信长之野望14创造内政建设规划终极心得
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信长之野望14:创造-内政设施建造图⽂⼼得 创造系的⼀般没有什么太⼤的布局⽅式。
总不是只要不缺钱,就等着找⼏个闲城,拼命造黄⾦茶室提升创造性,达到兵农的级别。
直接开兵农。
城池的布局相对简单,有汤池的狂造汤池。
没有汤池的1商2农7兵,1个替钱所,2个狩场,3个⼋幡宫,4个⼑藏(或者2个庭院2个⼑藏)。
兵⼒轻松直上三万,还带着加成攻击和包围。
要是中道和保守,就要稍微布局⼀下了。
⾸先系数是关键的,但是如果全部按照系数来的话,那么加成圈就很难实现了。
就好⽐,你建了⼀个商业,只能开替钱所,结果周围⼀圈都是兵舍系数的,那等于丝毫没有加成。
加成可⽐系数重要多了,我是这么认为的。
闲话少说,上图: 这是51剧本,北条的本城。
基本开发完全了。
但是我没有完全按照系数来。
可能有⼈有更好的布局。
但是我能做成这样,也只能说,基本体现了我现在的⽔平。
这是我玩中道⼤名,最典型的布局。
最左边那个农业是建马借,同时加成周围三个兵舍。
这三个兵舍之中,上下两个都是⼋幡宫,中间那个是庭院,同时又加成上下两个兵舍。
右边这六块地,分别建了2个商业,全部是替钱所,帮助同时加成旁边的两个农⽥,3个农⽥以品字形排开,全部建造狩场加成攻击⼒。
倘若,你的武将特性⾥有加成攻击的,⽐如野战名⼈之类的什么的话,那么农⽥相应可以少建⼀个狩场,可以改为马借加成旁边的兵舍。
同理,右边那个单独的兵舍,可以建⼋幡宫,但是如果你武将⾥⾯有攻城达⼈这样的⽜将的话,那么可以改为⼑藏或者汤池。
这样城池建成后,各项数据,⼤家可以算⼀下,达到了9200多的⽔平。
当然还是可以继续提升的,但是我因为攻击⼒的需要,所以到这⾥就停了。
⼩⽥原的⼈⼜增加很容易,轻松就能突破6万,领民兵⼤概1。
1万多,常备兵按图上来算的是6600多⼈。
这还是没有开政策的情况下。
假如按照中道政策,开家⾂集注的话,常备兵可以翻倍,达到1.2万,加上北条家的五条训诫,可以提升领民兵10%。
这样整个城市兵⼒可以达到2.5万以上。
信长之野望14:加强版-⾃建独有政策设置⼼得
《信长之野望14:创造-威⼒加强版》中可以⾃建政策,下⾯⼩编为⼤家分享⼀些⼼得,不会影响游戏性,希望各位玩家喜欢。
弱⾁强⾷
强化效果
⼈⼜增加100
能⼒主义,3修正变成了10
常备增加200%,兵农分离是100%,2个并⽤就是300%
负⾯效果
当然,能⼒低下的⼈忠诚-10。
国⼈众最⼤兵⼒-30%,如果并⽤⼑狩,国⼈众直接可以忽略
领民兵减少30%,如果再⽤兵农分离就是-60%,⼈⼜兵⼒加成可以忽略。
本着⽐较强⼒,但是副作⽤也很⼤的主旨制作了这个独有政策。
可以和⼀领、⼈扫等媲美的暴兵效率媲美。
当然,对城下的开发也就越加重要,因为这个政策的暴兵和⼈⼜⽆关。
政策⼀开,你的武将只有蓝⾊和红⾊,黄⾊直接消失
⼈⼜增加是被逼⽆奈,初期在⽀城苟活,建议开局直接开了。
⼤后期反⽽可以不⽤开的政策,个⼈感觉还是很平衡。
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信长之野望14 内政系统详解 内政系统可能是很多策略游戏⾥⾯都存在的,也是需要合理配置的系统,其实内政系统就是国家运⾏的基础,玩家需要考虑建造建筑,以及安抚民⼼或者⽣产⽣活资料等等。
内政系统详解 “开发”是⼀个让成为国⼒基本的“兵粮”“⾦钱”“兵数”提⾼的指令。
“开发”是由每个据点所指定的“奉⾏”来担任。
奉⾏会根据状况提出对开发的建议。
%{p a g e-b r e a k|开发|p a g e-b r e a k}% “建设”是⼀个进⾏城开发后可实⾏的指令。
可在每个划区建设“设施”。
每个建设出来的“设施”都会发挥各种效果。
为了让达到开发上限的区划继续发展,就必须以“建设”在区划中建设“设施”。
初期设施的“⼊会地”,“市”、“⼯匠馆”是民众⾃发性建设的。
为了让建设设施的区划成为适合商业的⼟地,在此选择了让商业上限提⾼的“三斋市”。
城下町不只是会透过区划开发⽽改变样⼦⽽已,透过可⾃由选择建设设施。
%{p a g e-b r e a k|建设|p a g e-b r e a k}% “设营”是可在“要所”(连接道路的点。
部队的移动⽬标等)作出阵的指令。
在进⾏“设营”的“要所”上战⽃的话,可让战⽃变得更有利。
%{p a g e-b r e a k|设营|p a g e-b r e a k}% “整备”是使⽤劳⼒,将街道变宽的指令。
当街道变宽后,部队的⾏军速度就会提升。
游戏刚开始时,东海道以及京都周围等主要街道以外的道路都很窄,部队的⾏军速度也有限。
%{p a g e-b r e a k|整备|p a g e-b r e a k}% “扩张”是⼀个让城下町的区划变⼤的指令。
每当⼈⼜增加到⼀定数时,就可⽤“扩张”指令来增加城下町新的区划。
选择要扩张的区划地之后,可选择“农业”“商业”“兵舍”这3个区划⽤途。
请考虑好各区划的适性,以及跟哪个区划邻接著等再决定区划吧。
进⾏开发,开垦稻⽥的画⾯。
不只是开发,也要建设设施,让该设施提升阶级。
信长之野望14-外交内政及援军作⽤详解 信长之野望14是⼀款不错的策略类游戏,在这部作品中内政和外交是游戏的核⼼之⼀,不过玩法其实跟⽂明系列有些相似,新⼿玩家可以看看下⾯的⼊门攻略⼼得。
外交内政及援军作⽤详解 ⼀、内政 其实创造⾥⾯内政的作⽤其实已经很⼩了。
开发⽅⾯,如果想⾃⼰派兵扩张,就优先兵舍;如果想抱⼤腿就优先商业 政策⽅⾯,基本是钱够开哪个就开哪个了。
交易⽅⾯,基本就是买家宝送礼,缺钱的时候卖点粮,缺粮的时候花点钱%{p a g e-b r e a k|内政|p a g e-b r e a k}% ⼆、建设 1.建设 关于怎么建设能过发挥出最⼤的效果,⽬测吧⾥已经有很多帖⼦分析过了,这⾥只讲讲前期吧 如果你是⼀个⼩势⼒,⼿下没有什么能打的武将,那么推荐建造猎场。
貌似⼀个猎场可以增加25(具体忘了)左右的攻击⼒,可以让⼀些3流武将变成2流武将,这个建筑前期效果明显,后期打仗主要还是看特性,到时候就可以改建成别的了。
%{p a g e-b r e a k|建设|p a g e-b r e a k}% 如果你的战略⽬标⾥⾯有需要强攻速破的城的话,锻冶场是个不错的选择,能增加部队强攻的威⼒,不过这个真的很少⽤到,⼀般都是配合⼀些战略来使⽤的,毕竟强攻要消耗兵⼒,⽤到的次数不会太多。
前期最强的建筑汤冶场,如果能建⼀定要建。
直接增加3个等级的⼟地适性(D->A),并且加快兵⼒恢复,可以说是性价⽐⾮常⾼的建筑了。
神社也是不错的建筑,可以加民忠,民忠直接影响领民兵的数量和兵⼒的恢复速度,⽽且提升包围效果也还算不错。
可以配合⼀些加领民兵的政策使⽤。
其他的建筑就没什么了,因为创造的节奏很快,种⽥不如扩张,所以那些加⼈⼜增长速度的建筑就不推荐了,有兴趣种⽥的可以⾃⼰研究⼀下。
%{p a g e-b r e a k|战略|p a g e-b r e a k}% 2.其他 修复:如果城市很安全,没有被攻击的危险,那不想修就算了,但是如果城市处在很危险的位置,那么还是保持耐久度满值吧。
信长之野望14:创造-开发原则与建设技巧 1,开局要做的第⼀件事就是合理安排⼈⼿ 除⾮是选得若狭武⽥这种只有⼀个本城的特殊情况,否则开局⼀般都会存在⼀到两个本城加若⼲⽀城,切记⼀定要点开看下各个据点⾥⾯的武将情况,进⾏⼈员调配,除⾮为了战国传需要,否则应当把⾼属性武将集中到本城来,因为本城才是你今后的主要基地,⽀城只能作为辅助,任何时期⽀城不要存放超出三个武将。
将⼈员集中在某⼀主城,⽅便你⽇后征战安排⼈⼿,应对中后期城池过多,武将太过于分散,到处找⼈的⿇烦情况,特别是灭国后俘虏⼤量武将,⼀定要集中转移到你的⼈⼿中⼼来统⼀安排。
不是说垃圾武将丢给⽀城,相反,在初期实⼒弱⼩,钱粮紧张的情况下,⽀城的必要开发是重要的,⽽且后期开发完成也能作为进攻的辅助据点,提供钱粮和⼀定的兵⼒,较为重要。
所以,根据⽀城开发度来定,如果开发度很低,派⼀个政治中等(45-65)左右的武将过去负责开发,加快开发进度,同时注意⼀定安排⼀个统帅和武⼒中等的武将担任城主(建议55-75左右,75以上统武作为可培养武将留在本城随时出征),当然如果出现统政均为中等的武将,那⼀个⼈就能处理⽀城的事情了。
之所以排除那些统低政治中等的武将单独开发⽀城,因为前期⽀城往往是前线,有时还担负⽀援作战的情况,低统武将出战等于送炮灰,虽然⽀城死多少⼈并不特别影响⼤局,但是在本来⾃⾝实⼒有限的情况下,有⽣实⼒的每⼀分减少,都将⼤⼤拖延扩张进度,慎之又慎。
⽽且⽆论本城或⽀城的开发,在每季度开始之前⼀定注意点开看下据点,看清楚奉⾏是何⼈,城主是何⼈,记清楚,奉⾏就是负责开发的那个⼈,城主则默认为出征⼤将,某些时候电脑可能会胡乱安排,到制政治过低的⼈负责开发,⽽低统武的武将作为⼤将出征,这是在浪费时间和实⼒,⼀定要注意;可能有些⿇烦,不过好在⼀般⼿动指定⼀次之后,之后就⾃动默认不变(除⾮你⼿动指定原本担任奉⾏的某⼈去修路或外交或交涉等其他情况,或者城主被俘虏等特殊情况),⽽后期主要扫⼀眼委任军团主城有⽆变化,因为某些时候委任军团出征,打下城池之后可能直接⼊城,没错,就是兵员消失,武将转变为新城池的那个奇葩⼊城,导致原本所属城市⼈员变动。
信长之野望14威⼒加强版-制作专⽤政策⼼得 《信长之野望14威⼒加强版》⽤VA N⼤修改器和⽇本N14P K_B r o w s e 修改器都可以给新势⼒制作专⽤政策,也可以给任何⼀家⼤名制作除开他本⾝独有政策外,添加玩家随意给他打造的专⽤政策。
如果只⽤VA N⼤⽽不会⽤N14P K_B r o w s e制作政策可能要⿇烦⼀点,要⽤VA N⼤修改器先查看游戏内设置的各种政策的效果之具体参数,然后依葫芦画瓢,在相应位置设置⾃⼰想要的效果之参数; 如果会⽤N14P K_B r o w s e制作政策的要简单⼀点,VA N⼤修改器的优势在于制作好后就不⽤为读档烦恼了。
具体制作流程是: 1,进⼊游戏,打开N14P K_B r o w s e,读取⾃⼰以前在这个修改器做好的政策; 2,打开VA N⼤修改器,切换到内存查看政策信息⼀栏,记录下每个位置的参数或者再开⼀个VA N⼤打开fix d a t a⽂件,两相对照着修改; 3,⽤VA N⼤打开fix d a t a⽂件,对照切换到内存的参数信息进⾏⾃⼰满意的设置; 4,如果想添加或减少政策效果,但不知道其对应的意思,先查看N14P K_B r o w s e⾥⾯的提⽰对应栏,VA N⼤和N14P K_B r o w s e在政策的各种参数的顺序上是⼀致的,对照着修改很简单。
5,⽇本修改器N14P K_B r o w s e似乎不⽀持2号升级档,没有关系,不就是点击读取修改器死机么,但是读取的命令是执⾏了的,⽤VA N⼤修改器做好了fix d a t a⽂件,每次升级或汉化升级的时候记得备份fix d a t a⽂件,升级完复制过来就是了。
6,新势⼒⾎族是1067,游戏内每个⼤名⾎族就是他那个⾎族,早期剧本⽐如武⽥信虎或织⽥信秀虽然跟⽼虎或魔王的⾎族⼀样,但是开独有政策或者玩家给他们制作的专⽤政策,还得等⽼虎和魔王继位后才能开。
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信长之野望14:创造实⽤技巧⼼得汇总 使⽤的是信长。
第⼀个剧本,⽬前到59年(还没到第⼆个剧本的时间) 现在已经破了包围⽹。
包裹若峡武⽥,还有北⽥家也都灭了。
⽬前兵⼒全国第⼀(利⽤兵农分离强压了北条⼀头),之后应该是扫尾时间了。
1,⼊城兵⼒消失 ⼊城后兵⼒解散,然后陆续(很陆续,传说要4个⽉)会⾃⼰回到原本城⾥。
本作还原历史,⼩兵都是农民。
要回家过⽣活的。
所以,如果成规模的,最好⾃⼰⾛回去。
⼊城⼀般是给庆次⽤的。
当他打下了好多俘虏,能控制的时候。
直接让他⼊城。
先把俘虏搞到⼿。
免得⾃⼰回城的时候又发疯把俘虏送出去了。
2,直辖范围 请修路,整备。
修路能增加直销范围。
已经确认的。
虽然具体机制不明。
所以如果你抱怨⽆法直辖某个城市,那么就修⼀下那个城市与你⼤名本城的公路吧。
3,设营 设营是防守利器。
当你有⼀个3/3的营地。
你的部队能在上⾯得到2攻2防的加成! 如果你有⼀个据守技能的武将(在营地时效果上升),那么是3攻3防 这样你就得到⼀个可控防守型庆次。
庆次的威⼒⼤家都懂的。
即便是只是2攻2防也很可观了。
信长包围⽹没防住的可以参考这条。
相对的,对⽅的营地需要偷偷悄悄的先派⼀个⼩分队去破坏掉。
然后站住不要移动等待⼤部队(你如果离开下个⽉电脑又会去修⼀个……) 4,进攻时先不要直接点对⽅城市 ⼀开始很痛苦。
尤其是进攻观⾳⼭。
六⾓叫了三好的援军。
即便我也叫了浅进的援军但第⼀次观⾳⼭战役我还是没能打下来(虽然已经灭六⾓家兵⼒。
我当时兵分两路,⼀路进攻观⾳⼭。
⼀路进攻北⽥家的御啥啥城。
结果观⾳⼭失败。
后来发现不能直接点对⽅城市。
点了后A I知道你要攻击他⽴刻就会求援。
等你到了,对⽅援军也已经集合了。
所以,先移动到前线,再开始进攻。
第⼆次观⾳⼭战役便是如此(御⼭啥城已经打下,但当时是军团,后来修路之后才变成直辖) 我集结了兵,对⽅援军确实分批来的。
这就可以分批吃掉对⾯了。
5,外交援军很好⽤ 这⼀代呼叫援军很好⽤。
信长之野望14:创造⼀统天下实⽤⼼得 1、⾸先军团 游戏中只有两个军团,⼀个是你本城能覆盖的地⽅,是你的⼤名直接领导。
另⼀个就是附属军团。
直接领导的,可以在地图中控制出兵(⽩⾊图标框的家徽),可以⽤军议快速攻击邻居的⾮⼰⽅城市,如果周围没有,就只能在地图中⾃⼰点了 附属军团,⽆法在地图上直接控制,可以通过军团攻略控制,因为本作产兵和战⽃的特殊性,感觉电脑攻击欲望还是蛮⾼的。
2、内政 内政也⼤概分两种,城市建筑和政策。
城市建筑直接影响政策的趋向,所以还是看清楚⽐较好,因为有中⽂,所以也没必要说的太清楚,不过貌似我尝试的⼀个汉化,没有写全,三级建筑有两个附属功能,没显⽰的那个相当重要,不知道现在汉化好没 政策么,根据⼤名趋向,⽽定,我感觉最后都得转成创造,不然真赢不了,因为有两个超级政策,⼀个是暴兵⽤的兵农分割,⼀个是眩晕⽤的铁炮强化。
3、外交 听说本作强化外交,可其实感觉有点破坏平衡了。
⼤概也分两种,国⼈众和⼤名之间的外交 国⼈众前期有⽤,可以帮你出不少兵,后期。
完全⽆视。
⼤名外交,⾮常好⽤,但也破坏了平衡,只要有公主,联姻,这个⼤名就⽆限期的同盟,虽说胜利条件不⼀定是全国统⼀,但这样⼦是不是也太安全了点。
啊,⾄于⼯作和交涉,不⽤太细说,前期有⽤,后期没⽤ 4、战⽃ 啊啊啊啊啊,这次天煞的修改,不知道好还是不好。
战⽃分两种,⼀种电脑⾃⼰计算,另⼀种⼿动控制。
电脑计算就不⽤说了,拼的是技能,数值,兵⼒。
⼿动战⽃,前进,后退,等待。
可以移动部队。
战⽃⽅式分两种,⼸箭铁炮,⾜轻骑兵,后者要装备铁炮和马匹,交易⾥买,没别的办法。
部队移动,主要是配合远距离攻击和冲锋,前者需要拉开距离,后者根据冲锋的长短来消耗⾏动槽。
就是说,冲的越长,你的⾏动槽没得越快。
知道了,这些,⼿动战⽃⼀下⼦变得有趣很多。
5、战⽃技能 技能分⼏种呢?我看到的有被动技能,主动技能,⾃动技能 被动我归类为地图上⽤的那些,细⼼的⼈能发现。
信长之野望14:创造-内政建设规划终极⼼得
好的初期种⽥(建筑)⼤⼤影响您的上级攻略
前⾔:此篇是纯讨论并不是100%正确希望⼤家理性讨论并分享更好盖法,并不是⼀般适性农兵商数值最⼤化的建筑⽅向,⽽是以实⽤性为考量
建筑种⽥三⼤类
共通:
以下初中期皆先盖+⼈⼜建物到扩张第9区后开始改建
(请固定农⼀最多本城据点到10区建好勿常移本据,否则经过a i乱盖会要多花n倍钱跟时间建回)
变动~数值因每城连线数加成不同故有变动(以不超过9999开发上限为主,可点城看右边⽯⾼开发上限可知是否达到9999)
降价建物在降到最低10块之前数量盖越多越好,⼋播宫建筑与否跟该城基本民忠值上限有关(让他+政策最⼤+到⼀百吧)
1.以农⽴国
可以建果树园且地形区较接近⽅圆形(能集中⼀区较多连线数)的城优先考虑
配置:
5~7果园(达到9999开发上限即可)尽量集中⼀区连线数较多较容易达上限值
1商(替钱所+农居中连线或+政策值建物)
3~5兵(⼑藏或⼋播宫或+政策值建物)
优点:粮收或较多适合种⽥党或喜欢从后线调兵玩家
p s果园⾃带附近+农2阶连线⼀集中盖很容易达到多个农地s区冲到9999(⾮常逆天让你粮⾷⽆忧)
2.兵攻为上>后期靠政策改以兵为主
地形⽆法集中盖果园(或是⽆法盖果),兵可盖牧场或汤治场的城优先考虑
配置:
5农(猎场)
4兵(3⼋播宫或⼑藏+庭院居中连线或是4牧场)
1商(居中+兵连线或+政策值建物)
标准5农4兵1商城市,如图64.65
开了农兵分离以后,5农改建兵舍如下配置:
1~3农(猎场1o r3)
7~8兵(牧场或汤治盖到9999上限,牧场没到9999也没关系主要是降价建物的数量越多越好,粮太多的话也可以盖⼑藏)
1商(居中+兵连线或+政策值建物)
优点:特性废将只要靠统武也能靠猎场加成达到攻三阶,后期想省钱就⼀定要盖牧场到钱⽤不完!
p s没兵农的政策也可以考虑5农四牧场配置来省钱!!农出来的牧场专城-伊贺上野,如下图73,为了牧场数量最⼤化放弃了利⽤庭院居中连线+⼑藏9999兵舍的盖法
3.以商⽴国
能盖铁炮锻治或⽶会的城市
配置:
1~3农(织机所+商居中连线或猎场)
1兵(⼑藏或+政策值建物)
6~8商(铁炮锻治或⽶会盖到9999上限值,没9999也没关系主要是降价建物的数量越多越好)
优点:想省钱就⼀定要盖铁炮锻治到钱⽤不完!
p s⽶会⽐较适合新⼿使⽤,⾼⼿较不推荐,可靠省粮出兵或是搭配1.盖法来达到不买粮(既然不买⽶会也就没⽤了)只卖粮破关,如下图62.63,农出来的铁炮专城商业上限8793-.-+残念,应该是没居中盖织机的关系(盖了猎场)X D不过没差主要是铁炮锻治所的数量^O^
1.2.3.建议混搭使⽤提早规划可省去不少改建费⽤,祝⼤家都能农出最强内政^o^
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