report4郭小明 三维图形程序设计 电子科技大学
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分类号密级UDC1注学位论文电大尺寸电磁结构的时域仿真实践(题名和副题名)周小侠(作者姓名)指导教师姓名喻志远教授电子科技大学成都张敏博士CST China 上海(职务、职称、学位、单位名称及地址)申请专业学位级别硕士专业名称无线电物理论文提交日期2004.12 论文答辩日期 2005.1学位授予单位和日期电子科技大学答辩委员会主席评阅人2004年月日注1:注明《国际十进分类法UDC》的类号。
独创性声明本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。
据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得电子科技大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。
与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。
签名:日期:年月日关于论文使用授权的说明本学位论文作者完全了解电子科技大学有关保留、使用学位论文的规定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。
本人授权电子科技大学可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。
(保密的学位论文在解密后应遵守此规定)签名:导师签名:日期:年月日摘 要随着科学技术的快速发展,以前只需进行定量分析的电大和复杂结构现在也需要进行定性分析。
随着计算机的发展,计算机的速度越来越快,内存越来越便宜,使得能够仿真的问题越来越大。
但无论如何也赶不上需求的增长。
因为算法是根本性和决定性的,所以选择一种好的算法才是解决问题的关键。
在诸多算法中,时域算法是求解电大尺寸物体的最佳选择。
我们选择CST 微波工作室®(以下简称CST MWS)来完成下面的设计和仿真。
本文详细叙述了有限积分法(FIT-Finite Integration Technique)的算法原理和仿真电大尺寸电磁结构的理论基础,并详细阐述了两个电大实例的仿真过程。
电子科技大学实验报告学生姓名:郭小明学号:一、实验室名称:主楼 A2-412二、实验项目名称:软件开发环境试验 ----- Huffman 编码实验三、实验原理:2.1 切割函数的三项原则切割函数的三项原则包含:与其写说明,不如写函数;重复就是罪恶;函数不要超出 50 行至 70 行。
对于切割函数三原则的详细含义,请赐教材和讲堂教课PPT 对于电话本的内容。
这里不再赘述。
2.2 Huffman 编码的基来源理本实验要求使用Huffman 编码算法,实现对文件的压缩和解压。
所以,我们第一介绍 huffman 的编码算法。
Huffman 编码是一种可变长编码方式,是由美国数学家David Huffman 创办的,是二叉树的一种特别转变形式。
编码的基来源理是:将使用次数多的代码变换成长度较短的编码,而使用次数少的代码则能够使用较长的编码,而且保持编码的独一可解性。
指导书试验原理部分许多,在这里就不做粘贴复制了。
四、实验目的:本实验整体目的是,经过使用 huffman 编码算法进而实现文件的压缩和解压,以达到使学生掌握并灵巧运用切割函数的三项原则。
五、实验内容:本实验要务实现一个 exe 程序。
这个程序依据 huffman 编码方式,同时包含了压缩功能和解压功能。
用户经过以下命令进行压缩:C:\>test.exe –c uncompress_filename compress_filename上述命令中,是程序名, -c 表示要进行压缩。
uncompress_filename是要压缩的文件名,能够包含路径信息,而compress_filename是压缩以后的文件名,相同可以包含路径信息。
用户能够经过以下命令进行解压:C:\>test.exe –u compress_filename uncompress_filename上述命令中, -u 表示要履行解压命令。
compress_filename是要解压的文件名,能够包含路径信息; uncompress_filename就是解压后所获取的文件,相同能够包含路径信息。
三维设计与建模课程简介三维设计与建模是一门涉及计算机图形学和计算机辅助设计的课程,通过学习这门课程,学生可以掌握三维设计和建模的基本原理和技巧,能够运用相应的软件进行三维模型的创建和编辑。
本文将对三维设计与建模课程进行详细介绍。
三维设计与建模课程的主要内容包括三维建模基础、三维建模技术和三维建模应用。
学生将学习三维建模的基本概念和原理,了解三维建模的工作流程和方法。
通过理论学习和实践操作,学生将能够掌握三维建模软件的使用技巧,能够根据设计要求创建出具有真实感和细节的三维模型。
在三维建模基础部分,学生将学习三维坐标系统、三维几何形状、曲线和曲面建模等基本概念和技巧。
学生将学会使用三维软件中的基本操作,如选择、移动、旋转、缩放等,以及基本的建模工具,如绘制线段、创建基本几何体等。
通过练习和实践,学生能够熟练掌握这些基本技能,并能够根据设计要求创建出简单的三维模型。
在三维建模技术部分,学生将学习更高级的建模技术和工具。
学生将学习曲线建模和曲面建模的原理和方法,掌握贝塞尔曲线、B样条曲线等的使用。
学生还将学习多边形建模和体素建模的技术,了解如何使用多边形和体素来创建复杂的几何体和场景。
通过学习这些技术,学生将能够创建出更加真实和细节丰富的三维模型。
在三维建模应用部分,学生将学习如何将三维模型应用到实际项目中。
学生将学习如何根据设计要求创建出符合要求的三维模型,并学习如何进行模型的编辑和修改。
学生还将学习如何进行材质和纹理的添加,以及灯光和渲染效果的调整。
通过学习这些应用技巧,学生将能够将三维模型应用到动画、游戏、建筑等领域中,为实际项目提供支持和展示。
三维设计与建模课程还将注重培养学生的团队合作和创新能力。
学生将通过小组项目和实践活动来锻炼团队合作和沟通能力,并通过解决实际问题来培养创新思维和解决问题的能力。
这些能力对于学生未来的职业发展非常重要,能够使他们在三维设计和建模领域中具备竞争力。
三维设计与建模课程是一门重要的计算机辅助设计课程,通过学习这门课程,学生可以掌握三维设计和建模的基本原理和技巧,能够应用相应的软件进行三维模型的创建和编辑。
计算机绘图实验课_实验指导书_三维计算机绘图实验指导书陈磊磊编桂林电子科技大学机电工程学院目录1实验一Solidworks入门 2实验二草图绘制实验 3实验三特征造型实验 4实验四特征造型实验5实验五 6实验六 7实验七 8实验八钣金绘制实验装配体绘制实验工程图生成实验零件表达能力设计性实验前言根据机械制图课程的教学要求,结合我系机械类学生的专业培养方向,我们编写了本实验指导书,目的是提高学生在实际工作中的动手能力。
我们在《工程图学CAD基础》这门课的基础上,开设了八个SolidWorks三维实体造型设计实验,主要包括草图绘制、特征造型、钣金绘制、装配体绘制、工程图生成等实验,将所学的计算机绘图知识立即变为机械制图的辅助工具,可更好的实现教学目标,满足实际工作的需要。
于水平有限,有错误的地方请同学们批评指正。
●●●●实验预习要求:1、认真阅读实验指导书有关内容,搞清实验目的及实验内容。
2、绘制草图。
3、简要写好作图步骤。
4、实验前交指导老师审阅后才可上机操作。
如有疑问,可联系实验教师:陈磊磊1实验一Solidworks入门一、实验目的熟悉SolidWorks工作环境,通过图形绘制掌握基准面的概念及SolidWorks 作图流程。
二、实验内容及步骤基本内容1.启动SolidWorks 20XX的几种方法:●在桌面双击SolidWorks 20XX的快捷键图标。
●执行〔开始〕╲〔所有程序〕╲〔SolidWorks 20XX〕命令。
●在保存有SolidWorks 20XX源文件的文件中双击扩展名为.SLDPRT或.SLDASM或者.SLDDRW的SolidWorks源文件。
2、退出SolidWorks 20XX的几种方法:●单击SolidWorks 20XX界面标题栏右边的●执行〔文件〕╲〔退出〕命令。
●按【Alt+F4】键。
3、认识SolidWorks 20XX界面组成:工具栏菜单栏按钮。
设计树绘图区图1-1 SolidWorks 20XX的界面草图工具栏:特征工具栏1装配工具栏钣金工具栏工程图工具栏视图布局注解4、绘图的基本步骤开始建立零件文件绘制草图:首先绘制草图轮廓,然后添加尺寸与几何约束特征造型保存零件文件输出并完善工程图结束图1-2 solidworks的绘图步骤练习实例“薄板”的绘制2切线弧主要绘制与现有线条相切的圆弧,首先指定相切线条的端点,然后再指定圆弧的另外一个端点;多边形的绘制属性。
计算机图形学孙家广CONTENTS •计算机图形学概述•图形生成技术•图形变换与裁剪•颜色模型与光照模型•图形用户界面设计•计算机动画技术•计算机图形学前沿技术01计算机图形学概述计算机图形学定义与发展定义计算机图形学是研究计算机生成、处理和显示图形的一门科学,它涉及计算机科学、数学、物理学、心理学等多个领域。
发展历程从20世纪50年代的简单图形绘制,到60、70年代的光栅扫描显示和三维图形技术,再到80、90年代的图形处理单元(GPU)和虚拟现实技术的发展,计算机图形学经历了飞速的发展。
计算机图形学应用领域计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)利用计算机图形学技术进行产品设计、模拟和分析,提高生产效率和产品质量。
影视娱乐计算机图形学技术在电影、游戏等娱乐领域的应用,创造逼真的虚拟世界和角色。
数据可视化将大量数据通过图形的方式呈现出来,帮助人们更好地理解和分析数据。
虚拟现实与增强现实通过计算机图形学技术构建虚拟环境或增强现实场景,为用户提供沉浸式的交互体验。
包括图形处理器(GPU )、显示设备(如显示器、投影仪等)和输入设备(如鼠标、键盘、触摸屏等)。
图形硬件包括操作系统中的图形子系统、图形库和图形应用程序等,提供图形生成、处理和显示的功能。
图形软件包括光栅化、纹理映射、光照模型、阴影生成等算法,用于实现各种图形效果。
图形算法包括二维图形、三维模型、图像等数据,作为计算机图形系统的输入和输出。
图形数据计算机图形系统组成02图形生成技术包括数值微分法(DDA)和Bresenham算法等,用于在像素网格上精确或近似地绘制点和直线。
涉及中点圆生成算法和参数化椭圆生成方法等,用于生成各种大小和位置的圆和椭圆。
包括扫描线填充算法、边界填充算法等,用于对多边形内部进行颜色填充。
点和直线的生成算法圆和椭圆的生成算法多边形的填充算法基本图形生成算法曲线曲面生成技术参数曲线曲面使用参数化表示方法,如Bezier曲线和曲面、B样条曲线和曲面等,能够描述复杂的曲线和曲面形状。
实验报告课程名称:三维图形程序设计学院:计算机科学与工程专业:计算机科学与技术指导教师:曹跃学生姓名:郭小明学号:2011060100010实验成绩:日期:2013年 5 月 3 日电子科技大学实验报告实验四OpenGL纹理映射编程实验实验室名称:A2—412 实验时间:2013.5.3一.实验目的1、理解OpenGL纹理映射的相关原理;2、掌握与纹理映射相关的OpenGL API函数及其用法;3、熟悉纹理映射设置的基本步骤。
二.实验内容(一)编程任务1——绘制一个具有纹理和光照的房间为在第三次实验中生成的房间(如上图)添加数字图像生成的纹理。
要求:1、使用纹理对象;2、墙壁、地板和天花板的数字图像生成的纹理要不相同;3、屋内至少有一个点光源;4、可用右键菜单交互式的开启或关闭场景光照和纹理;5、可用右键菜单设置纹理环境(GL_REPLACE和GL_MODULATE)。
分析这两种方式中哪种适宜于有光照的环境下。
6、三.实验要求1.实验前要做好充分准备;2.实验中独立完成源程序编辑、编译、链接过程,运行并记录程序运行结果;3.对程序结果进行分析。
四.实验报告1.OpenGL纹理映射的基本原理和思想;2.OpenGL纹理映射的基本步骤;3.编程任务1a)程序说明。
说明程序的功能、结构。
b)编制的应用程序上机调试的情况、上机调试步骤、调试所遇到的问题是如何解决的,并对编程过程中的问题进行分析,对执行结果进行分析。
c)写出源程序清单(详细注释)和执行结果。
d)实验结果的分析。
五、实验器材(设备、元器件):Microsoft Windows XP Professional 版本2002 Service Pack 3VC++ 6.0六、墙壁原图片源程序:#include<math.h>#include<stdlib.h>#include<GL\glut.h>#include<stdio.h>#define SIZE 512GLint HITS;int flag_xyz = 1;int flag_light = 1;int mousex,mousey;float movex,movey,movez;typedef struct {GLubyte * image_data;GLsizei width;GLsizei height;} Data;Data* data[4];GLuint textures[4];float PI = 3.1415926;void display();void drawSphere(GLfloat,GLfloat,GLfloat,int);float wide=0.8,height=0.8,Dept=0.8;void init(){glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_NORMALIZE);glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//glPixelStoref(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);glGenTextures(4,textures);for(int i=0;i<4;i++){//printf("%d",textures[i]);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[i]);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_RGB, data[i]->width,data[i]->height , 0,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,data[i]->image_data);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEA T);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEA T);}}int wide_screen=300,height_screen=300;float eyex = 0,eyey = 0,eyez = 1.7;void reshape(int w, int h){wide_screen = w;height_screen = h;glViewport(0, 0, w, h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(60,1,1,30);//3.设置视景体,glFrustumgluLookAt(eyex,eyey,eyez,0,0,0,0,1,0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();float light_postion[4]={wide-0.2,height-0.2,-Dept,1};float light_ambient [4]={1.0,1.0,1.0,0.8};float light_diffuse [4]={1.0,1.0,1.0,0.8};float light_specular [4]={1.0,1.0,1.0,0.8};//float light_ambient [4]={0.6,0.6,0.6,0.5};//float light_diffuse [4]={0.4,0.4,0.4,0.5};//float light_specular [4]={0.8,0.8,0.8,0.5};float proxy[3] = {wide-0.2,height-0.2,-Dept};void createLightAndProxy(GLenum mode){glTranslatef(2*movex/wide_screen,2*movey/height_screen,2*movez/wide_screen);//设置光源相关glLightf(GL_LIGHT0,GL_CONSTANT_ATTENUA TION,1);glLightf(GL_LIGHT0,GL_LINEAR_A TTENUATION,0);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_postion);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,light_specular);if(mode == GL_SELECT){glLoadName(1);}if(flag_light == 1)drawSphere(proxy[0],proxy[1]-wide/12,proxy[2],1);glTranslatef(-2*movex/wide_screen,-2*movey/height_screen,-2*movez/wide_screen);if(mode == GL_SELECT){glLoadName(2);}}void create_wall(){//设置墙壁材质GLfloat Material_ambient[4]={0.2,0.2,0.2,1.0};GLfloat Material_diffuse[4]={0.8,0.8,0.6,1.0};GLfloat Material_specular[4]={0.2,0.2,0.5,1.0};GLfloat Material_shiness = 64.0;glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,Material_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,Material_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,Material_specular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,Material_shiness);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[0]);glBegin(GL_QUADS);//近处的墙glColor3f(0.6,0.5,0.0);glNormal3f(0,0,-1);glTexCoord2f(0,0);glVertex3f(-wide,-height,Dept);glTexCoord2f(16,0);glVertex3f(wide,-height,Dept);glTexCoord2f(16,16);glVertex3f(wide,height,Dept);glTexCoord2f(0,16);glVertex3f(-wide,height,Dept);//右边的墙glColor3f(0.5,0.5,0.8);glNormal3f(-1,0,0);glTexCoord2f(0,0);glVertex3f(wide,-height,-Dept);glTexCoord2f(16,0);glVertex3f(wide,-height,Dept);glTexCoord2f(16,16);glVertex3f(wide,height,Dept);glTexCoord2f(0,16);glVertex3f(wide,height,-Dept);//左边的墙glColor3f(0.5,0.5,0.8);glNormal3f(1,0,0);glTexCoord2f(0,0);glVertex3f(-wide,-height,Dept);glTexCoord2f(16,0);glVertex3f(-wide,-height,-Dept);glTexCoord2f(16,16);glVertex3f(-wide,height,-Dept);glTexCoord2f(0,16);glVertex3f(-wide,height,Dept);//远处的墙glColor3f(0.5,0.5,0.8);glNormal3f(0,0,1);glTexCoord2f(0,0);glVertex3f(-wide,-height,-Dept);glTexCoord2f(16,0);glVertex3f(wide,-height,-Dept);glTexCoord2f(16,16);glVertex3f(wide,height,-Dept);glTexCoord2f(0,16);glVertex3f(-wide,height,-Dept);glEnd();}void create_floor(){glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[3]);glBegin(GL_QUADS);glColor4f(0.4,0.3,0.3,0.6);glNormal3f(0,1,0);glTexCoord2f(0.0,0.0);glVertex3f(-wide,-height,Dept);glTexCoord2f(16.0,0);glVertex3f(wide,-height,Dept);glTexCoord2f(16.0,16.0);glVertex3f(wide,-height,-Dept);glTexCoord2f(0.0,16.0);glVertex3f(-wide,-height,-Dept);glEnd();}void create_quad(int i,int j){if((i+j)%2 == 1 )glColor3f(0.0,0.5,0.5);elseglColor3f(0.0,0.0,0.0);glBegin(GL_QUADS);glVertex3f(-wide/16,0,Dept/16);glVertex3f(wide/16,0,Dept/16);glVertex3f(wide/16,0,-Dept/16);glVertex3f(-wide/16,0,-Dept/16);glEnd();}void create_ceil(){GLfloat Material_ambient[4]={0.8,0.8,0.8,1.0};GLfloat Material_diffuse[4]={0.8,0.8,0.8,1.0};GLfloat Material_specular[4]={0.4,0.3,0.5,1.0};GLfloat Material_shiness = 1.0;glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,Material_ambient);glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,Material_diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,Material_specular);glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,Material_shiness);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[1]);glBegin(GL_QUADS);glColor4f(0.4,0.3,0.3,0.6);glNormal3f(0,-1,0);glTexCoord2f(0.0,0.0);glVertex3f(-wide,height,-Dept);glTexCoord2f(16.0,0);glVertex3f(wide,height,-Dept);glTexCoord2f(16.0,16.0);glVertex3f(wide,height,Dept);glTexCoord2f(0.0,16.0);glVertex3f(-wide,height,Dept);glEnd();/************************************************************************/ /*采用纹理贴图的方式,就可以放弃循环画小图的方式了,下面的代码就不再使用*/ /************************************************************************/ /*int j =1;int i=1;glTranslatef(0,height,0);//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[1]);glNormal3f(0,1,0);for(;j<=16;j++){glTranslatef(-wide+j*wide/8-wide/16,0,0);for(i=1;i<=16;i++){glTranslatef(0,0,-Dept+i*Dept/8-Dept/16);create_quad(i,j);glTranslatef(0,0,Dept-i*Dept/8+Dept/16);}glTranslatef(wide-j*wide/8+wide/16,0,0);}glTranslatef(0,-height,0);*/}void drawSphere(GLfloat xx=0,GLfloat yy=0,GLfloat zz=0,int flag=0) {GLfloat radius;if(flag == 0)radius=2*wide/8;elseradius=wide/16;GLfloat M=20;GLfloat N=20;float step_z = PI/M;float step_xy = 2*PI/N;float x[4],y[4],z[4];float angle_z = 0.0;float angle_xy = 0.0;int i=0, j=0;if(flag == 0)glColor3f(0.5,0.25,0);elseglColor3f(1.0,1.0,1.0);glBegin(GL_QUADS);for(i=0; i<M; i++){angle_z = i * step_z;for(j=0; j<N; j++){angle_xy = j * step_xy;x[0] = radius * sin(angle_z) * cos(angle_xy);y[0] = radius * sin(angle_z) * sin(angle_xy);z[0] = radius * cos(angle_z);x[1] = radius * sin(angle_z + step_z) * cos(angle_xy);y[1] = radius * sin(angle_z + step_z) * sin(angle_xy);z[1] = radius * cos(angle_z + step_z);x[2] = radius*sin(angle_z + step_z)*cos(angle_xy + step_xy);y[2] = radius*sin(angle_z + step_z)*sin(angle_xy + step_xy);z[2] = radius*cos(angle_z + step_z);x[3] = radius * sin(angle_z) * cos(angle_xy + step_xy);y[3] = radius * sin(angle_z) * sin(angle_xy + step_xy);z[3] = radius * cos(angle_z);for(int k=0; k<4; k++){glNormal3f(x[k],y[k],z[k]);glVertex3f(xx+x[k], yy+y[k],zz+z[k]);}}}glEnd();}void yuanzhui(){glTranslatef(-wide/2,-height,-Dept/2);glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);glColor3f(0,0.25,0.5);glNormal3f(1,1,1);glVertex3f(0,height/1.2,0);for(int i=0;i<=32;i++){glVertex3f(0.2*cos(i*PI/16),0,0.2*sin(i*PI/16));}glEnd();glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);glColor3f(0,0.25,0.5);glNormal3f(0,1,0);glVertex3f(0,0,0);for(int i=0;i<=32;i++){glVertex3f(0.2*cos(i*PI/16), 0.01 , 0.2*sin(i*PI/16));}glEnd();glTranslatef(wide/2,height,Dept/2);void createFurnishings(){glTranslatef(0,-height+2*wide/8,-Dept+2*Dept/8);drawSphere();glTranslatef(0,height-2*wide/8,Dept-2*Dept/8);yuanzhui();}void draw(GLenum mode){glMatrixMode(GL_MODELVIEW);if(flag_light == 1){glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT0);}else{glDisable(GL_LIGHTING);glDisable(GL_LIGHT0);}createLightAndProxy(mode);create_wall();create_floor();create_ceil();createFurnishings();}void display(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(60,1,1,30);gluLookAt(eyex,eyey,eyez,0,0,0,0,1,0);draw(GL_RENDER);glFlush();glutSwapBuffers();}int flag_move = 0 ;void process(GLint hits,GLuint buffer[]){unsigned int i, j;GLint names, *ptr;ptr = (GLint *) buffer;for (i = 0; i < hits; i++) { /* for each hit */names = *ptr;ptr+=3;for (j = 0; j < names; j++) { /* for each name */if(*ptr==1){flag_move = 1;}ptr++;}}}GLuint select_Buffer[SIZE];void mouse(int key,int state,int x,int y){GLint hits;GLint viewport[4];if(key == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN){mousex = x;mousey = y;glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);glSelectBuffer(SIZE,select_Buffer);glRenderMode(GL_SELECT);glInitNames();glPushName(0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glPushMatrix();glLoadIdentity();gluPickMatrix((GLdouble)x,(GLdouble)(viewport[3]-y),5,5,viewport);gluPerspective(60,1,1,30);gluLookAt(eyex,eyey,eyez,0,0,0,0,1,0);draw(GL_SELECT);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glPopMatrix();glFlush();hits = glRenderMode(GL_RENDER);process(hits,select_Buffer);HITS = hits;glutPostRedisplay();}if(key == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP) {flag_move = 0;}}void motion(int x,int y){if(flag_move == 0)return;else{switch(flag_xyz){case 1:case 2:movex = x-mousex+movex;movey = -y+mousey+movey;break;case 3:movez = x-mousex+movez;break;}glutPostRedisplay();mousex = x;mousey = y;}}void keyboard(unsigned char key,int x,int y){switch(key){case'x':eyex -=0.1;break;case'y':eyey -=0.1;break;case'z':eyez -=0.1;break;case'X':eyex +=0.1;break;case'Y':eyey +=0.1;break;case'Z':eyez +=0.1;break;case'h':case'H':flag_xyz = 1;break;case's':case'S':flag_xyz = 2;break;case'l':case'L':flag_xyz = 3;break;default:return;break;}glutPostRedisplay(); }void MenuFunc(int data) {switch(data){case 1:flag_light = 0;break;case 2:flag_light = 1;break;default:break;}glutPostRedisplay();}static GLint ImageWidth;static GLint ImageHeight;static GLint PixelLength;static GLubyte* PixelData;Data* imageInit(char * path_name){// 打开文件FILE* pFile = fopen(path_name, "rb");if( pFile == 0 ){printf("文件未找到");exit(0);}// 读取图象的大小信息fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET);fread(&ImageWidth, sizeof(ImageWidth), 1, pFile);fread(&ImageHeight, sizeof(ImageHeight), 1, pFile);// 计算像素数据长度PixelLength = ImageWidth * 3;while( PixelLength % 4 != 0 )++PixelLength;PixelLength *= ImageHeight;// 读取像素数据PixelData = (GLubyte*)malloc(PixelLength);if( PixelData == 0 )exit(0);fseek(pFile, 54, SEEK_SET);fread(PixelData, PixelLength, 1, pFile);// 关闭文件fclose(pFile);Data* rv = (Data *)malloc(sizeof(Data));rv->image_data = PixelData;rv->width = ImageWidth;rv->height = ImageHeight;return rv;}int Menu;int main(int argc,char ** argv){char* tupian[4]={"1.bmp","2.bmp","3.bmp","4.bmp"};for(int i=0;i<4;i++){data[i] = imageInit(tupian[i]);}glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);glutInit(&argc,argv);glutInitWindowSize(wide_screen,height_screen);glutCreateWindow(argv[0]);init();Menu = glutCreateMenu(MenuFunc);glutAddMenuEntry("关闭光源!",1);glutAddMenuEntry("打开光源!",2);glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);glutDisplayFunc(display);glutKeyboardFunc(keyboard);glutMouseFunc(mouse);glutMotionFunc(motion);glutKeyboardFunc(keyboard);glutReshapeFunc(reshape);glutMainLoop();return 0;}七.实验结果:开灯之后的情况关灯之后的情况改变纹理和视角之后的情况八.总结、改进建议及心得体会:1、理解了OpenGL纹理映射的相关原理;2、掌握了与纹理映射相关的OpenGL API函数及其用法;3、熟悉了纹理映射设置的基本步骤。