三维空间数据模型——面部建模教材
- 格式:ppt
- 大小:4.18 MB
- 文档页数:35
三维空间数据模型与数据结构三维空间数据模型与数据结构1.引言1.1 研究背景1.2 目的与目标1.3 文档结构2.三维空间数据模型2.1 点、线、面的表示方法2.2 基本几何对象的属性2.3 三维坐标系的建立2.4 地理坐标系与投影坐标系3.三维空间数据结构3.1 常见的数据结构3.1.1 三角网格3.1.2 边界表示3.1.3 引索格网3.2 空间索引结构3.2.1 R树3.2.2 KD树3.2.3 四叉树3.3 数据组织与存储方式3.3.1 点云数据3.3.2 体素数据3.3.3 多边形网格数据4.三维空间数据模型与数据结构的应用4.1 地理信息系统4.2 三维建模与可视化4.3 四维空间数据模型4.4 三维分析与计算5.本文档涉及附件5.1 附件一:三维空间数据模型示例代码5.2 附件二:三维空间数据结构图示6.本文所涉及的法律名词及注释6.1 数据模型:指描述现实世界对象及其相互关系的数据结构和操作的概念模型。
6.2 数据结构:指数据元素之间相互关系的一种结构或组织形式。
6.3 三维坐标系:由三个相互垂直的坐标轴构成的坐标系,用于描述点的位置。
6.4 地理坐标系:一种地球表面坐标系统,用经度和纬度表示点的位置。
6.5 投影坐标系:地理坐标系在地图上的投影表示。
6.6 R树:一种用于索引多维空间数据的数据结构,用于加速空间查询操作。
6.7 KD树:一种用于分割k维空间的数据结构,用于加速最近邻搜索等操作。
6.8 四叉树:一种用于划分二维空间的数据结构,用于加速空间查询操作。
6.9 点云数据:由一系列点组成的三维数据表示形式。
6.10 体素数据:将三维空间划分为小立方体,每个立方体存储一个属性值。
6.11 多边形网格数据:由一系列相邻三角形或四边形组成的三维网格数据。
3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情3Dmax是一种广泛应用于动画制作和游戏开发的三维建模和渲染软件。
在3Dmax中制作生动的角色面部表情是一个复杂的过程,需要掌握一系列技巧和步骤。
下面将详细介绍如何使用3Dmax制作生动的角色面部表情。
1. 角色建模:首先,在3Dmax中创建一个角色的基本模型。
这可以通过使用多边形建模、NURBS表面或边线的方法来完成。
2. 面部建模:接下来,需要对角色的面部进行建模。
这可以通过在基本模型上添加更细节的几何形状来实现,如眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵等。
确保这些部位的比例和位置与真实人脸相符合。
3. 控制点和网格调整:一旦面部建模完成,就需要使用控制点和网格调整来对面部进行进一步的细化。
这可以通过前后移动控制点来调整面部的形状,并使用网格调整来添加更多的细节和纹理。
4. 分配材质:在完成面部建模后,需要为角色的面部分配材质。
这可以通过为每个不同的面部部位分配具有适当属性的材质来实现。
例如,给眼睛使用玻璃材质,给皮肤使用皮肤材质等。
5. 添加骨骼和控制器:接下来,需要为角色的面部添加骨骼和控制器。
这是为了使面部能够进行动画,并实现不同的面部表情。
通过在面部模型上创建骨骼,并为每个关键部位添加控制器,可以实现对面部的精确控制。
6. 蒙皮和权重调整:一旦骨骼和控制器添加完成,就需要对面部进行蒙皮和权重调整。
这是将面部绑定到骨骼上的过程,并调整每个控制器对面部不同部位的影响程度。
7. 动画制作:现在,可以开始制作面部动画了。
通过对控制器进行关键帧设置,可以创建不同的面部表情,如笑、哭、愤怒等。
确保每个关键帧过渡平滑,并考虑到面部肌肉的运动和自然表现。
8. 光照和渲染:完成动画制作后,可以将角色放置在适当的场景中,并进行光照和渲染。
通过调整场景中的光源和材质的属性,可以增强面部表情的真实感和细节。
9. 动画渲染和后期制作:最后,将动画渲染成视频,并进行后期制作。
这包括添加音乐、音效和特效等,以提升整个面部动画的效果和观赏价值。
人脸三维建模python算法人脸三维建模是一个复杂的过程,涉及从二维图像中恢复或构建三维形状。
在Python中,你可以使用各种库和算法来实现这一目标。
以下是一些常用的方法和技术:基于立体视觉的方法:使用多个相机从不同角度捕捉人脸图像。
通过三角测量来重建三维点云。
基于形状从阴影恢复(Shape from Shading, SFS):利用图像中的阴影信息来推断三维形状。
需要一个已知的照明模型或假设一个照明条件。
基于结构光的方法:投射特定的光模式到人脸上,并观察其变形。
通过分析变形模式来恢复三维形状。
基于深度学习的方法:使用卷积神经网络(CNN)来学习从二维图像到三维形状的映射。
需要大量标注好的二维-三维对应数据集进行训练。
三维可变形模型(3D Morphable Models, 3DMM):使用一个统计模型来表示人脸形状和纹理的变化。
通过拟合算法将3DMM模型匹配到二维图像上。
基于点云的方法:采集设备直接获取三维点云数据(例如激光雷达、结构光相机等)。
点云数据可以通过配准、重建等技术得到完整的三维模型。
在Python中实现人脸三维建模,你可能会用到以下库:OpenCV:用于图像处理,包括面部检测、特征点提取等。
NumPy:用于数值计算,包括矩阵运算、线性代数等。
PyTorch 或TensorFlow:用于实现深度学习模型。
scikit-learn:用于机器学习算法,如回归、分类等。
trimesh 或PyMesh:用于处理三维网格数据。
matplotlib 或plotly:用于可视化结果。
这里是一个基于3DMM的简单流程:收集数据:收集带有二维图像和对应三维形状的数据集。
预处理:使用OpenCV进行面部检测和对齐,提取特征点。
3DMM拟合:通过优化算法(如梯度下降)来拟合3DMM 模型到二维图像上的特征点。
纹理映射:如果可用,将二维图像的纹理映射到三维形状上。
后处理:对得到的三维模型进行平滑、修复等操作。
3Dmax人物建模教程:掌握人物建模的基本步骤和技巧人物建模是计算机图形学中的一项重要技术,它可以将现实世界中的人物形象转化为虚拟三维模型,进而应用于游戏、动画等领域。
在这篇教程中,我们将详细介绍使用3Dmax软件进行人物建模的基本步骤和技巧。
一、准备工作1.选择合适的参考图片:在进行人物建模之前,我们需要收集符合需求的参考图片。
这些图片可以是真人照片、手绘图或其他3D模型等。
选择参考图片时要综合考虑人物的比例、细节和姿态等因素。
2.了解人体解剖学知识:在进行人物建模之前,了解人体的基本结构和比例是非常重要的。
掌握人体的骨架结构、肌肉分布以及各个部位的比例关系,可以帮助我们更好地进行建模。
3.熟悉3Dmax软件:在开始人物建模之前,我们需要熟悉3Dmax软件的界面和基本操作。
了解软件的功能和工具条的使用方法,可以提高我们的建模效率。
二、人物建模步骤1.创建基础模型:在3Dmax中创建新的项目,并使用基本几何体(如立方体、球体)创建人物的基础模型。
根据参考图片,调整几何体的大小和比例,使其符合人物的整体形状。
2.分割模型:根据人物的身体部位,使用3Dmax的切割工具将基础模型分割为头部、四肢等部分。
根据参考图片,调整每个部位的形状和大小,使其符合人物的比例和姿态。
3.添加细节:在分割好的模型上,逐步添加人物的细节,如面部特征、肌肉和骨骼等。
可以使用3Dmax中的建模工具,如边缘回环、推拉等,来调整模型的形状和曲面细节。
4.调整模型比例:在添加细节之后,检查人物模型的比例是否符合要求。
根据参考图片,调整模型的比例和比例关系,使其更加逼真。
5.优化模型拓扑:在建模过程中,需要不断优化模型的拓扑结构,保证模型的顶点和边缘分布合理。
使用3Dmax中的连接、焊接等工具,进行拓扑调整。
6.纹理贴图:在完成人物建模之后,可以给模型添加纹理贴图,使其更加逼真。
根据参考图片,制作合适的纹理贴图,并将其应用到模型表面。
第1课初识三维学建模(教案)教学目标:知识与技能:1. 了解三维建模的应用范围,认识其在现实生活中的应用。
2. 熟悉三维建模软件的窗口,了解各个窗口的功能和作用。
3. 掌握模型导入工作区的方法,能够导入不同类型的模型并进行基本操作。
过程与方法:1. 通过教师讲解和示范,引导学生主动参与,培养自主学习和合作学习的能力。
2. 通过实际操作和练习,提高学生的动手能力和问题解决能力。
情感态度与价值观:1. 培养学生对信息技术的兴趣和热爱。
2. 培养学生对三维建模技术的认识和欣赏能力。
3. 培养学生的合作意识和团队合作能力。
教学重难点:教学重点:了解三维建模的应用范围,熟悉三建模软件的窗口,掌握模型导入工作区的方法。
教学难点:熟悉三建模软件的窗口。
学情分析:本节课是小学五年级下册第一节课,学生已经学习过基本的二维图像处理知识,对信息技术有一定的了解。
学生对三维建模技术可能还比较陌生,需要通过实际操作和示范引导学生进行学习。
学生具备一定的动手能力和合作学习能力,可以通过小组合作的形式进行实践操作,提高学生的学习效果和积极性。
教学过程:一、导入1. 在课堂开始前,展示一些精彩的三维建模应用场景的图片或视频,如建筑设计的模型、电影中的特效、游戏中的角色等。
通过这些场景,激发学生的兴趣和好奇心,让他们对三维建模技术产生兴趣。
2. 引导学生参与互动,提问他们在日常生活中是否有接触过使用了三维建模技术的产品或场景。
鼓励他们分享自己的见闻和体验,以促进课堂氛围的活跃和学生的参与度。
二、三维建模应用范围1. 利用幻灯片或展示视频,向学生详细介绍三维建模的应用范围。
例如,在建筑设计领域,三维建模可以帮助建筑师们更好地可视化设计方案;在电影制作中,三维建模可以用于创造逼真的特效和场景;在虚拟现实技术中,三维建模可以让用户身临其境地体验虚拟世界等等。
2. 引导学生思考,为什么在这些领域中使用三维建模技术会更加方便和有效?例如,使用三维建模可以快速生成复杂的几何形状,方便进行设计和修改;可以实时预览模型的外观和效果,帮助设计师做出更好的决策;可以与其他相关软件进行集成,提高工作效率等等。
讲究面部布线的一个最重要目的就是为了表情动画。
人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。
而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。
单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。
清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。
游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。
下图是张布线相对比较理想的模型截图。
线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。
布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
怎样才能做到合理且足够的布线:1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。
2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。
3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
面部的肌肉的观察和理解。
表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。
一般起于骨或筋膜,止于皮肤。
收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
眼部:a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。
其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。
闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌.b.横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。
其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。
c. 降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。
当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。