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高级动画Layout

[教学目的]

介绍三维动画中layout的作用和制作,使读者掌握layout的制作流程和制作规范,以免出现制作上的错误导致没必要的损失

[学习重点]

电影当中layout的作用,以及制作layout的要求

layout的作用

Layout也叫三维预演或者三维故事版, Layout制作是在二维故事版(Story Board)和动态故事版(Animatic)后, Layout部门开始利用模型组提供的粗略模型,确定3D环境下的镜头构图、相机运动和角色的走位(简单动画),有时还会加入一些简单特效。,主要是确定故事节奏, 画面控制,角色走位控制,导演要通过Layout控制整个动画片的长度,这样在后面的动画制作当中就不会多做无谓的工作量了,如多做的动画镜头和多做的渲染的帧最后还是要剪掉,基本上Layout完成后整个动画就确定下来了,以后的制作就按Layout的框架进行细化的制作.

layout的严谨性

在做layout镜头前应该读懂剧本和组长或导演充分沟通,有疑问的镜头要及时向上级咨询,细心地考虑每个镜头的构图.

1. 要明确每个镜头要表达什么信息,主次要分明,如果出现和故事版有偏差,以正常的关系来安排角色在场景的位置,提交后如导演需要修改再,和前期人员讨论调整.

2. 注意角色和镜头的角度,角色的状态和镜头语言的配合.如角色的朝向,镜头角度,光线方向等.

3. 镜头构图当中要明确镜头的构图,全身,半身,或特写,要寻找对应的参照物体(大腿,腰带,或胸脯等)

4. 充份考虑角色在镜头中的运动幅度,开始、结束时的位置变化,

5. 角色在镜头当中的空间构图,最好有一定的构成感.

6. 要保证角色的主要表现部分一定要在Title safe安全框里。(主要表现部分可能是角色的一部分或全部)

7.某几个镜头如果在故事版中是看起来一致的,那么Layout也要保证这一点,这个镜头必

须和前镜头一致

8. 必须保证layout镜头的前后一致和连贯性,镜头和故事版传达的信息要一致(如果出现不明确的镜头要向小组长报告,咨询导演),如果A镜头的信息是来源于另一个镜头B,那么就要严格复制B镜头后改动A镜头.

9 layout镜头里面如果没完成的物体和角色可以先用简单多边形来代替,便于导演对镜头的把握,但比喻要注明是代替物体,要放在同一个层里.

10. layout中通过的镜头必须锁定,在动画环节上除非是导演修改,否则任何人员不能擅自修改.

以上几点每一条都应该明确,缺一不可!否则的话会出现生产中的错误,layout人员必须要于动第2页

画小组长,PPS沟通,不能存在任何疑问!

当layout确定下来就能明确工作量和人员的具体分配,所以一个严谨的layout制作是对整个动画制作起决定性的作用.

ayout制作要点

原则:

1.有任何问题都要及时报告咨询,问题累积到最后,是对整个制作团队的巨大损害!

2.必须严格要求自己,不能有任何疏忽,可以避免的错误必须修改(任务紧不是理由).

3.如有违反要求,属于人为疏忽的,PPS会记录,并定期把信息反馈各组长处理.(如有争议的由相关组长协商处理)

Layout制作流程

1. 解读故事版,

2.根据PPS提供的文件模型最新清单提取模型,提取模型。如无角色或场景模型,可以用替代物的方式替代(要向PPS报告);

3.参考2维故事版,规划好故事的发生地点和角色的运动路径;

4.开始制作Layout文件

5.创建摄像机,参考2维故事版的设计,选用合适的焦距,构图,设置摄像机;

6.进行场景模型的初步规划,并与其他模型进行比例适配,确定最终的比例大小,并把结果反馈给模型组(重要),且告知PPS;

7.对角色进行初步的动画(简单的位移和动作参考),同时只要故事版中出现动态效果的,(比如爆炸,闪光,折树枝等等)制作人员都应用合适的方法把效果演示出来;

8.如模型组进行了文件更新,Layout制作人员应及时进行模型更新;

9.发现问题,及时通报PPS和组长,寻求解决方案;

10.预渲A VI(要严格按照预渲A VI的格式和要求),提交等待项目负责人审核;

11.项目负责人审核后,告知PPS,由PPS组织导演进行审核;

12.导演通过后,可以Check In(提交)至相应目录。

Layout 文件要求

1. 命名基本规则

●特殊字符除了"_"以外,其它如:空格、”/”、"-"、"(" 等都不允许使用。

●不能使用拼音。

●全部使用小写字母

2. 替代或虚拟辅助物体

●物体和组命名规则:dummy_注释

例:dummy _gots

dummy _blanket

●显示层命名规则:dummy

例:

3. 相机命名

场景里相机的命名规则:

cam_sss

(sss三位数代表shot号)

例:cam_001

4. 文件命名

●细分成shot的文件

规则:ii _ shot _ly_xxx.mb

例:egg_001_ly_001.mb

当导演要修改(如删除,增加,合并)某镜头时要在不破坏原来镜头文件的原则下在文件shot号后面加上小写英文字母abc等

例: egg_003_ly_001.mb

egg_004_ly_001.mb

egg_005_ly_001.mb

当导演要删除egg_004_ly_001.mb镜头后后面就只剩下

egg_003_ly_001.mb

第4页

egg_005_ly_001.mb

当导演要在egg_004_ly_001.mb镜头后增加一个镜头或多个镜头egg_003_ly_001.mb

egg_004_ly_001.mb

egg_004_ly_001a.mb

egg_004_ly_001b.mb

egg_005_ly_001.mb

注意:不能覆盖或删除原来的文件,原来文件必须要保留

当导演要把egg_004_ly_001.mb和egg_005_ly_001.mb镜头合并egg_003_ly_001.mb

egg_004_ly_001.mb

egg_004_ly_001a.mb

egg_005_ly_001.mb

注意:不能覆盖或删除原来的文件, 原来文件必须要保留

修改的文件必须要用文本形式记录提交给上级

5. 预渲avi

avi对应check-in的Maya场景文件

例: Maya文件: egg_003_ly_001.mb

avi名:egg_003_ly_001.avi

当用playblast 来渲染时,

Display Size选择From Render Globals

Scale 大小设为1.00

"Compression…"选择默认设置的PICVideo MJPEG Codec,如下图

6.层的命名

object_component

(对象成分)

Object 对象:层显示节点包含的对象的名称Component成分:层显示节点的对象成分的名称

范例:

Character:egg _skin,

egg _skeleton

egg _skinproxy,

egg _text

background:temple_throneroom

temple_statue

prop:spear_crystal

throneroom_table

7.相机设置

●每个可用相机必须确保下列选项有效

渲染开关应该打开.

相机规定的显示框打开

●背景必须为黑色.

第6页

●在渲染设置选项窗口中,也必须确保下列参数正确

●对于已经通过的相机,在Check In之前

必须在通道栏中对锁定相机的属性,以免其他组员更改相机设置。第8页

关于相机参数的统计,需要制作人员在完成该镜头后,用文本的方式提交该相机的相关参数.

例:

镜头号开始帧结束帧镜头长度(帧) 焦距注释

Cam_003 43 217 175 35

文本文件命名等同于Layout文件方式

例:Maya文件: egg_003_ly_001.mb

文本文件名: egg_003_ly_001.txt

8.角色和道具的关键帧

角色或者道具(动画)在keyframe前,必须确保所有可用的属性在-30帧与0帧和43帧keyframe 其中-30帧确保所有可用属性是默认参数(归零)

0帧和43帧为相同的关键帧,都为动画的起始关键帧

这三组关键组的切线类型都必须为Clamped。

9.Maya 5.0&6.0的变形问题

Maya 5.0&6.0由于软件计算的问题,当权重模型移至1000个单位后,权重将发生不可预料的变形问题,对此解决的方案是将场景模型中的角色运动地点移至原点附近

方法:规划好场景模型的角色运动区域,将场景模型keyframe,-30保持原位,在0帧处将该运动区域移至原点附近。

10.无用物体的删除

●为减小文件大小,需要删除场景里镜头中看不到的物体。这个工作需要场景负责人来完成,但不可分割场景中片面模型,只允许删除无关的物体(该物体不会影响镜头中灯光,阴影等等)。

●但是不可使用show和hide功能显示和隐藏场景里的物体。使用Layers的visible功能显示和隐藏即可

11. 文件多余节点的清理

为进一步减少文件大小,需在Check In之前,清理优化Maya文件

●在Hypershade中,选用Edit菜单下的Delete Unused Node s命令,删除无用的多余材质节点

●在Maya的File菜单下,选择Optimize Scene Size选项,选用默认的参数.

12. 视图优化

为了给其他环节的制作人员在打开Maya文件时,节省不必要的等待时间,要求在Check In之前,关闭所有的Maya子窗口(浮动窗口),视图内只显示Cam视图,且视图模式为线框视图。

第10页

Layout检查要点

生产中对Layout 的要求

一,保证正确的命名;

1.保证文件名准确无误

2.保证文件中原有物体及新建物体的命名准确;

二,拿正确的角色、场景和道具相关文件;如果不清楚,请咨询PPS

三,不得删除所导入角色任何附带的物体(mest,locater,cluster,place3dTexture,角色的任何材质等);

四,无多余的层,Layout需要所创建的物体(如:运动路径和dummy之类的物体),如果不渲染必须放在对应的层内注意层的命名,而且要关掉显示;

五,缺少的道具一定要报告给跟场的PPS私自创建一些物体,然后上传;

六,不得私自移动场景中任何物体(除需要动画的物体外),更不能对模型、材质和设置做任何修改,如果需要修改,必须通过跟场的PPS;

七,预渲染只要求看到poly和NURBS,角色要带上材质,以便区分;

八,动画时间一般都要求从43帧开始,尽可能不要有例外,以免造成渲染帧错误;上传文件必须保证是最新的A VI(标准格式,之前有规定);

九,上传文件,写详细备注;

十,尽量不要对场景重新打组,这样会影响后面环节替换。

Layout检查节奏时至少要有前后三个连续的A VI和在一起看,当镜头缺少时就用动态故事版里的A VI代替.

每个镜头经过小组长详细检查后才能上传

[作业]:根据给出的故事版做一个完整的layout和预渲A VI(每天下午5:00提交A VI,不论是否完成)

第12页

动画术语英中对照表

动画术语中英文对照 A字部 ACTION 动作 ANIMATOR 动画设计,原画师 ASSISTANT 动画师 ANTIC = ANTICIPATION 预备动作 AIR BRUSHING = A/B 喷效、喷画(制作传统动画中用到)ANGLE 角度 ANIMATIC 样板,故事板样片 ANIMATED ZOOM 画面扩大或缩小,手绘而成的急拉ANIMATION (FILM) 动画片,动画 ANIMATION COMPUTER 电脑动画 ATMOSPHERE SKETCH 气氛草图 ACTION LINE 动作线条,动态线条 AD LIB 随意动作 ANIMATION DRAWING 动画稿 ANSWER PRINT 成品影片 ARC 呈弧形,呈弧线,括弧 AUDIO 听觉的,声频的 ANIMA “客户方”的动画设计者 ACCENT 加强,强调 ACTING 动作 AEWL SHOT 俯照 ANGLE ON 角度照 AROUND 周围,围绕,四处

B.P. (BOT PEGS) 下定位 B.G. (BACKGROUND) 背景 BLURS 模糊 BLK (BLINK) 眨眼 BRK DN (B.D) (BREAK-DOWN) 中割图 BG LAYOUT 背景设计稿 BACKGROUND KEYS = BACKGROUND SAMPLES 背景样本BACKGROUND HOOK UP 衔接背景 BACKGROUND PAN 长背景 BACKGROUND STILL 短背景 BAR SHEETS = SOUND CHART 音节表 BEAT 节拍 BLANK 空白 BLOOM 闪光 BLOW UP 放大 BACKGROUND REPEAT = RPT. 反复背景 BACK LIGHT = BOTTOM LIGHT = B.L. 透过光,底光BEND 弯下身 BIBLE 海外寄来的最原件 BLEED 颜色溢出;渗出;流血 BOUNCE 弹起,弹跳 B.A. = BOTTOMAUXILIARY 下辅助定位BACK DROP 背景幕

动画术语中英文对照

动画术语--中英文对照 ACTION.........................................................................................动作ANIMATOR.............................................................原画者,动画设计ASSISTANT...............................................................................动画者ANTIC....................................................................................预备动作AIR BRUSHING............................................................................喷效ANGLE...........................................................................................角度ANIMATED ZOOM...................................................画面扩大或缩小ANIMATION FILM...................................................................动画片ANIMATION COMPUTER...................................电脑控制动画摄影ATMOSPHERE SKETCH .....................................................气氛草图B.P.(BOT PEGS) ...................................................................下定位BG(BACKGROUND) ...................................................................背景BLURS...........................................................................................模糊BLK(BLINK) ................................................................................眨眼BRK DN(B.D.)(BREAK-DOWN) ...........................................中割BG LAYOUT......................................................................背景设计稿BACKGROUND KEYS ........................................................背景样本BACKGROUND HOOKUP...................................................衔接背景BACKGROUND PAN...............................................................长背景BACKGROUND STILL............................................................短背景BAR SHEETS............................................................................音节表BEAT .............................................................................................节拍BLANK ..........................................................................................空白BLOOM .........................................................................................闪光BLOW UP ......................................................................................放大CAMERA NOTES ......................................................摄影注意事项C.U.(CLOSE-UP) .....................................................................特写CLEAN UP ..............................................................清稿,修形,作监CUT .......................................................................................镜头结束CEL=CELLULOID ...................................................................化学板CYCLE ..........................................................................................循环CW(CLOCK-WISE) ..........................................................顺时针转动CCW(COUNTER CLOCK-WISE) ...................................逆时针转动CONTINUE(CONT,CON‘D) .....................................................继续CAM(CAMERA) ......................................................................摄影机CUSH(CUSHION) ........................................................................缓冲C=CENTER ............................................................................中心点CAMERA SHAKE ................................................................镜头振动

动画layout

Layout介绍 1、Layout介绍 ★Layout是属于动画专用名词,也是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的“构图”, Layout字面的意思就是层,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。 而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。 最早开始导入LAYOUT这个制作环节的作品就是《阿尔卑斯山的少女海蒂》。是高田勋和宫崎骏两个人将LAYOUT这个制作环节引入了动画制作的领域,在此之前都是画完分镜就开始画原画了。 ★二维中layout的意思是层。就是将多个背景和前景分离出来。再进行组合。——用premiere将纸质分镜进行合成并配上声音 ★三维中layout延伸为组织故事剧情,镜头的衔接,关键动作的分解等等。

★主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。 2、layout制作要求: ●充分理解导演的意图 ●充分理解画面分镜头 ●正确创建相机并为其命名,对构图有充分的掌握 ●远离镜头的模型要使用较低的精度(如果有的话) ●能够把握住镜头的连贯性 ●对动画节奏要有很好的把握能力(计算好镜头时间) ●在移动角色模型时(即摆放位置),必须于0帧,在Master 节点上KEY帧 ●设置好输出的视频格式(720*576/720*404)像素宽高比 ●在动画模块设置中修改palyback speed为(24 fps或25fps) ●确定好画面安全框和字幕安全框 3粗模和精模的替换问题(reference editor) 继续完成画面分镜头的绘制。继续修改和完善剧本。

动画镜头摄影术语2

书面镜头摄影术语 BCU/Big Close-up 大特写 CU/Close-up 特写 BS/Bust-shot 胸上BBS/SS 肩上 WS/Waist shot 腰上 TS/Thigh-shot 大腿上 KS/Knee-shot 膝上 FS/Full figure shot 全身 M2CU/Medium two Close-up 二人近景特写M2S/Medium two shot 二人中景 L3S/Long three shot 三人远景 GS/Group-shot 三人以上群景 MCU/ Medium Close-up 近景 MS/Medium-shot 中景 LS/Long-shot 远景 XLS/Extreme long shot 最大远景 Low-angle shot 低角度镜头 Over shoulder shot 过肩镜头 Mirror-shot 折射镜头 Crane-shot 升降机镜头 Foot-room 足下空间 Head-room 头上空间 Looking-room 视线空间 Frame-in 入镜 Frame-out 出镜 Flash-Back 回忆 Flash-forward 想象未来 De-focus/Focus-out 焦点模糊 Gobo 前景 工作常用术语 Cue Sheet 节目进行表 Camera cue sheet/Shooting list 分镜表Run down 节目进行提要表 Cue 指示 Cut 切住/停止 T ake 取画面 Ready 准备 Stand-by 待命 On-air 播出中/摄影中 Off-air 收播/停录 Fade-in 淡入 Fade-out 淡出 Dissolve 溶入

动漫常用术语介绍

动画常用术语简介 1、什么是OVA Original Video Animation,原创动画录影带,有别於一般电视上面播放的动画,这种动画不论在制作成本上与时间上都投入比电视版动画更多,而且只会以影碟(LD)及录影带(Video)的形式发行,""理论上"品质画工方面都优於一般电视版,而且尺度也比普通电视动画宽松,艺术性的露两点是稀松平常(不过近年来许多旧片都被台湾的有限电视业者买来播映权炒冷饭,在有限频道播放,并且剪片剪得体无完肤,让观众完全看不懂,这种作法不知道是在考验观众的认知能力,而是在考验看过的人的记忆力。通常OVA一集的时间是25分钟,影碟则是一次收录两集为多。 2、什么是剧场版(动画) 初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差别。 3、什么是"GK模型" GK"的全文是Garage Kit,原意是"车库组件",因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。之後因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖著卖著,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主。 4、什么是"监督" 监督"其实是日文的写法,英文是Director,即中文常见的导演。日本ANIME制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。[电视版动画导演的工作]现今日本动画界比较著名的监督有庵野秀明,代表作《新世纪福音战士》被誉为日本动画三大作品之一,与《高达》和《Macross》齐名,之后《彼男彼女的故事》的再次成功更加巩固了他作为第一流监督的地位,现在炙手可热中。几原邦彦,监督过著名的《美少女战士》,还有倍受争议的Otaku作品《少女革命Utena》,作品一贯以华丽得以及各种令观众似懂非懂的场景著称,他和庵野秀明的共同之处就是他们作品充斥着监督个人的恶趣味,使得他们的作品受到FANS狂热喜爱,但也会引起很多争议。尤其是几原邦彦,他的《少女革命Utena》常常是喜欢的人喜欢得要命,讨厌的人也讨厌得要命。押井守,成功监督过《福星小子》《机动警察》等诸多名作。在同一系列的作品中也能展现不同的风格,即可以拍得轻松搞笑,也能拍得伤感沉重,作品极具个性。另外由他监督的剧场版动画《攻克机动队》更是一部经典之作,在欧美地区的也相当不错。 5、什么是"Charactor Design"(人物设定)、"Mechanical Design"(机械设定) 负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫"人物设定",其工作不但是要让後续的作画者

动漫设计专业术语

动漫设计专业术语 动漫设计是一门与动画和漫画相关的专业,专注于创作、设计和 制作动漫角色、场景和故事情节。在动漫设计领域中,存在着大量的 专业术语和术语。以下是一些常见的动漫设计专业术语和术语的详细 说明。 1.清晰度(Clarity):指动漫画面或角色设计的清晰与模糊程度。清晰度高的设计意味着图像明确,细节清晰可见,而清晰度低的设计 则含糊模糊,细节不明确。 2.线条(Line):指动漫画面中的线条形状和走向。线条用于描 绘角色的轮廓、动作和表情等。 3.排版(Layout):指动漫页面上各个元素的布局和组合方式, 包括文字、图片和边框的安排。 4.色彩(Color):动漫设计中色彩是非常重要的一部分。色彩能 够传达不同的情绪和氛围,对故事表达有着重要影响。

5.背景(Background):指动漫画面中角色所处的环境,包括室内和室外的场景,以及细节的描绘。 6.速写(Sketch):指动漫设计的初稿或草图,用粗略的线条勾勒出设计的大致形状和构图。 7.角色(Character):动漫设计中的主要角色,包括人物、动物和虚构的生物等。角色设计需要考虑到其个性特点、外貌和服装风格等。 8.美术指导(Art Direction):指动漫设计作品中的艺术指导,包括整体风格、色彩以及视觉效果的规划和管理。 9.设定(Design):指角色和物体在动漫中的设计,包括外观、服装、道具等。一个好的设计可以给人留下深刻的印象。 10.人物造型(Character Design):指动漫作品中人物形象的设计,包括外形、面部表情、体型比例以及特征等。 11.手势(Gesture):指角色在动漫中表现出的姿势和动作,手势能够传达出角色的情感、动机和态度等。

高级动画Layout

[教学目的] 介绍三维动画中layout的作用和制作,使读者掌握layout的制作流程和制作规范,以免出现制作上的错误导致没必要的损失 [学习重点] 电影当中layout的作用,以及制作layout的要求 layout的作用 Layout也叫三维预演或者三维故事版, Layout制作是在二维故事版(Story Board)和动态故事版(Animatic)后, Layout部门开始利用模型组提供的粗略模型,确定3D环境下的镜头构图、相机运动和角色的走位(简单动画),有时还会加入一些简单特效。,主要是确定故事节奏, 画面控制,角色走位控制,导演要通过Layout控制整个动画片的长度,这样在后面的动画制作当中就不会多做无谓的工作量了,如多做的动画镜头和多做的渲染的帧最后还是要剪掉,基本上Layout完成后整个动画就确定下来了,以后的制作就按Layout的框架进行细化的制作. layout的严谨性 在做layout镜头前应该读懂剧本和组长或导演充分沟通,有疑问的镜头要及时向上级咨询,细心地考虑每个镜头的构图. 1. 要明确每个镜头要表达什么信息,主次要分明,如果出现和故事版有偏差,以正常的关系来安排角色在场景的位置,提交后如导演需要修改再,和前期人员讨论调整. 2. 注意角色和镜头的角度,角色的状态和镜头语言的配合.如角色的朝向,镜头角度,光线方向等. 3. 镜头构图当中要明确镜头的构图,全身,半身,或特写,要寻找对应的参照物体(大腿,腰带,或胸脯等) 4. 充份考虑角色在镜头中的运动幅度,开始、结束时的位置变化, 5. 角色在镜头当中的空间构图,最好有一定的构成感. 6. 要保证角色的主要表现部分一定要在Title safe安全框里。(主要表现部分可能是角色的一部分或全部) 7.某几个镜头如果在故事版中是看起来一致的,那么Layout也要保证这一点,这个镜头必 须和前镜头一致 8. 必须保证layout镜头的前后一致和连贯性,镜头和故事版传达的信息要一致(如果出现不明确的镜头要向小组长报告,咨询导演),如果A镜头的信息是来源于另一个镜头B,那么就要严格复制B镜头后改动A镜头. 9 layout镜头里面如果没完成的物体和角色可以先用简单多边形来代替,便于导演对镜头的把握,但比喻要注明是代替物体,要放在同一个层里. 10. layout中通过的镜头必须锁定,在动画环节上除非是导演修改,否则任何人员不能擅自修改. 以上几点每一条都应该明确,缺一不可!否则的话会出现生产中的错误,layout人员必须要于动第2页

动画常用术语

Cartoon Animation 动画片Animator 动画人/动画工作者 Title 字幕、片名 Episode 片集Fin 定稿 Art Director 美术导演 L . O . 设计师Layout Artist K . A .原画Key Animation Artist Clean Up 清稿 I . B 动画(中间帧)In Between Checker 检查员 I&P 描线上色Ink Paint P.T 上色Painting 摄影Shooting editing 剪辑Editor 剪辑师Scene List 香盘表(镜头表) BG Pan 长背景 S / B 台本Story Board EXT 外景Exterior Full Shot 全景 INT 内景Interior B . S . 近景Bust Shot M . S. 中景Medium Shot C . U. 特写Close Up E.C.U 大特写Extreme Close Up Sc-23 镜号-23 Scene /si:n/ L/S 光源Light Source L/O 设计稿Lay Out Down Shot 俯视 Up Shot 仰视 P . O . 主观镜Point Of View FLD 规格框Field T . P. 上定位T op Pegs B . P. 下定位Bottom Pegs N/S pegs 南北定位 BLK 眨眼BLINk Pos 位置Position Pos 姿态Pose O . S 出画Out Of Scene 背景方面 BG背景Back Ground BG Keys 背景样稿 Air brushing 喷效 BG Layout 背景设计稿 R (REG) 对位线REGISTER BG HU衔接背景BG Hook Up S / A借用Same As… 原动画及上色方面 Drawing disc 动画圆盘 Ftg 英尺Footage镜头,长度单位=16 格Frame 画框 X-Sheet 摄影表 Exposure Sheet /iks’~/曝光表格 Act 动作Action Freeze frame 停格 Pause 停顿暂停 Blank 空白 Cut 镜头结束 Acc 强调感情表现Accent H . U 连镜Hook Up Cyc 动作循环Cycle Cont 继续Continue Follows 跟移 Slow In 渐快=T ape Up Slow Out 渐慢=T ape Down Fast 快速=quickly F.G. 前景Foreground Ruff 草稿 Stp 一步步Step HC 动画不动层Hold Cell TR 同描T race Antic 预备 Cushion 缓冲 Squash 压扁收缩 Shadow 阴影(半曝光) Hi 高光High Light Size comparison 大小比例 Character Move Sheet 造型动态图 Mouth Chart 口型表 Lip sync 口型 Distortion 变形 Model Off 走形 B.D. 中割Break-Down Skating 打滑 Speed Line 流线 Check 检查 Line test 线拍=Pencil T est Color keys 色指定 Color model Character 彩色人物造型

商业三维动画流程

01.项目简介——商业动画片,集广告宣传与趣味故事为一体的全三维动画制作。 02.概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。 03.分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。

04. 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。 05. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

06. 3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。 07.贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

08.骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。 09.分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

10.灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 11.3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。

利用Blender制作精美的2D动画效果

利用Blender制作精美的2D动画效果 Blender 是一款强大而灵活的三维建模和动画制作软件,但它也可 以被用于制作出令人惊叹的2D动画效果。在本教程中,我将向您展示 如何使用Blender来制作精美的2D动画效果。 首先,让我们从创建一个新项目开始。启动Blender后,您会看到 一个默认的3D视窗。我们需要将其切换到2D模式。在顶部工具栏中,找到“Layout”选项,并将其更改为“Animation”。这将为我们提供一个 更适合2D动画制作的工作环境。 现在,让我们导入您希望在2D动画中使用的图片素材。在左侧工 具栏中找到“File”选项,并选择“Import”>“Images As Planes”。在弹出的 文件浏览器中,选择您的图片文件,并点击“Import”。这将创建一个平 面对象,该对象包含您的图片。 接下来,我们需要将平面对象设置为2D模式。在属性编辑器中找 到“Object”选项卡。将“Location”设置为(0, 0, 0),将“Rotation”设置为(0, 0, 0),并将“Scale”设置为(1, 1, 1)。这将确保图片在2D动画中正确显示。 现在,让我们添加一些动画效果到我们的图片。在时间轴底部,将 当前帧设置为1。然后在属性编辑器中,展开“Object”选项卡的“Animation”部分。点击“Keyframe”按钮,将关键帧添加到当前帧。 接下来,将时间轴的当前帧设置为10,然后稍微移动平面对象。在属性编辑器的“Location”部分,将平面对象在X和Y轴上稍微移动一些距离。再次点击“Keyframe”按钮,将关键帧添加到当前帧。

利用Blender进行角色定格和动画制作

利用Blender进行角色定格和动画制作 Blender是一款功能强大的开源3D建模和动画制作软件。在本教程中,我们将重点介绍如何利用Blender进行角色定格和动画制作。让我 们直入主题,开始学习吧! 首先,打开Blender并创建一个新的工程。然后,将角色的模型导 入到Blender中。你可以通过导入模型的选项从本地文件夹中选择角色 模型。确保导入的模型与你的项目需求相符。 一旦你的角色模型被导入,你可以开始创建角色的骨骼系统。在Blender中,骨骼用于控制角色的动作。在3D视图中,点击“Armature”菜单,选择“Add Armature”来创建一个新的骨骼。 现在,你可以开始给角色添加骨骼。在编辑模式下,使用“Ctrl+左键”点击骨骼连接线上的点来添加新的骨骼。你可以根据角色的不同部位,添加多个骨骼以实现更精细的动作控制。 完成骨骼的创建后,你可以切换到物体模式来测试角色的动作。选 择骨骼,旋转或移动它们以改变角色的姿势。通过不断调整骨骼的位 置和角度,你可以创建出逼真的角色动作。 在角色动作制作完成后,你可以进行角色定格。在3D视图中,选 择“Layout”页面,在“Output Properties”中设置帧率和输出路径。接下来,选择你想要渲染的帧范围,并点击“Render Animation”按钮开始定格角 色动画。

当定格过程完成后,你可以将角色的动画导出为动画文件。选择“File”菜单,点击“Export”选项,选择适当的动画文件格式进行导出。这样,你就可以在其他引擎或软件中使用角色的动画了。 除了定格和导出动画,Blender还提供了丰富的功能和工具,用于进一步完善角色的动画效果。你可以使用物理系统来模拟角色的碰撞和重力。你还可以添加材质和纹理,以及灯光和摄像机来增强场景的真实感。 此外,Blender还支持关键帧动画和路径动画等高级技术。你可以使用关键帧来精确控制角色的移动和变形。你还可以创建路径来定义角色的运动轨迹。这些技术可以帮助你创建复杂而丰富的角色动画。 综上所述,利用Blender进行角色定格和动画制作是一项有趣而富有创造力的工作。通过学习使用Blender的骨骼系统和动画工具,你可以创造出逼真生动的角色动画。不断尝试和实践,你会发现更多有趣的技巧和方法。祝你在Blender的世界中玩得开心!

Android动画之LayoutTransition布局动画

Android动画之LayoutTransition布局动画 1 LayoutTransition 概述 通过对视图动画和属性动画的学习,我们现在可以对一个view进行动画操作,但 是如何在添加view,删除view,显示view,隐藏view时给相应view和受影响 的其他view添加动画,不太容易做。如果不添加动画,单纯的使用setVisible会 显得很突兀。如果只是对受到影响的view添加动画,可以通过设置view的高度 使之显示和隐藏,还可以利用ScrollView通过滚动隐藏和显示动画,但其他受影 响的view则比较难处理,布局动画LayoutTransition 就可以很好地完成这个功能。 来自Developer 网站关于LayoutTransition概述: LayoutTransition字面翻译是布局的过渡也就是布局动画,这个类可以实现ViewGroup的布局改变时自动执行动画,LayoutTransition 从api11开始提供。给ViewGroup设置动画很简单,只需要生成一个LayoutTransition实例,然后调用ViewGroup的setLayoutTransition(LayoutTransition)函数就可以了。当设置了 布局动画的ViewGroup添加或者删除内部view时就会触发动画。如果要设置定制的动画,需要调用setAnimator(方法。 布局动画由两种状态的改变导致执行四种不同的动画,两种状态的改变分 别是view被添加到ViewGroup(或者变得可见VISIBILITY),view被移 除ViewGroup(或者不可见),所以设置View可见或者不可见也将触发 布局动画添加和删除动画的逻辑( GONE and VISIBLE)。 四种不同的动画分别是(api11中添加): •APPEARING:view被添加(可见)到ViewGroup会触发的动画。•DISAPPEARING :view被移除(不可见)ViewGroup会触发的动画。•CHANGE_APPEARING :view被添加(可见)到ViewGroup,会影响其他View,此时其它View会触发的动画。 •CHANGE_DISAPPEARING:view被移除(不可见)ViewGroup,会影响其他View,此时其它View会触发的动画。 API16 添加了CHANGING 类型,所 以是五种类型动画。 四种类型的动画都有默认的动画效果,当只为ViewGroup设置了animateLayoutChanges=true后,触发ViewGroup中view的添加和删除就会触发 默认动画。默认情况下DISAPPEARING和CHANGE_APPEARING类型动画会立即 执行,其他类型动画则会有个延迟。会导致如下效果:当一个View被添加到布局中,其他受影响的View会首先移动,接着当view添加到布局时运行appearing animation。当一个view被从布局中移除时,首先运行移除动画,接着运行其他受影响的view的动画。可以利用setDuration和setStartDelay修改延迟时间。

layout用法(一)

layout用法(一) Layout 1. 概述 在创作和设计过程中,“Layout” 是一个经常被提及的术语。它是指页面、文档或其他媒体的布局或安排方式。通过合理的布局,可以使内容更具可读性、吸引力和易用性。在以下内容中,我们将介绍一些常见的布局用法。 2. 固定布局 固定布局是最简单的一种布局方式,它涉及到固定宽度和高度的元素。这意味着无论屏幕尺寸如何变化,元素的大小和位置都是固定的。固定布局常用于简单的网页或传统的打印媒体设计。 3. 流式布局 流式布局是指元素根据浏览器窗口大小自动调整其宽度和高度。这种布局方式相对于固定布局来说更具响应性,可以适应不同屏幕尺寸。然而,流式布局可能导致元素在较大或较小的屏幕上出现问题,因为其大小可能会变得不合理。 4. 弹性布局 弹性布局,也称为弹性盒模型(Flexbox),是一种现代化的布局方式。它通过将元素放置在一个弹性容器中来实现灵活的布局。弹性

布局通过定义子元素之间和周围的空间分布,使页面适应不同屏幕尺寸和方向。 弹性布局最常用的属性有: - display: flex:将容器设置为弹性布局。 - flex-direction:定义主轴的方向(横向或纵向)。- flex-wrap:定义是否换行。 - justify-content:定义在主轴上如何对齐元素。 - align-items:定义在交叉轴上如何对齐元素。5. 栅格布局 栅格布局是一种常见的响应式布局方式,它将页面划分为一个个均等的网格区域。这样可以方便地将内容放置在网格中,从而实现整齐的页面布局。栅格布局通常用于构建复杂的网站和应用程序,也可以与其他布局方式结合使用。 栅格布局的常见特点包括: - 水平分为几列,并定义每列所占的宽度比例。 - 使用媒体查询(Media Queries)来控制在不同屏幕尺寸下的布局变化。 - 可以定义响应式行为,例如隐藏、折叠或重新排列某些元素。 6. 响应式布局 响应式布局是一种通过调整页面布局和元素尺寸来适应不同设备和屏幕尺寸的布局方式。它能够自动适配各种屏幕,提供良好的用户体验。响应式布局通常结合使用各种布局方式和媒体查询来实现。 响应式布局的常见特点包括: - 使用流式布局、弹性布局、栅格布局等灵活的布局方式。 - 使用媒体查询来根据不同屏幕尺寸应用特

Layout命令应用技巧(培训)

Layout命令应用技巧(培训) 在编排页面和布局内容方面,Layout命令是一种非常有用的工具。 它允许用户创建复杂和吸引人的页面布局,并能够以专业和一致的方式展 示内容。以下是一些使用Layout命令的技巧,可以帮助您在培训材料中 创建出色的页面设计。 1. 使用网格和栅格系统:网格和栅格系统是Layout命令的核心组成 部分,可以帮助您将页面分割为等大的列和行。这样,您可以更容易地对 齐和布局内容。例如,在一个内容页中,您可以将其分为两列,左侧用于 标题和正文,右侧用于图片或其他相关信息。使用栅格的好处是可以确保 页面保持一致和平衡的外观,同时可以更容易地改变布局和重新排列内容。 2.使用固定和自适应布局:固定布局指定了页面元素的确切位置和大小。这在希望控制布局的情况下非常有用,比如在固定的幻灯片和布局中。另一方面,自适应布局允许页面根据屏幕或窗口的大小自动调整内容的大 小和位置。这对于可以在不同设备上查看的培训材料非常重要,以确保内 容始终呈现出人性化的外观。 3. 利用样式和模板:Layout命令还允许用户创建和使用样式和模板。样式是为特定类型的内容创建的预定义格式,比如标题、段落或列表的样式。而模板是一种预定义的布局,可以在不同页面和篇章中使用,以确保 一致的外观和样式。使用样式和模板可以提高页面设计的效率,并确保材 料的一致性。 4. 添加背景和边框:除了基本的页面布局之外,Layout命令还允许 用户为页面添加背景和边框。背景可以是纯色、渐变色或图像,可以为页 面添加专业和吸引人的外观。边框可以用来强调页面的内容或创建不同部

分之间的分隔线。通过使用背景和边框,您可以增强材料的可视吸引力, 并帮助读者更好地理解和记忆所呈现的信息。 5. 使用间距和对齐:在设计布局时,控制页面元素之间的间距和对 齐是至关重要的。Layout命令允许您调整元素的间距和对齐方式,以确 保页面看起来整洁和协调。在创建培训材料时,确保标题、段落、列表等 元素之间的间距适当且一致,以提高可读性和可视外观。对齐元素时,要 确保它们在页面上垂直或水平对齐,以创建一个有序的外观。 6. 使用页面转换和动画:Layout命令还允许用户添加页面转换和动 画效果,以增强培训材料的交互性和吸引力。页面转换可以在不同页面之 间创建过渡效果,例如淡入淡出或滑动效果。动画效果可以逐步显示或隐 藏内容,从而吸引读者的注意力并增强视觉效果。在使用这些效果时,要 确保它们与内容相互补充,并不会过分分散读者的注意力。 总结起来,Layout命令是设计和布局培训材料中一种非常有用的工具。通过使用网格和栅格系统、固定和自适应布局、样式和模板、背景和 边框、间距和对齐、页面转换和动画等技巧,您可以创建出色的页面设计,提供专业和吸引人的培训材料。记住,在设计页面时始终保持一致性,以 确保内容容易理解和记忆。

3D动画技术要求

三维动画的技术要求 剧本 具备良好的文字理解能力,能根据剧情内容合理设定角色; 二、风格 能根据剧情历史背景、职业背景、季节需要合理设定服装,色彩搭配; 三、角色 动画制作是一项非常复杂的工作,首先要进行计划、写剧本,同时还要能“设计”人物角色,以及“设定”其具体形象。设定表情和姿势,以使得动画制作者更加容易表现人物特色。 ◎项目简介——主要诉求点

◎概念设计——包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,等)。 ◎分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,镜头运动,给后面三维制作提供参考。 ◎粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事板(Layout)做准备。 ◎3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 ◎3D角色建模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、意见,在三维软件中进行模型的精确制作。

◎贴图材质——根据设计以及客户等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作。 ◎骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置。 ◎分镜动画——参考剧本、分镜故事板,根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。 ◎灯光——根据前期概念设计的风格定位,灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 ◎3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的进行真实的表现符合自然规律。

cocos creator layout使用心得

cocos creator layout使用心得 【实用版3篇】 《cocos creator layout使用心得》篇1 Cocos Creator 是一款用于开发2D 和3D 游戏的跨平台游戏开 发引擎。Layout 是Cocos Creator 中用于管理和布局UI 组件的功能。以下是我对Cocos Creator Layout 的使用心得: 1. 熟悉布局组件:Cocos Creator 中提供了多种布局组件,例如Grid、Stack、AsyncLayout 等,每种组件都有不同的布局方式和功能。熟悉这些组件的特点和使用方法可以帮助我们更加高效地管理UI 组件。 2. 灵活使用布局组件:在实际开发过程中,我们需要根据游戏 界面的需求灵活地使用布局组件。例如,可以使用Grid 组件创建游戏界面的整体布局,再使用Stack 组件或AsyncLayout 组件对具体 的UI 组件进行布局。 3. 优化布局性能:布局组件的使用会对游戏性能产生一定的影响,因此我们需要在布局设计和实现中注意优化性能。例如,避免在布局组件中使用过多的子组件或复杂的布局方式,减少布局组件的层级结构等。 4. 继承布局组件:Cocos Creator 允许我们继承自定义布局组件,这使得我们可以更加灵活地实现自定义布局需求。在继承布局组件时,需要注意重写布局方法(layout 方法) 并正确处理子组件的布局。 5. 配合其他组件使用:布局组件可以与其他组件(例如场景、纹

理、动画等) 配合使用,实现更加丰富的游戏界面效果。在配合使用时,需要注意组件之间的层级关系和Z 轴顺序,以避免出现覆盖或 透明度问题。 Cocos Creator Layout 是一个功能强大且易于使用的UI 管理工具,可以帮助我们更加高效地创建和维护游戏界面。 《cocos creator layout使用心得》篇2 Cocos Creator 是一款用于开发2D 和3D 游戏的跨平台游戏开 发引擎。Layout 是Cocos Creator 中用于布局和设计游戏界面的工具。以下是我对Cocos Creator Layout 的使用心得: 1. 简单易用:Cocos Creator Layout 的使用方法非常简单,可以直接在编辑器中进行布局设计,无需编写代码。这对于游戏开发者来说是非常方便的,特别是对于那些不擅长编程的美术设计师。 2. 多样化的布局组件:Cocos Creator Layout 提供了多种布局组件,包括Canvas、Grid、Stack、Widget、Image、Label 等,这些组件可 以帮助开发者快速搭建游戏界面,并支持多种布局方式,例如水平布局、垂直布局、流式布局等。 3. 强大的布局属性:Cocos Creator Layout 提供了许多强大的布局属性,例如Anchor 点、约束条件、大小和位置等。这些属性可以帮助开发者更加灵活地控制布局组件的位置和大小,以适应不同的游戏场景和需求。 4. 便捷的动画制作:Cocos Creator Layout 还提供了动画制作工具,可以帮助开发者轻松地创建动画效果。使用该工具,可以方便地为布

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