否要进行删除动作,如果需要行删除,则清除游戏上被删除的数据,将二维数组的值下移一格即可。然后初始化一个新的方块组,再根据时钟进行绘制。其流程图如图所示。 游戏开始 生成新的方块组 方块组是否还 下落一格要下落 固定方块组 是否要删除行删除行 是否游戏结束

计算机毕业论文常见题目

计算机毕业论文常见题目 篇一:计算机专业论文题目大全计算机专业毕业论文主题基于asp语言的测试项目学生信息管理系统的设计与实现基于https://www.doczj.com/doc/5019355296.html,的社区人口管理系统基于https://www.doczj.com/doc/5019355296.html,的课程教学网站设计公司会议网站 C#高校工资管理系统 C#在线点歌系统《数据库原理》精品课程网站设计教师住房管理系统《计算机网络》学习网站的设计与实现《模式识别》精品课程网站的设计与实现 asp个人博客asp网上书店微型计算机学习网站的设计与实现成绩分析系统的设计与实现宠物管理系统基于3G通信的视频医药系统设计基于web的图书馆图书信息查询系统离散数学网上教学系统企业进销存管理系统分析与设计人力资源管理信息系统学生作业管理系统社区论坛在线课题系统《数据库技术及应用》精品课程建设网站职业中介信息管理系统自来水收费管理系统会员制漫画店(连锁)管理系统基于CSCW的大学生就业平台基于WEB方式的视频监控系统设计与开发旅游网站健康网站的设计与实现新闻管理系统设计与实现工会信息发布系统的设计与开发模式识别与智能研究所网站互联网计费系统 C#毕业生信息管理就业招聘系统体育用品在线商店系统网站群信息管理系统员工绩效考核系统学生档案信息管理C# 基于https://www.doczj.com/doc/5019355296.html,技术的动态IT培训网站的设计与实现《软件测试技术》精品课程网站的建设与开发网上二手房交易系统设计与实现 ASP131企业进销存管理系统 ASP C语言教学系统+论文 ASP(交友录)asp+SQLServer网上书店系统+论文 ASP+sql精品在线试题库设计+论文ASP+SQL图书管理系统+论文 dir asp+sql玉林旅游管理系统+论文+答辩PPT +开题报告+屏幕录相 ASPAC软件信息发布系统 ASPAC学生论坛 asp办公系统ASP毕业设计选题管理系统(asp+sql) asp毕业生信息管理系统源码+论文+开题+文献+外文翻译 ASP产品销售 ASP窗帘网站平台 200ASP电子商务系统 ASP电子政务档案管理系统+论文 ASP服装销售系统论文+答辩PPT+源代码+翻译+开题报告+任务书+实习报告) 20ASP关于奥运网站专题 ASP基于WEB的办公自动化管理系统+可执行源代码+论文 ASP家教信息管理系统 asp教师档案管理系统+论文asp教师信息管理系统 ASP教学互动系统 asp酒店房间预约系统设计 ASP客户关系管理系统ASP+SQL+可执行文件+论文 asp旅游信息管理系统 ASP企业进销存管理系统ASP+SQL+可执行文件+论文 ASP企业物流管理 ASP企业物流平台的

计算机专业论文题目大全

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《软件测试技术》精品课程网站的建设与开发 网上二手房交易系统设计与实现 ASP131企业进销存管理系统 ASP C语言教学系统+论文 ASP(交友录) asp+SQLServer网上书店系统+论文 ASP+sql精品在线试题库设计+论文 ASP+SQL图书管理系统+论文

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基于单片机实现的俄罗斯方块游戏-开题报告1

毕业设计开题报告基于单片机实现的俄罗斯方块游戏 系别: 班级: 学生姓名: 指导教师: 2009年 12月 18日

开题报告填写要求 1.开题报告作为毕业设计答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一,应在指导教师指导下,由学生在毕业设计工作前期完成,经指导教师签署意见、专家组及系主任审查后生效; 2.开题报告必须用黑墨水笔工整书写或按教务处统一设计的电子文档标准格式(可从教务处网页上下载)打印,禁止打印在其它纸上后剪贴; 3.毕业设计的开题报告应包括以下内容: (1)主要技术指标; (2)工作思路; (3)课题的准备情况及进度计划; (4)参考文献。 4.开题报告的撰写应符合科技文献规范,且不少于2000字;参考文献应不少于15篇,包括中外文科技期刊、教科书、专著等。 5.开题报告正文字体采用宋体小四号,1.5倍行距。附页为A4纸型,左边距3cm,右边距2cm,上下边距为2.5cm,字体采用宋体小四号,1.5倍行距。 6.“课题性质”一栏: 理工类:A.理论研究B.应用研究C工程设计D.软件开发E.其它 经管文教类:A.理论研究 B.应用研究 C.实证研究 D.艺术创作 E.其它 “课题来源”一栏: A.科研立项 B.社会生产实践 C.教师自拟 D.学生自选 “成果形式”一栏: A.论文 B.设计说明书 C.实物 D.软件 E.作品

毕业设计开题报告 课题题目基于单片机实现的俄罗斯方块游戏 课题性质 A B C D E □■□□□课题来源 A B C D □□□■ 成果形式 A B C D E ■□■□□ 同组同学 开题报告内容(可另附页) 见附页 指导教师意见(课题难度是否适中、工作量是否饱满、进度安排是否合理、工作条件是否具备等) 指导教师签名: 月日 专家组及系里意见(选题是否适宜、各项内容是否达到毕业设计(论文)大纲要求、整改意见等) 专家组成员签字:教学主任(签章): 月日

工作报告之贪吃蛇开题报告

贪吃蛇开题报告 【篇一:51贪吃蛇开题报告】 毕业设计开题报告 院校: 专业: 班级: 姓名: 指导老师: 开题日期: 汕头职业技术学院应用电子技术 0902班张优亮陈麒 2012年1 月 一、选题的背景与意义 二、研究的基本内容与拟解决的主要问题 贪吃蛇游戏设计主要硬件由单片机最小系统,8*8点阵,4个矩形按键,7805稳压电路,整个的游戏设计外围电路比较少,主要核心在 于游戏的程序设计,本设计的游戏规则也参照现在手机流行的贪吃 蛇游戏的规则去设计,当蛇吃到食物时,蛇身就会自动增加一格, 食物随机出现在屏幕上,当蛇碰到墙壁时,游戏结束。 本设计需要考虑的问题有以下几个: 1. 8*8点阵的选择 2. 保证游戏的流畅性和及时响应性 3. 游戏的设计应该接近人性化 贪吃蛇初始化子程序流程图 贪吃蛇运行子程序是整个程序设计的核心,首先由系统检测是否有 按键按下,确定有按键按下后,外部中断程序自动执行,开始扫描 矩阵键盘,得到键值,根据键值判断贪吃蛇要走的方向。在游戏运 行的期间,系统不断检测蛇是否死亡,蛇是否已经最长,蛇是否吃 到了食物。若蛇已经死亡,则蛇的死亡标记位被置位,跳转到死亡 界面,检测是否有按键按下,有就跳转到游戏开始界面,重新开始 游戏,无则等到有任意键按下。游戏的速度控制由延时程序决定, 若延时程序延时短,则蛇移动得快,若延时比较长,则蛇移动得慢。若蛇已经吃到食物,则在放 食物的原来的坐标会消除显示,重新读取计数器的值,通过计算得 到要放置食物的坐标,在该坐标上显示食物。

1.准备工作 ? 认真详细的阅读任务书,深刻了解主要的内容和要求。 ? 查阅与贪吃蛇相关的书籍,了解贪吃蛇的工作原理。 ? 了解历年全国大学生电子竞赛有关贪吃蛇的资料。 ? 根据控制要求初步确定所使用的元器件。 2. 实施步骤 ? 明确控制要求,绘制电路连接图。 ? 参考文献,检查电路图的正确性。 ? 根据电路连接图焊接电路板,制作贪吃蛇模型。 ? 分析操作流程,绘制程序流程图。 ? 编写程序代码。 ? 运用电脑软件初步对程序进行调试。 ? 配合贪吃蛇硬件部分,并完善功能,达到设计要求。 3.设计方案 (1)8*8点阵方案 8x8点阵led比lcd128x64结构更简单,不需要任何的指令集,即 对i/o口直接输出可以使用。若选用8x8点阵led显示屏,8x8的 led 点阵能使用的范围很少,对增强游戏的功能方面加以限制,显然 有点大,不美观,但取材容易。 (2)电源单元方案 采用7805供电,通过7805稳压后能使51单片机更加稳定在正常 的工作范围内使得51更好的工作。 (3)方向单元方案 利用矩形按键来引导蛇的移动方向到达用户所指定的地点。 【篇二:俄罗斯方块开题报告】 蚌埠学院本科毕业设计(论文)开题报告 计算机科学与技术系 2014 届 10级计算机科学与技术1 班 注:⑴开题报告由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,外语 专业的开题报告必须用相应的语种写作。⑵开题报告须经指导教师 审阅并签字后才能生效。⑶本表作为毕业设计(论文)的附件材料,装入学生毕业设计(论文)袋。⑷各教学系可根据专业特点,自行 拟定本表中开题报告的写作提纲(标题),修订后报教务处备案并 上传本系网站以供学生下载。⑸开题报告的写作字数、参考文献篇

基于Android平台的小游戏俄罗斯方块_3毕业设计(论文)开题报告

基于Android平台的小游戏俄罗斯方块_3毕业设计(论文)开题报告

消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。 4.游戏的得分支持积分,并且按照一定的公式进行计算。 5.最终开发出的游戏能够实现游戏的开始、暂停、停止、继续。 课题进度计划: 2014年9月11日-2014年9月18日:与导师见面。落实毕业设计任务,明确工作内容; 2014年9月19日-2014年9月25日:确定自己做的题目,部署毕业设计各项工作内容,制作开题报告ppt。 2014年9月26日-2014年10月28日:完成开题报告及任务书。 2014年10月28日-2014年11月30日:整体结构设计,模块设计,设计与实现。2014年11月30日-2015年2月20日:实现程序编写。整体系统调试、测试、修改、根据进度添加新功能。 2015年2月22日-2015年4月20日:整理资料,写毕业设计论文。经指导教师审核,测试修改定稿。 2015年4月21日-2015年5月16日:完成设计报告,整理相关资料,修改后定稿制作答辩PPT,准备毕业答辩。

毕业设计(论文)的主要内容: (1)分析课题任务,确定工作目标; 根据老师给的题目查阅资料,认真书写开题报告。 (2)进行需求分析及游戏界面设计。 熟悉掌握开发工具的运用,以及题目设计的相关资料的搜集和学习,进行详细设计。(3)游戏程序的模块设计 主要模块如下: 1.显示模块:a.由图形工厂产生7种不同图形并随机显示在游戏主画面上; 2.控制模块:控制方块下落、移动、翻转等; 3.积分模块:根据所消行数,计算分数;(4)程序代码实现 根据课题制定出详细的设计策略,并编写详细的代码。 (5)测试及调试程序 设计完成后进行连接,调试,修改。(6)撰写论文 对毕业论文资料整理并撰写完整的论文,整理成册。

游戏设计开题报告

一、选题的目的、意义和实用价值 随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不断提高,选择一款好玩,精美,画面和音质,品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。可以说在人们的日常生活中,除了工作、学习,玩自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。而且休闲类游戏大概是覆盖年龄段最广的一类,相信有大量六七十岁的老人也玩过俄罗斯方块,也玩过五子棋等等,休闲类游戏曾经给了不少玩家们一个美好的回忆,也是目前游戏平台非常广的一类游戏。所以,开发出大家都比较喜欢的,高品质的休闲互动游戏,将会受到人们的普遍欢迎。让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。 二、国内外研究现状: 联众与中国游戏中心等老牌的棋牌类平台的推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。98年联众成立,初期一直推行免费的策略,但由于联众是棋牌类平台当中起步早、品牌效应好的厂商,加上曾经的同类型平台如宏基戏谷等等纷纷退出了竞争的舞台。 作为国内最大最知名的专业游戏网站之一的腾讯游戏频道,在休闲游戏栏目上有着其他专业游戏类网站所不能比拟的优势,发展至今已有多年的历史,每日栏目浏览量在70万以上,并与多家休闲游戏与原创作者有紧密合作关系 根据Newzoo发布的2010年对美国和欧洲关键市场玩家的调查报告显示:大量的用户通过社交网络平台和移动接入平台玩休闲游戏,虽然使用社交网路平台、移动设备和专业的休闲游戏平台的玩家之间有交叉,但是其占据各国玩家数量的比例依然很惊人。

三、课题研究内容及拟采用的方法 采用的工具:visual studio 2008 采用的技术:C# .net Sql server 2005 课题研究的内容:QQ游戏大厅是集棋牌一体的游戏客户端,用户可以通过游戏大厅迅速进入游戏,与来自世界各地的玩家同竞技,共欢乐。本课题就是要开发一个类QQ游戏大厅的具有几个游戏的平台。 拟采用的方法: 系统结构:本系统利用.net 平台上的类库并采用C/S模式即客户端和服务器简历套接字来实现通信 数据库设计:由于系统是一个简单的C/S模式软件,数据库直接架在服务器端上,服务器采用了SQL server 2005作为数据库服务器,从而能够大大提高数据安全性。 四、难点及解决办法: 难点1:网络通信设计 服务器要与客户的通信就必须要用到Socket,我们在通过使用套接字与远程设备通信之前,必须使用协议和网络地址信息初始化套接字。 难点2:游戏房间模块 本模块可以算的上是客户端开发的核心部分。不仅需要与服务器建立连接,还需要与客户之间建立连接,在房间里面的聊天功能与大厅的聊天室不一样的,这里是客户之间的直接通信,而不需要经过服务器转发。在连接建立以后,聊天通信也同时建立。在这里申明。哪个用户建立主机,哪个用户就充当游戏主机的角色,

俄罗斯方块开题报告

俄罗斯方块开题报告 俄罗斯方块开题报告 引言: 俄罗斯方块是一款经典的电子游戏,自从1984年由俄罗斯设计师阿列克谢·帕基特诺夫发明以来,就在全球范围内广受欢迎。这款游戏以其简单却耐玩的特点,吸引了无数玩家。本报告将深入探讨俄罗斯方块的起源、玩法、心理学原理以及对玩家的影响。 一、起源: 俄罗斯方块最早是由阿列克谢·帕基特诺夫在苏联设计的。当时,帕基特诺夫是一名计算机工程师,他的灵感来源于儿童玩具“儿童积木”。他将积木的概念与计算机游戏相结合,创造出了俄罗斯方块这个经典游戏。在1984年的时候,该游戏被引入到了苏联的电子游戏机中,并很快风靡全国。 二、玩法: 俄罗斯方块的玩法非常简单,玩家需要操作一个掉落的方块,使其在下方的平台上堆叠。方块由四个小方块组成,可以旋转和移动。当一行方块被填满时,该行将被消除,并为玩家腾出空间。游戏的目标是尽可能地清除更多的行,以获得更高的分数。 三、心理学原理: 俄罗斯方块之所以如此受欢迎,与其背后的心理学原理密不可分。首先,该游戏具有简单明了的规则,容易上手,让玩家迅速获得成就感。其次,游戏的速度逐渐加快,让玩家处于一种紧张刺激的状态,增加了游戏的挑战性。此外,游戏还具有一定的策略性,玩家需要灵活运用方块,找到最佳的堆叠方式。这

种思维训练对玩家的空间想象力和问题解决能力有着积极的影响。 四、对玩家的影响: 俄罗斯方块不仅仅是一款娱乐游戏,它还对玩家的身心健康有着积极的影响。 首先,游戏可以帮助玩家放松心情,缓解压力。当玩家专注于游戏时,他们可 以暂时忘记生活中的烦恼,享受游戏带来的乐趣。其次,游戏对于提高注意力 和反应能力也有帮助。玩家需要迅速做出决策,适应游戏速度的变化,这对于 锻炼大脑的灵活性非常有益。此外,俄罗斯方块还可以锻炼玩家的耐心和毅力,因为游戏中的失败和挑战是不可避免的,玩家需要不断尝试并坚持下去。 结论: 俄罗斯方块作为一款经典的电子游戏,不仅在娱乐方面给玩家带来了乐趣,还 对玩家的身心健康产生了积极的影响。它简单的玩法、挑战性的规则以及对思 维能力的训练,使得俄罗斯方块成为了一个不可或缺的经典游戏。无论是在电 脑上还是在手机上,俄罗斯方块都能够给玩家带来愉悦和挑战,并在游戏中培 养他们的智力和心理素质。让我们一起享受俄罗斯方块带来的乐趣吧!

俄罗斯方块游戏开题报告

2013 届毕业设计开题报告 题目基于C#的网上汽车租赁管理系统的设计与实验 专业通信工程 姓名戴波 班级09通信Y1 指导教师查志琴 起止日期2013.1~2013.6 2013年01 月01 日

毕业设计开题报告 (含课题的来源及现状、设计要求、工作内容、设计方案、技术路线、预期目标、时间 安排及参考文献等内容,字数为500~1000字。) 一、课题来源及研究的现状 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 国内许多论文对俄罗斯方块游戏的教学意义做了深入讨论,主要集中于游戏中方块变换的算法研究,其中利用枚举算法和利用矩阵转置的算法最为多见。另外,还有许多文章探讨了游戏在嵌入式平台中的开发以及应用。 二、设计要求 ●游戏开启询问玩家是否开启声音; ●玩家可以选择游戏的难度级别,即方块下落的快慢; ●玩家进入游戏主界面后,开始移动方块选择方块下落的位置; ●根据玩家的积分,进入相应的难度级别; ●当方块累积置顶,提示玩家游戏结束; 三、工作内容 本课题根据java的编程基础利用j2me的规范编写游戏代码,实现方块的移动、游戏升 级等,完成用户的需求。 ●编程时注意几个重要的数组和变量; ●设计界面; ●系统功能模块设计; ●在功能模块设计时,类的设计; ●系统实现:满足游戏玩家的需求; ●系统测试; 三、设计方案和技术路线 整个课题的设计主要分为以下几个模块:启动游戏界面、游戏选择界面、游戏主界面的 设计、游戏结束界面等。 游戏主界面的设计应注意手机屏幕的尺寸,在这里选择wtk中DefaultColorPhone模拟器,屏幕尺寸大小为240×320。在设计过程中主要运用了j2me的Canvas类别和Graphics 类别进行方块的绘制,另外还利用Command类别实现窗口组件事件的监听。 在游戏选择界面中通过分别插入不同的图片实现箭头的选择效果,并且箭头的上下移动会触发声音播放事件,已达到选择箭头移动的声效。在难度选择中,选择不同的等级会在游戏中实现方块下落的速度的快慢。

游戏开题报告

游戏开题报告 篇一:游戏设计开题报告 一、选题的目的、意义和实用价值 随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不断提高,选择一款好玩,精美,画面和音质,品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。可以说在人们的日常生活中,除了工作、学习,玩自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。而且休闲类游戏大概是覆盖年龄段最广的一类,相信有大量六七十岁的老人也玩过俄罗斯方块,也玩过五子棋等等,休闲类游戏曾经给了不少玩家们一个美好的回忆,也是目前游戏平台非常广的一类游戏。所以,开发出大家都比较喜欢的,高品质的休闲互动游戏,将会受到人们的普遍欢迎。让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。 二、国内外研究现状: 联众与中国游戏中心等老牌的棋牌类平台的推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。98年联众成立,初期一直推行免费的策略,但由于联众是棋牌类平台当中起步早、品牌效应好的厂商,加上曾经的同类型平台如宏基戏谷等等纷纷退出了竞争的舞台。

作为国内最大最知名的专业游戏网站之一的腾讯游戏频道,在休闲游戏栏目上有着其他专业游戏类网站所不能比拟的优势,发展至今已有多年的历史,每日栏目浏览量在70万以上,并与多家休闲游戏与原创作者有紧密合作关系根据Newzoo发布的XX年对美国和欧洲关键市场玩家的调查报告显示:大量的用户通过社交网络平台和移动接入平台玩休闲游戏,虽然使用社交网路平台、移动设备和专业的休闲游戏平台的玩家之间有交叉,但是其占据各国玩家数量的比例依然很惊人。 三、课题研究内容及拟采用的方法 采用的工具:visual studio XX 采用的技术:C# .net Sql server XX 课题研究的内容:QQ游戏大厅是集棋牌一体的游戏客户端,用户可以通过游戏 大厅迅速进入游戏,与来自世界各地的玩家同竞技,共欢乐。本课题就是要开发一个类QQ游戏大厅的具有几个游戏的平台。 拟采用的方法:

工作报告之unity3d开题报告

unity3d开题报告 【篇一:unity3d游戏课程设计报告】 游戏程序设计课程报告 课程: unity3d课程设计 题目: 班级: 学号: 姓名: 日期: 一、摘要 unity游戏是一种新型的 it引擎。我们研究主要内容是unity游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用unity3d软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于unity基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的wasd及space五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 二、概述 《unity游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏demo。 要求使用unity3d游戏开发软件实现上述游戏demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。

3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的wasd space分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用unity3d软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 六、具体构建步骤 1、场景素材的添加,通过3dmax建模完成素材的创建 2、在unity3d中完成素材的组装 3、为场景贴图。贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的bsp 贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。 4、创建预组件 5、将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接 6、导入unity的人物控制组件 7、在场景中添加细节 【篇二:游戏开发开题报告】 云南大学旅游文化学院 毕业设计(论文)开题报告 课题名称:基于unity3d的射击类游戏研究 院(系):信息科学与技术系 专业:计算机科学与技术 学号:20121202046 学生姓名:黄春迪

工作报告之unity3d开题报告

unity3d 开题报告 篇一:unity3d 游戏课程设计报告】 游戏程序设计课程报告 课程:unity3d 课程设计 题目: 班级: 学号: 姓名: 日期: 一、摘要 unity 游戏是一种新型的it 引擎。我们研究主要内容是unity 游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用unity3d 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于unity 基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。本游戏的控制很简单,及用键盘的wasd 及space 五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 二、概述 《unity 游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏demo 。 要求使用unity3d 游戏开发软件实现上述游戏demo 。 三、具体要求 1 、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3 、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏

俄罗斯方块游戏开题报告

俄罗斯方块游戏开题报告 2013 届毕业设计开题报告 题目基于C#的网上汽车租赁管理系统的设计与实验 专业通信工程 姓名戴波 班级 09通信Y1 指导教师查志琴 起止日期 2013.1~2013.6 2013年 01 月 01 日 毕业设计开题报告 (含课题的来源及现状、设计要求、工作内容、设计方案、技术路线、预期目标、时间安排及参考文献等内容,字数为500~1000字。) 一、课题来源及研究的现状 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 国内许多论文对俄罗斯方块游戏的教学意义做了深入讨论,主要集中于游戏中方块变换的算法研究,其中利用枚举算法和利用矩阵转置的算法最为多见。另外,还有许多文章探讨了游戏在嵌入式平台中的开发以及应用。 二、设计要求 , 游戏开启询问玩家是否开启声音;

, 玩家可以选择游戏的难度级别,即方块下落的快慢; , 玩家进入游戏主界面后,开始移动方块选择方块下落的位置; , 根据玩家的积分,进入相应的难度级别; , 当方块累积置顶,提示玩家游戏结束; 三、工作内容 本课题根据java的编程基础利用j2me的规范编写游戏代码,实现方块的移动、游戏升 级等,完成用户的需求。 , 编程时注意几个重要的数组和变量; , 设计界面; , 系统功能模块设计; , 在功能模块设计时,类的设计; , 系统实现:满足游戏玩家的需求; , 系统测试; 三、设计方案和技术路线 整个课题的设计主要分为以下几个模块:启动游戏界面、游戏选择界面、游戏主界面的设计、游戏结束界面等。 游戏主界面的设计应注意手机屏幕的尺寸,在这里选择wtk中DefaultColorPhone模拟器,屏幕尺寸大小为240×320。在设计过程中主要运用了j2me的Canvas类别和Graphics类别进行方块的绘制,另外还利用Command类别实现窗口组件事件的监听。 在游戏选择界面中通过分别插入不同的图片实现箭头的选择效果,并且箭头的上下移动会触发声音播放事件,已达到选择箭头移动的声效。在难度选择中,选择不同的等级会在游戏中实现方块下落的速度的快慢。

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