信息技术课中的常用教学情境
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信息技术课程任务驱动式教学中的情境创设及应用研究信息技术课程任务驱动式教学中的情境创设及应用研究摘要:随着信息技术的快速发展,任务驱动式教学受到了越来越多教育工作者的关注。
本文通过讨论情境创设及其在信息技术课程任务驱动式教学中的应用,确立了一种有效的教学模式。
通过对小组合作、情境创设以及任务设计的研究和分析,本文得出了一些有益的结论,为信息技术课程任务驱动式教学的实施提供了有效的支持。
关键词:信息技术;任务驱动式教学;情境创设;小组合作;任务设计1. 引言信息技术是一门涉及计算机硬件和软件、信息处理、网络技术等多领域的学科,其在拓展学生的信息素养和解决实际问题中起着重要的作用。
然而,传统的教学模式往往注重知识传授,缺乏实际应用和任务解决的训练。
因此,任务驱动式教学成为了推动信息技术教学改革的重要途径。
2. 任务驱动式教学的概念与特点任务驱动式教学是一种以任务为核心的教学模式,通过实际问题和任务设置,引导学生进行合作学习、自主探究和实践应用。
任务驱动式教学有以下几个特点:(1)以问题为导向:教学活动围绕实际问题展开,促使学生主动思考和探索。
(2)灵活角色分配:学生在合作中扮演不同的角色,拥有不同的任务和责任,培养团队协作意识。
(3)融合知识与技能:任务驱动式教学注重将知识与技能的学习相结合,提高学生的实践操作能力。
3. 情境创设在任务驱动式教学中的应用3.1 小组合作小组合作是任务驱动式教学中常用的合作形式。
情境创设通过将学生分为小组,设置合作任务,促使学生在合作中共同解决问题。
小组合作有助于培养学生的团队协作能力、交流表达能力和解决问题的能力。
同时,小组内部的互助和互相学习也有助于提高每个学生的综合能力。
3.2 情境创设情境创设是任务驱动式教学中的重要环节,通过设置具有实际背景和情景的任务,创造一个真实、有挑战性的学习情境。
情境创设可以激发学生的学习兴趣和主动性,培养学生的解决问题能力和创新意识。
“问题情境教学法”在信息技术课堂教学中的应用【摘要】只有专注于课堂教学实践的研究才是有价值的。
“问题情境教学”法,可使教师巧妙地利用各种资源创设问题情境,有目的地设置问题,形成多样化的、层次化的问题情境,引发学生探究的愿望,促进学生主动思考、质疑问难、探究求解心理的生成,让学生在情境中思考、探索、合作、交流,培养自主学习的意识、方法,进而养成主动学习的习惯;现代信息技术多媒体的呈现方式、简洁而灵活的操作、海量的素材、严谨的数理关系,为“问题情境教学法”实施提供了最佳的实践平台,其整合,是创新教学策略和方法、师生互动、实现高效课堂的有效途径。
【关键词】课堂教学问题情境信息技术一、基于学生的已有的经验,创设问题情境学习活动的主体是学生,民汉、城镇、农村学生基础差异很大,教学活动应该紧密围绕主体而展开,要考虑学生的年龄、生活经验、风俗习惯、兴趣爱好等特点,要对学生已有知识经验和教材内容全面的、科学的分析,要深入分析和挖掘教材内容中蕴涵的能力价值和情感价值的知识,利用这些知识作为情境素材,来创设问题情境,才能激发学生探究的兴趣,而问题一旦得以解决,学生就会有“柳暗花明”的感觉,产生极大的成就感,从而激起进一步探究的欲望。
例如:在初一“几何图形的变化之美–平移变换”一课中,通过电子白板展示荷兰著名画家埃舍尔异次元空间想象画,创设问题情境,提出问题,引导学生从版画构图中,体会到几何简洁之美,感受到版画赋予几何无穷的想象力和变换的空间,引导学生自主发现画作中蕴含的几何知识,从而激发学生对几何图形变换的学习热情。
问题情境的创设,不但激发学生的学习兴趣,新课顺利导入,而且发展学生理性思维和感性思维来处理问题的能力。
又如,在《计算机系统组成》一课中,根据学生普遍对计算机怀有较高兴趣的特点,展示世界上第一台电子计算机到最新计算机的图片,来创设问题情境,形态各异的计算机,在学生心里激起巨大的疑惑:这些都是计算机吗?它们的组成一样吗?,富有启发性的问题,能激发学生强烈的认知欲。
信息技术在创设小学语文情境教学中的应用分析随着信息技术的日益发展,它对教育工作的影响也越来越大。
对于小学语文教学来说,应用信息技术来创设情境教学是非常有必要的。
本文旨在通过分析信息技术在创设小学语文情境教学中的应用,探讨其优点和不足,并提出一些改进的建议,以便更好地促进小学语文教学的发展。
一、信息技术在小学语文情境教学中的应用情境教学强调教学应贴近生活实际,以生活情境为依托,通过情境创设,以真实情境形象化、实物形象化等多种形式,再现教学内容,引发学生的学习兴趣,提高学习效果。
信息技术在创设小学语文情境教学中的应用,主要体现在以下几个方面:1、图像多媒体教学图像多媒体教学是指将图片、音频、视频等多媒体资源运用到教学中来,以增强学生的感性认识和记忆,提升教学的趣味性和生动性。
例如,在小学语文课堂上,可以让学生通过观看美术作品、书画、摄影等形式的图片,以增强学生的感性认识和审美素养。
2、网络资源教学网络资源教学是指将网络资源(包括互联网内容、电子书、电子课程、网络课程资源等)应用到教学中来,以丰富教学内容,拓展学生的学习领域。
例如,在小学语文教学中,可以利用网络上的故事、诗歌、歌曲、历史文章等相关文章,让学生在阅读中学习到更多的知识。
3、交互式教学交互式教学是指教师利用电子媒介与学生进行互动交流。
通过音频、视频、文字等形式,进行互动式教学。
例如,在小学语文教学中,可以利用网络电话、视频、即时通讯等形式与学生进行互动,让学生在实践中学会语言表达和参与交流。
二、信息技术在小学语文情境教学中的优点1、增强学生的学习兴趣信息技术能够丰富教学内容,提升教学趣味性和生动性,从而增强学生的学习兴趣。
例如,在小学语文课堂上,利用多媒体资源进行情境创设,可以让学生更好地体验到生活中的语言文化,提高学生的文学兴趣。
2、增强学生的感性认识信息技术能够利用图片、音频、视频等多媒体方式,让学生更好地感受到课本内容和生活实际,提高学生的感性认识。
教学中常用的教学模式与教学策略有哪些?对于信息技术课来说,课型可谓丰富多彩。
所以,单一的教学模式肯定无法胜任。
而且,任何一种教学模式都有利弊,没有万能的教学模式。
因此,这就要求我们应对一些基本的教学模式熟练掌握,这样才能扬长避短。
一、“情境”教学模式:“情境”教学模式主要是通过创设形式多样的情境,把信息技术知识有机地溶入生动有趣的情景中,“兴趣是最好的老师”,从开始就抓住学生的兴趣,使学生在愉快的体验中完成学习。
学生的兴趣和情感等心理因素对其认识过程会产生重要影响,当学生对所学的知识产生兴趣和积极的情感时,就会从内心迸发出向往和求知的强烈欲望,产生积极、主动的学习动机。
学习活动就不再是一种负担,而是一种享受,一种愉快的体验,学习效果也会事半功倍。
(一)指导思想中小学信息技术课程发展目标是:“通过信息技术课程使学生具有获取信息,传输信息,处理信息和应用信息能力,培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础”(《中小学信息技术课程指导纲要》(试行)),教师只有明确教学目的,才能围绕这个目的去进行教学模式探讨。
信息技术课是一个让学生又爱又恨的课,爱的是它丰富多彩的内容,恨的是上课时不能自由“闲逛”,学生爱游戏爱聊天胜过了爱学习书本上的内容,这就是因为游戏和聊天都有学生喜欢的情境,这样强大的学习动力使学生能够无师自通,甚至于连游戏菜单中的英语意思也猜个八九不离十,而没有情境的技术学习不仅使课堂气氛沉闷,学生处于被动接受状态,而且根本不符合中小学生的生理、心理特征和年龄特征,以致于学生产生厌倦心理,更谈不上创造性学习,所以一个想教好信息技术的老师对情境教学一定要有认识和实践。
(二)情境教学情境教学是指以教学内容为中心,根据学生的发展水平,在教学过程中,引入或创设情境。
其目的是为了激发学生的学习兴趣,养成良好的学习习惯,正确牢固地掌握所学的知识。
信息技术教学中常用的教学方法有哪些在信息技术教学中,常用的教学方法包括以下几种:1.探究式教学法:通过学生自主探索和发现的方式来学习知识。
教师提供问题,引导学生进行实践和研究,培养学生的自主学习和解决问题的能力。
2.项目化教学法:将学习内容组织成具体的项目,学生通过实际的项目实践来学习知识和技能,并解决实际问题。
这种方法注重实际应用和综合能力的培养。
3.合作学习法:通过合作小组的方式,让学生共同分工合作,共同完成一个任务或解决一个问题。
学生在团队合作中相互学习,相互帮助,培养集体意识和团队协作能力。
4.情景教学法:将学习内容置于真实的情境中,通过情景模拟来进行教学。
学生在模拟的情境中主动探究和应用知识,培养学习和解决问题的能力。
5.案例教学法:通过案例分析的方式来教学。
教师提供一个或多个真实的案例,让学生分析和解决问题,培养学生的分析和思考能力。
6.游戏化教学法:利用游戏的形式进行教学,让学生在游戏中主动参与、体验和探索。
通过游戏的吸引力和趣味性,激发学生的学习兴趣和主动性。
7.多媒体教学法:利用多媒体技术和工具进行教学。
通过音频、视频、动画等多媒体资源,使教学更加生动、形象,提高学习效果。
8.反转课堂教学法:将课堂上的讲解内容转移到课前自学,将课堂时间用于讨论、案例分析等互动性较强的活动,促进学生在课堂上的主动参与和深度学习。
9.个别化教学法:根据学生的学习特点和水平,制定个性化的学习计划和任务,给予个别辅导和指导,满足学生的不同学习需求。
10.问题解决教学法:以问题为核心,通过学生发现和解决问题的过程来学习知识。
教师引导学生提出问题、讨论解决方案,并进行实践和评估,培养学生的问题解决能力。
以上是信息技术教学中常用的几种教学方法,每种方法都有不同的特点和适用场景。
教师可以根据具体情况选择合适的教学方法,以提高学生的学习效果和学习兴趣。
信息技术课堂教学中的情境创设作者:徐志强来源:《试题与研究·新课程论坛》2012年第29期情境是课堂教学设计的重要组成部分。
一个宽松、民主、活跃的课堂环境,对于激发学生思维、培养学生能力是相当重要的。
传统教学也注重情境创设,新课程从以人为本、回归生活、注重发展的教育理念出发,大大丰富了情境的内涵,并对情境创设提出了新要求。
情境创设因此成为新课程改革在课堂教学领域内的一个热门话题。
伴随着新课程改革的推进,在信息技术课堂教学过程中创设各种情境,激发学生的主动性和创造性,使课堂在情境中有机拓展、学生情感在情境中充分体验、教学效果在情境中不断提高,是非常有意义的。
笔者根据多年的调研实践,对信息技术课堂教学中的情境创设,谈谈自己的一些粗浅思考。
一、情境创设提升信息技术课程教学质量学习总是与一定的社会文化背景即“情境”相联系的。
在情境下进行学习,学习者能利用自己原有认知结构中的有关经验去同化和索引当前学习到的新知识,从而赋予新知识以某种意义。
一个好的情境设计,或者有助于激发学生的学习愿望和参与动机,使学生主动思考问题,积极投入到自主探索、合作交流的氛围中;或者能够突出教学重点,化解教学难点。
1.情境创设提升学习者兴趣兴趣是教学情境设计的重要因素。
有些时候,通过情境营造,可让学生身临其境,把自己当成问题的解决者,一步一步饶有兴致地完成知识的学习。
例如,讲计算机病毒时,教师了解到现在的孩子虽然对网络了解不深,但很多学生有自己的QQ,都喜欢聊天。
教师就以上网过程中遇到的“QQ尾巴病毒”创设情境,消除学生对接下来要学的计算机病毒相关理论的畏难情绪。
有了这种思想基础,后面的学习就轻松多了。
2.情境创设促进与日常生活的联系现代社会,信息技术与人们日常生活的关系日益密切。
利用这一特点,教师如能恰当地把教学内容与日常生活有机结合起来,就会显著提高学生学习的主观能动性。
二、信息技术课堂情境创设的要点某些教师煞费苦心创设的情境,只不过是课堂教学中的“花架子”,忽视了情境创设的目的性和实效性。
《信息技术课中的常用教学情境》
教学情境在信息技术课中起着非常明显的作用,那么如何在信息技术教学中创设能促进学生积极参与的课堂教学情境呢?我认为营
造和谐的氛围,是创设积极参与的教学情境的前提;真正变被动学习为主动学习,使学生成为学习的主人是创设积极参与的教学情境的重点;让每个学生都能有所收获,是创设积极参与的教学情境的目标。
以下介绍几种我在日常教学中经常采用的教学情境。
一、直观情境
初次接触计算机的学生大都有一种既畏惧又好奇的心理。
在学习“和计算机交朋友”一课时,在学生了解了计算机各部分的名称后,我故意用神秘的语气问学生:“想不想到计算机里面去看看?”大家一听兴致特别高,高声喊道:“想!”于是我打开机箱,向学生们简单介绍了计算机的“心脏”——CPU,计算机存储的“仓库”——硬盘,以及内存、显卡、声卡等主机中的设备和它们相应的功能,然后让学生“拿一拿”、“摸一摸”、“拔一拔”、“插一插”,使学生对计算机的内部构造有了感性的认识,消除他们对计算机的神秘感和畏惧心理,满足他们的好奇心和探索欲。
二、悬念情境
制造悬念创设情境,是指教师在教学中根据教学内容,为使学生产生强烈的求知欲望、激发浓厚的学习兴趣所采取的一种教学手段。
例如,在教授“复制和粘贴”时,先提出问题:“同学们,你们谁能1分钟打1000个字?”学生们一听,有的张大了嘴巴,有的无奈地摇头,有的在凝神思考,教室里变得鸦雀无声。
我紧接着说:“其实,你们每个人都能1分钟‘打’出1000个字。
想知道其中的奥秘吗?”学生听了更惊奇了,一个个瞪大了眼睛,全神贯注地开始听讲。
这时教授的方法学生一定印象深刻。
三、问题情境
小学生喜欢听故事,在教学过程中我引入了一些儿童喜爱、熟悉的故事,让故事里的主人公“碰上”问题,让学生帮助其解决问题。
例如,在教授“查找和替换”时,我先给学生讲了一个小故事:“同学们,你们看过动画片《没头脑和不高兴》吗?”学生一听来了兴致,都说:“看过。
”还有的快人快语:“‘没头脑’设计的高楼没安电梯。
”我接着说:“对。
其实,‘没头脑’现在也和咱们一样学上了电脑。
有一次,‘没头脑’参加打字比赛,可他又犯了粗心的毛病,把20多个‘理想’都打成了‘里向’。
眼看只剩下1分钟比赛就要结束了。
大家能不能帮他在1分钟之内把20多处错误都找出来并改正吗?”学生一听,纷纷迫不及待地在电脑上主动探索起来。
在尝试了多种操作方法之后,通过教师的引导,经过探索和比较,终于掌握了“查找与替换”的功能,又快又好地帮“没头脑”解决了问题,不仅获得了新的知识,而且体会到了“助人为乐”的快乐和成就感。
四、任务情境
在教学中,教师要精心分析教学目标,将目标巧妙地融入学生感兴趣的内容之中,设计成一个个具有趣味性、实用性的任务。
任务同时也要具有灵活性,以适应不同层次的学生;要富有挑战性,以调动学生积极参与、满足学生的求知欲和表现欲。
在教授“学做电脑小画家”的内容时,学生学习和掌握了画图的基本操作和画图工具的使用之后,正赶上学校组织春游。
在春游后的信息技术课上,我问学生:“你们春游去哪里了?”学生们回答:“丹桂园。
”我又问:“那里有意思吗?你们喜欢吗?”有的学生说特别好玩,有的说没意思。
于是我说:“看来,有的同学见多识广,昆山的这些公园已经不能吸引你们了。
这样吧,这节课我们每个人在电脑上建一个春游的乐园,看谁的乐园最吸引人,老师和同学们就都去谁的乐园春游”。
学生听了很感兴趣,马上兴致勃勃地投入到创作中。
甲同学画了一个“美食乐园”,他的乐园里有意大利比萨饼、冰淇淋
和生日蛋糕等好吃的东西,画中的自己正大口大口吃得很香。
乙同学画了一个“奇趣大自然”,乐园的名字新颖别致,他从老师提供的素材里粘贴了一些自然现象的图片,有火山喷发、地震和电闪雷鸣等。
丙同学建了一个“火星动物园”,他粘贴了飞马、恐龙和一些叫不上名字的动物,他自己驾着宇宙飞船飞向火星……学生们的乐园各具特色、五花八门,每个人都充分发挥了丰富的想像力和创造力。
五、游戏情境
游戏是儿童的天堂。
小学生具有爱玩、好奇心强等特点,对游戏有着浓厚的兴趣。
市场上的电脑软件丰富多彩,加之信息技术学科具有操作性强的特点,使这门学科在实现“玩中学”、”做中学”方面有着其他学科无法比拟的优势。
在教学中,我根据学生的心理特点和教学内容引入适宜的益智游戏,将知识在潜移默化中传授给学生。
例如,学习鼠标操作后,让学生玩“纸牌”和“打地鼠”等游戏;练习打字时,让学生玩“青蛙过河”、“吃苹果”和“警察抓小偷”等游戏:在“画图”教学中引进“金山画王”,让学生体会涂鸦的乐趣;还可适时让学生玩“二十四点”、“拼图”等益智游戏。
在游戏情境中,学生不仅感到轻松、愉快,而且在不知不觉中学会了知识、锻炼了技能。
另外,我还把益智游戏作为“奖品”奖给在课堂上任务完成得较好的学生。
六、比赛情境
竞争无疑是触发激情的手段之一。
小学生天性好强、好胜、爱表现,比赛最能激发他们的学习兴趣。
在教学中,应面向全体学生创设竞争和成功的机会,恰当地开展一些有益的比赛活动,用竞赛来消除学习的枯燥感,延续学生的学习兴趣。
在教学中,我经常会根据学生的不同学习内容和学习阶段在课堂内开展一些技术技能竞赛。
例如,英文打字比赛、汉字录入比赛、电脑绘图、幻灯片制作比赛等。
这些活动一方面促使学生加深了对课本
知识的理解和掌握,锻炼了他们的技能。
另一方面也激发了学生的学习热情,使他们在学习中更加投入,形成教师教与学生学之间的良性循环。
七、生活情境
学生学习信息技术的目标是为了能运用信息技术能力来解决实际问题,因此,教学时可以创设一些情境,有目的地把实际生活中能够碰上的问题溶入进来。
例如在教学“网上资源的搜索”内容时,可以在教学完“百度搜索”、“欲歌搜索”的方法后提问:“同学们对我们的祖国了解有多少?你知道我国的国土面积有多少,居世界第几位吗?你知道我国最大的省(区)是哪个吗?你知道我们的母亲河----长江流经哪几个省(区)吗?你知道……?”创设出一个以“我们的祖国知多少”为主题的教学情境。
让学生在资源搜集的过程中逐步认识“网上资源的搜索”方法可以用来解决一些生活中、学习中遇到的实际问题。
在信息技术教学中,恰当地营造一些教学情境,既能让教师更好的达到教学目的;也能让学生学得更有兴趣,更有针对性;能在充分的调动他们积极性的基础上,发挥他们的创新精神也探索意识,使他们学得更好,记得更牢。