温瑟麦凯式动画影响与动画形式分析
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浅论温莎·麦克凯动画电影的视听语言魅力作者:吕颖来源:《出版广角》2015年第14期【摘要】电影能够通过视听语言直接展现影片的情感内涵和表达主题,这是电影最直接的表现形式。
温莎·麦克凯创作的动画电影是美国动画电影界的重要代表,其影片风格对我国动画电影的发展产生了深远的影响。
本文主要对温莎·麦克凯动画电影的视听语言魅力进行论述。
【关键词】温莎·麦克凯;动画电影;视听语言魅力【作者单位】吕颖,常州开放大学文法学院。
随着动漫产业的发展,大批由漫画改编而来的电影不断涌现。
近年来,动画电影的地位逐渐提升,成为电影市场的重要组成部分。
在动画电影世界中,温莎·麦克凯的作品堪称美国动画电影的代表作,温莎·麦克凯也成为美国商业动画电影的奠基人。
1907年,世界上第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成。
这部动画影片只有短短的5分钟,用于正式电影前的加演,制作比较粗糙。
这个时期的动画先驱有温莎·麦克凯、派特·苏立文、弗莱舍兄弟等,而温莎·麦克凯则被视为美国商业动画电影的奠基人,他的代表作品有《恐龙》《露斯坦尼亚号的沉没》等。
一、温莎·麦克凯动画电影视听语言类型1.镜头语言在电影中,镜头的使用非常重要。
镜头语言的展示和运用直接成为导演影片风格定位的重要标志。
温莎·麦克凯非常擅长将大量的视觉符号排列组合出独特类型的镜头语言,给观众留下深刻印象。
2.色彩语言色彩语言在电影中占据极其重要的地位,不同的色彩类型通常表达不同的含义,即便是同种类型的色彩在不同的电影和文化背景当中,也可能表达完全不同的意义。
当人们看到某种色彩时,会直接通过视觉来对色彩的信息加以辨别,并将此类信息和本身的记忆进行对比、融合,因为在其记忆当中此类色彩特征往往与某种事物有内在联系。
3.听觉语言将声音运用到电影中是一个巨大的突破。
动画的起源与发展动画的起源动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成一种特殊的艺术形式。
动画的意念早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望。
现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今有两、三万年前的旧石器时代。
在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁上画着一头奔跑的野牛形象,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。
类似的还有古埃及壁画上连续的故事画面,以及我国“马王堆汉墓”中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等,这些绘画同样透露着人类记录动作和时间的欲望。
从上述例子中可以看出,我们的先民们都有用静止画面表现运动的愿望,我们把这种意愿称为“动画意念”。
但归纳起来,不外乎有两种形式:一种是重叠性绘画。
就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不同位置。
比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有六只翅膀的鸟等等;另一种是连续性绘画。
就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。
比如埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等等。
这些都表明了原始先民们制作动画的意念。
动画的雏形单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正的表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。
在不断的实践中,尤其是“手翻书”的发明,人们发现当一些画面快速连续或交替出现时,画面内绘画的物体会产生真正运动的感觉。
1824年,英国科学家彼得"罗杰为破解这个难题提供了理论依据。
他向英国皇家学会提交了一篇关于《移动物体的视觉暂留现象》的报告,在报告中,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点。
同年,法国人保罗"罗杰用一个玩具——西洋镜证实了这个原则,这个名词源于希腊语,意思是“魔术画片”。
动画的定义动画两层含义:⑴其影像是用电影胶片或录像带逐格记录的方式制作的;⑵这些影像的动作是幻觉创造出来的,而非原本存在的,或者是摄像机记录下来的。
从直观而简洁的角度上来看,可以概括为:动画就是可以通过放映机播放,并且是逐格处理过的动态画面。
动画片即动画电影片,是用图画表现戏剧情节的一种影片,是画出来的电影片,又称卡通片。
动画片的特点:它是以绘画和电影两个基本要素构成的、具有电影思维和语言的“运动绘画艺术”,是一种独特的、综合性的影片形式。
动画在各国的俗称美国——“卡通”日本——最初“漫画映画”、后来“动画”中国——“动画”、“动画片”、“艺术片”(一种特殊的电影,Animation在中的翻译)动画的应用一、文化传播二、知识普及三、影视特效四、广告制作五、电子游戏动画艺术的特性一、造型性二、技术性三、假定性四、综合性五、时尚性动画的分类与艺术形式一、按照形式类型,分为平面动画、立体动画、电脑动画1、平面动画⑴传统手绘动画⑵剪影片⑶剪纸片⑷水墨动画2、立体动画⑴木偶动画⑵杖头木偶⑶布袋木偶⑷粘土动画片⑸纸偶动画片3、电脑动画⑴三维动画⑵网络动画⑶合成动画——《精灵鼠小弟》二、叙事与拟人类、幽默与讽刺类、科幻与教育类动画1、按照文学体裁,分为叙事类与拟人类动画2、幽默与讽刺类3、科幻与教育类三、按照传播途径,分为影院动画片、电视动画片和实验动画片三者的区别:影院动画片的特点是长度和常规电影的标准相同;故事多改编文学作品;叙事结构与戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系,一定模式的开头,情节的展开、起伏、高潮、结局;人物塑造性格明显,角色造型要照顾到各种角度,强调三维特点;画面的构成讲究电影影像的空间美感,强调影像的美学构成规律;音乐音效在要求技术质量的同时更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力。
相比电视动画片和实验动画片,影院动画片的叙事结构更严谨规范,按照电影文学的章法改编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结果和叙述方式;长度一般在80分钟至120分钟左右;画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求;生产周期较长,人才与资金投入多,制作风险大。
1.电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎3.动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性4.动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。
1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。
这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。
代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。
这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。
代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。
4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5.动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。
其中,比较正式的"Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。
所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。
我们爱动漫,因为它比文字更直观,因为它色彩形态变换丰富,因为它更易懂,因为它无国界。
作为“图形式”的表达形式,动漫的出现可以说远远早于电影和文字——原始人的壁画可以理解为最早的动漫,它表达了人们日常的生活、狩猎、祭祀等等,造型简单,动作到位,内容丰富详细。
有时连串的小人很富有律动感,和动画片的运动原理还有漫画的一些表现手法多多少少有些相似。
后来,进入文明社会,人们发现了“指翻书”这个或曰在页角的小游戏,说不定有的朋友也玩儿过吧?小人小东东就这么连贯的动起来了,虽然节奏还有点奇怪,虽然还不能加背景,不能整合保存,但是这个小创意很有意思不是吗?——同时也启发了不少艺术家中的革新者。
动画这一事物的起源与发展史中与技术进步有着密切关系,很多人知道每一次技术革新给动画艺术创作带来新的发展空间,但很少有人关注它的语言符号系统。
机械技术进步完善了动画的各种功能,而电子信息技术则拓展了动画的表现领域。
权威世界动画史论《动画电影百年》(cartoon one hundred year of animation film)考证认为动画电影诞生的时间是1892年,因为1892年10月28日,埃米尔·雷诺首次在法国巴黎著名的葛莱凡Grevin蜡像馆向观众放映他四年前的实验成果光学影戏Optical theatre,雷诺之前的各种活动幻影只不过是具有动画电影的某些特点。
从此,动画这一概念以后了自己新的规定,那就是动画生命机制的确立。
雷诺被称为“动画本体缔造者”。
铁扇公主在雷诺之前已经有人进行了相关的实验:英国人皮特·马克·罗葛特1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果速度够快,观看者就能从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,这就是视觉残留现象,他因此出版了科学研究论文《关于移动物体的视觉残留现象》。
英国物理学家约翰·A·帕瑞斯1825年发明的幻盘、比利时科学家约瑟夫·普拉托1832年发明的诡盘以及英国人霍尔纳1834年发明的走马盘都利用了视觉残留原理。
第32卷第2期2018年6月开封大学学报JOURNAL OF KAIFENG UNIVERSITYVol. 32 No. 2Jun. 2018解读美国动画的艺术特色及发展历程谢辰灵,石俊(开封大学艺术设计学院,河南开封475004)摘要:美国动画片经过100多年的发展,形成了其独树一帜的风格:以大团圆式剧情片为主,努力迎合广大观众的心理需求,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人入胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合大众的审美口味。
人物造型设计规整,大多不大变形,形象优美;对动物形象大都作大幅度的夸张,即大头、大眼、大手、大脚,这成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。
美国动画界为世界动画艺术宝库增添了众多的明星,这些动画明星大都具有独特造型和鲜明性格,为全球人熟悉和喜爱。
美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,并一直引领着动画片的发展方向和潮流。
关键词:美国动画;动画创作;人物设计中图分类号:J9文献标识码:A文章编号:1008 -343X(2018)02 -65 -05美国动画片经过100多年的发展,形成了其独树一帜的风格:以大团圆式剧情片为主,努力迎合广大观众的心理需求,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人入胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合大众的审美口味。
人物造型设计规整,大多不大变形,形象优美;对动物形象大都作大幅度的夸张,即大头、大眼、大手、大脚,这成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。
美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的小马王斯皮尔特和怪物史莱克,以迪士尼为代表的美国动画为世界动画艺术宝库增添了众多的明星,这些动画明星大都具有独特造型和鲜明性格,为全球人熟悉和喜爱。
美国动画在世界动画史上占有重要的地位,并一直引领着动画片的发展方向和潮流。
从1907年至今,美国动画经历了六个发展阶段。
―、开创阶段(1907—1937)1907年,美国第一部动画影片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人詹姆斯•布莱克顿拍摄完成,这是一部在黑板上做的逐帧动画,运用了定格动画、粉笔画技法(见图1),被公认为世界上第一部动画影片,美国动画史正式开始。
对动画的认识和理解动画,顾名思义就是会动的画。
英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了。
动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。
我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议。
动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。
但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。
如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。
一、动画的起源与发展如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。
原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。
可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中。
这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已。
随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。
英国彼得•罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫•普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用。
19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。
1895年,卢米•埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。
后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔•科尔的实验动画的风行,而美国温瑟•麦凯的商业动画的出现。
温瑟麦凯式动画影响与动画形式分析
动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的滥觞。
其它如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作之分解图画,也是同类型的例子。
在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”性的概念间接显示了人类“动着”的欲望。
达文西有名的黄金比例人里几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。
十六世纪西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。
在中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴与人过往,但大抵上是以想像力弥补实际操作。
真正使图上画像生动起来的点睛工夫,还是在西方世界一步步发展出来的。
而这一点就和温瑟麦凯的手翻书式大大相似,就是动画赖为基石的视觉暂留现象。
而罗杰的书引起了一阵实验热,很多人针对潜在的欧洲和美国市场做了一堆动画短片和利用视觉暂留发明的“哲学式”器物,如“幻透
镜”(phenakistiscope)(注一)与“西洋镜”( zoetrope,回转式画筒)(注二)。
在纸卷上画上一系列连续的素描绘画,然后通过细缝看到活动的形象。
还有“实用镜”(praxinoscope)(注三)、和“魔术画片”(thaumatrope)(注四)、“手翻书”(flip Look),也都利用旋转画盘和视觉暂留原理,达到娱乐上赏心悦目的戏剧效果。
另一个显示光的奇幻的是照相术的普及,但照相只是拍摄静物的写真。
温瑟麦凯对动画的影响很大,她的成功是具有象征意义的。
他以自己作为漫画家的修养和积累,开创了一种重视角色的塑造、故事结构和通俗趣味的新型动画创作模式。
在麦凯之后,美国的动画家们开始走上了一条与他们的欧洲同行一位对早期动画发展产生重要影响的是美国人温瑟-麦凯。
他出生在美国的密西根州,早年曾经靠给马戏团、通俗剧团画海报为生,后来成为了报社记者和漫画专栏画
家。
1914年,麦凯推出了一部剧情动画片《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur)。
这部动画片的推出,改变了此前在动画作品中的纯艺术倾向,把故事、角色和真人表演等组织成为互动式的情节,取得了相当好的效果。
而憨态可掬的恐龙葛蒂,更是成为了名噪一时的卡通明星。
继《恐龙葛蒂》之后,麦凯又制作了《露斯坦尼亚号之沉没》。
这是第一部以动画方式制作的纪录片。
在世界动画史上,当1914年美国人埃尔·赫德(Earl Hurd)发明了透明赛璐珞片(Celluoids),标志着动画片技术的发展已经基本成熟。
此后,法国人爱米尔·科尔(Emile Cohl)和美国人温瑟·麦凯(Winsor Mcay)的作品,使动画片有了艺术动画和商业动画之分,日后的事实也证明了欧美动画果然沿着艺术动画和商业动画两个方向前进。
在起到了这样的作用之后,对中国动画产生了影响。
这样两种艺术与商业的区别,艺术动画逐渐向民族艺术与民族文化靠拢,美国动画大多表现全人类所共有的主题,如爱,善战胜恶等,做到了雅俗共赏,适合绝大多数人的审美口味。
日本起初也是传统的武士道精神。
而艺术动画逐渐的在向商业化发展,其动画片作品以巨大的数量、独特夸张的艺术风格及简单明快的制作技术在世界动画片影坛独擅胜场。
从美国、日本动画创作实践来看,“民族化”不是动画艺术发展的必经之路,相反地,他们在尽量回避“民族化”概念。
盖风起于青萍之末,而对于温瑟麦凯式的动画对我们中国的动画有着很大的启示,我们再不摒弃民族艺术的情况下,发展我们的商业动画。
参考文献:《20世纪中国动画艺术史》(陕西人民美术出版社,张慧临著);《文艺研究》2006年第二期发表的黎青先生的《中国原创动画产业模式探析》;《电影艺术辞典》;《美术电影》;《中国大百科全书·电影卷》;
文:胡斌。