【优选】scratch教案设计小游戏(二)快乐的校园
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新scratch设计小游戏(二)快乐的校园精品小学信息技术备课用笺●课题第十二课主题活动 3 设计小游戏(二)快乐的校园●使用1 课时●总第8 课时●教学目标1.学会Scratch软件侦测模块中条件模块在角色中的使用,并插入到模块中,实现一个角色碰到另一个角色、一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块的使用方法。
2.通过观看教师操作案例,掌握设置条件模块的操作方法。
3.培养学生设计能力、创新能力及协作精神●教学重点难点教学重点:掌握侦测模块中碰到的条件程序设计与操作教学难点:综合运用所学的部分模块命令进行创作的能力●教学具准备及辅助活动:1、多媒体机房2、极域电子教学系统3、SCRATCH动画范例半成品(快乐的校园)●授课时间2014-5-12●教学过程教学随笔一、复习导入:课间十分钟是同学们最快乐最轻松的时刻,在这短暂的十分钟内,同学们可以尽情地玩耍。
今天有一个外国友人进入了我们的校园,想看一看大家是怎么度过这课间十分钟的。
外国友人伴随着下课的铃声走进了校园复习:1.请找出外国友人走动的脚本找出他变小的脚本找出他变换角度的脚本现在我觉得这个外国友人不太像,所以给他装扮一下。
操作步骤:角色1——造型——编辑---导入学生操作二、探究新知现在我们看到作品中外国友已经走出护墙外了,这是不允许的,我们都知道本课是一节试讲课,是为在本部召开的市综合学科开放活动的教学展示课,十一月五日市教研室的吴龙山主任和另一位教研员来听试讲,我上的就是下课要在指定的区域活动,所以我们要告诉他,要在活动区域内行走。
我们齐来看:教师演示如何实现的。
我们的办法是给他画一条线,让他不能越过这条线。
这条线就是角色2演示:绘制新角色——画线——取色——确定那么怎么样告诉他不能越线呢,我们这里要用到一个新的命令。
1.如果碰到角色2就退回到操场的边上学生操作:2.如果碰到【颜色】就退回到操场的边上我们发现碰到头就返回到边缘,能不能让碰到脚再返回边缘呢?3.如果【一种颜色碰到另一种颜色】就退回到操场的边上三、自由创作大家听到这个消息都兴奋起来,争先恐后的展示才艺。
Scratch教案一、教学目标1.知识与技能:(1)了解Scratch的基本界面和功能;(2)掌握Scratch的编程语言,能够编写简单的程序;(3)能够利用Scratch创作自己的动画和游戏。
2.过程与方法:(1)通过观察、实践和探究,培养学生的动手操作能力和创新意识;(2)通过合作学习,培养学生的团队协作能力。
3.情感态度价值观:(1)激发学生对编程的兴趣,培养学生的编程思维;(2)培养学生主动探究、积极创新的精神;(3)培养学生克服困难、解决问题的信心。
二、教学内容1.Scratch简介:介绍Scratch的基本概念、功能和特点;2.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、角色、脚本、造型和声音等;3.Scratch编程:讲解Scratch的编程语言,包括事件、运动、外观、声音、控制、侦测、运算和数据类型等;4.Scratch动画制作:讲解如何使用Scratch制作简单的动画;5.Scratch游戏制作:讲解如何使用Scratch制作简单的游戏。
三、教学步骤1.导入新课:通过展示Scratch制作的作品,激发学生的学习兴趣;2.Scratch简介:讲解Scratch的基本概念、功能和特点;3.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,引导学生熟悉各个部分;4.Scratch编程:通过实例演示,讲解Scratch的编程语言,让学生掌握基本编程方法;5.Scratch动画制作:引导学生动手制作简单的动画,培养学生的动手操作能力;6.Scratch游戏制作:引导学生动手制作简单的游戏,培养学生的创新意识;7.总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,鼓励学生进行拓展创作。
四、教学评价1.过程性评价:观察学生在课堂上的参与程度、动手操作能力和团队协作能力;2.终结性评价:评价学生制作的动画和游戏作品,检查学生对Scratch编程语言的掌握程度。
五、教学资源1.教学软件:Scratch;2.教学素材:Scratch动画和游戏作品;3.教学设备:计算机、投影仪等。
最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程与应用》教材第三章,详细内容为:事件、控制以及运动模块的使用。
重点讲解如何利用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
二、教学目标1. 理解并掌握事件、控制以及运动模块的使用方法。
2. 学会使用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神。
三、教学难点与重点重点:事件、控制以及运动模块的使用,交互式动画及简单游戏的设计。
难点:逻辑思维能力的运用,模块之间的嵌套与配合。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学PPT。
2. 学生准备:电脑、Scratch编程软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的Scratch作品,引导学生思考:这些作品是如何制作出来的?2. 知识讲解(10分钟)详细讲解事件、控制以及运动模块的使用方法,并通过实例演示。
3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的交互式动画为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的题目,自主设计一个简单游戏,巩固所学知识。
5. 课堂讨论(5分钟)学生展示自己的作品,大家互相交流、学习,教师给予点评和指导。
教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。
7. 课后作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生在课后完成。
六、板书设计1. 板书Scratch编程——事件、控制与运动2. 主要内容:1)事件模块:当绿旗被单击、当接收到消息等。
2)控制模块:等待、重复执行、停止全部等。
3)运动模块:移动、旋转、改变大小等。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的“猫捉老鼠”游戏。
要求:使用事件、控制以及运动模块,实现猫和老鼠的互动。
2. 答案示例:1)创建两个角色:猫和老鼠。
2)给猫添加事件:当绿旗被单击,猫开始移动。
3)给老鼠添加事件:当碰到猫,老鼠消失,游戏结束。
新scratch教案设计小游戏(二)快乐的校园精品到插入新SCRATCH创意编程大赛精品北大附中深圳南山分校小学部SCRATCH创意编程大赛制作时间:1小时一、试题(一)基础部分(20分)(以下题4选2)1. 在坐标(0,0)开始,一个球向右下300出发,碰到边缘就反弹。
2. 小猫角色在左下角,老鼠在右上角,老鼠和小猫同时移动,老鼠移动速度比小猫快,小猫去追老鼠,追到后停止。
3. 用键盘的“上、下、左、右”键控制小猫的上、下、左、右并用蓝色显示小猫的行动轨迹,轨迹必须是在脚上出现。
4. 猫被单击后隐藏,1-3秒钟(随机)后原地出现,出现的次数在左上角显示。
(二)创作部分(80分)(以下题2选1)在给出的候选设计主题中,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 故事类根据“素材1中“童话故事-丑小鸭”为情节,用SCRATCH制作一个动画故事,背景、角色利用“素材1”中的图片。
所用图片根据需要,用图片处理软件进行处理后使用。
6. 互动类根据“素材2”提供的素材,在单击绿旗开始后出现一个输入年份的输入框,在输入年份后出现对应的生肖属相图,然后出现一个人物角色说出一个带有生肖的成语,如“马”年说“马到成功”等,每个生肖图要用图片处理软件把图片中截出来,完成一个后,清除输入框内容,要求输入下一个年份,直到按“退出”按钮结束程序。
(提示:今年是“马”年。
十二生肖的顺序是:1鼠2牛3虎4兔5龙6蛇7马8羊9猴10鸡11狗12猪)二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在“我的文档”建立文件夹:自己的姓名,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),最后将“自己的文件夹”提交给老师。
三、评价指标:●思想性:1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;●完整性:1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;作品说明文档●创造性:1. 内容新颖,构思独特,设计合理;2. 鼓励创新,创意设计成分多;●艺术性:1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;●技术性:1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2. 各种衔接、交互流畅。
【优选】scratch教案设计小游戏(二)快乐的校园
小学信息技术备课用笺
●课题第十二课主题活动 3 设计小游戏(二)快乐的校园●使用 1 课时●总第8 课时
●教学目标
1.学会Scratch软件侦测模块中条件模块在角色中的使用,并插入
到模块中,实现一个角色碰到另一个角色、一种颜色碰到另一种颜色后,再
执行部件内部的模块的使用方法。
2.通过观看教师操作案例,掌握设置条件模块的操作方法。
3.培养学生设计能力、创新能力及协作精神
●教学重点难点
教学重点:掌握侦测模块中碰到的条件程序设计与操作
教学难点:综合运用所学的部分模块命令进行创作的能力
●教学具准备及辅助活动:1、多媒体机房2、极域电子教学系统3、SCRATCH动画范例半
成品(快乐的校园)
●授课时间5月25日~5月29日
●教学过程教学随笔
一、复习导入:
课间十分钟是同学们最快乐最轻松的时刻,在这短暂的十分钟内,
同学们可以尽情地玩耍。
今天有一个外国友人进入了我们的校园,想看一看大家是怎么度过这课间十分钟的。
外国友人伴随着下课的铃声走进了校园
复习:1.请找出外国友人走动的脚本
找出他变小的脚本
找出他变换角度的脚本
现在我觉得这个外国友人不太像,所以给他装扮一下。
操作步骤:
角色1——造型——编辑---导入
学生操作
二、探究新知
现在我们看到作品中外国友已经走出护墙外了,这是不允许的,我们都知道本课是一节试讲课,是为在本部召开的市综合学科开放活动的教学展示课,十一月五日市教研室的吴龙山主任和另一位教研员来听试讲,我上的就是。
幼儿园趣味编程:Scratch游戏设计教案一、引言在当今数字化时代,编程教育已经成为教育领域的热门话题。
与此幼儿园阶段的编程教育也备受关注。
Scratch作为一款专为儿童设计的编程工具,为幼儿园的编程教育提供了全新的可能性。
本文将针对幼儿园趣味编程这一主题进行深入探讨,通过分析Scratch游戏设计教案,探讨如何在幼儿园阶段培养孩子们的创造力、逻辑思维和问题解决能力。
二、Scratch游戏设计教案的深度评估1. 学习目标的设置针对幼儿园阶段的学生,Scratch游戏设计教案应该设置清晰的学习目标,例如培养孩子们的观察力、逻辑思维和创造力。
教案的初衷是通过游戏设计的方式,让孩子们在玩乐中学习,激发他们的想象力和创造力。
2. 教学内容的设计在设计教学内容时,需要根据幼儿园学生的认知水平和兴趣爱好,选择具有趣味性和启发性的内容。
可以通过简单的游戏案例,引导孩子们了解Scratch软件的基本操作,包括角色和背景的添加、动作和声音的设定等。
通过激发孩子们的兴趣,让他们在实践中掌握编程知识。
3. 学习过程的引导在教学过程中,老师需要提供足够的引导和激励,让孩子们在学习编程的过程中能够体验到成功的喜悦。
通过给予正面的鼓励和及时的帮助,让孩子们克服困难,培养自信心和毅力。
4. 课堂作业和评估方式针对幼儿园阶段的学生,课堂作业应该富有趣味性,可以设计一些简单的游戏设计任务,让孩子们在家中和家长一起完成。
在评估方面,老师可以通过观察学生的作品和听取学生的解释,了解他们的学习情况和成果。
三、Scratch游戏设计教案的广度评估1. 促进孩子们的逻辑思维通过Scratch游戏设计教案,可以培养孩子们的逻辑思维能力。
在游戏设计的过程中,孩子们需要思考游戏的规则和逻辑关系,激发孩子们对问题的分析和解决能力。
2. 培养孩子们的创造力Scratch软件提供了丰富的角色和背景素材,让孩子们可以自由发挥想象力,创作属于自己的游戏作品。
scratch社团课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Scratch编程的基本概念,如变量、列表、循环和条件语句;2. 帮助学生理解并运用Scratch中的角色、背景和音效元素创作故事或游戏;3. 使学生了解计算机科学的基本原理,如事件的响应和程序的结构。
技能目标:1. 培养学生运用Scratch软件进行创意编程的能力,能独立设计并完成一个简单的互动故事或游戏项目;2. 提高学生的问题解决能力,通过编程解决项目中遇到的问题;3. 增强学生的团队协作和沟通能力,能在小组项目中有效分工与协作。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发他们在日常生活中运用编程思维解决问题的意识;2. 培养学生的创新意识,鼓励他们勇于尝试新方法,创作出具有个性的作品;3. 培养学生的责任感,让他们明白在团队合作中承担责任的重要性。
本课程针对社团学生特点,注重实践性和趣味性,结合Scratch编程软件,让学生在动手实践的过程中掌握编程知识和技能,培养创新思维和团队协作能力。
课程目标旨在使学生在完成学习后,能够独立或协作完成具有创意的编程作品,并在过程中形成积极的学习态度和价值观。
二、教学内容本章节教学内容围绕以下三个方面展开:1. Scratch编程基础:- 变量与数据类型;- 列表及其操作;- 循环结构(重复执行、for循环);- 条件语句(如果-那么、如果-那么-否则)。
2. Scratch创作实践:- 角色设计与动画制作;- 背景设计与音效搭配;- 互动故事的编程实现;- 游戏设计的原理与实现。
3. 计算机科学原理:- 事件的响应与处理;- 程序结构及流程控制;- 算法思维与问题解决。
教学大纲安排如下:第1周:Scratch编程基础概念介绍;第2周:变量、数据类型和列表的学习与应用;第3周:循环结构与条件语句的学习与应用;第4周:角色设计与动画制作;第5周:背景设计与音效搭配;第6周:互动故事编程实践;第7周:游戏设计原理与编程实践;第8周:总结与展示,学生项目成果分享。
快乐的校园教案教案标题:快乐的校园教学目标:1. 了解快乐的校园对学生学习和成长的重要性。
2. 掌握提升校园快乐度的方法和策略。
3. 培养学生积极参与校园活动的意识和能力。
教学内容:1. 快乐的校园对学生学习和成长的影响。
2. 快乐的校园的特征和要素。
3. 提升校园快乐度的方法和策略。
4. 学生积极参与校园活动的意义和方式。
教学步骤:一、导入(5分钟)1. 引入话题,让学生思考什么是快乐的校园。
2. 提示学生回忆自己在学校中快乐的经历。
二、讲解快乐的校园对学生学习和成长的重要性(10分钟)1. 分享相关研究和调查结果,说明快乐的校园对学生的积极影响。
2. 引导学生思考快乐的校园如何促进学生的学习和成长。
三、介绍快乐的校园的特征和要素(15分钟)1. 分析快乐的校园的特征,如友善、和谐、多样性等。
2. 引导学生思考快乐的校园的要素,如师生关系、同学关系、校园环境等。
四、提升校园快乐度的方法和策略(20分钟)1. 分组讨论,学生分享自己认为可以提升校园快乐度的方法和策略。
2. 学生汇报讨论结果,并进行讨论和总结。
五、培养学生积极参与校园活动的意识和能力(15分钟)1. 引导学生思考积极参与校园活动的意义和好处。
2. 分组讨论,学生分享自己参与校园活动的经历和感受。
3. 鼓励学生积极参与校园活动,并提供相关建议和指导。
六、总结(5分钟)1. 总结课堂内容,强调快乐的校园对学生学习和成长的重要性。
2. 鼓励学生在日常生活中积极营造快乐的校园氛围。
教学评估:1. 学生参与度:观察学生在课堂讨论和活动中的积极参与程度。
2. 学生讨论和汇报的质量:评估学生对快乐的校园的理解和提升方法的深度和广度。
3. 学生的思考和总结能力:评估学生对课堂内容的理解和总结能力。
教学延伸:1. 组织学生参与校园活动,如志愿者活动、文艺演出等,提升校园快乐度。
2. 鼓励学生参与学校社团和俱乐部,培养他们的兴趣和才能。
3. 邀请校外专家或学长学姐分享他们在校园中快乐的经历和心得,激发学生的参与热情。
【优选】scratch教案设计小游戏(二)快乐的校园到
插入
【优选】电子点菜器——scratch动画制作
第15课电子点菜器
任务导航
如今很多餐馆已经使用电子菜单代替了传统菜单,顾客可以在电子设备上直接电子点菜系统进行点菜;也有很多饭店开展了网络订餐业务,顾客在家里电子点菜,就可享用美味,今天同学们将使用Scratch制作电子点菜器,如图15.1所示。
图15.1 电子点菜器界面
智多星
设计简单点菜器功能如表15-1所示:
每种菜品被点击时,都将该菜品信息显示到链表中,并将该菜品的价格加入总价之中。
界面如图15.2所示。
图15.2简单点菜器器界面
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1.新建Scratch程序,保存文件到指定位置,文件名为“简单点菜器”。
2.删除“角色1”,导入各种菜品并添加角色,设置角色名称,如图15.3所示。
图15.3 角色设置
3.新建一个适用于所有角色的变量“总价”。
4.新建一个适用于所有角色的链表“已选菜品”。
5.为角色“薯条”添加脚本如图15.4.
图15.4 角色“薯条”脚本图15.5 初始化脚本
6.当程序启动时,要将“总价”清0,将链表清空。
DIY
模仿“薯条”完成其它菜品角色的脚本。
智多星
刚才的“简单点菜器”只能增加菜品,不能修改菜单,所以现在来改进电子菜单,使其能够增加或减少菜品,如图15.5所示。
标单击该区域时,通过颜色来确定顾客是要增加菜品还是减少才菜品,如图15.5所示。
图15.6具有减少菜品功能的点菜器界面
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1.另存文件,命名为“具有减少菜品功能的点菜器”。
2.编辑各角色,分别使用深粉色和浅粉色来标记“增加”和“减少”菜品的区
域,如图15.6所示。
3.增加新角色“角色11”,角色中只绘制一个淡淡的浅色“点”,如图15.7所
示。
图15.7 角色11 图15.8 “角色11”脚本
4.为角色“薯条”修改脚本。
图15.9 角色“薯条”脚本
DIY
模仿角色“薯条”完成其它菜品角色的脚本。
智多星
尽管点菜器已经被改进,但是仍然有很多不足,如在某个菜品的还没被选择时,仍能够减少该菜品数目,致使该菜品的数目和总价称为负数;另外希望同学们能够增加一个提交按钮,当点好菜时,单击“提交”按钮,链表中显示已选择菜品。
1.为“薯条”增加一个只适用于这个角色的变量“数目”,在舞台的“数目”
上点击鼠标右键,选择“大型读数器”,并将其拖放到薯条上合适位置,如图15.1所示。
DIY
模仿“薯条”完成其它菜品角色的设置。
2.添加一个角色“提交”,如图15.1所示。
3.改进角色“薯条”脚本,如图15.10所示
图15.10 角色“薯条”改进脚本
4.为角色“提交”添加脚本,如图1
5.11所示,将薯条及所选数目添加到列表
中。
图15.11 角色“提交”脚本
DIY
请模仿角色“薯条”脚本,将“提交”中的其它菜品角色脚本完成。
知识着陆
创作天地
1.更换你喜欢的菜肴或食品,完善点菜器程序。
2.制作一个其它种类商品的选购程序。