信长之野望14:创造势力创造性计算方法
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信长之野望14:创造-内政建设规划终极⼼得 好的初期种⽥(建筑)⼤⼤影响您的上级攻略 前⾔:此篇是纯讨论并不是100%正确希望⼤家理性讨论并分享更好盖法,并不是⼀般适性农兵商数值最⼤化的建筑⽅向,⽽是以实⽤性为考量 建筑种⽥三⼤类 共通: 以下初中期皆先盖+⼈⼜建物到扩张第9区后开始改建 (请固定农⼀最多本城据点到10区建好勿常移本据,否则经过a i乱盖会要多花n倍钱跟时间建回) 变动~数值因每城连线数加成不同故有变动(以不超过9999开发上限为主,可点城看右边⽯⾼开发上限可知是否达到9999) 降价建物在降到最低10块之前数量盖越多越好,⼋播宫建筑与否跟该城基本民忠值上限有关(让他+政策最⼤+到⼀百吧) 1.以农⽴国 可以建果树园且地形区较接近⽅圆形(能集中⼀区较多连线数)的城优先考虑 配置: 5~7果园(达到9999开发上限即可)尽量集中⼀区连线数较多较容易达上限值 1商(替钱所+农居中连线或+政策值建物) 3~5兵(⼑藏或⼋播宫或+政策值建物) 优点:粮收或较多适合种⽥党或喜欢从后线调兵玩家 p s果园⾃带附近+农2阶连线⼀集中盖很容易达到多个农地s区冲到9999(⾮常逆天让你粮⾷⽆忧) 2.兵攻为上>后期靠政策改以兵为主 地形⽆法集中盖果园(或是⽆法盖果),兵可盖牧场或汤治场的城优先考虑 配置: 5农(猎场) 4兵(3⼋播宫或⼑藏+庭院居中连线或是4牧场) 1商(居中+兵连线或+政策值建物) 标准5农4兵1商城市,如图64.65 开了农兵分离以后,5农改建兵舍如下配置: 1~3农(猎场1o r3) 7~8兵(牧场或汤治盖到9999上限,牧场没到9999也没关系主要是降价建物的数量越多越好,粮太多的话也可以盖⼑藏) 1商(居中+兵连线或+政策值建物) 优点:特性废将只要靠统武也能靠猎场加成达到攻三阶,后期想省钱就⼀定要盖牧场到钱⽤不完! p s没兵农的政策也可以考虑5农四牧场配置来省钱!!农出来的牧场专城-伊贺上野,如下图73,为了牧场数量最⼤化放弃了利⽤庭院居中连线+⼑藏9999兵舍的盖法 3.以商⽴国 能盖铁炮锻治或⽶会的城市 配置: 1~3农(织机所+商居中连线或猎场) 1兵(⼑藏或+政策值建物) 6~8商(铁炮锻治或⽶会盖到9999上限值,没9999也没关系主要是降价建物的数量越多越好) 优点:想省钱就⼀定要盖铁炮锻治到钱⽤不完! p s⽶会⽐较适合新⼿使⽤,⾼⼿较不推荐,可靠省粮出兵或是搭配1.盖法来达到不买粮(既然不买⽶会也就没⽤了)只卖粮破关,如下图62.63,农出来的铁炮专城商业上限8793-.-+残念,应该是没居中盖织机的关系(盖了猎场)X D不过没差主要是铁炮锻治所的数量^O^ 1.2.3.建议混搭使⽤提早规划可省去不少改建费⽤,祝⼤家都能农出最强内政^o^ 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
信长之野望14:创造-内政设施建造图⽂⼼得 创造系的⼀般没有什么太⼤的布局⽅式。
总不是只要不缺钱,就等着找⼏个闲城,拼命造黄⾦茶室提升创造性,达到兵农的级别。
直接开兵农。
城池的布局相对简单,有汤池的狂造汤池。
没有汤池的1商2农7兵,1个替钱所,2个狩场,3个⼋幡宫,4个⼑藏(或者2个庭院2个⼑藏)。
兵⼒轻松直上三万,还带着加成攻击和包围。
要是中道和保守,就要稍微布局⼀下了。
⾸先系数是关键的,但是如果全部按照系数来的话,那么加成圈就很难实现了。
就好⽐,你建了⼀个商业,只能开替钱所,结果周围⼀圈都是兵舍系数的,那等于丝毫没有加成。
加成可⽐系数重要多了,我是这么认为的。
闲话少说,上图: 这是51剧本,北条的本城。
基本开发完全了。
但是我没有完全按照系数来。
可能有⼈有更好的布局。
但是我能做成这样,也只能说,基本体现了我现在的⽔平。
这是我玩中道⼤名,最典型的布局。
最左边那个农业是建马借,同时加成周围三个兵舍。
这三个兵舍之中,上下两个都是⼋幡宫,中间那个是庭院,同时又加成上下两个兵舍。
右边这六块地,分别建了2个商业,全部是替钱所,帮助同时加成旁边的两个农⽥,3个农⽥以品字形排开,全部建造狩场加成攻击⼒。
倘若,你的武将特性⾥有加成攻击的,⽐如野战名⼈之类的什么的话,那么农⽥相应可以少建⼀个狩场,可以改为马借加成旁边的兵舍。
同理,右边那个单独的兵舍,可以建⼋幡宫,但是如果你武将⾥⾯有攻城达⼈这样的⽜将的话,那么可以改为⼑藏或者汤池。
这样城池建成后,各项数据,⼤家可以算⼀下,达到了9200多的⽔平。
当然还是可以继续提升的,但是我因为攻击⼒的需要,所以到这⾥就停了。
⼩⽥原的⼈⼜增加很容易,轻松就能突破6万,领民兵⼤概1。
1万多,常备兵按图上来算的是6600多⼈。
这还是没有开政策的情况下。
假如按照中道政策,开家⾂集注的话,常备兵可以翻倍,达到1.2万,加上北条家的五条训诫,可以提升领民兵10%。
这样整个城市兵⼒可以达到2.5万以上。
信长之野望14:创造-⾃定义武将数据与能⼒值公式 特性编号17.⿁型 代表特性-⿁:⼤地图30%触发+20伤害/免伤,合战中攻击防御各+2 初始特性:舍⾝ 可习得特性:电光⽯⽕、背⽔、猛攻(武10)、铁壁(武20)、猛将(武统16)、敏腕、治⽔巧者、⿁(武统4)、攻城、先驱(全15)、殿军,培养完毕共11个特性。
此型⾃创武将为早熟型,培养⽐较⽅便,基本打⼏场合战后就能出⿁特性,初期就能⼤放异彩,⼤地图作战能⼒并不⽐武将名型的武将差。
其实⾮⾃创武将中,柴⽥胜家、⿁⼗河、⿁⼩岛等⽜⼈也是这个型。
⿁型⾃创武将公式:武勇≥统率、智略30,武勇≥政治50,四维总和=287或270或248或244⼀直到69 如满⾜前3个条件,四维属性总和值为其他数字的时候,为枪得意、⾚备、夜叉、骑马突击型,在此不作讨论。
举例:70/100/67/50和70/100/70/47,属性最为饱满的两种⿁型,初期100的武勇配合⿁特性,这除了⽼虎和J J还有谁能挡? 31/90/30/13,此⿁型属性堪⽐创造原作中被削弱过的剑豪众。
13/54/1/1,没有最惨只有更惨,适合各⾃虐D的⾃虐⿁型。
68/98/56/48,此⿁型L Z⾃创⽤,武将名许褚,适合做⾼统低武的第⼀副将。
合战战法配个挑拨,等出了⿁后上去平砍之。
特性编号33.智将(军师)型 代表特性—慧眼:⼤地图战⽃时第⼀击使对⽅不能⾏动,持续时间10,合战中敌⾏动不能。
创造中属于⽼虎、乌⻳、⿊⽜等⼈的逆天b u g特性之⼀。
初始特性:兵家 可习得特性:疾⾛、⽓合、军略家、⿁谋、神算、智将、宰相(政10)、外交术(智政4)、封杀(武统4)、慧眼(全15),培养完毕共10个特性。
此型武将为⾃创武将中⼤器晚成型的武将,⼀般⾄少需要出了封杀之后才能勉强镇守⼀⽅,但后期(全属15后)绝对值得期待。
岛津家的⽼三、越后的军师、⽼虎家的军师、朝仓家的军神都是这个型。
智将(军师)型⾃创武将公式: 武勇<70,智略+政治≥150,智略>统率、武勇,政治>统率、武勇,智⼒>政治,并满⾜⼀定的四维总和值,如365、329、327等等。
信长之野望 S 合战军神 S 合战谋神 S 合战风林火山 S 合战花实兼备 S 合战西国无双 S 合战独眼龙 S 合战创造 S 内政征夷大将军 S 役职关白 S 官位攻城下手 E 合战不运 E 合战短气 E 合战疾走 D 统帅策士 D 智略马术 D 合战远当 D 合战枪术 D 合战气合 D 武勇不屈 D 合战坚阵 D 合战坚守 D 合战见切 D 合战敏腕 D 政治治水巧者 D 内政利殖达人 D 内政守护 D 役职电光石火 C 统帅忍 C 合战舍身 C 武勇殿军 C 合战攻城 C 合战远路踏破 C 合战根气 C 合战信仰心 C 合战波状攻击 C 合战兵家 C 合战民心掌握 C 政治能吏 C 政治外交术 C 内政探题C 役职早驱 B 合战神速 B 统帅封杀 B 合战突贯 B 统帅枪衾 B 统帅猛攻 B 武勇铁壁 B 武勇鬼谋 B 智略神算 B 智略军略家 B 智略大筒 B 合战铁甲船 B 合战赤备 B 合战神弹 B 合战枪弹正 B 合战先驱 B 合战奋迅 B 合战背水 B 武勇退佐久间 B 合战攻城达人 B 合战笼城 B 合战捕缚 B 合战幸运 B 合战姬武者 B 合战兵站上手 B 合战名人 B 合战慧眼 B 合战副将 B 合战人たらし B 内政宰相 B 政治土木名人 B 政治关东管领 B 役职右大臣 B 官位韦驮天 A 合战名将 A 统帅猛将 A 武勇智将 A 智略野战名人 A 合战海战名人 A 合战倾奇者 A 合战鬼 A 合战剑豪 A 合战地黄八幡 A 合战不惜身命 A 合战真武士 A 合战七难八苦 A 合战逃弹正 A 合战捨奸 A 合战攻弹正 A 合战笼城达人 A 合战百万一心 A 合战数寄者 A 内政余禄 A 政治筑城名手 A 内政管领 A 役职左大臣 A 官位军神、风林火山的持续时间不包括伤害和免伤效果,所有的伤害和免伤都是瞬间效果。
话说策士、兵家、军略家明明效果不同还能被覆盖,这绝对是BUG吧?大地图效果攻击、防御、变阵、围城、设营、夹击+10、速度+5;行军时触发,触发率5%,持续时间10伤害+100%,攻击+50;战斗时触发,触发率10%,持续时间10伪报效果,使敌方撤退;战斗时触发,触发率10%,持续时间20免伤+50%,攻击+50,防御、变阵+20,速度+5;战斗时触发,触发率10%,持续时间10攻击、防御、变阵+20;行军时触发,触发率20%,持续时间10攻击、防御、变阵+20;行军时触发,触发率20%,持续时间10战斗开始后一定时间内,形态变更时间慢慢减少、部队攻击力和移动速度会慢慢上升无视创造性,可以实施所有政策(不包括大名特有政策敌部队行动不能、攻击、防御-20;战斗时触发,触发率20%,持续时间10赠物有效期间大延长(+6敌据点包围时,围城-20;围城时常驻容易被捕获战斗开始后一定时间内,部队攻击力和守备力会慢慢下降速度+3;常驻变阵+10;常驻部队配备军马时,伤害+10%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果部队配备铁炮时,伤害+10%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果部队配备裸装时,伤害+10%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果部队兵数不足40%时,攻击+10;满足条件常驻部队不足30%时,防御+10,变阵+20;行军时触发,触发率10%,持续时间10比敌部队兵数多时,防御+10;满足条件战斗时常驻设营+20;常驻行军形态时,防御-10,速度+5,变阵+20;满足条件时常驻有时普请消耗劳力会稍稍减少(-1开发时石高更容易上升(+20开发时商业更容易上升(+20敌据点包围时,围城+30;围城时触发,触发率20%,持续时间10 速度+5;常驻敌部队变阵-20;战斗时触发,触发率20%,持续时间30部队兵数不足40%时,攻击+15;满足条件常驻退却时,速度+10;退却时常驻敌据点包围时,围城+20;围城时常驻每15天减少一天兵粮消耗;常驻战斗开始后一定时间内,部队攻击力和守备力会慢慢上升比敌部队兵数少时,攻击-20,防御+20;满足条件战斗时常驻自部队3将编制时,攻击+10,夹击+20;满足条件时常驻夹击+5;常驻为城主时,据点最大民忠和民忠回复量增加有时普请消耗劳力会减少(-2工作时,信用增加更快(+3敌据点包围时,围城+40;围城时触发,触发率20%,持续时间10部队移动速度不受整备和大雪影响;常驻速度+7;常驻比敌部队智力高时,敌部队攻击-20;战斗时触发,触发率20%,持续时间30比敌人统帅高时,伤害+10%,攻击+20;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果比敌人统帅高时,免伤+10%,防御+20;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果比敌人武勇高时,伤害+10%,攻击+20;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果比敌人武勇高时,免伤+10%,防御+20;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果比敌人智力高时,伤害+10%,攻击+20;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果比敌人智力高时,免伤+10%,防御+20;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果变阵+20;常驻部队处于平地或者山的地形时,伤害+20%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果部队处于海的地形时,伤害+20%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果伤害、免伤+15%;战斗时触发,触发率30%,瞬间效果部队配备军马时,伤害+20%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果部队配备铁炮时,伤害+20%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果部队配备裸装时,伤害+20%;战斗时触发,触发率20%,瞬间效果战斗时第一击伤害+10%部队兵数不足60%时,攻击+15;满足条件常驻部队兵数不足40%时,攻击+20;满足条件常驻退却时,防御+20,速度+5;退却时常驻敌据点包围时,围城+20,攻击+10;围城时常驻守城时,围城+20,不投降;常驻更容易捕获敌将不容易被捕获敌部队武将为男性时,免伤+255%;战斗时触发,触发率5%,瞬间效果每10天减少一天兵粮消耗;常驻攻击、防御、速度、变阵、设营、夹击+5;常驻战斗时第一击使对方不能行动;持续时间10作为副将出阵时,攻击+20;满足条件时常驻为大名或城主时,家臣忠诚上升(+2有时普请消耗劳力会大减少(-3设营和整备时,效果提高为两段敌方速度-20,围城-20;战斗时触发,触发率20%,持续时间10赠物有效期间稍稍延长(+2速度+5,不受整备和大雪影响;常驻变阵-20,防御+20;行军时触发,触发率5%,持续时间10速度-20,攻击+20;行军时触发,触发率5%,持续时间10防御-10,夹击+20;行军时触发,触发率5%,持续时间10部队处于平地或者山的地形时,攻击、防御+20;战斗时常驻部队处于海的地形时,攻击、防御+30;战斗时常驻攻击、防御+50,不可控制;行军时触发,触发率2%,持续时间30伤害、免伤+20%;战斗时触发,触发率30%,瞬间效果战斗时第一击伤害+30%战斗时第一击伤害+20%部队兵数不足60%时,攻击+25,防御-10;满足条件常驻部队兵数不足60%时,防御+50;满足条件常驻部队兵数不足60%时,攻击+20;防御-10;满足条件常驻退却时,攻击、防御、速度、变阵+10;退却时常驻退却时,攻击、防御+20,速度+5;退却时常驻敌据点包围时,围城+30,攻击+10;围城时常驻守城时,围城+20,攻击+10,不投降;常驻部队有亲戚在时,攻击力+10,变阵+20;战斗时常驻有时会获得家宝在获得经验值时,有时会同时增加其他能力的经验值(+12筑城时有时可以提高耐久敌方速度-20,围城-30;战斗时触发,触发率20%,持续时间10赠物有效期间延长(+4的持续时间不包括伤害和免伤效果,所有的伤害和免伤都是瞬间效果。
信长之野望14:创造-开发原则与建设技巧 1,开局要做的第⼀件事就是合理安排⼈⼿ 除⾮是选得若狭武⽥这种只有⼀个本城的特殊情况,否则开局⼀般都会存在⼀到两个本城加若⼲⽀城,切记⼀定要点开看下各个据点⾥⾯的武将情况,进⾏⼈员调配,除⾮为了战国传需要,否则应当把⾼属性武将集中到本城来,因为本城才是你今后的主要基地,⽀城只能作为辅助,任何时期⽀城不要存放超出三个武将。
将⼈员集中在某⼀主城,⽅便你⽇后征战安排⼈⼿,应对中后期城池过多,武将太过于分散,到处找⼈的⿇烦情况,特别是灭国后俘虏⼤量武将,⼀定要集中转移到你的⼈⼿中⼼来统⼀安排。
不是说垃圾武将丢给⽀城,相反,在初期实⼒弱⼩,钱粮紧张的情况下,⽀城的必要开发是重要的,⽽且后期开发完成也能作为进攻的辅助据点,提供钱粮和⼀定的兵⼒,较为重要。
所以,根据⽀城开发度来定,如果开发度很低,派⼀个政治中等(45-65)左右的武将过去负责开发,加快开发进度,同时注意⼀定安排⼀个统帅和武⼒中等的武将担任城主(建议55-75左右,75以上统武作为可培养武将留在本城随时出征),当然如果出现统政均为中等的武将,那⼀个⼈就能处理⽀城的事情了。
之所以排除那些统低政治中等的武将单独开发⽀城,因为前期⽀城往往是前线,有时还担负⽀援作战的情况,低统武将出战等于送炮灰,虽然⽀城死多少⼈并不特别影响⼤局,但是在本来⾃⾝实⼒有限的情况下,有⽣实⼒的每⼀分减少,都将⼤⼤拖延扩张进度,慎之又慎。
⽽且⽆论本城或⽀城的开发,在每季度开始之前⼀定注意点开看下据点,看清楚奉⾏是何⼈,城主是何⼈,记清楚,奉⾏就是负责开发的那个⼈,城主则默认为出征⼤将,某些时候电脑可能会胡乱安排,到制政治过低的⼈负责开发,⽽低统武的武将作为⼤将出征,这是在浪费时间和实⼒,⼀定要注意;可能有些⿇烦,不过好在⼀般⼿动指定⼀次之后,之后就⾃动默认不变(除⾮你⼿动指定原本担任奉⾏的某⼈去修路或外交或交涉等其他情况,或者城主被俘虏等特殊情况),⽽后期主要扫⼀眼委任军团主城有⽆变化,因为某些时候委任军团出征,打下城池之后可能直接⼊城,没错,就是兵员消失,武将转变为新城池的那个奇葩⼊城,导致原本所属城市⼈员变动。
信长之野望14:创造-武将内政军议等全⽅位解析 序の章 游戏⾃带说明!!!必读必胜!!! 游戏⽂件中的N o b u14M a n u a l.p d f就是。
如果没有的话:点击下载 为什么游戏教程那么简单?因为游戏中还有帮助说明。
机能(右上⾓)上图亮的那⼀项是帮助,⼦菜单依次为: 1、帮助:第⼀次游戏跳出来的介绍窗⼜的汇总,每⼀篇都值得看。
必读必胜!!! 2、特性、政策、设施、战法⼀览,⽆论这个剧本存档会不会出现的都有。
3、版本情报 4、错误帮助⽂件。
游戏中⼀回合分为评定⾯和进⾏⾯ 评定中指令在进⾏⾯是不能执⾏的。
军议中的指令——出阵、援军、停战,以及对部队的操作,在任何时候都可以进⾏(倾奇者就⽆视掉吧) t i p s:在评定阶段,⼀座城⾥的部队可以反复出阵归阵,好处之⼀是防⽌选错武将,之⼆是⽅便管理武将,与呼寄结合使⽤起到起到筛选武将的作⽤。
P S:快捷键⼀览,不要随便按键盘哦 空格:评定⾯按空格会开始进⾏⾯,切记!在进⾏⾯按空格会暂停。
回车=⿏标左键%{p a g e-b r e a k|序章|p a g e-b r e a k}% 第⼀篇、军议 合战是扩⼤实⼒的最直观的⽅式。
这代武将可以⼀边出阵⼀边搞建设+兵⼒⾃动回复&还挺快+不怎么缺粮+上级A I扩张太快=强取胜于苦耕 不过,这只是这代游戏特点导致的主流玩法,种⽥也是很好玩的。
如何出阵 军议出阵 军议命令中有“初阵” 点击只要选择⽬标,A I就会帮你谋划配置部队,玩家可以修改,A I的出阵就是这种模式。
下图基本展⽰了所有功能。
只能动⽤⼤名直辖军团城兵,已出阵部队在这个界⾯是不能设置的。
⽬标为主城时可能顺带打⼀座城,⽬标为⽀城则只能打⼀座。
“出阵”字样左上⽅的是沼⽥城,单击家徽会将其编⼊进攻部队序列。
单击军配图标调整出阵部队配置。
单独出阵 在任何时候点击城池,城池头上会有个军配图标,单独设置。
这才是玩家常⽤的出阵⽅式。
信长之野望14:创造-开发原则与建设技巧 1,开局要做的第⼀件事就是合理安排⼈⼿ 除⾮是选得若狭武⽥这种只有⼀个本城的特殊情况,否则开局⼀般都会存在⼀到两个本城加若⼲⽀城,切记⼀定要点开看下各个据点⾥⾯的武将情况,进⾏⼈员调配,除⾮为了战国传需要,否则应当把⾼属性武将集中到本城来,因为本城才是你今后的主要基地,⽀城只能作为辅助,任何时期⽀城不要存放超出三个武将。
将⼈员集中在某⼀主城,⽅便你⽇后征战安排⼈⼿,应对中后期城池过多,武将太过于分散,到处找⼈的⿇烦情况,特别是灭国后俘虏⼤量武将,⼀定要集中转移到你的⼈⼿中⼼来统⼀安排。
不是说垃圾武将丢给⽀城,相反,在初期实⼒弱⼩,钱粮紧张的情况下,⽀城的必要开发是重要的,⽽且后期开发完成也能作为进攻的辅助据点,提供钱粮和⼀定的兵⼒,较为重要。
所以,根据⽀城开发度来定,如果开发度很低,派⼀个政治中等(45-65)左右的武将过去负责开发,加快开发进度,同时注意⼀定安排⼀个统帅和武⼒中等的武将担任城主(建议55-75左右,75以上统武作为可培养武将留在本城随时出征),当然如果出现统政均为中等的武将,那⼀个⼈就能处理⽀城的事情了。
之所以排除那些统低政治中等的武将单独开发⽀城,因为前期⽀城往往是前线,有时还担负⽀援作战的情况,低统武将出战等于送炮灰,虽然⽀城死多少⼈并不特别影响⼤局,但是在本来⾃⾝实⼒有限的情况下,有⽣实⼒的每⼀分减少,都将⼤⼤拖延扩张进度,慎之又慎。
⽽且⽆论本城或⽀城的开发,在每季度开始之前⼀定注意点开看下据点,看清楚奉⾏是何⼈,城主是何⼈,记清楚,奉⾏就是负责开发的那个⼈,城主则默认为出征⼤将,某些时候电脑可能会胡乱安排,到制政治过低的⼈负责开发,⽽低统武的武将作为⼤将出征,这是在浪费时间和实⼒,⼀定要注意;可能有些⿇烦,不过好在⼀般⼿动指定⼀次之后,之后就⾃动默认不变(除⾮你⼿动指定原本担任奉⾏的某⼈去修路或外交或交涉等其他情况,或者城主被俘虏等特殊情况),⽽后期主要扫⼀眼委任军团主城有⽆变化,因为某些时候委任军团出征,打下城池之后可能直接⼊城,没错,就是兵员消失,武将转变为新城池的那个奇葩⼊城,导致原本所属城市⼈员变动。
《信长之野望14:创造威力加强版》部队混战机制解析攻略
《信长之野望14:创造威力加强版》会战中部队受到带有混乱效果的攻击时会累积「混乱
指数」, 当混乱指数达到一定数值会陷入混乱,下面为大家分析一下信长14pk版的部队乱效果解析。
部队受到带有混乱效果的攻击时会累积「混乱指数」,当混乱指数达到300才会陷入混乱.
混乱指数增加量=(攻击方的乱战or射击力–目标的防御力)(max=500, min=200)/10
此处可能存在bug,目前当攻击方乱战时反而使用其射击力,射击时反而使用其乱战力.
另外,混乱效果攻击也有各别的有效机率,只有当随机数低于有效机率时,混乱指数才会累积.
攻击方处于突击状态,目标处于齐射状态: 100%
攻击方处于齐射状态,目标处于突击状态: 100%
各种战法所带有的乱战or射击之混乱有效机率(复数发动时,以最高的乱战混乱有效机率为准,射击亦然):
乱战
咆哮
15%,车悬:20%,三河魂:10%,奥义一闪:100%,倾奇者:20%,军神:20%,
一之太刀
100%,无刀取: 100%,突击: 30%,伊达者: 20%,笹之才藏: 15%,黑田武士: 15%
射击
三段击
对突击状态目标100%,齐射: 30%,伊达者: 20%,三本之矢: 15%
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信长之野望14:创造-内政建设规划技巧⼼得 前⾔: 这边分享给喜欢全直辖玩所有城建设的玩家们,如果没有改全直辖⼤点的话,狂盖加⼈⼜就可以了!因为其他盖法怎盖影响真的不⼤,只管战⽃就好....(A I,可控主城过少,移据..等等因素) 建筑种⽥三⼤类 (发展阶段都是先盖加⼈⼜的到可规划10区左右在改建) 1.以兵⽴国 ⼤名独有政策配合例⼦(德川-旗本先⼿役等等..增加本城兵数的政策) 5农4兵1商为主(后期有织⽥的话可配合创造特性改成8兵1农1商(貌似会超过兵数9999限制等待实测修正中)) 此类型适合特性不强将配置⼊住!这盖法也是⼀般电脑a i常使⽤的盖法(只不过电脑不会考虑连线把兵舍集中中间放庭院) 2.以农⽴国 ⼤名独有政策配合例⼦(长宗-⼀领具⾜等等..⼤量增加兵量吃粮吃很兇的政策) 7农1商2兵为主(貌似会超过⽯⾼9999限制等待实测修正中) 此类型如果还会缺粮的话有点难度,爆粮到来不及卖? ⼤⼒推荐找空地集中连线多的7农都盖果树园可创造多s区 3.以商⽴国 ⼤名独有政策配合例⼦(北条-五条训诫等等..衝⼈⼜或极缺钱买马/铁炮开啓的政策) 7(⽶会)商2农(织机居中连线)1兵或8商1农1兵为主 此类型可以靠⽶会每⽉狂买卖粮来补⾜粮⾷吃货⼩伙伴们,当个⼤富翁!! 其他详细如下 重点: 从⼤名独有政策来决定主⼒建筑⽅向> 从城能建设的建筑种类(农兵商地城特有建筑)来规划建筑⽅向, 决定农兵商地后期总数量>(改建与否) 初期规划好后不管农兵商地全都先建+⼈⼜的建物> 直到能改建六~⼋区为⽌>进⼊中后期 (这时也差不多钱多多了,开始全改建成初期规划的中后期型态来配合独有政策) P.S如果初期不先衝⼈⼜的话到中后期城发展会慢电脑很多(上级) 内政规划例⼦(15821⽉,如梦似幻-德川) 5农4兵1商(初期规划全⼈⼜建筑)>4农3兵1商(进⼊中期开始改建) 骏府后期规划(农地分散,兵舍集中,商居中+农)>猎场(农)/庭院(兵)/⼋嶓(兵)/替钱(商) 新府后期规划(农地分散,兵舍集中,商居中+农)>猎场(农)/庭院(兵)/⼋嶓(兵)/替钱(商) 5农4兵1商 其他后期规划(农地分散,兵舍集中,商居中+农)>猎场(农)/庭院(兵)/汤治(兵)/替钱(商) 其他后期规划(农地分散,兵舍集中,商居中+农)>猎场(农)/庭院(兵)/牧场(兵)/替钱(商) 7商2农1兵(初期规划全⼈⼜建筑)>5商2农1兵(进⼊中期开始改建) 兵松后期规划(织机居中连线,⽶会包围)>⽶会(商)/织机(农)/⼑藏(兵) 7商2农1兵 其他后期规划(织机居中连线,⽶会包围)>铁砲锻製(商)/织机(农)/⼑藏(兵) 7农1商1兵(初期规划全⼈⼜建筑)>6农1商1兵(进⼊中期开始改建) 冈崎后期规划(果园居中连线,替钱居中连线)>果园(农)/替钱(商)/⼑藏(兵) 7农1商1兵 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
信长之野望14:创造-建筑扩张规律总结
本城的建筑与扩张其实没那么复杂,简单总结如下:
虽然每座城可选建筑不太⼀样,实际上只有两类:
a:农业有庄屋马借的
b:农业没有庄屋马借的
具体如下:
a类:
农业庄屋马借
商业三斋市以及后续的3种建筑.
b类:
农业灌溉⽔道及后续的果树园蓄⽔池
商业只有替钱屋
加成最多的设施:
农业:马借,果树园
商业:替钱屋,交易所
兵舍:⼑藏,⼤教堂
地块连接规律:
最不费脑筋的就这种:商业连农业,农业连兵舍
商业可以⽤替钱屋来提升周边的商业和农业,农业有马借就能提升兵舍,没马借的城,也不存在可以提升兵舍的商业设施。
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《信长之野望14创造》国⼒值与外交详解 《信长之野望14创造》⼤家都玩的怎么样呢?今天⼩编就为⼤家带来了信长之野望14创造国⼒值与外交详解,⾮常不错的内容哦,⼩伙伴们你们知道这些内容吗?下⾯我们⼀起来看看信长之野望14创造国⼒值与外交吧。
本来以为“拥有6座本城应该是被联合的必要条件”。
不久前开了⼀局“信长诞⽣”剧本,⼤致如图所⽰。
回合结束,军师巴巴地跑来提醒我注意外交。
注意个⽑线啊,我明明只有两座本城好伐,说好的6本呢? 于是不敢再偷懒了,静下⼼来仔细研读p a r a m⽂件,突然有了茅塞顿开的感觉。
和国⼒值有关的p a r a m项如下: 1.本城国⼒值300,⽀城国⼒值100。
对应p a r a m第526、527项。
2.外交从属国⼒差,2000。
对应p a r a m第561项。
3.外交姿势计算国⼒差_名,600;外交姿势计算国⼒差_名_点,50。
名、家、才、利、义、创造,⼀共22项,我不太懂,也⽐较乱。
对应p a r a m第581-602项。
4.外交姿势计算国⼒差⼤势⼒,4000。
对应p a r a m第709项。
5.外交从属国⼒最⼤,900。
对应p a r a m第746项。
6.忠诚_N14_国⼒H I K A K U_补正_边界_0,45。
对应p a r a m第996项。
忠诚_N14_国⼒H I K A K U_补正_边界_1,55。
对应p a r a m第997项。
忠诚_N14_国⼒H E N K A_补正_边界_0,-1。
对应p a r a m第998项。
忠诚_N14_国⼒H E N K A_补正_边界_1,4。
对应p a r a m第999项。
7.内政交易国⼒度最⼤,8000。
对应p a r a m第1204项。
8.内政交易最⼤交易量国⼒度系数,400。
对应p a r a m第1206项。
9.外交_N14_⾂从_主城数_最⼤,3。
对应p a r a m第1394项。
信长之野望14:创造-创造性政策等要素分析 《信长之野望14:创造》中为什么⼤名后期那么厉害,为什么保守⼤名没前途?下⾯就为⼤家简要分析⼀下,希望对各位玩家有所帮助(P S.仅适⽤于14创造不适⽤于P K版)。
抛砖引⽟,轻喷 ⾸先是本城与分城,这是基础,也涉及到以后本城与分城的发展权衡。
由于多数关于兵⼒的政策,⽆论常备兵还是领民兵,优缺点的区别就在于本城与分城之间的⼀增⼀减,那么是重点发展本城呢,亦或是多筑分城使得分城效果得到更⼤的提升?下⾯是本⼈简单的看法,关于具体⼤名还需要结合独有政策来看,之后再说。
⼀,本城最终有10个区划,⽽区划能够建造⼆级建筑,升级三级建筑,相应的有极⼤发展⾃由度以及发展空间,唯⼀要注意的是达到5W⼈⼜需要⼤量的时间,因此政策中有助于⼈⼜增长的政策适合发展主城 ⼆,分城的优点:可以⼤量筑造分城,⽽且分城可以拿去极为缓慢的锻炼城主武将。
缺点:筑分城需要巨⼤的⼈⼒物⼒,8000钱或12劳⼒,都不是前期能够随随便便负担得起的。
三,本城实在是好过于分城太多了,初始分城三维数据有⾼有低还好说,⾃建分城实在堪忧,三维⼤致300~400浮动,也就是除⾮你⼤量筑造⽤数量来弥补。
毕竟当你觉得筑分城⽆压⼒的时候,多数情况下你都可以委任电脑军团平推了,那之后只需要选择⼀个合适的本据,使直辖军团拥有⾜够的收⼊以保障政策的持续施⾏即可。
因为最⼤民忠是通⽤的,所以当分城达到⼀定数量的时候,提升最⼤民忠的政策可能更适⽤于筑城狂魔。
其次是创造性的看法 ①创造-中道-保守,⼀共3系;②本城农业-商业-兵舍⼀共3种;③公认最典型创造系的兵农分离,⽆视农业发展兵舍。
那么我可以⼤致认为创造=兵舍,保守=农业,中道暂时不说先。
创造--保守,从两种极端开始先。
从终极政策5000/⽉来看,创造兵农分离,+20民忠,主常备兵,兵舍相关;保守兵役强化,-10民忠,主领民兵,⼈⼜相关。
终极主城建设⼤致是这样的,创造⼤名=商业+兵舍,保守⼤名=农业+商业。
信长之野望14:创造势⼒创造性计算⽅法
势⼒的创造性和以下因素有关:
1‧⼤名主义
2‧势⼒所属武将的主义
3‧施设中的寺和教堂
4‧势⼒持有的创造或保守家宝
施设和家宝就不说了,光是⼤名和武将的部份机制就已经很复杂,⾄少我试验多次找不到⼀个稳定的公式。
⽬前只有两点可以确认的:
1‧势⼒登⽤创造(保守)主义武将就加(减)创造性,追放创造(保守)主义武将就减(加)创造性。
2‧只有⼀个本城的⼤名,没有任何家宝、寺和教堂,追放所有武将剩⼤名⼀⼈。
此时:
⼤名创造=势⼒创造性675
⼤名中道=势⼒创造性500
⼤名保守=势⼒创造性325
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