MAYA动画材质知识点
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Maya材质与灯光讲义第二章MAYA材质知识(2)1. Shading Map 明暗映射材质Shading Map材质自身没有体积变化,默认情况渲染效果为纯色。
它经常与其他材质结合使用。
2. Surface Shader表面材质制作国画(水墨画)效果的案例:⑴打开surfaceshader_zhuzi_00,在Render Setting的Common标签中找到Image Size,将Renderable Camera的视图切换成设定好的视图。
修改Width=500,Height=900。
打开Outliner查看物体的组群关系。
⑵渲染视图,查看效果。
并选择摄像机:在View> Select Camera(或在Hypershade 中选择摄像机),打开摄像机的属性编辑器,在环境卷展栏下,将其背景色改为浅棕色。
目的是模仿国画画纸的颜色。
如下图所示:⑶在Hypershade中创建一个Surface Shader表面材质球,将Color改为墨色,并制定给场景中的竹子。
测试渲染,可以打开自动渲染范围,实时更新渲染效果。
此时,发现竹子的墨迹过黑,没有墨迹晕开的效果。
⑷接下来在Hypershade中修改材质的效果。
从左侧的2D纹理中找到Ramp1[渐变]节点,且打开Ramp1的属性编辑器,修改颜色为从黑到白的过渡。
然后在General Utilities卷展栏下,找到Sample Info节点,创建一个采样信息节点。
并按住鼠标中键,将Sample Info节点信息拖拽到Ramp1纹理上,连接二者的属性关系。
在Work Area打开Surface Shader材质球,并双击找到属性编辑器,拖动Ramp1纹理到Surface Shader材质编辑器的Out Transparency[输出透明]上。
进行渲染看效果,如下面图a所示:图a 图b⑸发现竹子的边缘透明效果不明显,有点厚,这时需要对模型的属性进行修改。
【Maya】基本材质Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。
对于Hypershade有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。
以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。
下图为超级滤光器的工作界面:ClearGraph适用于光滑,表面具有高光的物体。
如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。
Ocean(海洋)自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。
Phong(冯)有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。
如:玻璃,水滴等。
Phong E (冯E)与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。
Ramp Shader(渐变色)带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。
如卡通效果,国画效果等。
Shading Map(阴影贴图)给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。
Surface Shader(表面阴影)给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。
但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。
Use Background(使用背景)包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。
MAYA动画材质知识点Maya动画材质知识点,1200字以上Maya动画软件是一款专业的3D建模、动画和渲染软件,广泛应用于电影、电视、游戏等行业。
在Maya中,材质是为3D模型赋予颜色、纹理和光照属性的关键元素。
以下是关于Maya动画材质的一些重要知识点。
1.材质类型:Maya提供了多种材质类型,包括标准材质、Phong材质、Lambert材质、Blinn材质等。
每种材质类型都有其独特的属性和外观效果,可以根据需要选择适合的类型。
2.材质属性:每种材质类型都有一系列属性,可以通过调整这些属性来改变材质的外观。
常见的材质属性包括颜色、透明度、反射率、光泽度、粗糙度等。
这些属性决定了材质在渲染时的表现形式。
3.纹理贴图:纹理贴图是通过在模型表面添加图片或图案来增加模型的细节和真实感的技术。
Maya提供了多种纹理贴图类型,包括颜色纹理、法线贴图、置换贴图、环境贴图等。
通过将这些贴图应用到模型的材质属性上,可以实现各种不同的效果。
4.UV映射:UV映射是将模型的表面坐标映射到二维平面上的过程。
在Maya中,可以通过手动调整UV坐标或使用自动UV映射工具来创建UV映射。
UV映射的正确性和准确性对于纹理贴图的应用至关重要,可以影响到最终渲染结果的质量。
5.渲染:Maya中的渲染器负责根据模型的材质和纹理贴图生成最终的渲染图像。
Maya自带的渲染器是默认渲染器,也可以使用第三方渲染器,如Arnold、V-Ray等。
渲染设置包括分辨率、光照设置、阴影设置等,可以根据需要进行调整以获得所需的渲染效果。
6.高级材质特效:Maya还提供了一些高级材质特效,可以进一步增强模型的真实感和视觉效果。
例如,反射和折射效果可以模拟物体表面的镜面反射和透明折射;发光效果可以使模型表面发出光线;镜头模糊效果可以模拟焦距设置等。
这些高级特效可以通过调整材质属性来实现。
总结:。
06 知识点:了解3D纹理与2D纹理的区别与混合使用,材质的导入与导出,创建3D纹理参照物。
重点:理解3D和2D凹凸节点的不同用法,以及合并凹凸的方法。
命令:browian 取名自“布朗运动”,它主要用于凹凸贴图,模拟一些粗糙的,凹凸的表面。
Lacunarity 增加此值会得到更多细节Increment 改变明暗部的混合程度octaves 控制细节程度weight 3d 产生波浪效果cloud 云纹,创建云,烟,棉花等的效果。
常用于透明贴图和颜色贴图contrast对比度amplitude振幅depth 深度ripples 产生波浪效果soft edges中心向边缘的衰减,Edge thresh 边缘极限值center thresh 中心极限效果Transp Range 透明范围(控制黑白之间的过渡)Ratio 细节比率creater 弹坑用于bump时,可产生地形效果,用于color时产生迷彩效果。
shaker 混合Melt 控制颜色之间的融合程度Balance 控制三种颜色的显示比率Frequency 频率granite 花岗石cell size 颗粒的大小density 密度mix ratio 混合比率spottyness 污点(让颗粒颜色出现随机深浅)randomness 随机threshold阈值creases 折痕leather 皮革(同花岗石参数一样)marble 大理石filler color 过滤颜色vein color 血管(石纹)颜色vein width 血管宽度diffusion 血管出血效果(扩散)contrast对比度rock 岩石(使用时注意,会产生奇怪的条纹) 大小扩散混合比率snow 模拟积雪覆盖物体的效果threshold阈值depth decay 深度衰减thickness厚度solidfractal 体积碎片stucco 灰泥shaker 混合volume Noise 体积噪波wood 木紋vein spread 纹理扩散Layer size 层大小age 木头年纪grain color 杂点颜色grain contrast 杂点对比度grain spacing 杂点距离center 中心位置3D纹理的常用属性 EffectWrap 使纹理覆盖整个物体表面Local 3d纹理为全局应用,开开后,只对局部起作用Blend 缺省颜色和纹理混合起来只有warp关闭时有效。
maya知识点笔记(一)Maya知识点什么是MayaMaya是由Autodesk公司开发的一款三维计算机图形软件,被广泛应用于影视、游戏、动画等领域。
Maya的基本界面Maya的基本界面包括菜单栏、工具栏、时间轴、视窗等组成。
其中视窗是Maya的核心,可以显示模型、动画、灯光等元素。
Maya的基本建模工具Maya提供了各种建模工具,如点/线/面模式、盒子/球体/圆柱/棱锥等基本几何体和比例测量等辅助工具,还可自定义建模工具。
Maya的材质编辑器Maya的材质编辑器可添加纹理、光照、颜色等属性,让物体更加逼真。
Maya的动画编辑器Maya的动画编辑器可以制作2D、3D动画,包括关键帧编辑器、图形编辑器和时间轴。
Maya的渲染器Maya的渲染器可以将模型渲染成逼真的图像或视频,支持多种渲染器,如Arnold、Mental Ray和V-Ray等。
Maya的脚本编写Maya允许脚本编写,可以通过脚本简化部分操作并批量处理,提高工作效率。
Maya的插件扩展Maya支持插件扩展,可以通过插件扩展功能,如流体模拟、布料模拟和物理效应等。
结语以上是Maya的基本知识点和应用功能,学习Maya需要通过实践逐渐熟悉其操作,希望对大家有所帮助。
Maya常用快捷键快捷键可以帮助提高操作效率,以下是Maya中常用的快捷键:•F: 聚焦选中物体•W、E、R、T: 切换工具栏中的移动、旋转、缩放、剪裁工具•Q: 切换选择模式•Ctrl + Z: 撤销操作•Ctrl + S: 保存当前场景•Alt + B: 最大化/恢复当前视窗•Space: 在不同视窗间快速切换•Ctrl + D: 复制选中物体•Del: 删除选中物体•Ctrl + A: 选中场景中的所有物体Maya的常见问题及解决方法在使用Maya的过程中,会遇到一些常见的问题,以下是一些问题及相应的解决方法:•Maya运行缓慢怎么办?可以尝试升级电脑配置、关闭其他占用CPU、RAM资源的软件、优化Maya设置等方法。
maya材质培训Maya是一款广泛应用于电影、游戏和动画制作的三维计算机图形软件。
通过使用Maya的材质功能,您可以为各种对象和场景创建逼真的材质,以增强渲染效果。
本文将介绍Maya材质的基本概念和培训方法,帮助您快速掌握Maya中的材质技术。
一、Maya材质概述Maya中的材质是指确定了对象表面外观特性的属性集合。
它们决定了对象在渲染时的颜色、纹理、光泽和反射等效果。
Maya提供了多种材质类型,包括Lambert材质、Blinn材质和Phong材质等,以满足不同的渲染需求。
二、Maya材质的创建在Maya中创建材质的方法有多种,最常见的是使用Hypershade编辑器。
打开Maya软件后,点击窗口菜单中的Hypershade选项,即可进入Hypershade编辑器界面。
在该界面中,您可以通过拖拽节点或创建新的节点来创建不同类型的材质。
三、Maya材质参数的调整一旦创建了材质,您可以通过修改材质节点的参数来调整其外观效果。
Maya提供了丰富的参数选项,包括颜色、透明度、反射率、光泽度等。
您可以直接在属性编辑器中修改这些参数值,或者使用节点连接功能实现更复杂的效果。
四、Maya材质的纹理应用Maya的材质功能与纹理应用密切相关。
您可以在材质节点中添加纹理节点,并将纹理与相应的属性进行连接,以实现更真实的表面效果。
Maya支持多种纹理类型,包括颜色贴图、法线贴图、置换贴图等。
您可以通过调整纹理的UV坐标和缩放参数,将纹理精确地应用到对象表面。
五、Maya材质的光泽和反射控制您可以使用Maya材质功能对光泽和反射进行精确控制,以实现真实感和良好的渲染效果。
Maya提供了多种光泽和反射模型,如Blinn模型、Phong模型和Cook-Torrance模型等。
通过调整这些模型的参数,您可以模拟各种不同的光泽和反射效果。
六、Maya材质的渲染效果预览在Maya中,您可以随时预览材质的渲染效果,以便及时调整和修改。
一.灯光基础1理解光照艺术概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。
按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类常用光照术语Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源MAYA中灯光的类型1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。
2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。
3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。
4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。
5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。
6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。
该灯光经常用于场景的局部照明体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。
体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体二..灯光基础2灯光通用属性:Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板Type (灯光类型)Color (灯光颜色)Intensity (灯光强度)Illuminates by Defaule勾选时灯光将影响场景中的所有物体Emit Diffuse勾选时,控制漫反射Emit Specular勾选时,控制镜面反射灯光的特殊属性Decay Rate衰减度NO Decay无衰减Linear一次方衰减(线性衰减)Quadratic二次方衰减Cubic三次方衰减(立方式)Light Effects[灯光特效]概念:用于控制灯光雾和灯光辉光、光晕这些特殊效果的不同参数值。
灯光雾:在一个特定的体积中创建虚拟的雾。
灯光辉光:光线拖尾的效果。
光晕:由于灯光发射过程中产生的散射效果。
作用:为场景设置灯光时,需要灯光的各种特殊效果来烘托不同场景的不同气氛。
Glow Type[辉光类型]:None[无]Linear[线性]Exponential[指数]Ball[球]Lens Flare[镜头光斑]Rim Halo[光晕]Halo Type[光晕类型]:None[无]Linear[线性]Exponential[指数]Ball[球]Lens Flare[镜头光斑]Rim Halo[光晕]Barn Doors挡光板Barn Doors[挡光板]用于遮挡聚光灯的照明范围,使灯光产生方形照明效果,常用来模拟门缝泻入的光。
三.灯光制作流程及应用1灯光的制作流程①场景在渲染输出前灯光是预先设置好的,在设置前要做灯光设置的测试准备,被称为灯光预设。
②做场景的预设灯光时,需要根据前期所定的故事剧情、故事版、镜头来初步拟定。
③主色调的一个基本定型,主光源的一个位置与角度确定。
④有层次感,画面丰富⑤灯光在Maya中的效果是通过渲染单张图片来观察2阴影概念1.Depth Map shadow [深度贴图阴影]:通过计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴图,来模拟阴影效果。
2.Ray trace Shadow[光线追踪阴影]:通过跟踪光线路径生成的,是灯光的光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路径。
区别:深度贴图阴影:渲染速度较快效果不真实光线追踪阴影渲染速度较慢效果真实四.灯光的高级应用灯光链接概念:控制灯光对场景中任何物体的照明效果,对物体任意链接或排除照明,称为灯光链接。
适用情况:使用灯光为场景照明时,场景中的个别物体在渲染时产生曝光效果,需要某些灯光对这个物体不进行照明;或照明不足时,可以创建灯光单独为该物体照明,这时就用到灯光链接。
Light -Centric用于灯光链接物体Object-Centric用于物体链接灯光Break Light Links[断开灯光链接]五.GI插件的应用GI的概念GI是Global Illumination[全局光照]的简写利用大量的灯光组合、排列,形成灯阵,模拟全局光照的效果。
GI的作用使用方便,效果很好,节省工作时间六.材质基础知识材质的概念:材质可以看成是材料和质感的结合。
材质的作用:正是有了材质属性,才能让我们识别三维中的模型是什么材料做成的,也正是有了这些属性,我们电脑三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。
Hypershade[材质超图]窗口是Maya中的材质编辑器,以节点网格方式显示编辑材质。
阴影组:Maya中的Shading Group[阴影组]可以为对象产生体积、颜色、透明、凹凸和置换等效果.Surface Material[表面材质]:控制对象表面渲染特性Volume Material[体积材质]:控制体积效果Displacement Mat[置换材质]:产生置换效果材质种类1.有表面体积效果的材质有5种类型,有相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和反射控制参数。
①Anisotropic:具有各向异性高光效果,可以模拟对象表面由于凹槽效果所产生的特殊高光形态②Blinn具有金属表面和玻璃表面特性,可以产生柔和的高光和镜面反射,用于模拟金属和玻璃③Lambert表面没有高光和反射效果,使用与模拟非反光表面④Phong:具有较强的高光效果,可以产生非常亮的高光点,适用于模拟模型高反光表面⑤PhongE:是材质的一种简化形式,高光属性较多,控制起来较灵活2.没有表面体积效果的材质有4种类型①Layered Shader层材质:需要结合其他材质一起使用②Shading Map [阴影贴图]和Surface Shader[表面材质]:自身没有体积变化,默认情况下渲染结果为纯色。
可以制作国画、二维卡通效果等③Use Background[背景材质]:可以将场景中的阴影和反射效果分别单独渲染,主要用于后期合成。
3.特殊材质3种,用途和属性各不相同①Hair Tube Shader头发管状材质:具有头发条状高光效果,用于制作头发效果②Ocean Shader[海洋材质]:本身具有置换效果,用于制作海洋表面③Ramo Shader[渐变材质]:对模型表面的点进行采样,再由渐变颜色重样分布到模型表面,用于模拟金属、玻璃、卡通、国画效果。
材质的通用属性选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信息文件。
Color[颜色]:材质的颜色点击颜色块弹出Color Chooser[颜色选择]窗口,鼠标点击调色盘选择颜色,也可更改下面的颜色条块Transparency[透明]:控制材质透明度色块控制:黑色为不透明白色为透明,也可以为彩色。
Ambient Color[环境色]:控制对象受周围环境的影响Incandescence[白炽]:用于模拟自身发光的效果凹凸贴图:(1)通过纹理的明暗变化来改变对象表面的法线方向,在渲染时产生模拟的凹凸效果。
(2)控制对象表面产生凹凸效果Diffuse[漫反射]:控制对象漫反射的强弱效果。
材质的高光属性Blinn高光属性好控制Eccentricity[偏心率]Specular Roll Off[高光强度]Specular Color[高光颜色]Reflectivity[反射率]Reflected Color[反射颜色]Raytrace Opions:控制渲染透明对象时光线跟踪的选项设置参数Refractions[折射]:控制材质的折射开关,勾选产生折射Refractive Indes[折射率]:光线穿过透明对象所产生的弯折变化七:材质的应用Special Effects[特殊效果]参数控制Hide Source[隐藏源]:隐藏发光物体,只渲染辉光效果Glow Intensity[辉光强度]:控制物体的辉光亮度辉光与其他属性的关系场景中的灯光照明变化会直接影响辉光的强度变化材质自身的亮度和颜色也会影响辉光的变化Suface Shader[表面材质]的参数控制Out Color[输出颜色]:控制材质的颜色Out Transparency[输出透明]:控制材质的透明度Out Glow Color[输出辉光颜色]:控制辉光的颜色Out Matte Opacity[输出不透明度]:控制渲染Alpha时通道的透明度Shading Map [明暗映射材质]自身没有体积变化,默认情况下渲染结果为纯色。
参数控制Color: Shading Map为提供一组颜色信息Shading Map Color:将纹理的属性与Shading Map材质的Shading Map Color 属性链接Use Backgtound[背景材质]:用于控制三维和实拍结合使用,提取单独的阴影和反射。
八.纹理和卡通材质纹理:概念:纹理就是色彩的不同表现形式原理:除了位图以外,其他所有纹理都是过程产生的,Maya中是使用专门的运算算法来创建这些纹理,这些算法创建了重复的图案。
作用:可以通过纹理控制动画、动力学、流体、毛发等。
最常用的是利用纹理控制材质属性,使其产生细腻的纹理效果。
创建2D纹理的3种方式Normal[法线]:将纹理贴图基于UV信息,置于模型表面上As projection[投射]:根据3D空间位置将纹理投射在物体表面As stencil[标签]:纹理信息基于UV信息,置于模型表面,可以利用遮罩属性来遮挡部分纹理置换材质置换材质是在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接收阴影。
凹凸是在物体表面产生浮雕错觉,边缘没有凹凸效果。
九.常用工具节点与颜色工具节点节点的概念用术语讲就是,节点是一种结构,它保持特定信息以及与该信息关联的所有操作。
节点可以是曲线,也可以是曲面、材质、灯光、纹理、相机、关节、IK手柄等。
属性可以链接,而且链接方式几乎是无穷无尽的。
一系列的连接的节点便形成了节点网络。
创建凹凸节点手动生成:直接创建自动生成:在材质属性编辑器的参数项上单击按钮,自动弹出创建渲染节点窗口,添加纹理自动生成凹凸节点。
凹凸节点参数控制Bump2d和Bump3d节点的通用属性Bump Value[凹凸值]:用于链接控制凹凸变化的纹理BumpDepth[凹凸深度]:控制凹凸效果Bump Filter[凹凸模糊]:控制凹凸贴图的纹理过滤级别Bump Filter Offset[凹凸模糊偏移]:控制纹理的过滤值Condition[条件节点]将两组数据进行比较,根据比较结果输出数据。
属性First Term第一项:作为比较的第一组数值Second Term第二项:作为比较的第二组数值Operation[运算方式]:设置条件比较的方式Equal等于Not Equal不等于Greater Than大于Greater or Equal大于等于Less Than小与Less or Equal小于等于Color If True[判断真输出颜色]:条件成立时所输出的数据Color If False[判断假输出颜色]:条件不成立时所输出的数据Projection[投射]投射节点将2D纹理根据空间位置投射在物体表面Sampler Info[采样信息节点]最复杂,实用性较高的节点为渲染点进行采样,提供相应的信息。