人性视角下的网络游戏
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《红蓝游戏》,游戏规则如下:1、分成A、B 两组,两组人之间不许交流,在经过内部讨论、投票之后向对方出牌,出牌只能是红蓝两色。
2、双方都出蓝牌,各得-3 分3、有一方为红牌,另一方为蓝牌,则出蓝牌方得+6 分,出红牌方得-6 分4、双方都出红牌,各得+3 分5、进行10 轮投票,最后两轮得分× 26、第 4 轮、第8 轮结束后双方派代表谈判7、最后的胜负规则是:累计正分最高者获胜(注意是正分)基本看来,这个游戏可以看出三种的人性(这段是从网上抄的,呵呵):第一种人,坚决要求出蓝牌,他们代表了人性深处的好斗、攻击、自私和自我至上。
他们的口号是:要么赢得整个世界,要么彻底失去,或者与对手同归于尽!这是非常典型的赌徒心态。
或者说,这是狼的行为。
第二种人,他们是温和的,包容的,他们希望与竞争共同把市场做大,达到双赢。
他们是理性的,但更多的是理想主义:他们凭什么认为自己的宽容、和气、与人为善,就一定能得到对方的相同的回应,他们怎么知道一定就能双赢呢?他们的理想是有条件的,他们需要生活适宜的环境里。
或者说,这是羊的行为。
第三种人,他们是盲目的,迷惑的,他们缺乏足够的智慧去明辨是非,他们甚至不知道自己应该出什么牌,他们很容易受到诱导,可以说,他们的心智基本是不成熟的,或者,是不负责任的,因此,他们要么随大流,要么不表态,要么干脆放弃。
集中暴露人性弱点,正是游戏设计的精妙之处。
当然,红蓝游戏基本上不会有赢家。
没有人在这场游戏会感觉自己真正赢了,所有的人都在反思,为自己人生的盲点和误区,为人性深处的欲望,为人与人组成的社会。
快乐劲旅团队本组成员:XXX 、XX 、XXX 、XXX 、XXX 、上善若水。
1自己的定位我选择本课程的目的是要学会如何轻松的在一个群体中存在,并尽量把事情做好。
就我个人性格而言,没有争强好胜的想法;所以我对于成为团队的管理或领导方法没有太大兴趣,对于学理工科的人来说可能考虑人与人之间的问题比做数学或物理题麻烦的多。
《两种“现实”的竞现_网游时代的“银幕世界”——以电影《头号玩家》与《失控玩家》为例》篇一两种“现实”的竞现_网游时代的“银幕世界”——以电影《头号玩家》与《失控玩家》为例两种“现实”的竞现:网游时代的“银幕世界”一、引言随着科技的飞速发展,网络游戏已经成为现代人生活中不可或缺的一部分。
在网游时代,我们不仅在现实世界中生活,也在虚拟的“银幕世界”中体验着不同的生活。
电影《头号玩家》与《失控玩家》就为我们展示了这一现象,两部电影分别从不同的角度描绘了网游时代的“银幕世界”,让我们对这一现实有了更深入的理解。
二、电影《头号玩家》的“银幕世界”《头号玩家》以虚拟现实游戏为背景,构建了一个充满挑战与冒险的“绿洲”世界。
在这个世界里,玩家们通过游戏中的角色,体验着与现实世界截然不同的生活。
游戏的设置丰富多样,既有科技感十足的未来城市,也有神秘的森林与古老的神庙。
在“绿洲”中,玩家们可以尽情地展示自己的才能,实现自己在现实世界中无法实现的梦想。
电影通过主人公与其他玩家的互动,展现了“银幕世界”中的人际关系、情感纠葛以及道德挑战。
在游戏中,玩家们可以结交朋友、建立家族,甚至产生深厚的感情。
然而,游戏中的道德问题也层出不穷,如虚拟物品的交易、对游戏规则的挑战等。
这些问题的出现,使得“银幕世界”与现实世界的界限变得模糊。
三、电影《失控玩家》的“银幕世界”相比之下,《失控玩家》则从另一个角度展现了网游时代的“银幕世界”。
这部电影讲述了一个在游戏中觉醒的玩家,通过自己的努力改变游戏世界的故事。
在这个“银幕世界”中,游戏设计者赋予了玩家们丰富的情感与智慧。
这些玩家不仅可以在游戏中冒险、挑战,还可以通过自己的行为影响游戏的发展。
电影强调了玩家的力量,展现了他们在“银幕世界”中的创造性和影响力。
同时,也探讨了游戏对现实世界的影响,如玩家对游戏的依赖、对现实生活的逃避等。
这些问题的出现,使得我们不得不思考如何平衡现实与虚拟的关系。
网络游戏对大学生价值观形成的促进作用网络游戏对大学生的价值观形成有促进作用,具体如下:
1. 探究人性和社会问题:网络游戏有着广阔的世界观,可以让
大学生更深入地了解社会问题和人性,从而塑造他们的思想观念和
价值观。
2. 培养团队合作意识:很多网络游戏需要多人合作进行,如电
竞游戏和多人在线角色扮演游戏。
通过这些游戏,大学生学会了团
队合作、相互支持和沟通交流,这些都是对价值观形成有着深刻的
影响。
3. 培养对成功的追求:网络游戏对于背景比较优渥的大学生来
说是一个成功的天堂,因为他们可以利用自己的优势在游戏中取得
成功,这也可以帮助大学生通过切实的行动去实现自己的人生目标,为他们未来的成功起很大的推动作用。
4. 提高社交技能:网络游戏不仅可以帮助大学生提高游戏技能,还可以以线上社交的形式锻炼社交能力,培养人际交往的技巧。
通
过这种方式,大学生可以更加全面地发展自己的价值观。
总之,网络游戏作为当代年轻人的主要娱乐形式和重要学习方式,对于大学生的价值观形成和个人发展起到了积极的促进作用。
红黑游戏规则及分析红黑游戏应用于参加领导力培训,参加游戏者在经历一场博弈之后,每每收获良多,普遍的心得是:双赢、合作、与人为善、包容等;这场游戏告诉我们的,仅仅是合作与双赢这场游戏所揭露的,仅仅是人性深处的自私、狭隘、不合作、背信弃义、争强好胜、窝里斗、表里不一绝不仅仅如此;游戏的全过程:将我们分成A、B两组,分到2个房间里,两组人之间不许交流,在经过内部讨论、投票之后向对方出牌,出牌只能是红黑两色;助教是通讯员,用于在两组之间公布对方的出牌,通讯员必须在确认A或B组的出牌结果有效之后,才能公布对方小组的出牌;游戏规则:1、双方各自选择出自己的组长,由组长组织投票,统计出多少红牌、多少黑牌,以少数服从多数的方式报告通讯员小组的投票的结果;2、小组中,只要有一人弃权,则该次投票无效,投票的有效性由通讯员进行否定或确认;3、得分规则如下:如果双方都出黑牌,各得正3分如果有一方为红牌,另一方为黑牌,则出黑牌方得负5分,出红牌方得正5分如果双方都出红牌,各得负3分4、游戏一定要进行5轮投票,其中第二轮得分×2,第四轮得分×3,最后的胜负规则是:累计正分最高者获胜;游戏过程:老师宣布游戏开始之后,小组之间不得交流,但小组内部可以充分沟通,两小组被分开在两个会议室,众人乱作一团,有少数人立即自告奋勇要求当组长,然后各自发表竞选宣言,最后,往往是自信心极强、嗓门大的人当选;然后开始投票,这也是更加混乱的过程;少数人对游戏规则云里雾里,甚至毫不关心;有些人立即发表看法,有人要求选红牌,也有人提出选黑牌,相持不下;但最后通常是红色的呼声占了上风,因为他们的观点是:要么大家两败俱伤,要么我们就赢大了而选黑色的人则抱有很大的风险:如果对方出黑,我们才有得分的机会,如果对方选红,自己就亏大了更多的人是双面派,好象选红也行,选黑也行;人群中开始有了争论,不同的观点都想说服对方,而有些人懒得理会这一切;好一副芸芸众生像然后开始举手投票,统计投票时,结果总是不对,原来一是小组人数没有核实,二是有人要么举了两次手,要么根本不举手;混乱之中,有人开始呼吁更换组长,有人认为选举不民主,扬言要弃权,这个过程中,嗓门特别大的占有优势;在出现几次弃权后,大家都认为弃权是在浪费时间,于是众口一词:不许弃权到后来,打算弃权的人也觉得内疚,也不再闹嚷了;因为游戏限制在半个小时完成5轮投票;很快,通讯员来了,要求组长报告投票结果;组长这个时候对事情还没搞清楚呢,通讯员说:我宣布,你们小组的投票结果无效通讯员一走,众人立即闹开,有反思问题的,有要求换组长的,还有询问游戏规则,混乱得一塌糊涂;开始对组长不信任,换来换去,不能统一意见,把国人窝里横的面目充分表现出来;选红的呼声逐渐高涨;众多摇摆不定的双面派,开始倾向于选红;选黑的在坚持,但他们的声音越来越小;小组的结果出来了:选红好不容易让通讯员认可了投票结果,这时第一轮的结果出来:A组选红、B组选红;双方各得负3分;我是A组的,我的领导力不够,不愿上前和他们去争斗,但我坚定的选黑,第二轮,第三轮,第四轮,A组一直选红,我也只能无奈的摇头,而不能冲上前去感召选黑,B组在第三轮选了黑,A组就更觉得赢定了;因为时间关系,没有投完5轮,游戏结束了;很多人没有任何感觉,在算着得分,比着输赢;人生也不就是一场游戏吗但人生这场游戏最重要的不同点,就是我们仅有一次机会――生命对于我们每一个人都只有一次机会;游戏玩得不好,我们可以重新来过,我们甚至可以改变游戏规则,以获得对我们有利的结果,但我们的人生呢我们没有任何能力去改变任何规则,甚至我们也会有游戏临近结束之际,才知道这场游戏的规则和寓意,这是个多么可悲和无奈的事实让我们回顾一下,游戏给予我们的反思和启迪:团队中的人性选小组长的过程,,正是一个人性集中展露的过程;我们可以看到有的人张扬、有的人沉默、有的人迷茫;对于任何一位领导人,唤醒“沉默的大多数”才是带领团队取胜的首要目标;当通讯员否定小组的投票结果之后,小组内部往往立即产生骚动,这时小组长如果不够强势,他将失去地位,但如果小组长过分强势,他也带领团队进入误区,这场游戏的结果说明了这一点;经历最初的无序状态之后,有三种人的面目基本清晰,让我们近距离地看一看他们的眼睛,他们的内心世界;第一种人,坚决要求出红牌,他们代表了人性深处的好斗、攻击、自私和自我至上;他们的口号是:要么赢得整个世界,要么彻底失去,或者与对手同归于尽这是非常典型的赌徒心态;或者说,这是狼的行为;第二种人,他们是温和的,包容的,他们希望与竞争共同把市场做大,达到双赢;他们是理性的,但更多的是理想主义:他们凭什么认为自己的宽容、和气、与人为善,就一定能得到对方的相同的回应,他们怎么知道一定就能双赢呢他们的理想是有条件的,他们需要生活适宜的环境里;或者说,这是羊的行为;第三种人,他们是盲目的,迷惑的,他们缺乏足够的智慧去明辨是非,他们甚至不知道自己应该出什么牌,他们很容易受到诱导,可以说,他们的心智基本是不成熟的,或者,是不负责任的,因此,他们要么随大流,要么不表态,要么干脆放弃;那个,在这个游戏过程中,有没有即是理性,也是现实的,充满智慧,即懂得积极进取,又知道宽容包涵,也知道适时放弃的人没有;因为这正是游戏设计的圈套,游戏设计者只想通过这个游戏,集中地暴露人性中隐藏的、阴暗的东西,毕竟每个人都不完美,都有自己的盲点和误区,不幸的是,自己不知道而已;因此,集中暴露人性弱点,正是游戏设计的精妙之处;在游戏之中,人们轻易就放弃了“放弃”这种权利,因为如果这样会耽搁大家的时间;在团队,有时我们也会轻易放弃,因为我们要考虑集体的利益;但是我们回顾一下游戏的胜负规则:累计正分最高者获胜;事实上,如果我们坚持弃权,至少我们还可以得到“0”分,而不是双方血淋淋都得了很高的负分于是有人说,退出,也是一种智慧,正如三十六计中“走为上”一样,在某些场合下,这正是最高的智慧;真正的强者,一定拥有强者的智慧,那就是“强者的心态,弱者的姿态”;他们可以把身段放低,他们谦恭而温良,他们的“诚信”,不用挂在脸上,也不用说出声来,那只是他们的基本信念;这样的强者,他们在哪里呢真正由强者主导的世界,一定会给弱者设置退出的机制,而且会保护这种机制;但是真正的弱者,,能不能把握这样的机会呢懂得退出的人,往往不再是弱者;而不懂退出的人,才是真正需要保护的,但他们往往并不明白,谁能帮得了他们呢反思我们在团队之中,有多少时候敢于顶住压力,坚持自己的原则,坚定不移地向目标迈进而不是改变目标;因为我们太容易让自己变得灵活,我们的理由是,这个世界是变化的,唯一不变的就是变化本身,因此,我们的目标可以调整,方向可以改变,战略可以重建;我们的理由是,人在江湖,身不由己啊;而有些时候,我们一意孤行,听不进任何反对和批评意见,我们认为,这是对的,我们就矢志不移地去做,最后的结果,也许我们成功了,也许失败,我们如何来反思呢难道仅仅给自己说:这是天意,这是冥冥之中的安排,三分人事,七分天命如果真是这样,这些话无须我们说出来,因为绝对的真理人人都知道,说出来,反倒成为废话;那么,什么才是我们为与不为的指导原则首先是责任;既然成为团队的领导,就要为这个团队付出一切;一位母亲,在子女陷入困境之时,往往会爆发出不可思议的力量,将自己的孩子拯救出来,我们在歌颂这伟大母性的同时,不妨想想,这种力量来自何方不正是责任吗在现实生活中,有多少领导为团队的付出,比得上母亲对子女的付出呢国有企业显然做不到,因为领导是上级任命的,不象母亲之于子女,经历了十月怀胎之苦,经历了一朝分娩之痛,不象母亲之于子女那样,血脉相通、心心相映;某些领导的手机是24小时开机的,有些人认为这是一个束缚,只有少数人理解,这是责任;其次是智慧,是在责任基础之上的智慧,或者说是在智慧基础之上的责任;最初我们可能并不聪明,但责任可以帮助我们做到这一点;最初我们还不够强大,也是责任帮助我们做到这一点;有智慧的责任可以避免我们犯方向性的错误;如果我们愿意为团队奉献,那么我们应该不遗余力地要成为团队的领导人,或者在团队中扮演重要的角色,因为这样才做到自己的责任;当然,我们在团队的地位,一方面取决于我们的责任心,一方面也取决于我们的能力;但是,如果我们成为团队的领导,并不意味着我们一定要做出一个进攻或者防守的策略,我们还可以选择放弃,还可以放弃不作为,这也是我们的权利啊,我们为什么要轻易地放弃这种权利这时想到诸葛亮的六出祈山;在传统文人的心中,六出祈山代表了一种责任,“鞠躬尽瘁,死而后已”,这是诸葛先生在先王临前之际做出的承诺;面对平庸无能的上司,如果他真的为天下苍生承担责任,他为什么不取而代之面对明知不可为而为之的收复中原之战,他为什么要坚持出山,直到战死在沙场这可能已经不是智慧与责任的问题,而是信仰的问题;信仰是不可以指责的;对于有信仰的团队领导,他一样会犯错误,一样会走向死亡,但我们不能不去尊敬;需要说明的事,红黑游戏基本上不会有赢家;没有人在这场游戏会感觉自己真正赢了,所有的人都在反思,为自己人生的盲点和误区,为人性深处的欲望,为人与人组成的社会;最后,想到李嘉诚先生在今年四月接见大陆来访的企业家时,提出的四个问题:1、当我们梦想更大成功的时候,我们有没有更刻苦的准备2、当我们梦想成为领袖的时候,我们有没有服务于人的谦恭3、我们常常只希望改变别人,我们知道什么时候改变自己吗4、当我们每天都在批评别人的时候,我们知道该怎样自我反省吗。
红与黑欲望与理性社会的游戏红与黑:欲望与理性社会的游戏社会是一个复杂而多变的游戏,而人性中的欲望和理性则像是游戏规则的两个不可或缺的方面。
在斯塔尔克市这个充满金钱、权力和野心的大都市中,人们径直面对着欲望和理性这两个对立面,在游戏中不断地权衡、争斗、妥协。
在这个社会游戏中,红色代表的是欲望,黑色代表的是理性。
红色是充满激情、欲望和冲动的一方,而黑色则代表冷静、理性和利益的一方。
这两个颜色在游戏中相互交织、纠缠,共同构建了这个社会的规则和框架。
首先,让我们来看看红色和黑色在斯塔尔克市的金融领域中的角色。
红色代表了那些视金钱为一切的人,他们投机取巧、冲动行事,只为了获取最大的利益。
而黑色则代表着那些理性思考的人,他们会进行周密的计划和分析,在风险与回报之间做出合理的抉择。
这两个截然不同的思维方式在金融交易中时常发生碰撞,也是市场波动的源头。
其次,红色和黑色在政治舞台上也有着不同的表现。
红色代表了那些怀揣野心、欲望权力的人,他们不择手段地争夺权位,用权力满足自己的私利。
而黑色则代表了那些懂得运筹帷幄、以利益为出发点的人,他们通过理性思考和协商来达成政治目标。
然而,这两个思维方式在政治斗争中常常面临困难,理性可能会让步于欲望,利益往往会凌驾于道义之上。
再次,红色和黑色在社会关系中的作用也不可忽视。
红色代表了那些热血澎湃、充满情感的人,他们以自我的喜怒哀乐为出发点,追求个人快乐与满足。
而黑色则代表了那些深思熟虑、注重自我利益的人,他们通过理性思考和筹划来建立和维护社会关系。
这两种思维方式在社交场合中常常产生冲突,红色的情感可能会被黑色的理性视为过于自我和不计后果。
综上所述,红与黑代表了欲望与理性这两个对立面,而社会游戏则成为了这两个因素相互作用的舞台。
在这个游戏中,我们看到了红色和黑色的交织、冲突与融合,无论是金融领域、政治舞台还是社会关系,欲望和理性都扮演着重要的角色。
然而,我们也需要意识到在社会游戏中,红色和黑色并非对立的两个极端,而是需要相互协调与平衡的两个因素。
《Inside》故事背景及世界观内容介绍《Inside》故事背景是怎样的?剧情是什么?相信这个问题也是玩家们所关心的,接下来我们就来一起看看,希望能够帮助到玩家更好的游戏。
一:关于背景作者在网上浏览剧情贴的时候,发现大家都没有注意inside本身的“游戏意义”。
不知道大家是否还记得,多年前有一款“略猎奇”向的小游戏叫做“limbo”,中文译名是“地狱边境”。
首发在xbox live,几年后登陆pc。
这款游戏在当时可谓是影响颇深,其原因主要是它独特的画风(黑白色调)和“手残请走开”的高端难度操作。
而此游戏的制作公司正是“play dead”也就是我们将要谈论的inside的制作公司。
当inside刚刚公布的时候,多数媒体都打上“limbo精神续作”的旗号,因为limbo实在是太神了,以至于无数人期望着续作能补完众多玩家的梦想。
那么这个limbo和inside有什么相似之处呢,我就来帮大家回味一下首先是故事背景(因为咱们这个帖子主要说inside,那么limbo主要就是带过,不细说,作者也没有研究过,刚兴趣的同学可以在网上自行查找)一个小男孩(哦,和inside差不多)在一个废弃的世界里寻找自己女朋友的故事。
很简单,没那么壮阔复杂,玩家只要操控这个弱小只能逃跑的孩子,前往“地狱边境”,成功超度自己,找到自己的女朋友即可。
一路上玩家会遇到蜘蛛,野人,电锯,自动炮塔,陷阱,寄生虫(注意,特别注意)等重重威胁。
同样玩家也会经过森林,城市,工厂等场景,然而值得注意的是,虽然有城市工厂,但大多展现的都是废弃的样子,无人看管,唯一能见到人的地方还是丛林深处的食人族部落,那么原本这个世界的人类都去哪了?我们暂不讨论,只是作为一个论据提供给大家(图为limbo中的城市,一丝世界末日的感觉,等等,inside里貌似也有相同的场景。
) 刚刚说到了怪物,那一种怪物就不得不提,基本上有他的地方就有“手残党”碰都碰不得的高难度操作。
魔兽经典游戏的真人版燃情再现魔兽世界,作为一款经典的大型多人在线角色扮演游戏,自问世以来,一直备受玩家们的热爱和追捧。
无数的玩家在游戏世界中畅游,体验着虚拟的冒险和战斗,追求着荣耀与成就。
然而,随着技术的不断发展与进步,我们迎来了魔兽世界真人版的燃情再现,以更加逼真的方式,将玩家们融入到这个充满魔法和冒险的幻想世界之中。
真人版魔兽世界以高度精细的制作和模拟技术为基础,将游戏中的虚拟场景和角色呈现在现实世界中。
通过虚拟现实技术的运用,玩家们可以身临其境地感受到魔兽世界中的冒险和挑战,实时参与其中。
作为一款拥有庞大玩家基础的游戏,真人版的魔兽世界不仅是一次游戏体验的升级,更是一种全新的互动方式,让玩家们能够真正地融入到游戏中去。
在真人版魔兽世界中,玩家们可以选择自己喜欢的种族和职业,并通过交互设备与游戏中的世界进行互动。
想象一下,在真人版的魔兽世界中,你可以亲身经历到游戏中的剧情故事,与其他玩家组队进行冒险探索,挑战强大的怪物和敌人。
无论是征服一个危险的地下城,还是参加一场激烈的战争,你都能够亲身体验到其中的刺激与激情。
除了游戏本身,真人版的魔兽世界还为玩家们提供了更多的社交互动方式。
在这个真实的游戏世界中,你可以和其他玩家面对面地交流,结交新的朋友,组建公会或者参与各种社交活动。
你可以和其他玩家一起组队探险,打怪升级,也可以在城市里自由探索,结识各种有趣的人物。
真人版的魔兽世界不仅仅是一款游戏,更是一个社交平台,让玩家们能够在现实生活中找到属于自己的游戏家族。
随着真人版魔兽世界的发布,游戏产业迎来了一次技术革命。
真人版的燃情再现,不仅给玩家们带来了更加真实的游戏体验,也给了游戏开发者们更多的探索空间。
他们可以利用虚拟现实技术,通过不断创新和改进,为玩家们带来更加出色的游戏作品。
同时,真人版的燃情再现也为游戏行业注入了新的活力和动力,使得游戏的未来更加充满期待。
尽管真人版的魔兽世界给我们带来了更多的乐趣和刺激,但我们也要意识到,游戏只是生活的一部分,我们不能沉迷其中。
荒野大镖客观后感游戏中的道德选择与人性考验荒野大镖客观后感:游戏中的道德选择与人性考验荒野大镖客是一款以西部为背景的开放世界游戏,故事情节跌宕起伏,充满了道德选择和人性考验的元素。
玩家在游戏中将扮演一位被迫逃离家园的牛仔亚瑟·摩根,共同经历各种困难和挑战,面临着道德抉择的折磨。
在游戏中,我深切感受到了道德观念与人性之间的互动,令人深思。
游戏中给予玩家的道德选择相当多样化。
抢劫、杀戮、救助、宽恕等行为自由地呈现在玩家面前,每一个选择都有潜在的后果。
例如,玩家可以选择是否放过一个无辜的旅行者,或者加入恶势力去追逐利益。
这些选择不仅会改变游戏剧情,还将直接影响主角的道德属性评分。
在这个游戏中,人性的表现也极为突出。
在荒野大镖客的虚拟世界中,玩家可以亲身体验到人性的诸多面孔。
有些任务让玩家进行给付讨饷,有些人物则真实展现了贪婪、残忍和善良等各种复杂的情感。
无论是对待无辜还是对待罪恶之人,玩家不断地考验着自己的道德底线。
在游戏中,我逐渐体会到做出道德选择所带来的后果。
例如,我曾面临一个选择,是救助一位受伤的流浪汉,还是继续前行。
我决定帮助他,花费了一些时间和资源,但得到了他的感激。
这样的道德选择不仅增加了我在游戏世界中的声誉,也提醒了我在现实生活中,善行的影响力。
同时,荒野大镖客也向我展示了道德选择的复杂性。
在一个任务中,我需要护送一位被囚禁的罪犯。
与此同时,我也有机会解救他,或者本能般按照司法制度处决他。
这个选择让我感到困惑,让我思考什么才是正确的道德选择。
游戏通过这样的情节,促使我思考现实生活中的法律、道德、正义等议题。
荒野大镖客通过游戏机制将道德选择与人性考验相结合,让玩家在游戏中得到深刻的思考。
通过塑造各式各样的任务和人物,游戏提供了一个复杂多变的道德世界,让玩家自由选择,并承担所做出选择的后果。
这种体验不仅仅是娱乐,更是对我们现实生活中的价值观和道德观念的一种反思。
总而言之,荒野大镖客作为一款以西部为背景的开放世界游戏,在道德选择与人性考验方面做出了出色的呈现。
适合生活玩家的网游
《生活玩家的网游,平衡游戏与现实生活》。
在当今快节奏的生活中,许多人寻求放松和娱乐的方式。
对于一些人来说,玩网游成为了他们日常生活的一部分。
然而,作为生活玩家的我们需要在游戏和现实生活之间找到平衡。
首先,网游给我们提供了一个可以逃离现实的空间。
在游戏中,我们可以扮演不同的角色,体验不同的世界,与朋友一起冒险探索。
这种沉浸式的体验可以让我们暂时忘记生活中的压力和烦恼,带来愉快的心情。
然而,生活玩家也需要意识到游戏并不是现实生活的替代品。
在追求游戏乐趣的同时,我们也需要注意保持健康的生活方式。
适度的运动、均衡的饮食、良好的作息,都是保持身心健康的重要因素。
在享受游戏的同时,我们也要注意不要沉迷其中,影响到日常生活和工作。
此外,作为生活玩家,我们也需要注意游戏中的社交互动。
与游戏中的朋友一起玩耍是一种乐趣,但我们也要记得与现实中的朋友、家人保持联系,共同度过美好时光。
在游戏中建立的友谊固然重要,但现实生活中的人际关系更加珍贵。
总之,生活玩家的网游世界是一个充满乐趣和刺激的地方,但我们也要懂得在游戏和现实生活之间找到平衡。
通过适度的游戏、健康的生活方式和良好的社交互动,我们可以享受到游戏带来的乐趣,同时也能保持健康的身心,拥有丰富多彩的现实生活。
南京师范大学
硕士学位论文
人性视角下的网络游戏姓名:欧阳逸璇
申请学位级别:硕士专业:科学技术哲学
指导教师:张之沧
20070429
人性视角下的网络游戏
作者:欧阳逸璇
学位授予单位:南京师范大学
1.期刊论文燕杰漫谈当代网络游戏的设计特征-考试周刊2007(29)
伴随着计算机技术的发展,网络游戏也呈现着多元化发展的趋势,逼真的场景、炫目的光效、真实质感的武器装备,似乎没有什么是网络游戏所不能带给我们的……随着电脑技术应用的范围越来越广,就此开创了一个全新的数码时代.传统的广告插画、卡通设计、游戏角色设计也开始装备了数码的强力引擎.电脑网络已经普及到千家万户,每个人都可以沉浸在属于自己的虚拟世界中降妖除魔,抒发自己的侠义之梦.
2.学位论文范翼飞虚拟财产性质辨析及保护2006
“虚拟财产”是互联网和信息技术的产物,是网络玩家从事网络游戏的物质基础和工具,它具有虚拟性、期限性、价值性、合法性等特点。
与传统财产形态相比,它们之间既有相似之处但又存在差别,正是由于这些原因,虚拟财产在现行法律中尚未得到合理的承认与保护,直接后果就是在司法实践中往往是案无常例,一案一判,法律的权威及稳定性大打折扣。
本文在分析各家言论的基础上,从“虚拟财产”是一种新型的无形财产的角度对其性质作出论述,在辨明其性质的前提下,根据现实当中反映出来的具体纠纷形态,从立法、司法两个方面来构建“虚拟财产”法律保护的壁垒。
3.学位论文孙晶晶侵犯网络游戏虚拟财产行为的入罪化研究2008
网络作为现代科技进步的结晶,正在不断改变着我们传统的生活方式,随着网络游戏的盛行,网络游戏虚拟财产的交易发展成为一种全新的经济体系,并冲击着既有社会、法律、经济规则。
由虚拟财产所衍生出的一系列盗窃、诈骗等的案件层出不穷。
在国内的司法实践中,这样的案件已有定论
,但是各地法院的判决之间都是存在争议与矛盾的,对于此类案件应该如何按犯罪处理,虚拟财产的法律性质如何认定,我国刑法对网络虚拟财产的保护出现真空地带。
要想解决上述问题,打击虚拟财产犯罪,有效的保护虚拟财产,关键在于网络玩家所拥有的游戏账号及游戏中的虚拟武器等能否被定性为刑法中所保护的“财产”,是否有价值,这就需要对虚拟财产的法律特征做出界定。
本文就是试图总结台湾、香港及国外的保护虚拟财产的法律经验,探究虚拟财产的性质,并对我国虚拟财产刑法保护制度的构建提出一些设想,希望能对改善目前网络游戏虚拟财产的尴尬境地做出一些贡献。
4.期刊论文赵靖茹.Zhao Jingru解决青少年网络成瘾问题是一个系统工程-探索与争鸣2010(7)
网络时代出现了大量青少年网络成瘾的问题,青少年网络成瘾的直接诱因是网络游戏.目前,文化部出台了<网络游戏管理暂行办法>,首次将网络玩家实名注册提上相关法案.然而,青少年网络成瘾背后更多的是社会、经济环境因素作祟,保护青少年远离"网瘾"之害,是一个需要各方力量介入的系统工程.强化政府、网络行业协会、网络企业责任,净化外部环境,提供健康有益、生动活泼、有吸引力的网络文化产品是解决青少年网络成瘾问题的根本举措.
5.学位论文徐剑磊论网络虚拟财产的刑法保护2007
网络作为现代科技进步的产物之一,正不断改变我们传统的生活、学习、工作、娱乐方式,尤其是网络游戏的盛行,使游戏玩家在网络游戏中获得极大的乐趣满足。
但同时有关网络虚拟财产案件也愈来愈多,由于网络虚拟财产本身的特殊性及其法律性质是否属于法律意义上的财产仍存在争议,因而对网络虚拟财产的刑法保护仍处于一种无法可依的状态。
为有效解决侵犯网络虚拟财产类犯罪,首先我们应该从法律上认定网络玩家所拥有的游戏帐号及虚拟武器装备等是否属于刑法保护的财产范围,是否有价值。
本文将对网络虚拟财产的定义、特征及财产属性进行论证分析,并借鉴台湾、香港及国外的相关立法及司法实践,探究我国应尽快确立对网络虚拟财产的刑法保护体系,以保障我国游戏产业的健康持续发展与社会稳定。
6.期刊论文彭玉旺.周艳华虚拟财产相关法律问题研究-北京人民警察学院学报2004(5)
"虚拟财产"是互联网和信息技术的产物,是网络玩家从事网络游戏的物质基础和工具,是一种新的财产形态.它具有虚拟性、预先设定性和一定程度的可再现性、交易空间的特定性以及无法以客观的形式表现出来等特点.现行法律应当明确规定虚拟财产的合法地位;在确定虚拟财产的价值时,应选择虚拟财产在市场中的交易价格作为依据;网络游戏运营商对玩家游戏数据的保存义务,应当以五个月为限;只有因网络游戏运营商的服务器的稳定性、网络的安全性存在问题从而导致网络游戏数据的丢失,网络游戏运营商才应当承担责任;因为黑客入侵以及玩家自身保护不力而造成数据丢失,网络游戏运营商应当免除责任.
7.学位论文汪炜网络游戏虚拟财产及其民法保护2006
网络虚拟财产是近几年随着计算机网络技术发展和网络游戏的风靡而诞生的一种新的财产形式。
随着网络虚拟财产纠纷的增多,要求通过立法对虚拟财产进行保护的呼声日益提高,也越来越多地受到法学界的关注。
本文对网络虚拟财产进行研究的目的是为网络虚拟财产立法做好理论上的准备,并对立法的主要内容提出一些构想和建议。
首先,本文对网络虚拟财产的定义和范畴做了基本的界定,并分析了研究网络虚拟财产的意义和必要性。
本文认为,对虚拟财产的概念有必要做广义和狭义的区分,广义的虚拟财产应当是存在于特定虚拟网络空间内的可以专属于某个特定主体的虚拟财产,如电子邮箱、QQ号码、域名等。
而狭义的网络虚拟财产不仅应当包括网络玩家通过支付费用取得的虚拟品,还应当包括其他一些免费取得的且能在现实中通过交易可以获取一定现实利益的虚拟品。
其次,在网络虚拟财产的财产属性及法律属性问题上,学者存在颇多争议。
在财产属性上,大部分学者持肯定的观点,也有少部分学者对其财产性进行否定。
本文认为网络虚拟财产己经具备财产的基本属性,即其不仅具有经济价值,又以一定目的与权利主体的结合成为财产权。
因此应当承认网络虚拟财产是财产,并受到法律的保护。
在网络虚拟财产的法律属性上,主要分为知识产权说、物权说、债权说和财产权说几种观点。
本文对各种观点进行了评析,认为网络虚拟财产的本质属性应该是财产权。
再次,本文对网络游戏用户之间及游戏用户同运营商之间的虚拟财产关系进行了分析,指出他们之间围绕虚拟财产所存在的物权法律关系和债权法律关系,并列举、分析了网络游戏用户和运营商各自应当享有的权利和承担的义务。
最后,本文对围绕网络虚拟财产救济所存在的几个问题从立法和司法两个角度进行了分析和思考,并提出几点立法建议。
在网络虚拟财产纠纷中游戏用户和运营商举证责任的确定和承担问题上,本文建议对网络游戏玩家适当的进行倾斜,即在举证责任的分担上,采取举证责任倒置,且在游戏规则没有要求必须用真实身分注册的情况下,玩家只要能提供涉诉的ID名称、号码以及密码就可以推定该玩家是该ID的合法拥有者,除非对方能提供足以推翻这一推论的证据。
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下载时间:2011年2月19日。