巴图模型理论分析
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MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系一、引言电子游戏从1970年发展至今,历史不过短短40余年,然而其却成为了一种重要的娱乐产业,而随着技术进步,尤其是互联网的发展,游戏行业的发展突飞猛进,数据显示,2014年全球游戏行业总产值达到了815亿,而同期全球电影总票房仅250亿。
游戏业盈利能力已经超越电影业,成为世界上最能盈利的娱乐产业。
而游戏的类型也经历了很多阶段。
从最早的手柄控制简单的电脑光标、点移动的第一代游戏,每一部游戏机只能玩一种游戏,到可以随卡带更换游戏的第二代游戏,再到如今的便携化,网络化,大型化的第三代游戏。
当代游戏载体多样,主流的几种载体也各自有自己的受众,瓜分了当下的游戏市场。
其中比较主流的几种载体是:电视(29%)、便携(12%)、PC(40%)、手机(19%)。
可见如今最为火爆的游戏载体当属于电脑游戏,占到了总份额的40%。
而电脑游戏中最受欢迎的又属大型多人网络在线游戏(MMO),即我们所说的网络游戏(下统称网络游戏),占总市场份额的22%,是极其重要的电脑游戏模式。
而网络游戏本身也分为诸多游戏类型,当下最火爆的游戏类型当属以英雄联盟和DOTA为代表的MOBA类游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人联机在线竞技游戏),目前已经占据网络游戏52%的市场份额,而且仍然以增速第一的速度高速增长。
游戏行业作为当下最热门的娱乐产业,如今的游戏,如同电影一样,大部分都是商业产品。
而其所在的市场,也更加接近于完全竞争市场,这也就意味着第一名将占有70%以上的份额,前十名将分割90%以上的市场份额,因此,成功的产品极具研究价值。
而游戏行业的特殊性就在于,成功是一个类型的成功,当一种新的游戏类型出现的同时,这种游戏类型的前两名将疯狂的蚕食行业的市场份额。
因此,单独研究一款游戏之前,研究其所属的游戏类型更加有价值。
而从商业的角度来看,成功的游戏作为一款商业产品,自然有着自己的受众,必然是满足了其目标受众的某些需求,才致使其能在市场获得空前的成功。
一、Goldstein三层次模型二十世纪八十年代,I·L·Goldstein、E·P·Braverman、H·Goldstein三人经过长期的研究将培训需求评价方法系统化,构建了Goldstein三层次模型。
Goldstein三层次模型是培训需求分析的重要理论基础,它最大的特点就是将培训需求分析看成了一个系统,进行了层次上的分类,通过将组织、任务、人员的需求进行整合,使得培训需求更加全面化,分析结果更加科学化。
该模型将培训需求分析分成了三个部分:组织分析、任务分析和人员分析。
Goldstein三层次模型图如图2-2所示:图2-2 Goldstein三层次模型图1、组织分析组织层次的分析将组织的长期目标和短期目标作为一个整体来考察,同时考察那些可能对组织目标发生影响的因素。
组织的需求分析由人力资源分析、效率指标分析和组织气氛分析三部分组成。
人力资源分析将组织目标表现为人力资源的需求、技术的需求以及为满足这些需求而制定的计划。
培训将在实现需求与供给之间的匹配方面发挥重要的作用。
效率指标分析针对目前组织的效率状况。
常用的效率指标包括工资成本、产出的数量和质量、、设备利用情况等。
首先确定这些指标的标准,然后评估实际的组织效率状况,就可以得到相应的培训需求。
组织气氛分析用于描述组织气氛是否适宜,员工各方面的工作感受如何。
如果通过分析发现差距很大并且影响到大部分员工时,就有必要引进培训来解决。
2、工作分析组织分析旨在从全局上把握整个组织与工作群体的培训需求,属于较为全局性的层面,而针对每项具体工作的具体培训需求,必须通过工作层次的分析才能加以识别。
进行工作分析时,首先应掌握以下三方面的信息:每项工作所包含的任务;完成这些任务所需要的知识、技能、经验、个人特质等;衡量该工作的可接受的绩效标准。
这些信息可以从国家有关部门制定的一些规范、标准中得到,也可以通过观察、记录分析、跟踪等手段从企业内部获得一手资料,从中识别和收集。
几种智力模型理论智力模型理论智力的本质是什么目前心理学界并没有达成共识。
自20世纪初,心理学家们从各种不同的角度对人的智力提出假设,进行了广泛的研究,形成了众多不同的理论,但从总体上看,我们可以把这些智力理论基本上分为智力的因素理论和智力的认知理论两大派别。
在这两大派别中,吉尔福特的智力结构理论、斯腾伯格的智力成功智力理论、加德纳的多元智力理论和戴斯德PASS理论都较具代表性。
下面我们向大家做一些介绍。
美国心理学家吉尔福特的智力结构理论是因素理论中的重要理论。
智力因素理论又称智力的测量理论,是以因素分析方法为基础建立的,即分析出组成智力的因素,关注各个因素的发展,从而使智力的测量和找出个别差异成为可能,为个性化实施教育提供依据。
美国心理学家吉尔福特于1967年提出智力是由120个独立的因素组成。
吉尔福特按三个维度组织这些因素,以这三个维度的相互作用来决定不同的人的智力能力。
吉尔福特智力结构理论不仅为我们今天的智力训练提供了可操作性的依据,国内外现有很多根据这一理论开展的各种思维训练教材和课程;而且,它对创造力的阐述也为后人提供了重要的测量和训练的基础。
吉尔福特认为创造性包括思维的流畅性、变通性和独创性等,这几种能力在他的三维智力结构模型中都可以找到相对应的智力因素,对这些因素进行相应的教育训练,则可以促进儿童创造力的发展。
20世纪下半叶认知心理学兴起后,人们对智力的研究出现了另一条研究途径,即信息加工途径。
智力认知理论主要受认知心理学的信息加工理论及神经生物学(脑科学)的影响,它们对智力的因素组成不再斤斤计较,而是关注信息加工的过程。
他们探讨的问题是:为了解答某种智力任务,必须经历哪些心理操作,测验成绩的哪些方面取决于过去的学习,哪些方面取决于注意、短时记忆或信息加工速度等。
斯腾伯格是美国耶鲁大学心理学教授。
他从信息加工心理学的角度,于1986年提出了智力的三元理论,认为智力包括成分智力、经验智力和情境智力。
图模型的研究方法
图模型的研究方法包括以下几个方面:
1.理论分析:通过数学推导和分析,研究图模型的性质和特点。
比如,对于贝叶斯网络,可以研究其概率传播、条件独立性等性质;对于马尔可夫随机场,可以研究其能量函数、马尔可夫链等性质。
2.模拟实验:通过构建具体的图模型,输入观测数据,进行推断和学习,并通过与真实情况的比较来验证模型的准确性和有效性。
常见的方法包括蒙特卡洛方法、马尔可夫链蒙特卡洛方法等。
3.统计推断:通过统计学方法,推断图模型中的未知参数。
常见的方法包括极大似然估计、贝叶斯估计等。
4.结构学习:通过给定的观测数据,学习图模型的结构,包括节点之间的连接关系和参数。
常见的方法有贪婪搜索、基因算法等。
5.应用案例:通过在实际问题中应用图模型,研究其在解决问题中的优势和局限性。
比如,在自然语言处理中,通过构建条件随机场模型,可以实现词性标注、命名实体识别等任务。
综上所述,图模型的研究方法是多样的,需要综合运用理论分析、模拟实验、统
计推断和应用案例等方法进行研究。
概率图模型基础知识解析概率图模型(Probabilistic Graphical Models)是一种用于建模复杂系统的工具,它将概率论和图论相结合,能够有效地描述变量之间的依赖关系和不确定性。
概率图模型广泛应用于机器学习、人工智能、统计学、计算机视觉等领域,是当今研究的热门话题之一。
本文将对概率图模型的基础知识进行解析,包括概率论、图论、概率图模型的基本概念和常见类型等内容。
概率论基础概率图模型的基础是概率论,因此了解概率论的基本概念对于理解概率图模型至关重要。
概率论是研究随机现象的数学理论,它包括概率空间、随机变量、概率分布、随机过程等内容。
在概率图模型中,我们通常使用贝叶斯概率来描述不确定性,贝叶斯概率是一种主观概率,它表示对未知事件的信念程度。
图论基础另一个概率图模型的基础是图论,图论是研究图的数学理论,它包括图的基本概念、图的表示方法、图的遍历算法等内容。
在概率图模型中,我们通常使用有向图或无向图来表示变量之间的依赖关系。
有向图中的节点表示随机变量,有向边表示变量之间的因果关系;无向图中的节点表示随机变量,无向边表示变量之间的相关关系。
概率图模型基本概念概率图模型是一种用图表示概率分布的模型,它包括两个基本要素:图结构和概率分布。
图结构表示变量之间的依赖关系,概率分布表示变量之间的联合概率分布。
常见的概率图模型包括贝叶斯网络(Bayesian Network)和马尔科夫网络(Markov Network)。
贝叶斯网络是一种有向图模型,它使用条件概率分布来表示变量之间的依赖关系;马尔科夫网络是一种无向图模型,它使用势函数来表示变量之间的相关关系。
贝叶斯网络贝叶斯网络是一种有向图模型,它由有向无环图(DAG)表示变量之间的依赖关系,每个节点表示一个随机变量,每条有向边表示一个变量之间的因果关系。
贝叶斯网络使用条件概率分布来表示变量之间的依赖关系,每个节点的条件概率分布表示了该节点在给定其父节点的取值情况下的条件概率分布。
《教育教学知识与能力》知识点之卡特尔【人物简介】卡特尔,美国心理学家,最早应用因素分析法研究人格。
他对心理考试的研究,对个体差别的丈量,以及对应用心理学的提倡,有力地推进了美国心理学的机能主义运动。
他编制的16种人格因素考试应用十分广泛。
【要紧著作】《多元实验心理学手册》《人格的种类和丈量》【要紧理论】1.卡特尔的人格特质理论该理论又称特质因素分析论。
卡特尔利用因素分析的方法对人格特质进行了分析,提出了基于人格特质的一个理论模型。
模型分为四层,如下列图所示。
人格特质档次结构图(1)个别特质和共同特质个别特质是某个人所独有的特质,通过兴趣、适应、态度等形式表达。
共同特质是一个社区或一个群体成员所共同具有的特质。
个别特质用于解释个体的个性化实质,共同特质那么用于解释人格在人性或群体层面的差别。
(2)外表特质和根源特质外表特质和根源特质既可能是个别特质,也可能是共同特质。
外表特质指从外部行为能直截了当观看到的特质。
根源特质是指那些相互联系且以相同缘故为根底的行为特质。
如焦虑是畏惧考试和体育赛事时双腿发抖的同一缘故。
在这个地方,焦虑确实是一种根源特质。
1949年卡特尔用因素分析的方法提出了16种相互独立的根源特质,编制了卡特尔16种人格因素考试(16PF)。
(3)体质特质和环境特质从根源特质能够区分出这两种特质。
体质特质是由先天的生物因素所决定,如兴奋性、情绪稳定性等。
环境特质那么由后天的环境因素所决定,如焦虑、有恒性等。
(4)动力特质、能力特质和气质特质这三种特质同时受到遗传与环境两方面的妨碍,位于模型最底层。
动力特质是指具有动力特征的特质,它使人趋向某一目标,包含生理驱力、态度和情操。
能力特质指表示在知觉和运动等方面的差别特质,包含流体智力和晶体智力。
气质特质是指决定一个人情绪反响的速度与强度的特质。
2.卡特尔16种人格因素考试(16PF)卡特尔16种人格因素考试是卡特尔于20世纪50年代编制的。
它适用于具有阅读能力的青年人、成年人及老年人。
案例14市场分析模型Ⅰ:拉巴波特模型
Ⅱ:沃斯顿模型
市场分析模型是企业在制定市场策略和决策时的重要工具。
本文将介绍两种市场分析模型:拉巴波特模型和沃斯顿模型。
1. 拉巴波特模型
拉巴波特模型是一种经济学模型,用于理解和分析市场竞争和企业地位的变化。
该模型由竞争的五个力量组成,包括供应商的谈判能力、替代品的威胁、买家的谈判能力、进入市场的威胁以及现有竞争对手之间的竞争程度。
在分析市场时,通过评估这五个力量的强度和影响,企业可以确定市场的吸引力和自身的竞争优势。
这将有助于企业制定相应的战略,以增强市场地位并提高竞争力。
2. 沃斯顿模型
沃斯顿模型是一种用于预测市场份额和需求的经济学模型。
它基于市场规模、市场增长率和企业的市场份额三个关键因素。
该模型可以帮助企业评估当前市场和未来市场的潜力,以及其在市场中的地位。
通过使用沃斯顿模型,企业可以确定自身的竞争力和可持续增长的潜力。
这将为企业提供了重要的市场洞察,有助于其制定战略和决策,以实现市场份额的增加和盈利能力的提高。
总结起来,市场分析模型是企业在市场决策中的有力工具。
拉巴波特模型和沃斯顿模型都提供了不同的视角和方法,帮助企业了解市场竞争和制定相应的策略。
企业应根据实际情况选择适合的模型,并结合其他市场分析工具进行综合分析,以充分了解市场环境和确定最佳的市场策略。
参考文献:。
大学生的网络游戏行为偏好与人格的相关研究摘要:网络游戏行为偏好是指个体受不同动机的驱使,不同程度的使用游戏的相关功能或在游戏中表现出不同的行为方式,是一种相对稳定的态度和行为倾向。
不同玩家对网络游戏在行为上有着不同的偏好。
本研究在综合国内研究和国外研究的基础上,对网络游戏行为偏好与五大人格类型进行相关比较。
初步得到了以下结果:男生比女生在网络游戏投入程度和攻击性上都要高,一个开放型高的人更容易在网络游戏中投入更多的情感,攻击情绪在一个宜人型和开放型高的人玩网络游戏中会很明显的表现出。
关键词:网络游戏行为偏好玩家类型五大人格模型Abstract: Network game behavior preference is refer to the individual using different function and being driven by the different motivation or in the game and showing different behavior, which is a relatively stable attitude and behavior tendency. Different players in the game to network they will have different behavior preferences. This study in comprehensive domestic and foreign research on the basis of the research on the network game behavior preference and five personality types related comparison. The following results: preliminary get boys than girls in the network game work rate and aggressive is higher; an open type player is easier to put more emotion in the network game , a pleasant type and open type player show more attacking mood in play network the game.Key words: Network Game; Behavior Preference; Player Type; Five Personality types1.研究综述:网络游戏行为偏好是指个体受不同动机的驱使,不同程度的使用游戏的相关功能或在游戏中表现出不同的行为方式,是一种相对稳定的态度和行为倾向。
能力结构的理论—考点讲解能力是由多种心理品质所构成的系统,具有复杂的结构。
分析能力的结构,对于深入理解能力的本质,合理地设计出能力的测量手段,科学地拟定出能力培养计划,都有重要的意义。
心理学家对人类能力的结构提出了许多假设,大体上可分为三种理论模型:因素说;结构说和信息加工理论。
一、能力的因素说(一)二因素说在心理学史上,最早对能力结构进行探讨的是英国心理学家斯皮尔曼(C.E.Spearman,1863—1945)。
他认为人的能力由两种因素构成:“一般因素”(G 因素),和“特殊因素”(S因素)。
人完成的任何一种作业都是由G 和S 两种因素决定的。
一般因素是个人的基本能力,也是一切智力活动的共同基础。
虽然人们都有这种能力,但每个人具有这种能力的大小却是不同的。
特殊因素是个人完成各种特殊活动所必需具备的能力。
一个人具有完成某种活动的特殊因素,不一定具备完成他种活动的特殊因素。
换言之,各人的S 因素既有大小的区别,也有有无的区别。
不论个人有几种S 因素,这些S 因素之间,可能彼此互相独立,也可能彼此有些重叠,但是它们必定都含有一部分的G 因素。
(二)多因素说和群因素说桑戴克(Thorndike,1926)提倡多因素说。
他认为智力是许多小的能力的总和,智力中的一般因素是不存在的。
他把智力区分为三种成分:对抽象概念的适应能力,对社会关系的适应能力和对机械问题或选择问题的适应能力。
30年代以后,许多研究者在智力测验中都应用因素分析法。
塞斯顿(Thurstone,1938)用由56 个测验组成的一组测验对218 名大学生进行测验,然后用因素分析法求得智力由七种因素构成,被称为群因素论。
他把这七种因素称之为七种基本心理能力:(1)词的理解力:了解词的意义的能力;(2)语词运用能力:讲字正确迅速和同义联想敏捷的能力;(3)计算能力:正确而迅速地解答数学问题的能力;(4)空间知觉能力:运用感知经验正确判断空间方向及各种关系的能力;(5)记忆能力:对事物强记的能力;(6)知觉速度:迅速而正确地观察和辨别的能力;(7)推理能力:根据已知条件进行推断的能力。
概率图模型是一种用于表达和推断变量之间关系的强大工具。
它可以帮助我们在面对不确定性和复杂性的情况下做出明智的决策。
在本文中,我们将探讨如何利用概率图模型进行决策分析,以及它在不同领域的应用。
首先,让我们来了解一下什么是概率图模型。
概率图模型是一种用图形表示变量之间关系的数学工具。
它将变量表示为节点,将它们之间的关系表示为边。
概率图模型分为两大类:有向图模型(如贝叶斯网络)和无向图模型(如马尔可夫随机场)。
有向图模型用有向边表示变量之间的因果关系,而无向图模型则用无向边表示变量之间的相关性。
概率图模型的核心概念是联合概率分布。
它描述了所有变量的联合分布,即它们同时取不同取值的概率。
通过联合概率分布,我们可以进行推断和决策分析。
概率图模型可以帮助我们理解变量之间的相互作用,预测未来事件的概率,以及进行因果推断和决策分析。
在决策分析中,概率图模型可以帮助我们评估不同决策的风险和回报。
通过建立概率图模型,我们可以将不同决策对未来事件的影响进行量化,并据此选择最优的决策。
例如,在医学诊断中,概率图模型可以帮助医生评估不同治疗方案的效果和副作用,以便为患者做出最佳的治疗决策。
另外,概率图模型还可以帮助我们进行风险管理和资源分配。
在金融领域,概率图模型可以用于评估投资组合的风险和回报,以及优化资产配置。
在工程领域,概率图模型可以用于评估项目进度和成本,以及分配资源以最大化效益。
除了在决策分析中的应用,概率图模型还可以用于模式识别和机器学习。
通过学习概率图模型,我们可以从数据中发现变量之间的关系,并据此进行预测和分类。
概率图模型在自然语言处理、计算机视觉、生物信息学等领域都有广泛的应用。
总之,概率图模型是一种强大的工具,它可以帮助我们在面对不确定性和复杂性的情况下做出明智的决策。
通过建立概率图模型,我们可以理解变量之间的关系,进行推断和决策分析,并在不同领域中发挥重要作用。
希望本文可以帮助读者更好地理解概率图模型,并在实际应用中发挥其潜力。
(上篇)巴图模型理论分析1996年,理查德·巴图(Richard Bartle)在一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》的文章中,提出了MUD玩家的四种分类方法。
这套分类方法基本是基于玩家的需求进行分类的,所以我称其为基于玩家需求的分类方法。
一,玩家分类图1. 巴图模型杀手型玩家:其主要目的是对游戏环境造成破坏,发泄他们由现实社会造成的精神上的压力。
他们攻击其他玩家的目的就是为了杀人(这就是杀手得名的原因)。
获得等级和装备只是为了使自己强大到可以惹事生非,探索是为了发现新的杀人的好方法,杀手型玩家也有社交行为和社交需求,他们也会组成公会,当然他们成立公会的目的是为了更好更多的攻击其他玩家,甚至语言社交也更多是为了嘲弄受害者。
给别人造成的伤害越大,他们的成就感越大。
杀手型玩家一般不害怕别的玩家的伤害,对游戏环境的质量也不是太关心,他们的交流主要靠行为而非语言,常用的交流语言有:“来杀我啊,胆小鬼”,“呵呵,老子又杀了一个”,“这个服的XX都是垃圾”,“红名公会招人,一起杀人,一起群P,称霸全服”成就型玩家:把提升装备和等级作为自己的主要游戏目的,探索地图只是为了得到新资源或者任务需求。
社交是一种休闲方式,用来调剂单调的升级、寻魔和交流如何能更好的升级和寻魔。
杀人是为了减少抢怪的玩家和除去碍事的敌对阵营玩家和获得装备(传奇类的死亡掉落的游戏),组队的原因是组队有经验的加成,能更快的完成任务。
他们交流的主题有:“怎样升级最快啊”,“庆祝自己升到70级,加入满级人员的大家庭”,“当然,我可以带你。
但我有什么好处”探索型玩家:探索型玩家由思维的方式又可以进一步划分为,审美型玩家(以感性思维为主)和学习型玩家(以理性思维为主)。
审美型玩家会跑到游戏的每一个角落,尝试各种不同的行为看会发生什么。
然后把自己看到的截成图,把自己和遇到的别的玩家的故事写成小说发到论坛。
他们会一直期待着在游戏中遇到有趣的玩家,发生点什么故事。
还会把这种想法制作成视频,也发到论坛上。
学习型玩家则会尝试游戏的各种系统,学习型玩家的乐趣在于了解游戏内部的机制。
特别是该游戏独有的新系统,他们热衷在论坛发帖,发表自己的游戏经验,指导别人,对他们而言升级和寻魔的目的是为了更好的探索游戏,但这本身对他们而言是很无聊的,因为升级和寻魔大多数是重复性的行为,而杀戮对他们而言也没有太多的乐趣,学习型玩家更倾向于通过插旗PK,来提高自己的技术,研究游戏的技能系统。
他们的常用交流方式有:“武器强化研究(论坛发帖)”,“1-30级升级攻略(论坛发帖)”,“你有什么更好的击杀BOSS 方法吗”,“求内测号”。
社交型玩家:对社交型玩家而言,游戏本身只是一个背景,一个和其他玩家交互的平台,建立和别的玩家之间的关系是最重要的:与人约会、在公会频道聊天、一起下副本、在论坛看别的玩家写的心情故事。
进行探索有时也是需要的,这有助于他们理解别人在谈论什么,更高的等级装备使他们可以参加到指由高级别玩家才能参与的圈子中(并在那个圈子中获得一定的身份)。
他们常用的语言有:“我能和他们一起去参加公会活动吗”,“10.1的时候,咱们组织公会的一起在主城照相吧”,二,4类玩家比较CMMORPG中四种玩家的数量:成就型>杀手型>社交型>探索型休闲游戏中四种玩家的数量:社交型>成就型>探索型>杀手型对游戏的依赖程度:成就型玩家>社交型玩家>杀手型玩家>探索型玩家成就型玩家对游戏的依赖度最高,他们很珍惜游戏中获得的装备,除非当他们无法因为现实的原因无法再继续游戏,或者游戏无法再提供给他们成就感,他们是不会轻易放弃自己已经投入很多的游戏的,随着成就型玩家的离开,社交型玩家发现他们的朋友越来越少,最终他们也会觉得失落和无聊而离开游戏,随着社交型玩家的离开,杀手型玩家发现游戏里剩下的都是高端的成就型玩家,而这是他们最不想面对的(在没有菜鸟让他们虐杀了)。
至于研究型玩家,在游戏的中期当他们发现游戏对他们不再有秘密可言之时,他们就已经离开了。
按照玩家需要释放的压力:杀手型>成就型 >探索型>社交型杀手型玩家的构成是现实社会中内心最压抑的一部分人,他们中相当部分有一定程度的反社会倾向,成就型玩家在现实社会成就感得不到满足,退而求其次,追求在游戏中的万人之上,而社交型玩家大多数生活安定,物质较为丰富,但却感到孤独,无聊。
对心理需求的迫切程度:杀手型>探索型>社交型>成就型杀手型玩家往往是游戏世界里内心最压抑的哪一部分人,他们急需释放宣泄内心苦痛。
探索型玩家在玩一个游戏之前,往往已经上网查询了大量的资料,他们的目标非常明确,如果发现游戏内容并不如他们期待的那样有趣,他们就会迅速的离去投入下一个游戏的怀抱。
为游戏消费意愿:成就型玩家>杀手型玩家>社交型玩家>探索型玩家探索型玩家可能是最不愿意为游戏消费的玩家群体了,因为他们很少沉溺于一款游戏,如果一款游戏让他们花费大量金钱,那他们宁可选择一款不收费德尔新游戏。
这也就是游戏蝗虫党的由来。
而成就型玩家为了凸显自己的重要性,杀手型玩家为了杀人,社交型玩家为了自己的虚荣感都愿意在相应项目上花费一定的金钱。
对自身的信心程度:社交型>杀手型>研究型>成就型容易使用WG程度:杀手型 >成就型>研究型>社交型三,4类玩家的相互关系,按照重要性依次为成就型玩家vs社交型玩家成就型玩家和社交型玩家的关系是所有关系中最稳定的关系之一,虽然成就型玩家打心眼瞧不起社交型玩家,但是社交型玩家提供给了成就型玩家所需要的成就感,而成就型玩家提供给了社交型玩家安全感,这也就是为什么男强力党+女交际花是游戏中的主流爱情模式。
但是他们之间偶然也会发生冲突,由魔兽世界玩家和劲舞团玩家之间的关系就可以知道,这两类玩家之间的矛盾是最不可调和的。
成就型玩家vs杀手型玩家成就型玩家并不特别喜欢杀手型玩家。
他们自己并不希望受到攻击,除非很显然他们能够胜利。
同时他们也很反感在升级和获取装备的重要时刻被打扰,也不愿意每次一开始游戏就不得不为了应付突然受袭而武装自己。
少数情况下,为了给竞争者制造麻烦或是获得游戏回报,成就型玩家自己也会使用武力,但是由于这么做往往也会影响到他们自己,他们很少这么做。
但是要注意,那些通常的MMORPG游戏都设有PVP内容,这是因为从微观而言,玩家互杀对游戏有利;他能提升游戏中的友情、激烈的体验和强度,因此,过度地减少杀手型玩家的人数将降低游戏的档次,使高级的成就变得过于平庸,这回事的那些成就型玩家让步,因为他们发现任何一个傻瓜只要花足够的时间都可以和自己“做的一样好”。
探索型玩家vs探索型玩家探索型玩家对同类中的佼佼者非常尊重,但对那些平庸者(如伸手党)却毫无怜悯。
对于探索型玩家而言,最糟糕的事情就是将一个错误的信息信以为真,并将之广为传播,因为这将严重影响他们的权威性。
除此之外,探索型玩家乐于将他们的新发现告诉别人,并和别人和睦相处。
他们之间的交流更多是基于论坛和贴吧这样慢节奏的展示。
由于大多数探索型玩家都正在玩或玩过很多款游戏,但他们之间的交往很少延伸到现实世界。
探索型玩家vs社交型玩家探索型玩家认为自己将给社交型玩家留下深刻的印象,但同时他们是很不重要的。
除非后者能懂得欣赏探索型玩家的天分,否则并不值得花时间和他们打交道。
有一些探索型玩家把和他人的谈话作为探索的一部分,但这是非常少的个案;大多数的探索型玩家会非常有礼貌和谨慎,如果他们一旦发现话题与MUD无关或对话者不能理解谈话内容,他们会设法结束谈话。
探索型玩家vs杀手型玩家探索型玩家常常对杀手型玩家有一种勉强的尊敬,但也认为他们的行为令人厌倦。
当你就快完成某事的时候,杀手型玩家跑来攻击你,这多令人讨厌!另一方面,许多杀手型玩家很清楚自己的杀人技巧,并愿意和探索型玩家探讨其中的细节问题。
有时,一个探索型玩家也可能会尝试性地攻击其他玩家,这种攻击通常是非常有效。
被杀手激怒的探索型玩家也可能决定要自己去“采取行动”。
当他们做出这样的决定,对杀手型玩家而言就大事不妙了:被一个低级(游戏中的级别)的探索型玩家跳出来侮辱将使杀手颜面无存并在一夜之间沦为笑柄。
不过,探索型玩家并没有杀手型玩家狠毒,也不会通过不断杀人以获得杀手的名声。
社交型玩家vs成就型玩家社交型玩家喜欢成就型玩家,因为后者为前者表演了可供评论的肥皂剧。
如果没有这种框架,将没有能够使社交型玩家聚集在一起的条件(至少最初没有)。
注意,社交型玩家并不很喜欢和成就型玩家聊天(除非他们能让后者打开心扉,但这是很难的);他们只是喜欢谈论成就型玩家,有些人可能会把社交型玩家和成就型玩家之间的关系比喻成女性和男性的关系。
社交型玩家vs社交型玩家一般情况下,社交型玩家能花几个钟头和别人谈论任何话题,并且以后还会回来花更多的时间谈论。
关键点在于是否有开放性的话题。
注意,这种话体只相当于一个破冰器,一旦社交型玩家之间交上朋友,他们就将找到其他可谈论的东西,详情可参见反魔兽MM 联盟。
社交型玩家vs杀手型玩家这可能是玩家类型群体间最容易产生冲突的关系了,社交型玩家往往会因为一次被杀而长时间刷屏杀手或者招呼自己的亲朋好友来复仇。
当然,让社交型玩家鄙视杀手型玩家的最主要的原因是后者拥有反社会的行为,而前者是拥有(或者他们认为自己拥有)对生活更友善和更愿意帮助别人的态度,很多社交型玩家攻击那些和自己无关的红名玩家,仅仅是因为他们讨厌那些杀手。
杀手型玩家vs成就型玩家杀手型玩家将成就型玩家当作他们天然的捕杀对象。
因为成就型玩家不像社交型玩家那么弱不禁风,他们往往有着让杀手型玩家嫉妒的高级装备,击杀他们能带来更多的成就感,他们被杀手捕杀并不会轻易停止玩游戏,否则就要放弃自己的级别。
不过对杀手型玩家而言捕杀成就型玩家的最大缺点是他们对被攻击会非常嫉恨,因此会导致复仇,在某些情况下,杀手型玩家也会和成就型联合起来,组成强大的公会,以满足他们双方的需要,但因为二者性格上的冲突,这种联合往往很难长久。
杀手型玩家vs社交型玩家杀手型玩家特别“喜欢”社交型玩家。
因为社交型玩家往往在战斗中表现的不堪一击,其实这是由于社交型玩家在受到攻击时感到非常痛苦而又无力反击,而这正是杀手型玩家所喜欢的。
除此之外,杀手型玩家通常都臭名昭著,如果能有一个方法让大家谈论他们,那就是攻击那些朋友众多的人。
社交型玩家vs探索型玩家社交型玩家通常认为探索型玩家是悲剧性角色,因为他们追求的是游戏内虚拟的内容和机制。
这两个群体都特别喜欢交谈,但他们谈的内容大相径庭,如果他们凑在一起,那只能是因为探索型玩家想被别人看成很博学,而社交型玩家在那时没有更好的事情做。