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俄罗斯方块游戏系统设计(含完整程序)

毕业设计(论文)正文

题目俄罗斯方块游戏

专业

班级

姓名

学号

指导教师

职称

俄罗斯方块游戏

摘要: 在现代信息高速发展的时代,电子游戏已经深入了人们的日常生活,成为了老少咸宜的娱乐方式,但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的艺术,设计,声音和软件,所以并不是人人皆知,直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如汽车,家电等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育培养远落后于行业的发展。

俄罗斯方块是一个老少咸宜的小游戏,它实现有四个正方形的色块组成,然后存储于一个数组的四个元素中,计算机随机产生七种不同类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键进行向左,向右,向下,翻转操作。然后程序根据这七种方块折叠成各种不同的类型。

论文描述了游戏开发的背景,意义,算法分析,功能实现,功能测试。以C++为开发语言进行设计与实现。

关键词:电子游戏,算法,C++,测试

The Russian square piece

Abstract :In the era of high-speed development of electronic of information, computer game has enter people’s daily life, become an amusement adapt to old and young. But game design is a combination of fast-moving technology ,the complexity of integrating design,art,audio and software into a single production,so this thechnology isn’t known by everyone .up-to-date,there are few people work at game design all the same,whereas,thedevelopment of game industry more faster than traditional industry as home ap pliances and automobile,by the reason of this situation,the education and training of person with ablity of game design drop behind the development of game industry.

The Russian square piece is a get-away drama with all proper old young ,it carry out to be constitute by four pieces of colours of exact square piece ,then save in one four chemical elements of the piece set ,random creation dissimilarity of calculator seven the square piece of the category type ,control it according to the calculator clock in certain time continuously creation , the customer is inside out according to four directions key control of the keyboard ,to

left ,rightwards and get down ,(the realization of the control key is to be carry out by the event handing of the direction key of the keyboard) Then the procedure pileds according to these seven kinds of square pieces various different model.

The thesis has described the game history ,has developed this game history ,has developed this game environment, development significance of game .Knowledge abiding by a software engineering ,definition begins from software problem ,proceed to carry out feasibility study ,need analysis ,essentials design,the at last has carried out a testing on the software engineering knowledge hierarchy .

The computer games design and practice are designed o eclipse developing platform with C++ developing instrument ,under Microsoft Windows XP system this time.

Key Words: electronic game calculate way C++ test

目录

1引言 (1)

1.1课题背景 (1)

1.2毕设意义 (2)

2需求与算法分析 (3)

2.1需求分析 (3)

2.1.1 游戏需求 (3)

2.1.2游戏界面需求 (4)

2.1.3 游戏形状(方块)需求 (4)

2.2算法分析 (5)

2.2.1定义方块的数据结构 (5)

2.2.2俄罗斯方块流程 (5)

3系统功能实现 (7)

3.1产生主窗口 (7)

3.2定义俄罗斯方块数据结构 (8)

3.3游戏的主逻辑 (9)

3.4销行功能实现 (11)

3.5中断操作流程的实现 (13)

3.6变形的实现 (15)

3.7 游戏区域绘图的实现 (16)

3.8 游戏方块绘制 (20)

3.9 烟花燃放功能 (22)

4功能测试 (24)

4.1测试环境 (24)

4.2图像功能测试 (24)

4.3销行和计分功能测试 (27)

4.4速度功能测试 (28)

5总结 (29)

[参考文献] (30)

致谢 (31)

俄罗斯方块的程序设计

1引言

计算机游戏产业在随着网络的发展有了长足的发展。游戏最早起源于纯文字的交互游戏MUD,MUD是英文Multi-user Dungeons的缩写。纯文字交互,顾名思义,是一纯文字的形式来进行游戏。即,所有的场景描述、物品的样子、所有人的行动、时间的描述都是用文字的方式表达的。总之,文字MUD是一个很需要想象力的游戏形式,需要从文字转化成玩家自己脑海中的现实场景。

随着电子元器件的发展,电子产品迅速发展。掌上游戏机和电视游戏机在80年代和90年代风靡一时,此时由苏联人Alex Pajitnov制作的游戏俄罗斯方块在掌上游戏机和电视游戏机上流行,其造成的轰动和经济价值成为游戏史上的大事。所以本文通过用C++实现俄罗斯方块学习游戏的整个设计和测试过程,学习用基于Windows 的游戏程序设计。

1.1课题背景

俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的消息函数实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

基于Windows的游戏设计有很多方式,如基于java跨平台的设计,基于.net平台的设计和基于MFC的设计,三种设计各有优缺。基于java的设计能够充分运用java 跨平台的特性,便于移植,可以做到一次代码在不同环境下的运行,从而大大提高可移植性,便于在移动设备上运行,但是基于java的设计由于运行在虚拟机上,效率

比较低。基于.net平台的设计可以利用.net平台提高的接口大大简化设计过程,然而其通用性不好,需要.net平台支持,在执行效率上也不如MFC程序。基于MFC的程序设计具有执行高效的特点,跟windows的契合比较好,但不具有跨平台能力。

相比三种设计方案,为了能够在Windows平台上以更好的性能运行,本文采用VC++基于MFC的设计,来完成俄罗斯方块的游戏。

1.2毕设意义

此次毕设通过用C++设计与实现俄罗斯方块游戏。包括系统的需求分析;系统总框图及每个模块的设计分析;MFC应用程序架构;框架的扩展;算法的设计与实现;游戏的内部实现;游戏区域绘图的实现;系统存在的问题及错误处理;以及游戏的测试和改进。

通过此次毕业设计,我对软件设计的过程有了清晰的认识,通过编写游戏的各个方面工作学习了设计思想,程序架构,数据结构和算法,同时也对windows程序设计特别是基于MFC的程序设计有了直观的认识。通过游戏的测试学习到了常用的测试过程,测试方法。

2需求与算法分析

2.1需求分析

2.1.1 游戏需求

功能性需求如下:随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,若同时消去两行以上则会放烟花来庆祝,游戏可以设置难度,难度主要由方块的下降速度决定,下降速度越大难度越大,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。如下表(表2.1)为游戏功能性需求表。

表2.1示例

作为玩家,玩家可以控制难度,查看帮助等,对于操作性的需求如下:◆玩家可以自己来控制方块下落的速度。

◆玩家可以自己来控制游戏的难度。

◆玩家可以看到游戏的积分。

◆对本游戏有帮助说明和作者介绍等

2.1.2游戏界面需求

良好的用户界面,有提示显示和分数显示。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,最好设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。将整体界面分为三部分:左侧半部分用来存放俄罗斯方块,是游戏的活动区,用户操作的图形变化在这个主界面区完成。右上侧部分显示下一次要产生的俄罗斯方块形状,以便用户预先知道,增加游戏的可玩性。右侧下半部分用来显示用户的分数和当前等级,以便让用户有成就感增加可玩性。

如图为整体的界面设计需求效果,将整个界面分成了三部分,显得简易清爽,作为用户界面让玩家感觉比较舒服得体。如图2.1所示:

图2.1示例

2.1.3 游戏形状(方块)需求

良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。

为了使游戏更加美观更具可玩性,在绘制方块的过程中不采用默认的绘制方式,而是用经过处理的图片效果,这样让组成的方块更加美观,同时彩色的方块也让人赏心悦目,增加了游戏的可玩性。下图(图2.2)就是用来拼接方块颜色的样板色。

图2.2示例

由图可见这种带有实体效果的方块比一般的二维方块更具立体效果,更美观,会更吸引玩家。

2.2算法分析

2.2.1定义方块的数据结构

对于方块在某一瞬间的位置标识,我们采用一个4×2的小数组标识出来,即用4个存储单位空间存储当前下坠物的每一子块的位置,也就是说,用4个存储单位空间存储当前下坠物的每一子块的位置来对整个下坠物件的位置进行标识,而每个存储空间的大小就是一个典的坐标值(x,y),而每个方块按照从左到右的方式进行编号,并且在编号过程中对于同一列的方块实行从上到下进行编号 。如图2.3所示:

方块编号

图2.3示例

方块表示方法,即四个小方块的坐标设定:其中一个方块是原点,坐标为(0,0);

(x 0,y 0) (x 1,y 1) (x 2,y 2) (x 3,y 3)

2 3 0 1

(x 0,y 0) (x 1,y 1) (x 2,y 2) (x 3,y 3)

0 1

2 3

右侧方块坐标(1,0),下面的方块坐标(0,1),以此类推。如下为程序中定义的各种方块的数据结构定义。

2.2.2俄罗斯方块流程

俄罗斯方块流程(图2.4):

图2.4示例

如图中所示是俄罗斯方块的处理流程,从开始判断是否到底底部,到达则做销行操作,然后生成下一个下坠物,将新的下坠物代替旧的下一个下坠物,将旧的下坠物当做当前的下坠物,下到底部判断是否做销行操作,然后判断游戏是否结束,未结束则继续新一轮的生产方块,若方块达到了顶部,占满了空间则游戏结束。

3系统功能实现

3.1产生主窗口

通过InitInstance函数来初始化窗口的各个信息,包括窗口的位置,位图信息按钮和时钟初始化等。InitInstance函数的实现如下,程序首先调用CreatWindow 函数创建初始窗口句柄,然后设置窗口显示坐标,将窗口居中,用空的位图来初始化使界面内都是是空的。定义好窗口和时钟最后讲窗口显示出来。

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)

{

HWND hWnd;

int x,y;

hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

if (!hWnd)

{

return FALSE;

}

//窗口居中, 高度包含标题栏的30

x=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);

y=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);

MoveWindow(hWnd,(x-GAMEWIDTH)/2,(y-GAMEHEIGHT-30)/2,GAMEWIDTH,GAME

HEIGHT+30,false);

//设置dc

hdcwindow=GetDC(hWnd);

hdcmem=CreateCompatibleDC(hdcwindow);

hdccanvas=CreateCompatibleDC(hdcwindow);

//用空位图初始化DC

hmapnull=CreateCompatibleBitmap(hdcwindow,GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT);

SelectObject(hdccanvas,hmapnull);

SelectObject(hdcmem,hmapnull);

//位图初始化

bmStart.Init(hInstance,IDB_BITMAP_START);

bmStart.SetDevice(hdccanvas,hdcmem);

bmStart.InitSizeList(1,PICW,PICH);

bmBack.Init(hInstance,IDB_BITMAP_BACK);

bmBack.SetDevice(hdccanvas,hdcmem);

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现 1 游戏简介 俄罗斯方块最早是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984 年6 月发明的一款经典游戏。俄罗斯方块游戏是在一个固定边界的界面中,不同方块随机出现在上边界,玩家通过键盘上的asd(左下右)以及空格(形状变化)操控,通过控制空格键来改变方块的形状,让方块落到边界的底部。满行的方块将会被消除并且获得相应的分数,如果没有满行则方块的高度会一直往上面叠加,当叠加的方块到达顶端的时候,判定为游戏的结束。 2 设计思路 在实现游戏时,需要先用二维数组来绘制地图和显示下一个将会出现方块的边框,并且在这些位置输出来表示墙体,边框那个位置坐标的值赋为1。地图其他位置坐标的初始值赋为0。用一个基类来表示方块的种类,每一种不同的方块都继承该基类。方块的下落过程用方块的坐标位置更新来体现(在新的位置来打印出方块,在原来位置上打印空格,以此实现视觉上方块的移动)。方块的移动用遍历的方式来进行判断,对方块的周围进行遍历,如果不符合遍历的条件,则表示方块不能变形或者移动。玩家通过控制ads 三个键位分别控制方块的左移、右移,使用空格按键来对满足变形条件的方块进行形状的改变。当方块到达最底端的时候将方块坐标位置的值赋为2(不赋为1是因为墙体所在坐标位置的值是1,被固定了的方块坐标所在位置的赋为2 将其与墙体产生区别)。在游戏过程中,玩家通过自己所控制的方块从底部往上面堆积。如果堆积的方块填满了一层,将清除这一层所有的方块并且这一层上面所有的方块向下挪动一个单位。在消除

该层方块后将会获得相应分数的增加。每消除一层方块,方块下落的速度将会增加,随着消除方块层数的增加,方块的下落速度会越来越快,以此来提升游戏难度。当新产生的方块下面有堆积的方块时判定为游戏失败,游戏失败后显示存活秒数以及获得的分数。可以将整个俄罗斯方块游戏分为以下三个环节:第一个环节:初始化游戏界面,绘制游戏边框,以及在边框右侧显示第一个将要出现的方块。第二个环节:根据玩家的操作,方块不停的积累或者消除,随着消除方块行数的增加获得的分数也到相应得到增加。每消除一行方块,方块下落速度将会变得更快。第三个环节:随着没有被消除方块的积累,当新出现的方块下面已经有了堆积的方块时,判定游戏结束。显示存活秒数以及获得分数。 3 方块基类及其部分函数 3.1 基类class CubeBase 该种父类中包含方块的坐标结构体数组,造型类型函数,运动状态检测函数,能否改变形状检测函数,方块的打印与清除函数,检测游戏死亡函数等等。3.2 坐标的结构体函数struct fangGeInfo 这个结构体记录了每一个方块的x 坐标以及y 坐标,在方块的基类中用结构体数组来表示四个方块。 3.3 造型切换virtual void change() 这是一个虚函数,因为每个方块的变形方式不同,所以要把这个函数设置为虚函数,避免继承中产生的二义性问题。 3.4 检测方块的状态函数void checkState()

c51单片机俄罗斯方块设计

设计题目:C51单片机俄罗斯方块游戏 一、系统设计小组工作分工 序号成员工作分工 1 焦磊软件编程及修改 2 韩洋硬件选择及设计 3 张宏最终整体调试运行及优化 二.系统设计目标 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,作为最经典的游戏之一,它曾造成的轰动与经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov 制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 虽然用单片机来设计一个简单的俄罗斯方块游戏程序似乎有点大材小用了,但这仅仅是一个单片机在嵌入式游戏方面的简单应用,正因为他的前景无可预计,所以才有这个设计,此次设计仅仅是为了举一个单片机在游戏上应用的一个简单例子,他可以很好的说明单片机功能的强大,更高的可控性和高集成度的好处,因此它可以在电子游戏方面成为一个不可计量的明日之星。2005年,以计算机技术、通信技术和软件技术为核心的信息技术取得了更加迅猛的发展,加上3C(计算机、通讯、消费电子)产业的加速融合及3G移动通信时代的逐步到来,嵌入式软件在国民经济各领域和日常生活中发挥了更加重要的作用。嵌入式软件的发展为几乎所有的电子设备注入了新的活力,各种装备与设备上嵌入式系统软件的广泛应用也大大地推动了其行业渗透性应用。嵌入式软件不仅提高了传统产品的技术含量,更成为产品增值的关键因素,在整个软件产业中占据了重要地位,并受到世界各国的广泛关注,如今已成为信息产业中最为耀眼的“明星”之一。 三.系统方案设计 程序整体思路 单片机上的程序设计一般是一个大循环结构,对于俄罗斯方块的程序设计,首先产生一个伪随机数,其范围是0-6,然后程序根据此数值所对应的图形模块装入ram的固定区域内,紧接着将此图像写入led所对应的显示缓冲区中,显示程序将缓冲区内的内容显示在led上,如果没有控制键按下,图形将自动向下移动。如果有键按下,程序将根据按下的键来改变图形存储区的值,同时程序将判断图形是否已到达边界,当图形最上层到达显示区顶部,则游戏结束,此时将清楚显示缓冲的内容,游戏重新开始。 图形的上下移动根据点阵理论可通过图形数据的左右移动和地址变化来实现。 图形的变化图形的变化图形的变化图形的变化:可通过地址变化来得到。即把需要变化的数据送到一固定地址,通过地址变化再送回显示的地址里面。图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理:可通过各个边上的数据判断是否到边来实现。与原有图形相遇与原有图形相遇与原有图形相遇与原有图形相遇:可通过与原有图形数据进行比较处理来实现。:图形的旋转图形的旋转图形的旋转图形的旋转:在固定地址里面实现旋转比较容易,但是在行进中的图形旋转就比较费脑筋,我是用一个地址计数下移的次数,

俄罗斯方块系统设计文档

俄罗斯方块 系统设计说明书 版本号:V1.0 班级: 项目组长: 小组成员: 任课教师: 职称: 日期:

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目录 第一章前言 (1) 1.1 编写目的 (1) 1.2 项目概述 (1) 1.3 组织结构与人员职责 (1) 1.4 理解面向对象分析与设计 (2) 第二章面向对象分析 (3) 2.1 需求描述 (3) 2.2 建立功能模型 (3) 2.3 建立动态模型 (5) 2.4 建立对象模型 (7) 2.5 界面设计 (8) 第三章面向对象设计 (10) 3.1 系统架构设计 (10) 3.2 模型层设计 (11) 3.2.1 方块类(Brick) (12) 3.2.2 墙类(Wall) (13) 3.2.3 提示信息类(Prompt) (14) 3.2.4 业务类及其关系设计 (14) 3.3 视图层设计 (15) 3.4 控制层设计 (16) 第四章面向对象实现 (18) 4.1 模型层实现(https://www.doczj.com/doc/3319256116.html,th.tetris.model) (18) 4.2 视图层实现(https://www.doczj.com/doc/3319256116.html,th.tetris.view) (18) 4.3 控制层实现(https://www.doczj.com/doc/3319256116.html,th.tetris.model) (18)

第一章前言 1.1编写目的 详细说明用户需求,并将其作为系统分析、设计和测试的依据。 预期读者:分析人员、设计人员、测试人员。 1.2项目概述 该项目使用面向对象软件工程方法设计并实现一个俄罗斯方块游戏。项目进程包括面向对象软件工程的三个阶段,即:面向对象分析、面向对象设计和面向对象实现。系统框架易于扩展,可以在此基础上增添各种功能、扩展游戏用户数,并方便集成其它项目中。 该项目用于面向对象软件工程案例教学,达到以下教学目的: (1)如何使用面向对象软件工程方法进行软件开发; (2)如何使用面向对象的思想降低问题的复杂性; (3)如何使用MVC框架的思想进行程序开发; (4)如何使用java语言具体地实现一个俄罗斯方块游戏。 1.3组织结构与人员职责 组长:

俄罗斯方块游戏设计

俄罗斯方块游戏设计 俄罗斯方块游戏设计 JAVA语言 Eclipse平台开发 以下为开发过程需要使用的packages及其中classes and methods JAVA语言和C语言、C++语言很接近,它是一种面向对象、独立于开发平台的高级编程语言。它独特的语法规则和类库是组成JAVA技术的两个重要部分。 假期总结: 坦白讲,这个暑假我没花多少时间在学习计算机编程技术上面。在刚放暑假的时候,我去图书馆借了七八本编程书,有Visual C++、C#、以及JAVA方面的书,信誓旦旦这个暑假要好好研究技术。然而,执行力是我很缺乏的一个缺陷吧。在家贪图一时之爽,基本上没去翻书学习,久而久之,就越害怕打开书本。后期提前回学校,学了一点点JAVA。回想整个大一,包括这个暑假,我很羞愧。自己在过去的一年里浪费了太多的时间,对成绩抱着一种比较无所谓的心态,对于学习也是,可想而知,与别人的差距也就越来越大,这也是我现在不愿意看到的。在往后的日子,我不敢保证自己能如何刻苦勤奋地学习,但是,至少我会尽力做到问心无愧,我会清楚自己要什么,并且行动起来。 一、Package cn.itcast.tetris.controller 控制器 控制Ground, Snake, Food 负责游戏的逻辑 处理按键事件 Method Summary void addGameListener(GameListener l) 添加监听器, 可添加多个 void beforeDeleteFullLine(Ground ground, int lineNum) 处理Ground 触发的 beforeDeleteFullLine 事件将会改变满行的颜色并暂 停一段时间 void continueGame() 继续游戏 void fullLineDeleted(Ground ground, int deletedLineCount) 处理Ground 触发的 fullLineDeleted 事件, 这个方法什么也没做, 只是

c语言俄罗斯方块游戏程序设计报告

C语言课程设计报告 主标题: C语言课程设计 副标题:俄罗斯方块游戏 ----界面设计 姓名:卢文俊 指导教师:刘慧 院系:信息工程学院 专业:计算机科学与技术 班级: 11计本(二)班 小组成员:卢文俊,齐伟,陈龙 提交日期: 2012-6-7

俄罗斯方块程序设计报告 一、问题描述: 要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。 二、功能分析: 俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移 ⑵用Esc键退出游戏。 ⑶用键变换方块 ⑷用键和键左右移动方块 ⑸用键使方块加速下移 ⑹用空格键使方块直接下移 ⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑻能正确计时 ⑼设定游戏为不同级别,级别越高难度越大 重点: *游戏面包的数据结构:二维数组 *7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标、颜色 三、程序设计: 1、程序总体设计结构:首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按

任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。详解如下: (1)、游戏方块预览功能。在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。 (2)、游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。

VB 俄罗斯方块的设计

一、课程设计的目的与要求 (2) 1.1、俄罗斯方块的要求 (2) 1.2、俄罗斯方块设计的目的 (3) 二、题目分析 (4) 2.1、概要设计 (4) 2.2、详细设计 (4) 游戏区模块的设计 (5) 控制区模块的设计 (5) 三、设计思路 (6) 3.1、系统流程的总设计 (6) 3.2、游戏区模块的设计 (7) 3.2.1、Bitblt函数参数的意义与用法 (7) 3.2.2、俄罗斯方块的旋转 (8) 3.2.3、如何实现方自动消除满行的方块 (9) 3.2.4、随机从 7 个方块中选择一个 (10) 3.2.5、设置每个模块的测试计 (11) 3.3、整体游戏程序的结构设计 (11) 3.4、程序设计 (13) 四、调试过程 (14) 4.1、设计游戏界面 (14) 4.2、完善与改善游戏界面 (15) 五、运行结果 (18) 六、课程设计总结 (20) 附录 (22)

一、课程设计的目的与要求 1.1、俄罗斯方块的要求 俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分,俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件要实现的功能如下: (1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。 (2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。 (3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。 游戏规则如下: (1)电脑随机产生4个小方块组成的不同形状的游戏块,从上往下降落。 (2)游戏面板的宽度为12(以小方块的宽度为单位),高度为22,当一行被12个小方块填满时,此行便会被自动消除。 (3)利用键盘上的左右箭头键可以控制游戏块的左移与右移。 (4)利用键盘上的向上箭头键可以控制游戏块的旋转。

俄罗斯方块游戏系统设计(含完整程序)

毕业设计(论文)正文 题目俄罗斯方块游戏 专业 班级 姓名 学号 指导教师 职称

俄罗斯方块游戏 摘要: 在现代信息高速发展的时代,电子游戏已经深入了人们的日常生活,成为了老少咸宜的娱乐方式,但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的艺术,设计,声音和软件,所以并不是人人皆知,直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如汽车,家电等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育培养远落后于行业的发展。 俄罗斯方块是一个老少咸宜的小游戏,它实现有四个正方形的色块组成,然后存储于一个数组的四个元素中,计算机随机产生七种不同类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键进行向左,向右,向下,翻转操作。然后程序根据这七种方块折叠成各种不同的类型。 论文描述了游戏开发的背景,意义,算法分析,功能实现,功能测试。以C++为开发语言进行设计与实现。 关键词:电子游戏,算法,C++,测试

The Russian square piece Abstract :In the era of high-speed development of electronic of information, computer game has enter people’s daily life, become an amusement adapt to old and young. But game design is a combination of fast-moving technology ,the complexity of integrating design,art,audio and software into a single production,so this thechnology isn’t known by everyone .up-to-date,there are few people work at game design all the same,whereas,thedevelopment of game industry more faster than traditional industry as home ap pliances and automobile,by the reason of this situation,the education and training of person with ablity of game design drop behind the development of game industry. The Russian square piece is a get-away drama with all proper old young ,it carry out to be constitute by four pieces of colours of exact square piece ,then save in one four chemical elements of the piece set ,random creation dissimilarity of calculator seven the square piece of the category type ,control it according to the calculator clock in certain time continuously creation , the customer is inside out according to four directions key control of the keyboard ,to

基于Qt的俄罗斯方块的设计与实现

内容摘要 俄罗斯方块是个比较经典的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机定时器控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(用信号和槽函数的关联来实现对按键事件的控制)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。本设计大体分以下三部分: 第一部分是简介,用基本方法实现自己的俄罗斯方块游戏,介绍游戏的基本概况及要实现的功能。第二部分是功能演示,验证游戏可否按预想方案运行,验证运行流畅度,图形界面的美观度。第三部分是代码分析,这里将展示整个游戏编程代码及接口函数。 本次设计用到的工具是基于UBUNTU下的QT软件,图行界面的处理都是代码实现。 关键词 数组;定时器;信号;槽函数;QT

Design and implementation of Tetris, based on the QT Name:Yiwenbo Teacher:Wangyiqin Abstract Tetris is a classic game, it consists of four square blocks of color, and then stored in an array of four elements, the computer randomly generated box of the seven types, according to the computer timer control it stop to produce a certain amount of time, according to the four directions of the keyboard keys to control flip, left, right and down operation (signal and slot functions associated with control of key events). The program then based on these seven box stacked into a variety of different models. This design is generally divided into the following three parts: The first part is the introduction to the basic methods to achieve their own game of Tetris. The second part is the functional demonstration; verify that the game please run the desired program. The third part is the game analysis, will show the entire game programming code and an excuse to function. The design tool used is based on the QT under UBUNTU software, the graph line interface processing is code to achieve. Key words array; cell function; timer; signal;Qt

俄罗斯方块

俄罗斯方块游戏的设计与实现 布局管理: 一个布局管理器确定各构件在显示区域的次序、相对大小和相对位置。其中最基本的类有:FlowLayout 、GirdLayout 、BorderLayout 。 (6)图形类与图形的绘制: 使用Graphics 类提供的绘图方法“public void paint(Graphics g)”可以画出线条、矩形、圆形等图形。 创建一个单独的类,这个类继承于Canvas类并且覆盖paint方法。 ①Graphics 类 Graphics 类用于在一个可视构件内绘图。一个Graphics对象包含了绘图所必需包含的信息,其中包括坐标、色彩、字体和剪贴板区。绘图在一个二维整数坐标系中进行,该坐标的原点在构件的左上角。X轴在水平方向上从左至右增长,Y轴在垂直方向上从上至下增长。 ②Canvas类 Canvas是一个具有自己坐标系统的构件,使用布局管理器可以确定它在其他构件中的位置。Canvas继承于Component 类,并继承了它的paint(Graphics g)、update(Graphics g)以及repaint()方法。 使用Canvas作为绘图工具时首先创建一个类继承于Canvas类并且覆盖paint方法,再将这个类作为一个成员加入到类似于Frame或Applet(JFrame 或JApplet)的类中,用某种布局管理器对其进行定位。这个类需要完成如下工作: ·利用Canvas处理绘图,它的最重要的方法是paint,该方法可以被覆盖。 无论使用Graphics还是使用Canvas作为图形对象,都可在需要更新时自动调用repaint方法。repaint方法也可以直接在绘图程序中调用。在repaint中需要调用update 方法,update方法在清除屏幕后再调用paint方法。paint方法也可以被实际应用需要的绘图代码进行覆盖。 1.3.2 Java多线程机制 俄罗斯方块的实现充分利用了Java的线程功能。在游戏过程中需要对玩家的控制进行实时处理。由于游戏中方块的动态性,每个方块都有一定的生命周期,所以选用线程

基于51单片机俄罗斯方块程序设计

基于51单片机俄罗斯方块游戏设计 作者:左厚臣 前言 闲得无事,想用单片机和LCD12864写一个俄罗斯方块游戏,培养培养兴趣,丰富一下业余生活,同时也熟练熟练单片机应用。然后整理一下过程,本文没有什么专业的流程图,系统框图,随手画的。希望各位大神勿喷,本菜鸟就献丑了。 关键字:51单片机LCD12864 俄罗斯方块游戏设计 一、实物写真 1、先展示一下实物效果呗,看能不能吸引到各位大神的眼球!!!! 2、单片机选型 IO口占用:7个 程序存储器占用:6459Byte 内部RAM:117.0Byte 内部扩展RAM:1016Byte Fosc = 24Mhz(也可选择12Mhz) 中断使用状况:16位定时器溢出中断1个 手头有一块STC12C5A60S2 51系列单片机,本实验也采用的此款单片机,或许有大神能用很节省资源的方法写出这款游戏,本菜鸟甘拜下风。 二、游戏算法

整个游戏的算法也就是这样子的吧!下面就对每个步骤进说明吧! 三、算法说明 算法就捡重点的说吧,省得各位大神都闲啰嗦。 1、当前随机方块获取和下一回合游戏方块生成并显示 此步骤拆解成如下流程图所示:

(1)随机数生成 51单片机需要调用库函数来产生随机数,如下: #include //调用库函数的头文件 函数rand ()会生成一个int型的随机数,int型变量范围为-32768~32767占用2 字节。我们使用时其实是可以把它当做一个unsigned int型变量的,取值范围0-65535 这个应该是很好理解的。但是如果我们需要一个0-7的随机数怎么处理呢,没关系有办法,程序如下: u8 Random(u8 max) { u16 temp; u8 a; max = max +1; temp=rand();//获取随机种子 a = temp%max; return a; } 其实也就是把得到随机数与想要得到数范围的最大数求余运算就可以了,即: a = temp%max; 我们的游戏方块可以描述成2个要素: A、形状 比如说形状有:■■■■ ■■■■■等,可用0-n来表示 B、姿态 比如说形状■ ■■姿态有4种如下:

俄罗斯方块游戏设计

XXXXXXX 本科毕业论文 题目俄罗斯方块游戏设计 指导教师XXXX职称助教(硕士) 学生姓名XXXX学号 20071522232 专业电子信息工程班级通信工程2班院(系)电子信息工程学院电子工程系 完成时间2011年4月28日

俄罗斯方块游戏设计 摘要 俄罗斯方块(Tetris)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。 本设计主要通过AT89C52单片机控制液晶12864实现俄罗斯方块的游戏设计,通过按键实现游戏的开始、暂停、移动、翻转等。 关键词俄罗斯方块/液晶12864/AT89C52

Russian square game design ABSTRACT Tetris(Tetris)is in a fashionable global TV game console and handheld game game, it consists of russians alex? Palmer kitt panov invention, so the name. Russian square once cause stir and the economic value can be caused by gaming history, it's a matter of seemingly simple but change boundless, addictive. Believe that most users are still remember fascination for its tea don't think rice don't want to have that tetris era. Russian square handcuffed extremely simple, but mastered the operation and putting skills, difficulty but not low. As household the mass games enjoyed by young and old, its popularity can be any game in history are cannot be compared. Because the mathematical with tetris, dynamic and popularity, also often used as a game programming exercises theme. This design mainly through the AT89C52 single chip computer control LCD 12864 realize tetris game design, through the beginning of buttons realize game, pause, mobile. KEY WORDS Russian square;LCD;AT89C52

Android制作俄罗斯方块游戏(完整)

交通运输学院 面向对象程序设计 课程设计 学院交通运输学院班级信管09 姓名许文学号 200900820 成绩指导老师刘应东 2012 年7 月8 日

兰州交通大学交通运输学院课程设计任务书 所在系:信息管理与信息系统课程名称:面向对象程序设计指导教师(签名): 专业班级:信管09 学生姓名:许文学号:200900820

交通运输学院课程设计 指导教师评语及成绩

俄罗斯方块游戏在Android中的实现 (1) 引言 (1) 1游戏背景及功能概述 (1) 1.1背景概述 (1) 1.2游戏简介 (2) 1.3功能概述 (2) 1.4游戏操作方法 (4) 2.游戏策划及准备工作 (5) 2.1游戏策划 (5) 2.2游戏开发平台 (6) 2.3Android平台下游戏的准备工作 (6) 3.游戏构架 (7) 4游戏中各个类中实现的功能 (8) 5游戏的优化与改进 (8) 结论 (8) 参考文献 (9) 附录 (9) 附录1.Elos.java文件代码 (9) 附录2.ElosLogic.java文件代码 (37) 附录3.BuildConfig.java文件代码 (38) 附录4.R.java文件代码 (38) 附录5.AndroidManifest.xml文件代码 (39) 附录6.elos.xml文件代码 (40) 附录7.String.xml文件代码 (40)

俄罗斯方块游戏在Android中的实现 引言 引言:简要说明设计题目的目的、意义、内容、主要任务等。 俄罗斯方块原本是前苏联科学家阿列克谢?帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 从诞生发展至今俄罗斯方块已经可以在各个平台上运行了。本次游戏的开发就是基于Android 4.0系统和传统俄罗斯方块的游戏方法进行的。 1游戏背景及功能概述 俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。 1.1背景概述 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov 制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在Android手机游戏的兴起又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"Android俄罗斯方块"中,更有一些Android游戏所独有的魅力――更加方便简单的操

基于单片机俄罗斯方块游戏设计报告

基于单片机俄罗斯方块游戏设计报告 一、研究意义 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,作为最经典的游戏之一,它曾造成的轰动与经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人 Alex Pajitnov 制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 虽然用单片机来设计一个简单的俄罗斯方块游戏程序似乎有点大材小用了,但这仅仅是一个单片机在嵌入式游戏方面的简单应用,正因为他的前景无可预计,所以才有这个设计,此次设计仅仅是为了举一个单片机在游戏上应用的一个简单例子,他可以很好的说明单片机功能的强大,更高的可控性和高集成度的好处,因此它可以在电子游戏方面成为一个不可计量的明日之星。 二、研究内容 本设计要实现的基本功能是:应用按键来控制方块的变换与移动;消除一行并计分;消除多行额外奖励记分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。单片机在手持娱乐设备上的应用具有非常大的潜力,它能将其带入到一个新的阶段。为了解决外部电路图,必须充分了解所用液晶的显示方法和单片机的外部接口功能,和所需要处理的逻辑关系;还要理解LCD液晶的控制原理,来通过数据端口和控制端口来实现画面在液晶上面的显示。仿真图如下:

三、系统程序设计 1)俄罗斯方块驱动流程图:

2)俄罗斯方块所有绘图工作流程图:

3)俄罗斯方块中按下键的流程图: 结束

4)俄罗斯方块所有绘图工作流程图:

四、分析及结论 本文对单片机制作的俄罗斯方块游戏的运行原理进行了分析,全面、详细地阐述了俄罗斯方块游戏的设计过程。本游戏机已经达到了掌上娱乐的要求,但在设计上还留有进一步改善的余地,如可以美化游戏界面、加入背景和动作音乐、力回馈系统等。 毕业设计的整个开发过程是曲折的,首先在硬件设计上,由于开始对LCD液晶屏不熟悉,加之其程序量较多,所以,在设计的过程中,不免有些困难,通过我多方面的查找资料,并不断的向老师和同学请教,结合网络资源,最终找出比较完善的方案,在理论上能够实现功能要求。经过几个月的前期学习,我积累了很多的关于液晶显示方面和C语言设计方面的资料,并对电路的整合有了一个基本的概念,最后设计出总的电路图,经过不断的测试与修改,最终完善了硬件电路的设计。 6

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现 一、前言 俄罗斯方块是一款经典的益智休闲游戏,深受宽广玩家的喜爱。在本文中,我们将详尽介绍基于EasyX图形库的俄罗斯方块游戏的设计与实现。通过编写程序实现俄罗斯方块游戏的功能,旨在援助读者进一步了解计算机图形学及游戏开发的基本原理和方法。 二、游戏设计与实现 1. 游戏规则设计 俄罗斯方块游戏的基本规则如下: (1)游戏开始时,屏幕上会随机生成一个方块,玩家需要控制方块进行挪动和旋转。 (2)方块在竖直方向上下落,玩家可以通过键盘的左右方向键来控制方块的左右挪动。 (3)玩家还可以通过键盘的上方向键来实现方块的旋转,方块可按顺时针方向进行旋转。 (4)当方块下落到底部或着陆在其他方块上时,方块就会固定在底部或其他方块之上,成为新的底块。 (5)当底块中的某一行被填满时,该行就会被清除,并玩家得分。清除一行得1分,若果一次清除多行,则分数更高。(6)方块堆积到超出屏幕顶部时,游戏结束。 2. 游戏界面设计 为了更好地展示俄罗斯方块游戏,我们需要设计合适的游戏界面。通过EasyX图形库中的绘图函数,我们可以绘制游戏界面所需的各个元素。游戏界面通常由游戏区域、得分区域和

下一个方块区域组成。游戏区域是游戏方块的显示区域,用于显示正在下落的方块和已经固定的底块;得分区域用于显示玩家的得分;下一个方块区域用于显示即将下落的方块。 3. 方块的表示与操作 为了表示方块,我们可以使用二维数组来表示方块的外形。通过矩阵变换的方式来实现方块的挪动和旋转。在每个挪动或旋转时,我们先通过矩阵变换得到变换后的方块,然后检测变换后的方块是否与已经固定的底块或屏幕边界发生碰撞,若果没有碰撞,则更新当前方块为变换后的方块,完成挪动或旋转操作。 4. 游戏逻辑与事件处理 游戏的逻辑主要包括方块的生成、挪动和碰撞检测,以及底块的固定和行的清除等过程。游戏的事件处理包括键盘事件的抓取和处理,通过监听玩家按下的键盘事件来改变方块的状态,从而实现方块的挪动和旋转。 5. 游戏的主循环 游戏的主循环是游戏的核心部分,通过循环不息地更新游戏状态,并进行事件处理和绘制。主循环中需要实现的主要功能包括更新方块的下落、碰撞检测和固定底块,裁定是否清除行并计分,更新下一个方块,以及重绘游戏界面等。 三、总结 本文通过EasyX图形库,详尽介绍了基于EasyX的俄罗斯方块游戏的设计与实现。通过设计游戏规则,实现游戏界面,表示与操作方块,以及处理游戏逻辑和事件等方面的操作,完成了一个简易的俄罗斯方块游戏的开发。通过编写代码来实现游戏功能,读者可以深度了解游戏开发中的图形学和算法,提高程序设计和开发能力。俄罗斯方块是经典的游戏之一,它的

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告 俄罗斯方块程序设计报告 一、问题描述 俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。 二、功能分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴、随机产生方块并自动下移 ⑵、用Esc键退出游戏 ⑶、用键变体 ⑷、用键和键左右移动方块 ⑸、用空格键使游戏暂停 ⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别

⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大 II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括: ⑴、声明俄罗斯方块的结构体 ⑵、函数原型声明 ⑶、制作游戏窗口 ⑷、制作俄罗斯方块 ⑸、判断是否可动 ⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号 ⑺、打印俄罗斯方块 ⑻、清除俄罗斯方块的痕迹 ⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 三、程序设计 1、程序总体结构设计 (1)、游戏方块预览功能。在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。 (2)、游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。 (3)、游戏数据显示功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计.doc

基于Java语言的 俄罗斯方块游戏课程设计 学院:X 专业:X 班级:X 姓名:X 学号:X 指导老师:X

摘要 第一章引言 1.1 设计的课题背景 1.2 研究课题的任务,目的和意义 1.2.1 课题的任务 1.2.2 课题的目的 1.2.3 课题的意义 1.3 系统的主要功能和特色 1.3.1 系统的主要功能 1.3.2 系统的特色 第二章系统需求分析 2.1 本课题研究现状分析 2.2 要解决的问题及解决方法 2.3 系统设计的主要内容、目标 2.3.1 系统设计的主要内容 2.3.2 设计的目标 2.4 使用的关键技术 第三章系统的详细设计 3.1 系统的总体系结构 3.2 系统各模块的界面设计及实现 3.2.1 主窗体程序模块设计与实现 3.2.2 方块变换模块设计与实现 3.2.3 满行消除并计分模块设计与实现第四章系统的安装与测试 4.1 系统的安装 4.1.1 系统的运行环境 4.1.2 系统的安装 4.2 系统的测试 结束语

参考文献 附录:有关程序代码

摘要: 在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。为此,我设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我学到编程技术。 关键字:俄罗斯方块游戏、Java语言、编程

C++俄罗斯方块课程设计

商丘职业技术学院 毕业论文 C++俄罗斯方块设计论文 学生姓名:张辰 院系:计算机系 专业:信息安全 学号: 辅导教师:赵康 2012 年月日

前言 C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。 作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。编写程序的过程就是设计算法的过程。 要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。 程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。因此必须强调多编程,多上机实践。考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。

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