scratch 小游戏的制作《大鱼吃小鱼》
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《大鱼吃小鱼》一、教学目标1.学生掌握用鼠标带领鲨鱼移动的脚本的制作方法。
2.学生掌握小鱼碰到鲨鱼后隐藏的脚本的制作方法。
3.通过自主探究与教师讲解相结合,基本完成大鱼吃小鱼的全部设计。
4.培养学生积极动脑思考。
二、教学重点让学生了解用鼠标带领鲨鱼移动的脚本的多种编写方法。
三、教学难点学生完成《大鱼吃小鱼》完整的作品设计。
四、教学准备作品《海底世界》,要求学生完成以下内容:1.小鱼能随机在屏幕中移动。
2.章鱼从屏幕下方任意位置平滑移动到顶部任意位置。
3.鲨鱼碰到小鱼后,有“咬”的造型切换效果。
五、教学过程1.制作准备同学们,上一节课我们完成的《海底世界》,其实是我们本节课作品的基础,请大家将作品从学科平台上下载下来,作好准备。
2.鲨鱼的移动上节课的主角是小鱼,而本节课我们要关注鲨鱼了。
看看对鲨鱼的要求是什么?(观看学案要求)要求鲨鱼是“面向鼠标移动”,这已经提示了我们需要的两个脚本。
(教师完成脚本)试一试,达到效果了吗?(1)发现问题:鼠标停下来,鲨鱼却不会停,这是为什么?(在重复执行移动命令)因此,我们需要给“移动”命令增加一个条件限制。
在Scratch中,用于限制的脚本命令有很多,同学们可以选择一个,尝试一下脚本该如何编写。
(2)学生自主尝试脚本的编写,老师巡视指导。
(3)学生展示,了解不同的脚本都能达到相同的效果。
如果学生方法不多,教师可选择介绍一种方法。
(4)师:Scratch就是这样,对同一个问题,可以有很多方法来解决。
同学们选择一种自己能够理解的方法,完成制作吧。
3.小鱼的隐藏我们今天的作品叫《大鱼吃小鱼》,现在大鲨鱼已经可以游动,也可以咬了,但是小鱼却没有被吃掉,想一想,怎样才能达到小鱼被吃掉的效果呢?(观看学案)(学生独立完成,请一名同学上台制作)(1)发现问题:为什么程序没有错误,但是鲨鱼没有咬的动作变化了?(2)原因:小鱼隐藏得太快,鲨鱼就认为没有碰到小鱼,也就没有反映了。
(3)解决方法:在小鱼的隐藏命令前,增加一项“等待0.2秒”,让鲨鱼有足够的时间进行判断。
小学四—六年级校本课程玩转编委:牛燕宾张超欧吉彦蓉温县第三实验小学本课程把Scratch编程学习和创作多媒体作品结合起来,在创作动画作品和编写游戏作品的过程中掌握程序设计的方法,让学生充分体验思考的乐趣、满足创作的欲望和收获成功的喜悦。
在课程活动中,有开展模拟编写知名游戏的尝试,有把自己喜欢的小故事制作成一部动画片,有做智能出题的程序,还有编写画板程序等等。
在这个课堂里,为学生创造了“边学边玩”的氛围,运用Scratch积木式编程语言环境,开设一个轻松有趣的创作课堂。
《玩转Scratch》课程目标是:提高学生获取信息、重组信息、表达信息的素养;训练其设计程序和解决问题的能力;养成严密的逻辑思维品质,以科学态度走向创新与实践。
根据三维目标的划分,将课程目标细分如下:1.知识与技能认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角色的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”和“链表”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。
2.过程与方法通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。
3.情感态度与价值观感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。
目录一基础篇1《初识scratch 》-主要功能模块的认识2《角色和舞台》-角色和舞台的添加3《绘图编辑器》-角色的绘制4《移动和旋转》-角色脚本的搭建5《漂亮的风车》-旋转与重复执行积木的运用6《快乐的小猫》-移动与面向积木的运用7《欢乐的鱼儿》-造型的切换二实操篇1《模拟实验》2《万花筒》3《随机现象》4《画正方形》5《图形的运动》6《旋转正方形》7《自然界有规律的图形》三游戏篇1《小虫快跑》-判断语句的运用2《大鱼吃小鱼》-互动性游戏的制作3《弹球游戏》-互动性游戏的制作4《躲避障碍物》-互动性游戏的制作5《笨鸟先飞》-判断语句的运用6《接苹果》-判断语句的运用7《飞机大战》-判断语句的运用四整合篇1《编程中的美》2《鸡兔同笼》3《小马过河》4《蜘蛛开店》5《故事大王》6《面积考核专家》一7《面积考核专家》二8《面积考核专家》三9《会算的小猫》基础篇1《初识scratch 》-主要功能模块的认识Scratch是一款简易编程工具。
《小鱼也能吃大鱼》教学设计授课人:黄冈市实验小学熊天穹课时:1课时教学目标:1、了解,,,等几个模块指令。
2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。
3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。
4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。
教学重点:知道几个模块指令的功能意义教学难点:为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。
教学过程:一、创设情境,激趣导入给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。
师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。
在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。
今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗?生1:信生2:不信再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。
二、发现问题,探索新知1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。
让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。
2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动?生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失?在黑板上板书这两个问题。
也就是向学生提出探索任务。
三、师生合作,解决问题1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。
老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。
大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。
学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:让一学生上台来演示。
2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:(1)大鱼来回游动(2)大鱼碰到小鱼就消失首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。
如下:在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢?生:可能要用到,,模块。
小班故事教案大鱼吃小鱼第周小班童话故事动物围裙布娃娃大糖果水果书大鱼吃小鱼飞碟创想相框丑小鸭美丽装饰叶子和昆虫擂台PK 圣诞袜外星人毛毛虫走路大扇鼓竹摇响“叮叮当,叮叮当,铃儿响叮当??”“今天的大森林里一直响着这首歌,那是为什么呢?“丑小鸭一边走在森林的小路上一边自言自语。
它又想起了昨天和鸭妈妈学游泳的时候发现湖里的自己长的又大又丑,不禁难过起来。
“要是有一样礼物能让自己变得漂亮起来,那该有多好啊!”“丑小鸭,丑小鸭,你等等我。
”布娃娃一边喊着一边向丑小鸭跑过来。
“你走这么快,我都要追不上了。
”布娃娃一边喘着气一边说着。
丑小鸭:“布娃娃,你手里拿着大糖果要去哪啊?”布娃娃:“你没听到音乐吗?”丑小鸭:“我也觉得奇怪呢?今天森林里怎么一直放着这首歌啊?”布娃娃:“今天是圣诞节啊,这是圣诞歌啊,你没看网上的通知啊?为了庆祝圣诞节,今天森林里将要举行一个擂台PK赛,展示自己的才艺。
森林里所有的居民都可以参加,最后的胜利者将会获得一个神秘来者的礼物。
据说这个神秘来者可以帮你做任何事情哦??”丑小鸭:“这么神奇啊,我也要去参加。
”布娃娃:“我们一起去吧,我正好要拿着这个大糖果去送给叶子和昆虫,它们负责这次活动的装饰,要用很多美丽装饰把擂台装扮的美美的。
”丑小鸭和布娃娃一起向着擂台赛所在地天鹅湖走着,一路上还碰见了毛毛虫,可是毛毛虫走路太慢了,眼看擂台赛的时间就要到了,布娃娃就把毛毛虫放在了自己穿的动物围裙的口袋里,带着它一起向天鹅湖跑去??“布娃娃你怎么才过来啊?我们就差你的大糖果放在圣诞袜里了。
”叶子和昆虫一边接过布娃娃的大糖果,一边埋怨着。
它们很快把装好的圣诞袜放在多彩的圣诞树旁,整个擂台顿时闪亮起来。
主持人咪咪一边摇着大扇鼓一边走上台宣布擂台PK 赛开始啦!首先上场的是毛毛虫,它扭动着自己的身躯很快就在水果书的扉页上画出了一个大苹果,很是逼真。
毛毛虫的表演赢得了大家的阵阵掌声。
接下来的是小牛仔,只见它熟练的用贴纸等把竹摇响装饰成马头的造型,骑着小马在台上跑着??丑小鸭看着看着再也按捺不住了,它想得到那个神秘的礼物,因为它有一个愿望。
新SCRATCH教学反思精品《小鱼也能吃大鱼》教学设计教学目标:1、了解,,,等几个模块指令。
2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。
3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。
4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。
教学重点:知道几个模块指令的功能意义教学难点:为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。
教学过程:一、创设情境,激趣导入给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。
师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。
在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。
今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗?生1:信生2:不信再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。
二、发现问题,探索新知1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。
让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。
2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动?生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失?在黑板上板书这两个问题。
也就是向学生提出探索任务。
三、师生合作,解决问题1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。
老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。
大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。
学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:让一学生上台来演示。
2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:(1)大鱼来回游动(2)大鱼碰到小鱼就消失首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。
如下:在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢?生:可能要用到,,模块。
新《scratch画图绘制规则图形》教学设计精品Scratch画图——绘制规则图形教材分析本课是《Scratch画图》的第二课时,学生学习Scratch编程的应用,要让学生明白,重复指令编写程序代码绘制规则图形。
看似复杂的图形其实是有规律的,可以通过不断循环组合而成。
学情分析学生们他们刚开始接触Scratch编程软件,已经学会了创建舞台、添加与编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,同时了解了基本图形正方形的绘制程序,为本节课的学习奠定了基础。
教学目标1.知识与技能(1)能够利用重复指令编写程序代码绘制规则图形。
(2)理解重复执行的概念,掌握重复执行指令的使用。
2.过程与方法通过观察规则图形,发现其规律性,利用重复指令完成绘制规则图形的任务。
3.情感态度与价值观通过绘制规则图形,培养学生善于观察、善于发现的意志品质。
课时安排1课时教学重点与难点1.教学重点利用重复指令编写程序代码绘制规则图形。
2.教学难点角色脚本中的重复执行指令的设置;如何绘制多个角度、颜色变换的圆。
教学方法与手段鼓励学生主动探索,学习新知识与技能,在发现问题,解决问题的过程中归纳出注意事项,并引导学生将技能应用到实际操作中去。
课前准备多媒体教室教学过程浅析scratch在小学信息技术课堂教学的运用浅析利用scratch促进小学信息技术课堂教学实践程序设计是信息技术课堂的一个重要组成部分,对儿童逻辑推理能力、问题解决能力及创造力的影响都是不言而喻的,当前小学信息技术教材中的程序设计沿用的是产生于1968年的Logo语言来展开,由于该软件已经明显落后于时代,在教学中学生普遍反应操作不便,在实际生活中应用极少,因此,学习者的兴趣不高,教学效果不佳。
针对这一情况,美国麻省理工学院(MIT) 设计开发的一款Scratch软件是针对 8 岁以上孩子们的认知水平,以及对于界面的喜好,2012年在中国得到普及,2013预计在上海举行比赛。
scratch教案——变量第一篇:scratch教案——变量研究课教案教学目标:知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。
过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试;情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。
教学重点:变量的设置和使用教学难点:初步了解变量的含义和使用教学过程:导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。
这个游戏好玩吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。
哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序)利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有计数)教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。
下面,我们来为游戏增加记分的功能。
新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。
变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。
我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。
虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。
对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。
学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。
教师巡视指导。
(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。
(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。
我们看看效果。
请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。
小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。
(语言描述变量记分的过程)下面,我们来看“掷骰子”游戏。
比一比,看谁的点数多。
你们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。
大班科学《大鱼吃小鱼》微教案 (一)
本次微教案的主题为《大鱼吃小鱼》,属于大班幼儿科学教学的范畴。
一、教学目标
1.学会理解生态系统存在的相互关系以及食物链的概念。
2.通过观察和实验了解不同动物之间的生态关系。
二、教学内容及过程
1.简单讲解生态系统存在的相互关系,引入食物链的概念。
2.用大海中的生物为例,讲解食物链含义和意义。
3.小组活动:用水族箱或卡通图片等展示不同生物之间的食物链关系。
4.指导幼儿分析现实中“大鱼吃小鱼”的现象,从中了解食物链在现
实中的应用。
5.游戏环节:模拟大海中的食物链,幼儿代表不同的海洋生物,通过
游戏的方式理解食物链关系,以及人类对于食物链的影响。
三、教学重点难点
1.生态系统存在的相互关系和食物链的概念。
2.如何通过实验或者展示的方式更好的让幼儿了解食物链关系。
3.如何帮助幼儿理解“大鱼吃小鱼”的生态现象,以及人类对食物链
的破坏。
四、教学评价
1.通过小组活动和游戏环节,能够帮助幼儿更好的理解和掌握食物链
的概念。
2.通过讲解和实验等多种形式的教学,能够充分激发幼儿的学习热情,更好的完成学习任务。
3.在教学中要注重发现和纠正幼儿的学习误区,及时纠正幼儿的错误
认识。
以上是针对大班幼儿科学教学中《大鱼吃小鱼》微教案的具体教学内
容和过程,透过本次教学,幼儿不仅能学到科学知识,也能培养其探
索和创新的精神,提高其动手实践和解决问题的能力。
同时也为幼儿
未来的科学探索之路奠定了坚实的基础。
大鱼吃小鱼教案大鱼吃小鱼教案(通用7篇)大鱼吃小鱼教案篇1活动目标:1.喜欢听故事并根据画面简单说出故事内容。
2.初步理解大鱼吃小鱼的自然现象。
重点:喜欢听故事并根据画面简单说出故事内容。
难点:初步理解大鱼吃小鱼的自然现象。
活动准备:1.故事书:《大鱼吃小鱼》。
2.故事纸偶:《大鱼吃小鱼》;故事围裙。
3.DVD:《大鱼吃小鱼》。
活动过程:一、和幼儿一起阅读故事大书,请幼儿观察画面并根据此猜测说出故事情节。
1.平静的大海里什么“扑通”一声跳进去了?(一只小虫)2.一条什么颜色的鱼看见了呀?3.小黄鱼做了什么呢?(一口就把小虫吞进肚子里了)4.一条什么颜色的鱼看见小黄鱼?它又怎么样了呢?(红色的鱼一口把小黄鱼吞进了肚子里)5.又有什么颜色的鱼游了过来?(绿色的鱼张大嘴巴把红色的鱼吞了进去)6.最后一条什么颜色的鱼游过来?他又来干什么呢?(黑色的大鱼把绿色的鱼一口吞了进去)7.就这样,小黄鱼吞掉了小虫,红色的鱼吞掉了小黄鱼,绿色的鱼吞掉了红色的鱼,黑色的大鱼又吞掉了绿色的鱼。
8.咦!小虫的身上有条线,这是怎么回事呀!(是钓鱼人投到海里的鱼饵线)9.猜一猜这些鱼儿们逃脱没有?10.看一看画面上,这些鱼是怎么逃脱的?二、播放DVD,请幼儿欣赏故事。
1.为什么黑色的鱼能吃掉绿色的鱼,绿色的鱼能够吃掉红色的鱼,红色的鱼能够吃掉小黄鱼?(引导幼儿发现鱼的大小变化,理解大鱼吃小鱼的自然现象。
)2.鱼还会吃什么?(根据幼儿已有的生活经验,引导幼儿理解小鱼会吃饲料,吃虾米、水草、小虫等行为。
)三、教师带上故事围裙,操作纸偶,也可以请幼儿帮忙操作纸偶,一起讲故事。
1.听完这个故事,你感觉怎么样?2.你喜欢这个故事吗?为什么?大鱼吃小鱼教案篇2活动目标:1、知道动植物的依存关系,初步了解食物链的概念。
2、尝试将动植物按食物链进行排序。
3、懂得保护生态平衡的重要性,进一步增强环保意识。
4、培养幼儿对事物的好奇心,乐于大胆探究和实验。