四叉树算法
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四叉树分解法四叉树分解法(Quadtree Decomposition)是一种常用的数据结构和算法,用于处理多维空间中的数据。
它将空间划分为四个象限,并将数据按照其位置放入相应的象限中,从而实现高效的数据存储和检索。
1. 背景介绍多维空间中的数据处理是计算机科学中的重要问题之一。
传统的数据结构如数组、链表等在处理多维数据时效率较低,而四叉树分解法则能够有效地解决这一问题。
四叉树分解法最早由Burkhard和Keller于1973年提出,被广泛应用于计算机图形学、地理信息系统等领域。
2. 原理与构造四叉树分解法是一种递归的数据结构,它将一个二维空间划分为四个相等的象限,并将数据按照其位置放入相应的象限中。
每个节点可以有四个子节点,如果一个象限中的数据过多,就可以继续将该象限划分为四个子象限,直到满足某个终止条件为止。
3. 插入数据在四叉树中插入数据时,首先需要找到数据所在的象限。
如果该象限已经有子节点,则递归地将数据插入到子节点中;如果该象限没有子节点,则创建子节点并将数据插入。
4. 查询数据在四叉树中查询数据时,首先需要确定查询范围所在的象限。
如果该象限完全包含在查询范围内,则将该象限中的所有数据返回;如果该象限与查询范围有交集,则递归地查询子节点中的数据。
5. 删除数据在四叉树中删除数据时,首先需要找到数据所在的象限。
如果该象限中只有一个数据,则直接删除;如果该象限中有多个数据,则递归地删除子节点中的数据。
6. 应用领域四叉树分解法在计算机图形学中的应用非常广泛。
例如,在图像压缩中,可以使用四叉树分解法将图像划分为多个小块,并根据每个小块的灰度值来判断是否需要进一步细分。
在地理信息系统中,四叉树分解法可以用于快速检索地理数据,如地图上的点、线、面等。
7. 优缺点分析四叉树分解法的优点是能够高效地存储和检索多维数据,尤其适用于稀疏数据。
它的缺点是对于密集数据的存储和检索效率较低,而且在数据更新频繁的情况下,维护四叉树结构的开销较大。
matlab 四叉树表达的迭代区域分裂合并算法
四叉树是一种常用于空间划分和图像处理的数据结构,它可以将空间划分为四个等分的矩形,并对每个矩形进行编号,形成一颗二叉树。
在处理图像时,四叉树可以表示图像的不同颜色区域,从而方便进行区域合并和分裂等操作。
下面介绍一个使用四叉树表示图像区域的迭代区域分裂合并算法。
该算法的基本思想是:首先将图像划分为小区域,并计算每个区域的颜色值;然后根据每个小区域的颜色值分裂或合并区域,直到满足预设的分辨率和颜色差异阈值为止。
具体的算法流程如下:
1. 将图像划分为初始小区域,计算每个区域的颜色值,并构建初始四叉树。
2. 对每个小区域,计算其颜色均值和颜色标准差(用于评估区域内颜色的差异程度)。
3. 如果当前四叉树节点代表的区域中颜色差异大于预设的阈值,将该节点进行区域分裂操作。
具体地,将该节点分成四个等分的子节点,并计算每个子节点的颜色均值和颜色标准差。
4. 如果当前四叉树节点代表的区域中颜色差异小于预设的阈值,将该节点进行区域合并操作。
具体地,将该节点所在的父节点合并成一个区域,并计算该区域
的颜色均值和颜色标准差。
5. 重复步骤3和步骤4,直到满足预设的分辨率和颜色差异阈值为止。
6. 将四叉树中的每个叶节点表示为一个矩形区域,并用对应的颜色值填充该矩形区域,从而得到分割后的图像。
需要注意的是,在实际应用中,由于图像的颜色分布较为复杂,很难确定适当的颜色差异阈值和分辨率,因此需要进行多次实验和调整,以达到最佳效果。
游戏开发中的物体碰撞检测算法探讨在游戏开发中,物体碰撞检测是一个重要的技术。
它可以用于实现物体之间的交互、碰撞反应和游戏规则的验证。
本文将探讨游戏开发中常用的物体碰撞检测算法以及它们的实现原理和使用场景。
一、边界框碰撞检测算法边界框碰撞检测算法是最基本的一种物体碰撞检测算法。
它通过创建一个矩形边界框来表示物体的外形,并检测两个矩形边界框之间的相交情况来判断是否发生碰撞。
这种算法简单高效,适用于大部分游戏场景。
边界框碰撞检测算法的实现主要包括两个步骤:边界框的创建和碰撞检测。
边界框可以根据物体的形状和位置进行计算,常见的边界框形状包括矩形、圆形和椭圆形。
碰撞检测则是通过判断两个边界框是否相交来确定是否发生碰撞。
如果两个边界框的相交面积大于零,则表示发生了碰撞。
在实际游戏开发中,边界框碰撞检测算法可以用于实现物体之间的碰撞反应,例如角色与障碍物的碰撞、子弹与敌人的碰撞等。
通过这种算法,开发人员可以简单快速地实现基本的碰撞效果。
二、分离轴碰撞检测算法分离轴碰撞检测算法是一种更精确的物体碰撞检测算法。
它通过判断两个物体是否有相交轴来确定是否发生碰撞。
相交轴是指垂直于物体边界的轴,如果两个物体在所有相交轴上都没有重叠区域,则表示它们没有发生碰撞。
分离轴碰撞检测算法的实现主要包括两个步骤:轴的计算和碰撞检测。
轴的计算需要获取物体的边界信息,可以使用物体的顶点和边来计算。
碰撞检测则是使用分离轴定理判断两个物体是否有相交轴。
如果两个物体没有任何相交轴,那么它们就没有发生碰撞。
分离轴碰撞检测算法相比边界框碰撞检测算法更精确,可以用于处理复杂的物体形状和旋转。
例如,在一款足球游戏中,可以使用分离轴碰撞检测算法来判断足球是否进入了球门。
通过计算足球和球门的边界信息,然后使用分离轴定理进行碰撞检测,可以实现准确的进球判定。
三、四叉树碰撞检测算法四叉树碰撞检测算法是一种用于优化碰撞检测性能的算法。
在游戏中,物体的数量往往非常庞大,通过对物体进行四叉树的空间划分可以提高碰撞检测的效率。
前序四叉树或四元树也被称为Q树(Q-Tree)。
四叉树广泛应用于图像处理、空间数据索引、2D中的快速碰撞检测、存储稀疏数据等,而八叉树(Octree)主要应用于3D图形处理。
对游戏编程,这会很有用。
本文着重于对四叉树与八叉树的原理与结构的介绍,帮助您在脑海中建立四叉树与八叉树的基本思想。
本文并不对这两种数据结构同时进行详解,而只对四叉树进行详解,因为八叉树的建立可由四叉树的建立推得。
四叉树与八叉树的结构与原理四叉树(Q-Tree)是一种树形数据结构。
四叉树的定义是:它的每个节点下至多可以有四个子节点,通常把一部分二维空间细分为四个象限或区域并把该区域里的相关信息存入到四叉树节点中。
这个区域可以是正方形、矩形或是任意形状。
以下为四叉树的二维空间结构(左)和存储结构(右)示意图(注意节点颜色与网格边框颜色):四叉树的每一个节点代表一个矩形区域(如上图黑色的根节点代表最外围黑色边框的矩形区域),每一个矩形区域又可划分为四个小矩形区域,这四个小矩形区域作为四个子节点所代表的矩形区域。
较之四叉树,八叉树将场景从二维空间延伸到了三维空间。
八叉树(Octree)的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。
那么,这要用来做什么?想象一个立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小立方体?答案就是8个。
如下八叉树的结构示意图所示:四叉树存储结构的c语言描述:[cpp]view plaincopy1./* 一个矩形区域的象限划分::2.3. UL(1) | UR(0)4. ----------|-----------5. LL(2) | LR(3)6.以下对该象限类型的枚举7.*/8.typedef enum9.{10. UR = 0,11. UL = 1,12. LL = 2,13. LR = 314.}QuadrantEnum;15.16./* 矩形结构 */17.typedef struct quadrect_t18.{19.double left,20. top,21. right,22. bottom;23.}quadrect_t;24.25./* 四叉树节点类型结构 */26.typedef struct quadnode_t27.{28. quadrect_t rect; //节点所代表的矩形区域29. list_t *lst_object; //节点数据, 节点类型一般为链表,可存储多个对象30.struct quadnode_t *sub[4]; //指向节点的四个孩子31.}quadnode_t;32.33./* 四叉树类型结构 */34.typedef struct quadtree_t35.{36. quadnode_t *root;37.int depth; // 四叉树的深度}quadtree_t;四叉树的建立1、利用四叉树分网格,如本文的第一张图<四层完全四叉树结构示意图>,根据左图的网格图形建立如右图所示的完全四叉树。
四叉树, 八叉树, BSP 树与 KD 树-- 空间数据的划分与查找内容•四叉树(Quadtree)•八叉树(Octree)•二叉空间划分树(BSP tree)•KD 树(K Dimensional tree)问题:1维空间数据查找•1维数组int a[] = {35, 17, 39, 9, 28, 65, 56, 87};•实现bool find(int a[], int val);•顺序查找,时间复杂度 O(N)•二分查找,时间复杂度 O(logN);排序复杂度 O(N * logN)•如果要查询 k 次?•如果 a[] 中的数据允许插入、删除?顺序查找 & 二分查找二叉查找树(Binary Search Tree)•对原始数据按照一定规则进行组织、划分:•左子树上所有节点的值小于根节点的值•右子树上所有节点的值大于根节点的值•左、右子树都各是一棵 BST•时间复杂度:•建树 O(N * logN),插入 O(logN),删除 O(logN),查找 O(logN)•空间复杂度:O(N)二叉查找树例子演示/bst.html问题:2维空间数据查找•2维平面上有 1000 个点,vector<Point2> points = {...};•实现bool find(vector<Point2> &points, Point2 p);•暴力查找,时间复杂度 O(N)•空间换时间,假设所有点都在 1000 * 1000 的 2D 网格上,用一个二维数组记录每个网格点是否有点,时间复杂度 O(1),空间复杂度 O(1000 * 1000)•四叉树(Point Quadtree),即二维数据情况下的 BST内容•四叉树(Quadtree)•八叉树(Octree)•二叉空间划分树(BSP tree)•KD 树(K Dimensional tree)四叉树•四叉树是一种树形数据结构,其每个节点至多有四个子节点,表示将当前空间划分为四个子空间,如此递归下去,直到达到一定深度或者满足某种要求后停止划分。
叶结点编码四叉树的邻域寻找算法叶结点编码四叉树的邻域寻找算法是一种被用于解决图像处理、计算机视觉等领域的数学运算算法。
编码四叉树是用来描述图像空间结构、表达层次关系的一种空间数据结构。
邻域查询算法是提取空间关系的重要基础,也是编码四叉树的核心部分。
编码四叉树是一种用来表达空间关系的二叉树,它以树形结构表示图像空间的结构和层次关系。
叶结点编码四叉树的叶子节点的编码是由其父节点的编码、四叉树的等级和编号三个部分组成。
该叶结点代表的像素点在空间上的相对位置由其父节点的编码、四叉树的等级和编号确定。
基于叶结点编码四叉树结构,建立了一种叫做叶结点编码四叉树的邻域查找算法。
该算法根据给定像素点的编码信息,去搜索邻域像素点来获取它们的编码信息,以此获取其在空间上的位置和属性特征。
邻域查找算法的基本思路是先检测该像素点的周围像素点的编码,然后根据周围像素点的编码来确定该像素点在空间中的邻域,最后根据给定像素点的编码信息以及邻域像素点的编码信息来计算各个点之间的空间相对位置,从而实现邻域查询。
叶结点编码四叉树邻域查找算法一般有以下几种:1.局搜索法:根据给定像素点的编码信息,在整个编码四叉树中的所有叶节点中搜索所有的邻域。
2.部搜索法:从给定像素点的父节点开始,对编码四叉树进行空间局部搜索,搜索出其邻域的所有叶节点的编码信息。
3.称搜索法:根据给定像素点的编码信息,以查找空间对称的方式去搜索其附近像素点。
4.域搜索法:根据给定像素点的编码信息,以查找它周围的像素点,获取编码信息并确定邻域位置。
叶结点编码四叉树邻域查找算法由于其精确、快速的查询和计算特性,被广泛应用于图像处理、机器视觉等领域,例如图像分割、图像边界检测、图像识别等。
近几年,研究者们开始采用计算机视觉和机器学习的方法来改进叶结点编码四叉树的邻域查找算法,从而提高其准确性和效率。
他们提出了一种叫做卷积神经网络的模型,该模型可以自动学习叶结点编码四叉树的邻域查找算法的特征,从而提高空间位置的预测准确性。
四叉树的算法原理四叉树是一种用于解决二维空间数据存储和查询问题的数据结构。
它将空间划分为四个象限,并将数据递归地存储在每个象限中。
四叉树的算法原理包括构建四叉树、查询和插入数据、删除数据等。
四叉树的构建过程是将二维空间不断地划分为四个象限,直到满足某个停止条件。
首先,将整个二维空间看作一个正方形,将其划分为四个等大小的象限。
然后,对于每个象限,如果象限内的数据点个数超过了某个阈值,再对该象限进行进一步的划分;如果未超过阈值,则将数据点存储在该象限中。
如此反复进行,直到达到停止条件,即每个象限内的数据点个数都不超过阈值或达到了最大的划分层数。
在查询数据时,首先将查询范围划分为四个象限,并与四叉树的四个象限进行比较。
如果查询范围与某个象限完全重合,则返回该象限内的所有数据点。
如果查询范围与某个象限不重合,则不需要继续向该象限的子象限进行查询。
如果查询范围与某个象限部分重合,则需要继续向该象限的子象限进行递归查询。
在插入数据时,首先将数据点与四叉树的根节点进行比较。
如果数据点在根节点所占据的范围内,则将数据点插入该节点中。
如果数据点在某个子象限的范围内,则继续递归地将数据点插入该子象限中。
如果数据点不在任何子象限的范围内,则需要对整个四叉树进行扩展,以容纳新的数据点。
在删除数据时,同样需要根据数据点的位置,递归地进行搜索,并将数据点从相应的节点中删除。
如果节点中没有其他数据点,则可以将该节点及其子节点释放,以减少存储空间的占用。
四叉树的优势在于其可以高效地处理空间数据的存储和查询问题。
它可以将二维空间划分为各个象限,并将数据点存储在相应的象限中,从而可以方便地进行数据查询和范围查询。
四叉树还可以应用于多个领域,如计算机图形学、GIS(地理信息系统)等,用于处理地理数据和图像数据。
然而,四叉树也存在一些局限性。
首先,四叉树只适用于二维空间数据的存储和查询,对于更高维度的数据,需要使用其他的数据结构。
其次,四叉树的构建和维护时的时间复杂度较高,特别是当数据点的分布不平衡或分布非常集中时,容易导致四叉树的深度较大,影响操作的效率。
slg 动态四叉树碰撞检测原理SLG(战略游戏)是一类以军事战争为题材的游戏,而动态四叉树则是SLG游戏中常用的一种碰撞检测算法。
本文将介绍动态四叉树的原理和如何应用于碰撞检测。
碰撞检测是SLG游戏中非常重要的一部分,它用于判断游戏中的单位或物体是否发生了碰撞。
在SLG游戏中,玩家通常需要控制一支军队来进行战斗,而碰撞检测则可以确保单位之间不会互相穿越或重叠,使得游戏更加真实。
动态四叉树是一种常用的碰撞检测算法,它通过将游戏空间划分为一个个小的四叉树节点来加快碰撞检测的速度。
每个四叉树节点都代表着一个矩形区域,并且根据游戏中的单位或物体的位置动态地划分和更新四叉树。
这样一来,当需要进行碰撞检测时,只需要检测单位所在的四叉树节点与相邻节点是否有重叠,而不需要遍历所有单位,大大提高了检测的效率。
动态四叉树的建立过程可以简单描述为以下几个步骤:1. 初始化四叉树:将整个游戏空间划分为一个根节点,该节点代表整个空间,并将其作为四叉树的根节点。
2. 插入单位:当一个单位被添加到游戏中时,需要将其插入到相应的四叉树节点中。
首先从根节点开始,判断单位所在的位置与当前节点的位置关系,如果单位完全包含在当前节点内,则将单位插入到当前节点中;如果单位与当前节点相交,则将单位插入到当前节点的子节点中;如果单位位于当前节点外,则将单位插入到根节点中。
3. 更新四叉树:当单位移动时,需要更新四叉树中的节点位置。
首先判断单位是否仍然位于原来的节点中,如果是,则无需更新;如果不是,则将单位从原来的节点中移除,并按照插入单位的方式将其插入到新的位置。
4. 碰撞检测:当需要进行碰撞检测时,首先确定单位所在的四叉树节点,并检测该节点与相邻节点是否有重叠。
如果有重叠,则需要进一步检测单位与相邻单位是否发生了碰撞;如果没有重叠,则无需进行进一步检测。
动态四叉树在碰撞检测中具有一定的优势。
首先,它可以根据游戏中单位的位置动态地划分和更新四叉树,避免了静态划分带来的空间浪费。
四叉树编码是一种用于二维空间数据的存储和编码方法。
它将一个二维空间划分为四个象限,然后递归地对每个象限进行划分。
这种方法在GIS、图像处理、计算机图形学等领域广泛应用。
常规的四叉树编码方法可以按照以下步骤进行:
1. 根节点的编码:根节点是整个二维空间的代表,其编码通常采用整数表示。
假设整个空间的编码为0,四个象限的编码分别为00、01、10和11。
2. 子节点编码:每个象限被进一步划分为四个更小的子象限,每个子象限的编码由其父节点的编码加上一个特定的偏移量得到。
例如,假设父节点编码为01,其对应四个子节点的编码分别为010、011、100和101。
3. 节点数据存储:每个节点存储其编码以及该节点所代表的区域的数据信息(如坐标、属性等)。
对于叶节点,它们存储的是实际的数据信息;对于非叶节点,它们存储的是子节点的信息。
4. 数据检索:通过目标数据的坐标,可以找到包含该坐标的最低层的叶节点,然后通过路径反转可以得到该坐标对应的编码,从而找到数据。
这种四叉树编码方法的主要优点是它可以有效地表示和检索二维空间中的数据,并且可以很容易地进行空间数据的插入、删除和更新操作。
然而,它的主要缺点是当空间数据分布不均匀时,可能会出现数据存储的不均衡现象。
基于四叉树的海浪磁场快速仿真算法首先,让我们来谈谈海浪磁场。
在海洋中,海浪是一种可用于估算磁场变化的海洋物理量。
在非大型海洋现象的海浪运动方面,它们主要影响本地海流动态平衡,因此,海浪的磁场结构变化也会影响大气及海洋声结构。
因此,对于海浪磁场的快速、准确的仿真是一个关键的计算问题,为此,本文提出了一种以四叉树特殊结构为基础的算法,该算法能够在有限的内存中,在较短的时间内,以低廉的成本,使海浪磁场快速仿真变得可能。
其次,让我们聊聊四叉树结构。
四叉树(也称为四叉堆、四叉森林、四叉堆或Quad Tree)是一种树形结构,它由一系列非空的子区域(称为节点)组成,每个节点可以有最多四个子节点,并且每个子节点都具有相同的节点类型。
四叉树结构能够用于组织和整理大量数量级的数据,对于复杂数据集,它可以有效地减少存储开销和计算开销。
因此,在海浪磁场快速仿真中,四叉树特殊结构是一种很有效的技术。
再次,让我们来谈谈本文提出的基于四叉树的快速海浪磁场仿真算法。
为了提高计算速度,本文提出的算法将模型的空间结构分解为多个子空间,并且在每个子空间上使用四叉树结构来存储和访问数据,以节约内存开销。
此外,为了有效减少子空间的大小,算法还会将子空间进行分级,以提高计算精度。
最后,为了提高算法的计算效率,本文提出了一种分布式计算框架,以加速多核平台上的海浪磁场仿真。
最后,本文对所提出的算法进行了实验验证。
实验结果表明,与其他现有算法相比,本文提出的算法能够显著提高海浪磁场仿真的计算效率。
因此,本文提出的基于四叉树的快速海浪磁场仿真算法是一种有效的、可行的技术,可以用于估算海浪磁场变化。
总而言之,本文提出的基于四叉树的快速海浪磁场仿真算法是一种有效、高效的技术,它有助于节约存储空间和计算时间,从而加速海浪磁场变化的估算。
此外,本文提出的算法还可以扩展到分布式系统,以提高并行计算的效率,从而有效地提高海浪磁场仿真的性能。
随着海洋科学和计算科学的发展,基于四叉树的海浪磁场快速仿真算法有望逐渐改进,以更好地服务于海洋研究和应用。
基于四叉树孤立分割和屏幕误差的地形lod算法
地形LOD算法是三维地形图形学的一个关键技术,它的主要目的是根据不同的视点和
距离显示不同的部分来模仿真实地形的细节。
它可以有效地改善不同精度地形模型之间的
过渡,以及改善地形贴图加载时间过长时产生的图形质量低劣的问题。
基于四叉树孤立
分割与屏幕误差的地形LOD算法是一种用于减少地形图像数据量和改善地形图像质量的算法。
该算法基于地形图像地形网格与屏幕误差,将地形图像分割贴图使用“因果四叉树”
方法,结合屏幕投影像素粗糙度的算法,进行孤立分割以及显示优化,从而分割出多个不
同精度的地形网格,实现了模型地质细节的极致优化。
该算法能够根据视点和距离实时选择、加载不同等级的地形分割网格,根据所给出的屏幕误差,利用四叉树结构检测出可以
进行孤立分割的地形网格区域,使得不同精度的地形网格可以实时转换以及加载,实现多
视角、连续的视觉效果。
由于地图上的法线有大量的非连续和非相似的表面贴图,同时地形数据量可能会巨大,孤立地形网格分割可以减小不必要的像素量,精细地控制不同精度的地形贴图,从而减小
总体数据量,节约资源。
同时,屏幕误差法可以更自然地展现地形表面,克服一般地形算
法极端精细化对地形总体外观造成的直接影响,有效地模拟出大范围地形,而不会造成地
形图像质量降低。
总之,基于四叉树孤立分割加上屏幕误差的地形LOD算法是一种有效的地形模型优化
方法,它不仅能够根据地形图像的距离和视点选择细节度,而且能够根据屏幕误差实时处
理孤立的地形,进行表示优化。
它的结果有一定的量子化和优化,从而提升了地形效果和
细节显示,而且可以节约内存开销,节省资源。
四叉树结构的基本思想是将一幅栅格地图或图像等分为四部分,逐块检查其格网属性值(或灰度),如果某个子区的所有格网值都具有相同的值,则这个子区就不再继续分割,否则还要把这个子区再分割成四个子区。
这样依次地分割,直到每个子块都只含有相同的属性值或灰度为止。
从下而上的合并算法:如果每相邻四个网格值相同则进行合并,逐次往上递归合并,直到符合四叉树的原则为止。
这种方法重复计算较少,运算速度较快。
从上而下的分割算法:需要大量的运算,因为大量数据需要重复检查才能确定划分。
当矩阵比较大,且区域内容要素又比较复杂时,建立这种四叉树的速度比较慢。
②阵列各部分的分辨率是可变的,边界复杂部分四叉树较高即分级多,分辨率也高,而不需表示许多细节的部分则分级少,分辨率低,因而既可精确表示图形结构又可减少存贮量;②结点之间借助指针联系,每个结点需要用六个量表达:四个叶结点指针,一个父结点指针和一个结点的属性或灰度值。
②线性四叉树叶结点的编号需要遵循一定的规则,这种编号称为地址码,它隐含了叶结点的位置和深度信息。
最常用的地址码是四进制或十进制的Morton 码。
①常规四叉树除了记录叶结点之外,还要记录中间结点。
③这些指针不仅增加了数据贮存量,而且增加了操作的复杂性。
常规四叉树主要在数据索引和图幅索引等方面应用。
③栅格到四叉树及四叉树到简单栅格结构的转换比其它压缩方法容易;①容易而有效地计算多边形的数量特征;为了保证四叉树能不断的分解下去,要求图像必须为2n*2n 的栅格阵列,n 为极限分割次数,n+1是四叉树的最大高度或最大层数。
①线性四叉树则只存贮最后叶结点的信息。
包括叶结点的位置、深度和本结点的属性或灰度值。
(1)常规四叉树(2)线性四叉树④多边形中嵌套异类小多边形的表示较方便。
四叉树的生成算法:四叉树结构分类:四叉树编码的特点:基于十进制的Morton 码及四叉树的建立 :2.2.4 四叉树编码(quad-tree code)[四叉树分割演示]十进制的Morton 码实际上是II 、JJ 中的二进制数字交叉结合的结果,即设十进制表示的行、列号在计算机内部的二进制数字分别为:[上一根节][下一根节][回节目录][根节目录]在生成的线性四叉树表中,仍存在前后叶结点的值相同的情况,因而可以采取进一步的压缩表达,即将格网值相同的前后结点合并成一个值,形成二维行程编码(Two Dimensional Run Encoding ,简称 2DRE )表。
四叉树法算法设计模板及概述说明1. 引言1.1 概述四叉树法是一种常用的算法设计方法,可以有效地处理和管理具有空间关系的数据。
该算法通过将二维空间划分为多个相等大小的象限,并在每个象限上递归地构建子节点来表示和存储数据。
四叉树法在图像处理、地理信息系统、碰撞检测等领域中得到了广泛应用,并展示了出色的性能和效果。
1.2 文章结构本文将从以下几个方面进行讨论:首先,我们将介绍四叉树法算法设计模板的原理解释,包括其核心思想和基本原则;其次,我们将详细描述用于实现四叉树法算法的数据结构设计,包括节点和整体树形结构;然后,我们将介绍算法步骤,包括构建、查询和插入操作;接着,我们将概述四叉树法的背景和概念以及应用领域及其优势;最后,我们将重点讨论四叉树法算法设计中的要点,如分割策略选择、节点数据存储方式选择以及查询和插入操作优化技巧选择。
1.3 目的本文旨在提供一个全面而详细的介绍四叉树法算法设计的指南,以帮助读者深入理解和掌握该算法,并为其在实际应用中提供参考和借鉴。
通过研究本文,读者将能够了解四叉树法算法的原理、数据结构和关键步骤,并具备选择适当策略和技巧来设计高效的四叉树法算法的能力。
以上为文章“1. 引言”部分的内容。
2. 四叉树法算法设计模板:2.1 原理解释:四叉树法是一种空间数据结构,用于处理二维平面上的数据。
它通过将平面划分为四个相等大小的象限,每个象限都可继续划分,以此类推形成递归结构。
每个节点可以代表一个矩形区域,并存储相关的数据。
该算法主要基于以下思想:如果一个区域内的数据过多或过少,那么将其划分成四个子区域能够更有效地组织和查询数据。
通过不断的划分和合并操作,四叉树可以动态地适应不同密度和大小的数据。
2.2 数据结构设计:在四叉树算法中,通常使用节点来表示每个矩形区域。
每个节点包含以下几个重要属性:- 区域范围:描述节点所代表的矩形区域在整个平面上的位置和大小。
- 节点类型:指示节点是否为叶子节点(即没有子节点)还是内部节点(具有四个子节点)。
前序
四叉树或四元树也被称为Q树(Q-Tree)。
四叉树广泛应用于图像处理、空间数据索引、2D中的快速碰撞检测、存储稀疏数据等,而八叉树(Octree)主要应用于3D图形处理。
对游戏编程,这会很有用。
本文着重于对四叉树与八叉树的原理与结构的介绍,帮助您在脑海中建立四叉树与八叉树的基本思想。
本文并不对这两种数据结构同时进行详解,而只对四叉树进行详解,因为八叉树的建立可由四叉树的建立推得。
四叉树与八叉树的结构与原理
四叉树(Q-Tree)是一种树形数据结构。
四叉树的定义是:它的每个节点下至多可以有四个子节点,通常把一部分二维空间细分为四个象限或区域并把该区域里的相关信息存入到四叉树节点中。
这个区域可以是正方形、矩形或是任意形状。
以下为四叉树的二维空间结构(左)和存储结构(右)示意图(注意节点颜色与网格边框颜色):
四叉树的每一个节点代表一个矩形区域(如上图黑色的根节点代表最外围黑色边框的矩形区域),每一个矩形区域又可划分为四个小矩形区域,这四个小矩形区域作为四个子节点所代表的矩形区域。
较之四叉树,八叉树将场景从二维空间延伸到了三维空间。
八叉树(Octree)的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。
那么,这要用来做什么?想象一个立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小立方体?答案就是8个。
如下八叉树的结构示意图所示:
四叉树存储结构的c语言描述:[cpp]view plaincopy
1./* 一个矩形区域的象限划分::
2.
3. UL(1) | UR(0)
4. ----------|-----------
5. LL(2) | LR(3)
6.以下对该象限类型的枚举
7.*/
8.typedef enum
9.{
10. UR = 0,
11. UL = 1,
12. LL = 2,
13. LR = 3
14.}QuadrantEnum;
15.
16./* 矩形结构 */
17.typedef struct quadrect_t
18.{
19.double left,
20. top,
21. right,
22. bottom;
23.}quadrect_t;
24.
25./* 四叉树节点类型结构 */
26.typedef struct quadnode_t
27.{
28. quadrect_t rect; //节点所代表的矩形区域
29. list_t *lst_object; //节点数据, 节点类型一般为链表,可存储多个对象
30.struct quadnode_t *sub[4]; //指向节点的四个孩子
31.}quadnode_t;
32.
33./* 四叉树类型结构 */
34.typedef struct quadtree_t
35.{
36. quadnode_t *root;
37.int depth; // 四叉树的深度
}quadtree_t;
四叉树的建立
1、利用四叉树分网格,如本文的第一张图<四层完全四叉树结构示意图>,根据左图的网格图形建立如右图所示的完全四叉树。
伪码:
FuntionQuadTreeBuild( depth, rect )
{
QuadTree->depth = depth;
/*创建分支,root树的根,depth深度,rect根节点代表的矩形区域*/ QuadCreateBranch( root, depth, rect );
}
FuntionQuadCreateBranch( n, depth,rect )
{
if ( depth!=0 )
{
n = new node; //开辟新节点
n ->rect = rect; //将该节点所代表的矩形区域存储到该节点中
将rect划成四份rect[UR], rect[UL], rect[LL], rect[LR];
/*创建各孩子分支*/
QuadCreateBranch( n->sub[UR], depth-1, rect [UR] );
QuadCreateBranch( n->sub[UL], depth-1, rect [UL] ); QuadCreateBranch( n->sub[LL], depth-1, rect [LL] ); QuadCreateBranch( n->sub[LR], depth-1, rect [LR] );
}
}
2、假设在一个矩形区域里有N个对象,如下左图一个黑点代表一个对象,每个对象的坐标位置都是已知的,用四叉树的一个节点存储一个对象,构建成如下右图所示的四叉树。
方法也是采用递归的方法对该矩形进行划分分区块,分完后再往里分,直到每一个子矩形区域里只包含一个对象为止。
伪码:
FuntionQuadtreeBuild()
{
Quadtree = {empty};
For (i = 1;i<n;i++) //遍历所有对象
{
QuadInsert(i, root);//将i对象插入四叉树
}
剔除多余的节点; //执行完上面循环后,四叉树中可能有数据为空的叶子节点需要剔除
}
FuntionQuadInsert(i,n) //该函数插入后四叉树中的每个节点所存储的对象数量不是1就是0
{
if(节点n有孩子)
{
通过划分区域判断i应该放置于n节点的哪一个孩子节点c;
QuadInsert(i,c);
}
else if(节点n存储了一个对象)
{
为n节点创建四个孩子;
将n节点中的对象移到它应该放置的孩子节点中;
通过划分区域判断i应该放置于n节点的哪一个孩子节点c;
QuadInsert(i,c);
}
else if(n节点数据为空)
{
将i存储到节点n中;
}
}
(以上两种建立方法作为举一反三之用)
用四叉树查找某一对象
1、采用盲目搜索,与二叉树的递归遍历类似,可采用后序遍历或前序遍历或中序遍历对其进行搜索某一对象,时间复杂度为O(n)。
2、根据对象在区域里的位置来搜索,采用分而治之思想,时间复杂度只与四叉树的深度有关。
比起盲目搜索,这种搜索在区域里的对象越多时效果越明显
伪码:
Funtion find ( n, pos, )
{
If (n节点所存的对象位置为pos所指的位置 )
Return n;
If ( pos位于第一象限 )
temp = find ( n->sub[UR], pos );
else if ( pos位于第二象限)
temp = find ( n->sub[UL], pos );
else if ( pos位于第三象限 )
temp = find ( n->sub[LL], pos );
else //pos位于第四象限
temp = find ( n->sub[LR], pos );
return temp;
}。