小学信息技术五年级下Scratch新教案-
- 格式:doc
- 大小:515.50 KB
- 文档页数:51
小学信息技术Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch编程软件,了解其基本界面和功能。
2. 学生能够使用Scratch创建简单的动画和游戏,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
3. 通过Scratch编程,培养学生团队协作能力和问题解决能力。
二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch编程软件的背景、发展和基本功能。
2. Scratch基本界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、脚本区、角色栏等。
3. 创建第一个Scratch项目:引导学生创建一个简单的动画,熟悉Scratch的基本操作。
4. 编程概念:介绍编程中的基本概念,如变量、函数、循环、条件语句等。
5. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,总结学习收获。
三、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作,能够创建简单的动画和游戏。
2. 教学难点:编程概念的理解和应用,如变量、函数、循环、条件语句等。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和问题解决能力。
2. 案例教学法:通过分析实例,让学生了解并掌握Scratch的基本功能。
3. 小组合作学习:鼓励学生互相讨论、合作,共同完成任务,培养团队协作能力。
五、教学准备1. 准备Scratch软件安装包,确保学生能够在电脑上安装和使用。
2. 准备Scratch教学素材,如角色图片、背景音乐等。
3. 准备教学PPT,用于讲解和展示Scratch的相关内容。
4. 准备学生作品展示平台,如班级群、黑板等。
六、教学进程1. 课前准备:提前一周布置学生安装Scratch软件,并试玩。
2. 第1课时:介绍Scratch软件及基本界面,引导学生熟悉操作。
3. 第2课时:讲解编程概念,让学生理解变量、函数、循环、条件语句等。
4. 第3课时:指导学生创建第一个Scratch项目,制作简单动画。
5. 第4课时:深入学习Scratch功能,如声音、事件、控制等。
小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第五册第九章第一节《Scratch简介》。
通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面,学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。
二、教学目标1. 了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面。
2. 学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。
3. 培养学生的创新意识和动手操作能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本功能和操作界面。
难点:使用Scratch创建简单的动画和游戏。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生自带计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师展示一个用Scratch制作的简单动画,引发学生兴趣,然后提问:“你们想不想知道这个动画是怎么制作的呢?”引出本节课的主题。
2. 知识点讲解:(1)Scratch软件的基本功能和操作界面。
(2)如何创建角色和舞台。
(3)如何使用Scratch编程积木。
3. 例题讲解:教师演示如何使用Scratch制作一个简单的“移动”积木动画。
4. 随堂练习:学生动手实践,尝试制作一个简单的“移动”积木动画。
5. 知识点拓展:介绍Scratch编程软件的其他功能,如事件、控制、运算等。
6. 课堂小结:六、板书设计板书内容:1. Scratch软件的基本功能和操作界面。
2. 创建角色和舞台的方法。
3. 使用Scratch编程积木的步骤。
七、作业设计作业题目:1. 请用Scratch制作一个“移动”积木动画。
2. 请用Scratch制作一个“改变颜色”积木动画。
答案:1. (略)2. (略)八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课的教学过程中,学生对Scratch编程软件的基本功能和操作界面有了初步了解,大部分学生能够动手实践制作简单的动画。
但仍有部分学生在使用Scratch编程积木时存在困难,需要在课后加强个别辅导。
第1课百变造型——角色和造型【教学内容分析】本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch 进行简单程序的设计。
【教学目标】知识与技能:1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch工作界面。
3、设计造型。
4、程序设计。
过程与方法:情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。
【教学重难点】重点:1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch工作界面。
难点:1、设计造型。
2、程序设计。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第2课旋转色彩——循环、动作和图章【教学内容分析】本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。
【教学目标】知识与技能:1、新增笔刷。
2、程序设计。
3、测试与调整。
4、保存作品。
过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。
情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、新增笔刷。
2、程序设计。
难点:1、测试与调整。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】新授二、程序设计以课本第13页表2.1为依据,通过讲解分析,引导学生具有“神奇画笔”作品的设计思路。
通过老师讲解,清楚作品的设计思路,了解运用的每一个模块的目的想法模块脚本点击绿旗子开始使角色旋转起来让角色始终移动鼠标的位置留下痕迹,设定图章永远重复以上动作三、测试与调整说明:有时候很好看的笔刷造型,但是画出来的效果却不好,所以需要根据实际的效果改进画笔造型或者程序。
小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学目标1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。
2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。
3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。
二、教学重难点【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。
【难点】“移动”模块的灵活运用。
三、教学过程(一)导入新课教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。
引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。
【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。
】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。
教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。
——引入新课——Scratch简介。
(二)新课讲授任务一:将“移动”模块拖到脚本区教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。
教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。
向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的'提示,进行3分钟的自主探究。
预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。
教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。
预设学生代表回答道【“移动”模块。
】教师可以评价学生回答得很正确。
教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。
随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。
之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。
老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的“放大镜”按钮,将字体变大。
小学信息技术scratch教案一、教学内容本节课使用教材为《小学信息技术》第五册,主要涉及第十章“动画制作”中的Scratch编程。
详细内容包括Scratch界面认识、角色设定、脚本编写以及动画制作。
二、教学目标1. 熟悉Scratch编程界面,掌握基本操作;2. 学会设定角色,编写简单脚本,制作动画;3. 培养学生的逻辑思维和创新能力。
三、教学难点与重点教学难点:脚本编写和动画制作;教学重点:Scratch界面认识、角色设定、脚本编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一段有趣的Scratch动画,激发学生兴趣。
2. 讲解Scratch界面(10分钟)介绍Scratch编程界面的各个部分,如舞台、角色、脚本、音效等。
3. 角色设定(15分钟)指导学生如何添加角色,调整角色的大小、位置和图层。
4. 脚本编写(20分钟)以制作一个简单动画为例,讲解如何编写脚本,引导学生逐步掌握。
5. 随堂练习(25分钟)学生根据老师讲解的脚本编写方法,尝试自己制作一个简单动画。
6. 课堂小结(5分钟)七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的Scratch动画,要求至少包含两个角色,具有简单的动作和对话。
2. 答案:角色一:小猫角色二:老鼠动画内容:小猫追老鼠,老鼠逃跑,小猫捉到老鼠,两人对话。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:引导学生尝试制作更复杂的Scratch动画,如加入音效、背景等元素,提高创新能力。
组织学生进行作品展示,互相学习、交流。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的脚本编写和动画制作;4. 课后反思及拓展延伸。
一、教学难点与重点设定1. 教学难点:脚本编写和动画制作这两部分是Scratch编程的核心,涉及到编程逻辑和创意表达。
小学信息技术scratch教案第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。
课时:1课时学生:五年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。
生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。
告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用可以实现什么请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。
我们一起来分享。
【课后反思】今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。
五年级下册信息技术教案教案标题:使用图形化编程软件Scratch进行动画制作教学目标:1. 了解图形化编程软件Scratch的基本功能和操作方法;2. 学习使用Scratch制作简单的动画效果;3. 培养学生的逻辑思维和创造力。
教学重点:1. 学习Scratch的基本功能和操作方法;2. 制作简单的动画效果。
教学难点:1. 如何运用Scratch的多个功能模块实现复杂的动画效果;2. 如何培养学生的逻辑思维和创造力。
教学准备:1. 计算机或平板电脑;2. 安装好Scratch软件;3. 准备好相关教学素材。
教学过程:一、导入新知1. 创设情境:介绍Scratch是一款图形化编程软件,可以用来制作各种有趣的动画和游戏。
2. 引入问题:你们有没有制作过动画呢?你们知道如何使用Scratch吗?二、讲解Scratch的基本功能和操作方法1. 展示Scratch软件界面,介绍主要的功能区域和工具栏。
2. 逐一讲解Scratch的基本功能模块,如角色、舞台、运动、外观等。
3. 演示如何添加角色、设置角色的外观和动作,以及如何在舞台上实现角色的运动。
三、动手实践:制作简单的动画效果1. 分发教学素材,让学生跟随指导进行实践。
2. 指导学生选择一个主题,设计一个简单的动画场景。
3. 引导学生使用Scratch的功能模块,逐步实现他们的动画效果。
4. 鼓励学生进行创新和个性化设计,提供必要的帮助和指导。
四、展示和分享1. 鼓励学生展示自己制作的动画效果,并与同学分享制作过程中的心得和困惑。
2. 引导学生互相欣赏和评价,提供积极的反馈和建议。
五、总结与拓展1. 总结Scratch的基本功能和操作方法,以及制作动画的步骤。
2. 引导学生思考如何运用Scratch制作更复杂的动画效果,鼓励他们继续探索和学习。
教学延伸:1. 鼓励学生尝试使用Scratch制作其他类型的项目,如游戏、交互式故事等。
2. 引导学生学习更高级的Scratch功能和编程概念,如条件判断、循环等。
大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。
本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。
3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。
2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。
2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。
3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。
2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。
3.准备教学PPT,用于辅助教学。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。
3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。
教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。
4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。
新scratch-苏科版信息技术五年级-教课设计精选第11课初识Scratch[教课目的]初步认识Scratch的界面;能翻开Scratch自带的作品;初步试试播放按钮;初步试试角色的选择、舞台的选择;认识每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;试试简单脚本的编写[教课准备]多媒体网络教室和课件。
[教课过程]一、激发兴趣,导入新课翻开scratch 软件,演示两个例子。
在演示例子的过程中,学生掌握“开始履行绿旗控制”、“所有停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,依据兴趣导入作品,赏识作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以够创作什么呢?二、初识Scratch翻开软件介绍界面舞台:角色演出的地方,随机介绍角色列表区:所有演员都会在这个地方歇息角色资料区:显示目前角色的名称,旋转方向,坐标地点等基本资料脚本区:我们将选择好的指令安州次序放在脚本区内,像搭积木同样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么程序指令区:在这里选择程序命令,只需用拖沓的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就能够创作出很棒的作品来。
三、试试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。
把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同种类的积木进行分类寄存。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内达成。
四、增添舞台背景及更多的角色五、讲堂小结:这节课你学会了什么?第19课角色和背景[教课目的](1)认识Scratch中的角色。
(2)学习在Scratch中新增角色。
(3)学会为舞台选择适合的背景。
(4)经过制作动画使学生感觉Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培育学生学习Scratch的兴趣。
[课时安排]课时[教课要点与难点]要点:学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
【最新整理,下载后即可编辑】苏科版小学信息技术五年级Scratch教案第1课初识Scratch (1)第2课绘制角色 (6)第2课绘制角色 (6)第3课火柴人跳舞 (12)第4课青蛙过河 (16)第1课初识Scratch备课时间:上课时间:总课时数:教学目标:1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。
2. 结合生活,熟悉模块的功能。
通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
教学重点与难点:重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
教学方法与手段:多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
课时安排:安排1课时。
教学准备:系统控制软件、教学课件。
教学过程:一、游戏导入,激发兴趣1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)二、互动交流,初步感知1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)学生了解软件的历史知识。
三、自主探究,学习新知1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?2. 师生互动对话、交流。
3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。
(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)第一单元数字艺术家【单元概述】计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画……在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。
【学情分析】学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。
第1课百变造型——角色和造型【教学内容分析】本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。
【教学目标】知识与技能:1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch工作界面。
3、设计造型。
4、程序设计。
过程与方法:情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。
【教学重难点】重点:1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch工作界面。
难点:1、设计造型。
2、程序设计。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第2课旋转色彩——循环、动作和图章【教学内容分析】本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。
【教学目标】知识与技能:1、新增笔刷。
2、程序设计。
3、测试与调整。
4、保存作品。
过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。
情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、新增笔刷。
2、程序设计。
难点:1、测试与调整。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环【教学内容分析】本课的教学内容主要通过让学生观察两组数字作品,从而了解随机数、坐标,并通过实例学习,可以设计出让角色在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律分布的程序。
【教学目标】知识与技能:1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
4、程序设计。
5、改进随机排列程序。
过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌握运用Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
难点:1、程序设计。
2、改进随机排列程序。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化【教学内容分析】本课的教学内容主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。
【教学目标】知识与技能:1、演奏《小星星》。
2、让色块的颜色伴随音乐变化。
3、将《小星星》变成一幅画。
过程与方法:主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:让色块的颜色伴随音乐变化。
难点:将《小星星》变成一幅画。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第5课色辨成音——“如果”结构和“广播”指令【教学内容分析】本课的教学内容主要建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新的角色识别大色块下面是哪种颜色。
【教学目标】知识与技能:DIY转换成一幅画。
过程与方法:建立一个黑方块。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:增加一个小方块。
难点:创建一个广播模块。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第6课奇趣故事——链表和字符串【教学内容分析】本课的教学内容主要是利用Scratch中的链表进行奇趣故事的创作,学生要学习采用变量中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”和“事件”三个链表,并且使用代码在空白链表中添加数据。
【教学目标】知识与技能:1、创建链表并添加数据。
2、奇趣故事程序设计。
过程与方法:通过创建链表并添加数据的教学过程,让学生理解链表并学会链表的使用。
在进行奇趣故事程序设计的过程中,学生需要搭建字符串连接的复合模块来实现奇趣故事的创作。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、创建链表并添加数据。
难点:2、奇趣故事程序设计。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第7课酷我剧场——时序控制【教学内容分析】本课的教学内容主要是学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴。
【教学目标】知识与技能:1、布置舞台背景。
2、小猫报幕。
3、表演朗诵节目。
4、表演舞蹈节目。
过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、布置舞台背景。
2、小猫报幕。
难点:1、表演朗诵节目。
2、表演舞蹈节目。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第二单元数字科学家【单元概述】在数字科学家这个单元,我们会将Scratch作为一个研究工具来使用。
本单元的核心概念是“数据”,如何获取数据、怎么存储数据、用什么工具分析数据、数据呈现的稳定的结论应该如何表达。
期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。
【学情分析】学生通过第一单元的学习,对Scratch有了一定的认识,能运用Scratch编写简单的程序,在此过程中产生了对Scratch的学习兴趣,能积极主动的学习。
第8课圣神一票——变量和数据可视化【教学内容分析】本课的教学内容主要是了解什么是变量,什么称作数据的可视化,在学生了解变量和数据的可视化的基础上,引导学生进入本单元数字科学家的学习,为之后课程的学习做铺垫。
【教学目标】知识与技能:1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。
2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。
3、从数据可视化角度思考猫的计数器。
4、建立狗的计数器。
5、测试程序并投票。
过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。
2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。
难点:1、从数据可视化角度思考猫的计数器。
2、建立狗的计数器。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第9课随机探秘——数据的导出和分析【教学内容分析】掷色子是生活中最常见的随机现象,本课内容将教会学生使用Scratch编写一个模拟掷色子过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。
通过多次模拟投掷色子的过程,获取数据,然后借助Excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律。
【教学目标】知识与技能:1、获取数据。
2、统计色子上每个点数出现的次数。
过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
情感态度与价值观:通过本课的学习,培养学生运用Scratch编写程序的能力。
【教学重难点】1、获取数据。
2、统计色子上每个点数出现的次数。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】【教学过程】【教学反思】第十课统计集成---自动生成柱状图【教学内容分析】本课要求学生学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。
【学情分析】本课的教学对象为小学五年级学生。
五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。
因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。
【教学目标】知识与技能:学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。
过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。
2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。
情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。
【教学重难点】重点:算法及程序设计。
难点:算法及程序设计。
【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【教学过程】【教学反思】第十一课二百CLUB---计时器和散点图【教学内容分析】本课,学习设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXCEL对数据进行分析,观察按键时间随时间变化规律。
然后再编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。
【学情分析】本课的教学对象为小学五年级学生。
五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。