程序设计基础,画图2
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面向对象程序设计课程设计报告设计题目:简单画图程序的设计学院:信息工程学院专业:计算机科学与技术(交通)学号:201224020326姓名:房战锋同组同学学号:201224020325指导教师:张少博2013 年12 月24 日目录第一章:设计目的及内容 (2)1.1【设计目的】 (2)1.2【设计内容】 (2)第二章:基本功能概述 (3)2.1【工程的新建】 (3)2.2【单文档简介】 (4)2.3【添加消息响应函数】 (5)2.4【资源】 (5)2.5【设备环境】 (6)第三章:设计思路 (6)第四章:软件设计 (7)4.1【设计步骤及关键代码】 (7)4.1.1【点、直线、矩形、椭圆的绘制】 (9)4.1.2【连续线及扇形的绘制】 (11)4.1.3【画刷】 (12)4.2【设置对话框】 (14)4.3【颜色】 (14)4.4【打开与保存】 (15)第五章:结论与心得体会 (16)参考文献: (17)附录: (18)【调试报告】 (18)【测试结果】 (18)【关键代码】 (18)第1章:设计目的及内容1.1【设计目的】1 学习Visual C++的MFC开发程序的步骤。
2 综合运用所学的类、继承和多态的知识。
3 进一步掌握程序的调试方法。
1.2【设计内容】1利用MFC的向导,创建基于单文档的应用程序;2 编程实现,绘制线、圆、矩形的功能;3 能够设定当前要画的图形样式(最少为以上3种)和图形颜色(最少能够设为以下4 种颜色:黑、红、绿、蓝)。
4 当窗口重绘后,还能保持原来的图形。
5 选做1:能够选中某些已绘制的图形,并删除之。
6 选做2:能够保存已绘制的图形,下次打开时恢复原状。
第2章:基本功能概述2.1【工程的新建】打开Microsoft Visual C++ 6.0 —> 点击File —> New 在Projects中选择MFC AppWizard (exe) ;在Project name中输入工程的名字Graphic,在Location中选择工程存放的路径。
小学六年级《Scratch画图—多彩图形》教学设计本教学案例的主题是Scratch画图—多彩图形,适用于小学六年级的信息技术课程。
教师___是一位拥有多年教学经验的高级职称教师,曾获得多项教学比赛奖项。
本次教学使用了Scratch程序设计软件和天士博电子白板。
教学目标包括学生理解重复执行命令的嵌套,初步利用重复执行命令的嵌套画有规律的图形,学生学会设置画笔的颜色、大小,学生在编写脚本绘图的过程中,能够积极的发现问题,找到解决问题的方法,通过对设计任务的分析,初步构建程序结构设计思路。
教学过程中,教师通过引导学生回忆玩具万花筒的经历,激发学生的兴趣,然后引导学生研究如何画出有规律的图形。
教学重点在于利用重复执行命令的嵌套画出有规律的图形,难点在于学生在编写脚本绘图的过程中如何积极地发现问题并找到解决方法。
开始研究如何画一个由六个正方形组成的图形。
首先,我们用学生常玩的万花筒来导入新课。
万花筒呈现的图案是有规律的,与今天所画的图形有共同点。
接下来,我们复基本图形的脚本程序,这是学生完成复杂图形的基础。
通过学生到白板上拖拽,组合出正方形的脚本程序,教师能及时看到学生的编写脚本的问题,及时纠正。
白板显示给学生提供一些有规律的图形,也暗示学生本节课结束时要完成作品。
在研究画这个图形之前,我们需要分析一下这个图形有什么特点,以及它的基本图形是什么。
然后,我们借助流程图来理清思路,确定绘图的步骤。
学生需要按照一定的方法进行操作:分析、思考、实践、调试,帮助学生养成良好的思维惯。
教师一步步指导学生完成流程图,引导学生分析流程图的执行顺序,从而理解循环体的完整性。
最后,学生在白板上组合流程图时,学生对流程图的理解可以形象的呈现,这是ppt无法比拟的。
在画图时,我们先画一个正方形,然后旋转一定角度,再画下一个正方形。
要想画出这个图形,我们需要预设重复执行的内容不完整,然后引导学生分析流程图的执行顺序,从而理解循环体的完整性。
面向对象程序设计课程设计报告设计题目:简单画图程序的设计学院:信息工程学院专业:计算机科学与技术(交通)学号:姓名:指导教师:2015 年1 月4 日目录1.设计目的和内容1 1.1.设计目的11.2.设计内容12.基本功能1 2.1.图形样式1 2.2.颜色样式2 2.3.画笔样式22.4.线型选择33.设计思路34.软件设计5 4.1.设计步骤5 4.2.界面设计8 4.3.关键功能的实现95.心得体会116.参考文献117.附录11 7.1.调试报告11 7.2.调试结果12 7.3.关键源代码121.设计目的和内容1.1.设计目的1、学习Visual C++的MFC开发程序的步骤2、综合运用所学的类、继承和多态的知识3、进一步掌握程序调试的方法1.2.设计内容1、利用MFC的向导,创建基于单文档的应用程序2、编程实现,绘制线、圆、矩形的功能3、能够设定当前要画的图形样式(最少为以上3种)和图形颜色(最少能够设为以下4种颜色:黑、红、绿、蓝)4、当窗口重绘后,还能保持原来的图形5、选做1:能够选中某些已绘制的图形,并删除之6、选做2:能够保存已绘制的图形,下次打开时恢复原状2.基本功能2.1.图形样式在菜单栏的设置里面有图形样式的选择,可以点击选中也可以在工具栏里点击图形的图标,能够实现绘制点、直线、矩形和椭圆的功能。
第1节利用计算机解决问题的基本过程上传: 陈艳艳更新时间:2012-5-11 12:51:22第1节利用计算机解决问题的基本过程算法与程序设计“算法与程序设计”是高中信息技术课程的选修模块,以问题解决与程序设计为主线,揭示利用计算机解决问题的过程。
学生通过本模块的学习“体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法、解决问题。
”“本模块的教学,应注意与数学课程中有关内容的衔接,要强调理论与实践的结合,引导学生注意寻找、发现身边的实际问题,进而设计出算法和计算机程序去解决这些问题。
教师要注意发现对程序设计有特殊才能的学生,根据具体情况为他们提供充分的发展空间。
本模块强调的是通过算法与程序设计解决实际问题的方法,对程序设计语言的选择不作具体规定。
”课程标准中,本模块主题组成结构如下图2.1 “算法与程序设计”主题结构图本教学指导在沿用课程标准中主题内容的前提下,为进一步增强对实际教学的指导作用,对主题结构作了些调整,两者的关系如图2.2所示。
图2.2 调整前后主题间的关系图调整后的模块由四个主题组成,四个主题在知识结构上以螺旋上升方式展开。
“利用计算机解决问题的基本过程”主题旨在呈现人是如何利用计算机解决问题,解决问题需要经历哪些基本过程。
教学中应注意让学生结合生活与学习提出问题,从身边简单问题入手亲历分析问题、设计算法、编写程序、解决问题的过程。
应注意结合数学课程中算法这一部分知识,让学生进一步了解算法,学会用不同的方法描述算法,了解算法、程序、程序设计语言之间的关系,认识算法和程序设计的地位和作用。
本主题是整个模块学习的引入,为过渡到其它主题的学习打下基础。
程序设计基础”主题旨在呈现如何用计算机语言进行程序设计。
教师可以根据学生需要选择一种语言,并以该语言为载体,让学生理解数据在计算机中是如何表示与处理的,了解程序设计基本方法,初步掌握顺序、选择、循环三种基本结构,体验程序设计的实践过程,同时了解程序设计语言的编译程序、连接程序等基本知识。
《程序设计基础》课程大纲第一章认识AppInventor(4学时)基本内容1《程序设计基础》课程大纲第一章认识App Inventor(4学时)基本内容:1、程序设计的基本概念概述2、App Inventor的基本知识:应用范围、编程环境、组件窗口和语句块窗口的使用、应用程序的构成等3、在移动设备上发布App Inventor应用程序4、一个基本的App Inventor的应用程序案例配套习题:安装和设置App Inventor编程环境,掌握组件窗口和语句块窗口的使用方法和基本功能。
配套实验:在实践手册的指导下完成一个完整的App Inventor 应用程序,并在手机上运行该程序(实验一)第二章程序设计的基础要素(8学时)第一节:事件驱动的编程模式基本内容:1、通过组件语句块的编写控制组件行为2、事件驱动编程模式的基本概念和程序架构3、事件驱动编程实例配套习题:了解App Inventor的应用程序是如何工作的,掌握组件行为、事件响应、事件驱动程序的使用方法和基本功能第二节:变量的定义与应用基本内容:1、什么是变量,它在程序设计中的作用是什么2、App Inventor中变量的定义和使用方法3、探究任务:用变量来控制和实现手指画图程序,并实现其变化配套习题:了解变量的定义和作用,掌握变量的使用方法。
配套实验:完成英语单项选择题实验(实验二)。
掌握变量的定义、字符串的拼接等相关内部程序代码的使用;第三节:流程控制基本内容:1、程序设计中的几种流程控制结构:顺序结构、分支结构和循环结构2、实现流程控制的语句块(if、for、while等)的使用方法,及它们之间的区别和联系3、用循环结构实现更加复杂的数学计算配套习题:了解流程控制的语句块(if、for、while等)的区别和联系,熟悉流程控制的条件设置、传值及嵌套使用,通过流程控制语句块实现判断及循环。
配套实验: 完成“身材计算器”的实验(实验三)。
《认识电脑中的画图程序》说课稿一、教材分析《认识电脑中的画图程序》是北师大版小学信息技术教材第二册第一课中的内容,教学对象是小学三年级学生。
它是教材安排为画图知识作铺垫的,并且贯穿着以后整个的画图知识的教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础,也是形成学生“了解熟悉--技巧掌握——综合运用”这一合理知识链的重要环节。
教材目的是让学生初步学会进入与正常退出Windows 2000的“画图"窗口;认识Windows 2000“画图”窗口的组成;初步认识绘图工具箱,让学生初步的会使用画图程序,激发学生的学习兴趣,为后面的课程打好基础。
二、教学目标设计:1、学生通过自主探究、小组讨论,能够了解Windows 2000中“画图”窗口的组成;并初步认识绘图工具箱,掌握直线、矩形、椭圆、圆角矩形及多边形工具的使用方法及技巧,能用绘图工具画一些简单的画。
2、通过直观演示、尝试操作,掌握进入与正常退出Windows2000 “画图”窗口的方法;利用自学课文、小组讨论,培养学生自主学习的能力和团结协作、勇于探索的精神;借助课件演示、动手实践等活动培养他们动手动脑的能力。
3、通过阅读讨论、观看动画片等培养学生对电脑绘画的兴趣,激发他们的好奇心与求知欲并且提高学生处理信息的能力和操作水平,培养学生的探索精神,渗透美育。
三、教学重点与难点:教学重点:直线、矩形、椭圆、圆角矩形及多边形工具的使用方法以及利用颜色填充工具给图画上色。
教学难点:工具的使用技巧。
四、教学对象分析:1、在学习本课之前,学生只熟悉如何在纸上画画,对电脑绘画还比较陌生。
但他们对这一新事物都有着浓厚的兴趣,对新知识有着较强烈的求知欲与不怕困难、勇于探索的决心,这就为本节课的教学奠定了一个思想基础。
2、学生已经对“我的电脑”窗口比较熟悉,这又为认识与之类似的“画图”窗口奠定了一个知识基础.五、教材处理意见:根据本人理解,结合学校与学生的具体实际情况,并综合人教版、新科版等几个版本的教材进行整合,个人认为应对本课作如下处理:课时安排:1课时。
电脑自带画图程序教学设计1. 简介电脑自带的画图程序是一款功能强大且易于使用的工具,可以帮助用户实现各种绘图需求。
本文将介绍如何使用电脑自带的画图程序,并设计了一份教学计划,帮助读者快速掌握画图的基本技能。
2. 教学目标- 了解电脑自带的画图程序的功能和应用场景;- 学会使用基本的绘图工具,包括画笔、橡皮擦、形状工具等;- 掌握图形的绘制、编辑和保存方法;- 学会利用画图程序进行简单的图像处理。
3. 教学内容3.1 电脑自带画图程序的功能介绍- 画布大小和分辨率设置- 前景色和背景色选择- 工具栏和菜单栏功能概述3.2 绘制基本图形- 直线、矩形、圆形、椭圆的绘制方法和属性调整 3.3 编辑和修饰图形- 移动、复制和删除图形的方法- 修改图形的颜色和样式- 调整图形的大小和形状3.4 文字和标注- 添加文字和标注的方法- 修改文字字体、大小和颜色- 文字和标注的排列和对齐方式3.5 图片的插入和处理- 导入图片和调整大小- 使用滤镜和效果增强图片效果- 剪切、旋转和翻转图片3.6 保存和导出图形- 保存画布为图片或画图文件- 导出图形为不同格式文件4. 教学方法- 理论讲解与实际操作相结合:通过讲解画图程序的功能和方法,配以实际操作演示,帮助学生理解和掌握画图的基本技能;- 课堂练习与作业布置:在教学过程中设置相关的练习题目,帮助学生巩固所学知识,并布置作业要求学生自行练习和尝试更多的功能;- 互动与团体合作:鼓励学生与同学之间的互动和团体合作,共同探讨和解决绘图中遇到的问题。
5. 教学资源- 电脑自带的画图程序- 电脑投影仪和白板- 练习题和作业6. 教学评估- 日常考勤和参与情况评估- 课堂练习和作业的完成情况评估- 期末作品展示评估- 学生自我评估和教师评估相结合7. 结语通过学习电脑自带的画图程序,我们可以方便地实现自己的创意,绘制各种各样的图形和标注,甚至进行简单的图像处理。
希望本文提供的教学设计能够帮助读者更好地掌握电脑自带的画图程序,提升自己的绘图技能。