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《数字媒体艺术概论》南艺广电艺考研笔记

《数字媒体艺术概论》南艺广电艺考研笔记
《数字媒体艺术概论》南艺广电艺考研笔记

第一章数字媒体艺术设计概论

5.是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。

突出表现:“数字绘画艺术”或“电脑美术”。应用表现形式:借助数字技术或数字媒体来创作的其他视觉艺术或设计作品。

6.

本质和内涵:是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科。

核心:艺术设计和计算机科学与技术的交叉

表现形式:电子媒体或数字媒体

表达内容:多是数字媒体形式的美术作品或设计作品

媒体传播形式:借助于新媒体形式或数字载体

研究重点:如何应用数字艺术创作工具(即图形图像软件),根据人的需求和艺术设计规律来创作和表现具有视觉美感的艺术作品或服务业产品,并基于数字媒体时空来延伸和发展人类的艺术创造力和想象力。

7.计算机图形学、视觉艺术和数字媒体技术三者的结合部分划为数字媒体艺术设计

8.数字媒体艺术的科技依赖性(分形,描述生物有机体的特征或模拟自然界的山川河流、创作者和观赏者对硬件的依赖)//媒体依赖性(对传统媒介=五大媒介+移动媒介的依赖)//娱乐性、大众性和社会服务功能

9.网络艺术特点:短暂性、瞬时传播性(广泛性和快捷性)、虚拟性和可下载性、无限复制性(降低了网络艺术品的艺术价值,过目即忘)

10.从业人员所需技巧:①熟练掌握软件技术+设计创意、设计语言的学习和设计思维的训练

②压缩、解压缩技术,媒体转换技术,计算机网络管理知识,虚拟现实

③应用传播学和媒体技术学

11.数字媒体成为主流原因:生活环境数字化,价值观的变化,影响传统艺术形态的存在。

12.艺术形式:视觉艺术、听觉艺术、视觉-想象艺术

13.数字媒体艺术表现特征

一,主要以计算机作为创作工具或展示手段(数字化)

谭力勤《数字与原始:北美原著民兽皮上的动画艺术》

经过计算机设计完成后表现形式不一定是电子媒介,由计算机的手段来实现

二,数字媒体艺术的交互性和结果不确定性(交互性)

1,用户决定作品的发展第一个运用人工只能概念的商业软件是1993年问世的Simlife

2,作品结局的不确定性

三,数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式(集成性)

“多媒体”和“超媒体”的艺术。由于数字艺术的本质是基于“0”和“1”的数字语言的艺术,而数字化处理又可以把声音、图像、文字、动画、电影、视频等不同的媒体信息“翻译”成为统一的“世界语”即数字语言,因此制作和传播过程就有了“媒体集成性”特点。

四,数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材

14.数字媒体艺术---CG艺术由计算机生成的艺术或计算机图形艺术,用计算机作为工具或平台根据艺术创作规律而创作的艺术作品。

15.数字艺术从技术看,融合了传统绘画和摄影后处理的表现形式,也吸收了电影的“蒙太奇”表现手法;从表现手法看,借助高新三维动画技术和合成技术,更擅长于描绘怪诞、空灵和奇异的世界,大大延伸了人类的想像力并营造出“不可能的世界”和“想象中的世界”(虚拟现实世界或探索人类主观世界)

16.艺术领域的数字媒体艺术:数字美术、新媒体观念艺术(涉及计算机的装置艺术和录像艺术)、虚拟现实交互艺术(主要出现在电子艺术展和网络空间)。

17.艺术和设计的双重属性:数字媒体艺术

18.按作品形态分类:动态和静态数字媒体艺术

四个子项:电脑绘画艺术、电脑图像处理艺术、二维和三维电脑动画艺术、电脑视频编辑和后期特技艺术。

19.

创作方法:电脑绘画艺术(或插图)和电脑图像处理艺术(或数字化摄影图片的后期特技和合成)

20.、数字视频编辑和后期特技艺术(对素材处理)计算机动画根据表现形式分为:二维动画、三维动画和交互动画

21.意大利麦克卢汉《理解媒介——人的延伸》“真正有意义、有价值’信息’不是各个时代的传播内容,而是这个时代的传播工具的性质,它所开创的可能性以及带来的社会变革”——媒介即信息

22.数字媒体艺术最典型的表现形式是“网络交互多媒体艺术”。最大特点:传统意义上的各种艺术形式、种类的创作、欣赏、传播与数字处理技术、现代通信技术、网络传输技术、多媒体技术等新技术融为一体。

23.网络数字媒体作品特点:Ⅰ。可借助网络迅速传播Ⅱ。具备“网络互动性”和“虚拟沉浸性”Ⅲ。大众化特征

狭隘圈子,以更加适应现代文化生活泛化(通俗性和大众性)后的新变革化,避免经典美学(高雅艺术中的悲剧为高,喜剧为低)话语的失效和审美批评的失语甚至缺席。

24.运用在艺术创作上的计算机一种把影像及声音数值化成为编码,再利用计算机的强大运算功能,执行自动化复制、处理与创作的机器。

25.在时间、空间、参与者三个方面说明新视觉艺术的特点

影视艺术:更自由。更丰富的视觉表现

合成艺术:移花接木的后现代美学

网络为媒,共同创作:数字媒体作品的“未完成状态”(意味着创作者、观众或玩家都可以参与这种有趣的游戏中)

26.波普艺术:挪用现成物象、拼贴、放大、复制、仿造、改写手法

27.后现代主义美学特征:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。

28.数值化再现的特征:所有数字媒体艺术影音视讯,都可以用数字来计算和解析;所有数字媒体艺术的对象,都可以利用逻辑系统的演算来做处理与修改。

29.数字媒体艺术两个基本特点:是一个艺术活动;这个艺术活动是使用计算机作为手段实现

30.数字媒体艺术三种基本创作方法:

一。算法式~~ 定义指用一个公式或一个算法来直接产生一副或一个系列的~~作品

特点主体比较抽象,但多数具有令人赏心悦目的图案和几何图形

分类☉分形艺术数学分形是描述不规则复杂现象中的秩序和结构的新方法,就是研究无限复杂但具有一定意义下的自相似图形和结构的几何学创始人美籍法曼德勃罗

自相似图形公式:Zn+1=(Zn)2+j

特点描述大自然发生器:PS、CorelDRAW分形图案//3ds max、maya 山脉、地貌、云雾和植物//动画软件和插件,用于爆炸、烟雾、闪电、海洋//Bryce生成山脉、湖泊、海洋和冰川

☉非真实感绘画渲染

二。交互式~~ 相当于提供给艺术家一种更直接、更自然的二次软件开发环境

分类:1。数字绘画和插图系统2。动画设计软件系统3。数字视频处理软件系统4。虚拟环境和交互界面设计系统5。网页和多媒体交互创作系统

三。基于人工智能~~ 先驱雷·库兹韦尔基于机器智能的计算机视觉艺术先驱美哈罗德·科恩(阿伦)

===================================================================================================== 第二章数字媒体艺术的特征分析

1.数字媒体艺术和摄影艺术相通处:产生都是需要借助机械设备或电子设备来创作艺术作品(先天带有技术美学)

20世纪德哲学家本雅明“机械时代复制时代的艺术”,典型特征:均可以被复制、修改、扭曲、变形,也都可以存储、删除、重现。展示可以是公共领域,也可以是网络传播。

2.早期摄影家为了使作品具有艺术性,努力向绘画靠拢,形成绘画派摄影。

瑞典雷兰德《人生之路》英罗宾森《弥留》

发展:题材具有较浓的宗教色彩,追求照片的绘画效果→内容有所扩大,风格仍崇尚古典主义,造型和构图仍没有脱离学院派法则→画意阶段时,注重追求作品的情感、意境和形式美。

3.“达达派”1916年创建于瑞典,一战期间出现在欧洲的文学思想,主旨是:以批判的眼光重新研究传统、前提、准则、逻辑基

础,甚至秩序、一致性和审美的概念,而这一切曾经指导过整个艺术历史的创造。

主要特点:用一些现成物品,直接贴在帆布上,组成一定的图形,作为作品展出。它反对古典艺术,提倡形象抽象化。主张“废弃绘画和所有审美要求”,崇尚虚无,使作品近乎戏谑,大多利用暗房技术进行剪辑加工。

法杜尚

摄影家纳吉《世界的结构》德国豪斯曼俄罗钦可《蒙太奇》“未来主义”对技术和工业革命的迷恋

4.超现实主义绘画

马格利特利用含蓄和意想不到的比例以及违反常规的明暗关系或意外的形象并置,营造局部真实、整体荒谬的效果表现人的潜意识和反常态思想。

达利利用焦点透视的深远效果,建立立体感和空间感,用极其逼真和精细的描绘来处理时空的扭曲和梦般场景

恩斯特马森米罗利用“视觉自动性”进行自由联想

5.超现实主义摄影表现下意识活动、偶然的灵感、心理变态和梦幻

曼·瑞《安格尔的小提琴》《静物》(石膏雕像、眼泪)

菲利普·哈尔斯曼与画家萨尔瓦多-达里《原子的达里》《达里的胡子》《红粉骷髅》(原名《圣安东尼的诱惑》)

6.摄影(纪实性和逼真性)和绘画(表达人类的思想、观念和情感意境),代表了人类利用图像来诠释客观世界和主观世界的两种表达方式。

7.美现代摄影大师杰瑞·N·尤斯曼通过暗房技巧将摄影艺术和“虚拟现实”完美结合的典范(合成)。

作品特点:1.令人惊奇的异常神秘,迷一般的形象为特征——幻觉效应。对这个复杂世界、社会以及自我心灵的全方位的解构,而且充满那可爱的“游戏”的感觉。2.技巧难度即他称之为“炼金术”般神秘的暗房技术

8.“人文画”特点是写意,散点透视法和线描塑造形象,作画时保留最能表现物我精神气质的形象特征。

“集锦派”摄影艺术大师朗静山摄影是形象逼真、传递迅速的一种艺术手段

《红树青山》极像一幅国画立轴,远山近树都十分清晰,层次丰富而不失纵深感,融合画理、意境深远的集锦照片,由此奠定“集锦派”摄影理论基础。

9.数字媒体艺术美学思想起源达达主义的“异类合成”美学(多种异质美学的杂交,为其表征、形式、构成、分解、起源、过程、或结果)

10.数字媒体艺术表现多样性

①时空反转埃舍尔的时空幻觉艺术达利的多重合理空间组合的不合理性

②意识和潜意识更重视潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术

③气氛铺陈彩度明度制造特殊的气氛效果或怪异的空间环境

④拼贴重组对达达主义的继承和扬弃,遵循非理性拼贴与矛盾并置的结构原则

⑤制造矛盾和荒诞利用物体的比例、质感产生矛盾感

⑥幻觉与真实视觉上产生真实的物体造型,实际是科技产生的幻觉影像(≈尤斯曼后期制作)

⑦抽象的意象将有机和无机物重新组合形成超现实抽象意境

11.互动性让不同的媒体形态相互联结,以其特性以求对观者有所吸引,给于自主权的控制,以观者为优先的控制模式,建立彼此的互动性。

12.数媒艺是一种可以编辑、剪辑、重组和解构运动影像的艺术,能够综合其他各种具有时间性的媒体,通过“互动”的手段与网络想结合,又归于“时基媒体”。

13.动画发源阿塔纳斯·珂雪(“魔术幻灯” 17世纪)→钟和斯桑→彼得罗杰(视觉残留)→法普拉图(硬纸板诡盘)→法埃米尔·雷诺(光学影戏机)动画始祖→爱德华·穆布里治改良前者“实用镜”为“变焦实用镜”,结合魔术的幻觉/光影、西洋镜/动态和摄影与一炉,第一架动态影像放映机→后加入汤玛斯艾金斯

14.世界上第一部动画影片布雷克顿粉笔脱口秀《滑稽脸的幽默相》

温瑟·麦凯《恐龙葛蒂》用墨水和宣纸所画的画超过五千张,每一格的背景都重画

15.沃特·迪斯尼商业动画之父

《汽船威利》第一部音画同步的有声卡通

《花与树》第一部彩色卡通音乐片,第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片

《老磨坊》首度用多层式摄影机营造视觉深度的影片

《白雪公主》第一部彩色长篇卡通剧情片

《木偶奇遇记》和《幻想曲》

16.数媒艺介入电影工业最明显特点是改变了电影本身的“现实性”和“时空连续性”。剪辑的时空逻辑基础是将主观时间体验物理化。

17.数字技术与电影业的联姻始与20世纪70年代,兴盛与90年代,成熟于世纪之交

Ⅰ。视觉效果创造视觉奇观,给观众以视觉刺激《星球大战》《终结者Ⅱ号》

Ⅱ。注重看不见的特效《泰坦尼克号》的数字生灵和数字海洋

Ⅲ。表现手段《美国美人》中飘飞的玫瑰花瓣《精灵鼠小弟》可爱的动画老鼠《阿甘正传》飘飞的羽毛

Ⅳ。数字技术由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走电影制作领域(与第三阶段并行)

18.电脑技术发展1.借助优秀的影视制作软件制作出栩栩如生的人物、动物形象,以及各种各样几乎可以乱真的自然景观、劳动场景和生活场景,以及各式各样心灵的象征意象。《星球大战》《未来水世界》《侏罗纪公园》《骇客帝国》《恐龙》

2.表现心灵欲望《星球大战》跨越空间限制,把人类活动范围扩展到其他星球

《未来水世界》寻找传说中的陆地,展示生命的顽强

《恐龙》领略遥远生命萌芽期景象

《侏罗纪公园》复活亿万年前的恐龙

《阿甘正传》跨越时空与三位美国总统握手的历史虚构

《谁害死了兔子罗杰》人与卡通角色逼真自然的交流

《西蒙妮》安德鲁尼科

3.数字化带来制作手段的丰富、制作效率的提高和制作成本的节约,提供让人类的思维想象力自由驰骋的可能性和途径。

19.通过流式(即多媒体数据以动态逐步解压缩的方式下载)的网络媒体格式,其过程为视、音频等多媒体资料的提供者通过一个传达服务器把节目资料分割称大量的数据包(数据流)发出并传输(“流式”传输方式)到网络上,用户可以在支持流媒体格式播放的终端(如PC)上下载,然后通过解压设备对这些数据包解压,节目就可以像打包传送前那样显示出来。20.FTP支持断点续传,即断网后重新连接上可接着下载。

BT 只需要资源拥有者提供“种子”,用BitComet等相关软件下载,优势是稳定、速度快,下载人数与下载速度正相关。

P2P 支持用户之间互相共享资源下载工具eMule(电驴)和eDonkey(电骡)

21.数字电影和科幻主题

《化身博士》以变形和扭曲探索角色的双重身份或双重性格在现实与幻想之间的矛盾和复杂性

《2001:太空漫游》1968 斯坦利·库布里克特效、画面、音乐占主导地位

《星球大战》乔治·卢卡斯利用计算机控制摄影机运动轨迹

《观者》小惠特尼和迪斯尼第一部运用描影术的三维计算机图像

《电子世界争霸战》迪斯尼

——————————————————————————————以上是特技演员加道具模型结合

《魔鬼终结者Ⅱ》三维动画

《异形》和斯皮尔伯格《E.T外星人》《侏罗纪公园》及其续集

《独立日》罗兰·埃默里奇

《骇客帝国》沃卓斯基兄弟

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数字科幻类型影片重要表现:通过文明毁灭主题,控诉了科学技术的毁灭性力量,讴歌了依靠个人本能力量而面对荒芜未来的英雄人物。

22.迪斯尼放弃已使用将近一个世纪的传统手绘方法,改用CG技术来制作动画片,标志着电脑动画技术正式成为动画制作主流。23.皮克萨公司(起源于乔治·卢卡斯影业旗下的工业光魔公司)被史蒂夫·乔布斯收购---------与迪斯尼合作的影片

《玩具总动员》约翰·拉塞特第一部全电脑制作的动画长片

《虫虫危机》第二部***

《玩具总动员2》第一部完全数字制作的电影

《怪物公司》

《海底总动员》

《超人特工队》 3D动画片

24.美国动画界三足鼎立:迪斯尼、皮克萨和梦工场

25.数字技术的本性“共享、开放、平等、自由、人本”。

网络信息的共时性、数字化、超文本等特性使信息能够以光速传播。互联网可以大大促进人类艺术产品的跨文化流通。

26.网络艺术的特点是数字化形式的、并可以通过互联网传播的,在创作上更具个人性,在传播上具公共性,并可以无限复制和

随意修改的。

作品来源:①已经存在的文学、电影、绘画等艺术作品经过电子扫描技术或人工输入技术等方法进入互联网络(多数)

②直接在互联网络上“发表”的艺术作品

③通过计算机创作或直接通过有关计算机软件生成的艺术作品进入互联网络。

存在三种网站①分类艺术网络②综合类艺术网站③其他网站

具有的特点:开放性(最大)、共享性、个人性、媒体综合性、动态性、交互性/短暂性、瞬时传播性、虚拟性、可下载性。

最大特点:创作流程的开放,即创作的非个人化、非成品性、非中介性,即数字艺术作品的可修改性、可参与性、可完善性或作

品的衍生能力。

“个人性”指网络上的艺术作品都是以数字形式存在的,可以被随意复制而且易于改造。个人主观意愿能够更大程度地得以实现。“公共性”为更多的人服务

“动态性”是网络艺术与传统艺术不同的另一个特点,网络艺术作品是永远创作中的作品,动态性也体现在交互性上

27.网络艺术语言具有大众化和公共性特点

28.对传统道德观念的挑战数字媒体技术和电子游戏

29.新媒体道德建设目标:科技文化和人文精神“比翼双飞”

人文主义精神和道德准则是除了遵循美学标准和戏剧故事创作规律之外特别考虑的一个原则,必须表现出所具有的人文内涵和社

会责任感。

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第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术

1.科学与艺术的同源性

发生学艺术早在人类从事造物并进行美化时已经产生,而科学只是近代的产物。

以1543年哥白尼提出日心说,出版《天体运行论》为自然科学开始出现标志。

荷兰绘画大师伦勃朗《杜普教授的解剖课》

亚里士多德说过艺术是对自然的模仿,意即艺术乃是人类理解自然现象的科学

亚历山大·冯·洪堡认为艺术和科学都是自然在人脑中的反映,艺术是通过想象得出的反映,科学是通过理性能力得出的反映。2.科学对艺术家的启迪牛顿光学和色彩学→印象派几何学→现代造型艺术(塞尚)

文学艺术对科学家的气质影响,给于科学以启悟和灵感。

3.数学家追求的美学价值是简洁性和逻辑严密性。数学的简洁性并不是指数学内容本身简单而是指数学表达形式和数学理论体系

的结构简洁。

雅典欧几里德《几何原本》他相信数学中的美蕴含在它的简洁性和逻辑系统中

爱因斯坦相对论用光速不变原理和相对性原理,构造出一个公理化的演绎体系,从而推演出同时的相对性,运动物体的空间收缩和时间变慢,质量增加效应。

马蒂斯印象派画家将遵守规则置于美学考虑之上

梵·高印象派画家“我热爱法则,法则可以修正感情”

4.大脑不对称的“左右脑分工理论”

思考过程:右脑描绘图像,左脑观察并把它符号化、语言化(左脑具有工具性)→左脑将右脑的形象思维转化为语言。

右脑:直观的、综合的、形象的思维机能发挥作用,且有崭新的思想、设想、设计、构思产生。

左脑:创造性

5.创造过程四阶段:准备、酝酿、闪光和验证。

6.西格蒙·弗洛伊德第一个将“科学(心理学)”和“艺术”、主观世界和客观世界想联系起来的伟大科学家

第一个明确把现代心理学与文学结合起来,开文艺心理学研究风气之先。

《梦的解析》精神分析学的核心是关于人的潜意识的学说,认为人的潜意识能够控制人们的行为,而人

类与生俱来的“性爱”和“性幻想”则在潜意识中其着无形的作用。

7.玻尔光的互补原理,把光的对立特性结合到一起,即光的波动性和粒子型

8.数字艺术的特性决定了人向自身做出挑战,即向主观世界的想象力进行挑战。

科学对艺术的影响,扩展了人类的视觉领域和“心理体验”,从太空最小的粒子到外层空间的卫星照片。

9.影响数字媒体艺术的美学思维:蒙德里安、康定斯基的抽象主义艺术、包豪斯的工业设计思想、杜尚的达达主义和反理性艺术、20世纪50~60年代动力艺术和光效应艺术、20世纪70年代的录像装置艺术、此外还有**的波普艺术、以**为代表的超现实艺术,以**为代表的“科学观念绘画”。

10.数字媒体艺术的美学和科学思维的来源

①西方科学艺术观念的形成和发展古典美以完整和秩序为核心最早将数学、几何学和审美经验相联系的古希腊哲学

家毕达哥拉斯和柏拉图

②西方艺术运动和科学革命的联系更需要了解西方现代主义和后现代主义美学思想影响是几类艺术(10)

③技术媒介对视觉艺术的影响工业设计

11.对美的认识主线:认为美是建立在比例和数的基础之上的。组成美的4个基本成分:清晰、对称、和谐和生动的色彩。12.古希腊哲学家毕达哥拉斯,将美归结为数学的法则和比例(黄金分割比、金字塔结构的宇宙)

~~学派,把数的关系运用到雕刻、绘画、建筑等艺术上,认为美在于“各部分之间的对称”和“适当的比例”。把形式美的本质看作秩序、比例、和谐。

13.数学是自然科学的语言,揭示自然界的客观规律,而美是合规律性和合目的性的统一,合规律性包含着合自然界的规律性。

不对称能迅速反映出在发育过程中身体应付压力的能力。而对称的动物有更高的成活率、生殖力更强并且寿命更长。14.列奥纳多·达·芬奇:意大利文艺复兴时期第一位画家,从实用方面接近科学,画家和雕塑家,解剖学、生理学和医学、植物学、军事和机械,数学领域和水利工程

达·芬奇的研究不仅仅是从艺术的角度理解人体和自然的表现形式,而且更重要的是从科学的角度探究人类器官和自然规律,这充分说明了文艺复兴时期的科学和艺术的统一

15.对透视学、解剖学、比例法和光影表现法进行研究:布伦内希、波提切利、丢勒、米开朗基罗

16.透视法基本观点:把现实的图像纳入一个统一的关键结构中去,要求从一个共同的视点出发,以三维直角坐标系为基准,使被描述的所有对象,不论其位置远近和尺寸大小都受共同比例关系的制约。可以在二维的画面上表现大范围的深度,而体积只能通过物体的明暗才能达到这个目的

17.丢勒素描:犀牛、植物群落、鹿头、兔子(采用长线勾勒轮廓,短弧线表现阴影体积和皮毛效果,平排直线铺就投影烘托

主体。)

18.后现代艺术的特征之一:回复人性的表现,重新注重写实技艺和传统的审美价值。

传统艺术特点之一:综合性

立体主义以破坏真实、驱动幻想的方式,开启绘画的自由空间,影响表现主义、超现实主义、达达主义、抽象主义

数字媒体艺术的出现意味着科学艺术观和理性主义艺术的某种复兴

19.塞尚、凡·高和高更“后印象派”出自印象派反对印象派那种忠实地描述物体“外在”形色的做法,而力求通过绘画揭示自然物体“内在的真实”,即表现画家的主观感受。

凡·高《星空》带有主观浓烈色彩和狂放笔触的螺旋状星云

塞尚“现代艺术之父”追求形式主义,从各种素材中抽出合乎他要求的形式因素,经分析后再使之构成画面,呈现在画面上的是纯粹的形与色,别无其他故事情节等文学性的内容。处理画面时,彻底打破了传统的单一视点的透视原理,和现代人类对时空的新思维认识不谋而合

毕加索西班牙立体主义画家《亚威农少女》以新颖的物质和空间的融合,使结构处在不确定的空间位置上,然后进行综合、分离、重叠,同时表现同一物体的不同方面,也更真实地表现了客观世界的真实本质。

20. 达达主义——主旨:以批判的眼光重新研究传统、前提、准则、逻辑基础,甚至秩序、一致性和审美的概念,而这一切曾指导过整个艺术历史的创造。

21. 属于非传统美学的、反理性主义的艺术:达达主义、超现实主义、波普艺术、装置艺术、偶发艺术、行为艺术和观念艺术。

22. 艺术民主化的源头:未来主义和达达主义

首先,需要以崭新而大胆的艺术形式来表现的观念;其次,达达主义者对自然的、非理性的秩序的发现,在展览上展出非永久性或无意义物品的做法。

23. 法杜尚“现成品艺术”是为了反对视觉诱惑,最出色《泉》。他和“动力学艺术”大师拉斯罗·莫豪利·纳吉(世界的结构)尝试运用物体的光学效果探索艺术中的“互动”和“虚拟”领域。

24.《下楼梯的裸女(作品二号)》运动叠影般的画面对于观众来说既可以说存在于过去,也可以说存在于现在和将来,而在宇宙中如果乘坐光束火箭旅行,根据爱因斯坦相对论,则可以说存在于这种时空连续的情景----科学与艺术的结合

杜尚的《旋转玻璃盘》(1920年与曼·雷《安格拉的小提琴》合作而成的光学仪器)和《下楼梯的裸女(作品二号)》代表了早期未来主义艺术家们的时空观念和借助科学技术装置实现视觉艺术效果的探索。

25. 梦是无意识、潜意识的一种最直接表现形式,是本能在完全不受理性控制下的一种发泄,它剥露了人性的灵魂深处秘而不宣的本质。

3.7梦的再现:超现实主义世界

~~者认为:在现实世界之外,还有一个所谓的彼岸世界,即无意识和潜意识的世界。他们致力于探索人类经验的先验层面,同时致力于突破合于逻辑与实际的现实,尝试将现实观念与潜意识、梦的经验相糅合,而达到一种绝对的真实,超越的真实。如~~画家能重现梦境,将不相干的事物喻示性地并列→传达出梦境特有的感性气氛。

26. ~~大师达利

1。创作中把象征性的物体,在令人惊异的、暧昧的结构中重新组合起来,以具象的方式去描绘梦幻的世界。

2。使爱因斯坦得以重新构筑空间、时间与光这三个基本概念的关键线索,在于理解运动接近光速状态下时间发生膨胀的本质。作品充满活力,仿佛在不停地挖掘人类心底最深处的真实。

27. ~~定义:超自然、无意识、无理性的精神自由

那种通过可以识别的变形形象营造出的梦魇般的场景,看起来既精细逼真,又遥远陌生。达利绘画是细致逼真与荒诞离奇的奇怪混合体,以细腻的写实技法描绘物象的每个细节+将整个画面组织在符合焦点透视法的严谨的构图秩序中。

代表作品及意义

布上油画《诞生》(一个在蛋里头挣扎的男人)第一幅~~油画《蜜比血甜》

《大爆炸中的软钟表》以细腻的手法描绘了爆炸的“静止”瞬间---爱因斯坦的时空相对论的物理学图注

《十字架上的耶稣基督》具有全息摄影和广角透视般的视觉效果

《核十字架》

29. 马格利特将不相干的事物奇怪地并置在一起,又探索事物本身的包含与被包含关系,将不同的东西以某种奇妙的过渡联系在

一起。他的绘画突破基于物理世界的逻辑和实际的现实,试图将现实观念与梦境想糅合,从而达到一种绝对的真实、超越的真

实。

《红色模型》由脚往鞋的变化拼贴艺术“始祖”《雷卡米埃夫人像》人物更换为棺材

《错误的镜子》在他看来,人的眼镜只是一面错误的镜子,因此它所得到的只是自然的幻影,而不是自然本身。

《比利牛斯山的城堡》

米罗有机的~~ 追求幻想的、与生命力相关的抽象画面。

30. “工业美术”兴起者英艺术评论家拉斯金和艺术家莫里斯代表了工业设计思想的启蒙

31. 沃尔特·格罗皮乌斯国立包豪斯学校含意是新型的建筑设计体系,内容包括了以建筑为中心的所有工业设计。

32. 基本观点和教育方向:设计的目的的人而不是产品;设计必须遵循客观、自然的法则。

实行制度:带有师傅带徒弟的色彩,强调实际的技能与基础知识的结合,特别注重的是艺术与科技的结合。

33. 现代工业设计的基础:以主张功能第一、突出现代感和扬弃传统式样的现代设计。

一种满足人类自身不断增长的物质生活和精神生活双重需求而进行的创造性劳动。

34. 设计的意义已经超出产品的外观设计、环境设计以及“工业的前途”等范畴,而成为了一个文化创造、文化更新的范畴。

荷兰版画家作品充满深刻的理性思维和对自然界的次序和美的高度概括,版画都源于悖论、幻觉和双重意义。发明了绘画技巧----规则的平面分割——用无数个形状相似、同时又清晰可辨的砖块架设起一个二维的宇宙。埃舍尔对无穷图案和对称图形的研究和创造。对透视的研究,趋向消失的点被选择用来代表无穷远。

成功之处来源于他的精湛的写实技巧和绘画造型能力,还在于他将数学和理性思维融入到其艺术创作中。

美学意义:首次以绘画的形式解释了蕴藏在科学和数学中的艺术思想。他的木刻既有精确的理性思维和严谨的表现手法,又借助视错觉和反逻辑时空的构图传达了艺术的魅力。

借助于几何学的方法,用画面来表达关于循环、无穷、秩序的意念,表达了人类对科学和自然的追求。

平面分割镶嵌绘画作品:能够满足旋转和镜像对称两种数学运算法则-----分型图案

36|37. 作品平面镶嵌《昼与夜》鸽子的形象在连续变化,给人一种延伸到无限的感觉。

平面镶嵌木刻版画《越来越小》

木刻《蛇》缠绕和缩小的环的表现下,空间既向边界也向中心延伸并且无穷无尽

《星空》一共存在26种可能的规则立体,统称为阿基米德立体。理性思维与艺术表现

《另一个世界Ⅱ》

石版画《相对性》《凹与凸》《互绘的双手》(巧妙运用光影、透视等造型手段,同时利用观众的自我心理暗示。被认为是自我复制和信息科学的哲学含义,也说明二维空间表现三维的视觉悖论的经典图例)(三者都是透视原理)

《瀑布》(透视原理)+平板画《上与下》浸润着埃舍尔对循环、再生、悖论、相对性等方面的思索和感悟,是其理性思维和艺术想象的高度统一。

《街道和静物》《地狱》(画面充满怪诞诡异的形象)《苔藓植物》

38.套色木刻《莫比乌斯带Ⅱ.

3.10 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一

达·芬奇、米开朗基罗、拉斐尔、丢勒塞尚主张“用圆柱体、球体和圆锥描绘对象”

================================================================================================= 第4章数字媒体艺术发展简史(电脑发展史)

1. 革命标志:以新的传播手段的发明与应用,先后有语言、文字、印刷术、电磁波、计算机等。数字艺术之有可能很大程度依赖于计算机发展。

2. 数字艺术腾飞的物质基础:硬件性能不断提高,价格不断降低。

计算机的开发源自二战期间的军事需求。

3.世界上第一台通用电子计算机——ENIAC

4. 德工程师朱斯可编程机械式计算机Z-1,次年又造出电磁式计算机Z-2,世界最早可编程计算机Z-3

英数学家图灵首台专用数学计算机,即以继电器为开关元件的密码破译机BOMBE “人工智能之父”

美物理学家阿塔诺索夫以二进制逻辑运算为核心、以电子管为主要元件的雏形电子数字计算机提出计算机3原则:采用二进制进行运算;采用电子技术来实现控制和运算;采用把计算机功能和存储功能相分离的结构。

美籍匈牙利科学家冯·诺依曼采用二进制和“存储程序”→“现代电子计算机之父”

5. SEGE(半自动地面防空警备)使用命令控制CRT显示器

计算机图形技术开发的目的是使人眼看不见的东西变为可见的。

6. IBM公司的巴克斯第一个高级程序语言FORTRAN,广泛用于科学计算。

7. AppleⅡ第一个带有彩色图像的个人计算机第一台PC 采用了总线技术和零散的部件(即“开放标准”)

8. 超级微型机(也成为工作站)是围绕功能强大的CPU设计的微型机,这些CPU对特定任务有优异的性能。

Macintosh计算机的出现标志桌面出版和计算机图形时代的来临。第一个大众型的图形用户平台,第一台具备多媒体功能的计算机。引入Bitmap概念处理图形,采用GUI技术,并且有音频处理和合成的能力。

9. Windows3.0发货标志着采用图形用户界面(GUI)的操作系统开始了真正的普及。

11. 1989 英科学家伯纳斯·李用超文本技术次年开发出世界第一个Web服务器和Web客户

1993.2 美马克·安德森Netscape网景公司创建人之一

第一个图形Web浏览器——Mosaic(Web友好的图形界面和多媒体传输功能,迅速发展成为

因特网上最流行的信息系统)

12. 通常所说的“数字媒体”主要指计算机网络,3形式:一是主机与多个终端的互联;二是主机与主机经过电信线路(或专用线路)异地连接;三是多部电脑连接成局域网(以太网)

13. 数码视频和图像压缩编码技术适用于二值图像的JBIG,用于连续灰度和彩色静止图像的JPEG,用于64Kbps视频传输的

H.261、面向1.5Mbps数码视频和音频传输及存储的MPEG-1,面向高质量数字初步和音频传输及存储的MPEG-2,适于低码率视频视频编码的H.263 编码目标从传统的面向存储技术到传输技术转变

工业级别标准设计针对1.5Mbps以下数据传输率的数字存储媒质运动图像及其伴音编码的国际标准,采用所谓的SIF标准交换格式(N制为352*240,P制为352*288),色差分量采用4:1:1的二次采样率,达到VRC质量,压缩率26:1。可被用做记录媒体或是在Internet上传输音频。

设计目标是高级工业标准的图像质量以及更高的传输率,追求的是3~10Mbps的运动图像即编码的标准,致力于高声道音频标准。它的音频编码可提供左右中及两个环绕声道,以及一个加重低音声道,和多达7个半音声道(DVD能有8中语言配音的原因)。适当改变压缩比,画面质量高清度。

MPEG-2标准& MPEG-4标准4-----应用于视频电话,视频邮件和电子新闻

MPEG-2标准& MPEG-1标准1-----传输速度要求较低,4800~6400b/s之间,分辨率176*144。

MPEG-2标准& MPEG-1标准& MPEG-4标准4-----视音频编码+注重多媒体系统的交互性和灵活性,优势在于不仅支持自然声音,而且支持合成声音,也支持对自然和合成的视觉对象的编码。引入AVO特性高效编码、高效存储与传播及可交互操作。〒MPEG-4采用AVO来表示听觉、视觉或者视听组合内容,允许组合已有的AVO来生成复合的AVO,由此生成AV场景,并采用SNHC的方法来组织这些AVO。

利用很窄的宽带,通过帧重建技术来压缩和传输数据。特点:1,适合于交互AV服务以及远程监控。2,综合性→适应性和可扩展性

能够快速且有效地搜索出用户所需的不同类型的多媒体。搜索原理:对各种不同类型的多媒体信息进行标准化的描述,并将该描述与所描述的内容相联系,以实现快速有效的搜索。可利用此描述增加其他MPEG标准的功能。应用范围很广,可应用于存储(在线或离线),也可用于流式应用,还可以在实时或非实时环境下应用。

MPEG 不存在专利权,音频压缩标准的杜比公司的AC系列标准有专利权影响:1使VCD取代了传统的录像带,2将使数字电视最终完全取代现有的模拟电视,而高画质和音质的DVD也将取代现有的VCD,4和7的不断推出,数据压缩和传输的技术必将趋向更加规范化。

15.世界上第一位“软件程序员”——拜伦之女埃达·奥格斯塔

16.英数学家巴贝奇差分机---最早采用寄存器来存储数据的计算机,被认为是最早体现出计算机思维的机械计算工具。17.从启蒙到成长和兴旺的三大发展阶段

一;1956-1986数字艺术的启蒙和探索时期

大多数动画和图像是在研究实验室进行的,早期作品风格受到计算机设备本身的限制;20世纪70年代是开发计算机图像和三维计算机动画很有意义的10年。此时计算机动画和图像系统比60年代有更好的交互性。

二;1986-1996数字媒体艺术的普及和兴旺时期

软件主要进展是绘画软件如PS;三维动画和虚拟环境设计能力也大大增强。皮克萨(Pixar)三维动画和日本艺术家河野

洋一朗水下生物,半抽象动画Growth;外周设备如扫描仪、数字绘图笔、彩色喷墨打印机和胶片记录仪。

詹姆斯·卡梅隆《深渊(Abyss)》标志着以计算机图形特技为代表的数字电影时代的开始(用粒子系统进行复杂建模)【首次在电影中使用大量的电脑生成影像】

【两个技术性突破:1,利用计算机生成不规则蠕动的圆柱蛇形状的液态外星生物体。

2,严丝合逢地合成了计算机动画和实景片段】

《魔鬼终结者Ⅱ》T-1000的液体金属机器人----变体效果

《泰坦尼克号》

斯皮尔伯格《侏罗纪公园》及其续集(Jurassic Park)《阿甘正传》纳入历史音像资料

三;1966——现在,数字媒体艺术的多媒体和深入发展时期(数码艺术)

互联网的出现和多媒体艺术的成熟,预示着新的艺术平民化和民主化时代的到来(前一个是点22)

90年代数媒艺开始全面介入设计、绘画、展览展示、广告、包装印刷等服务行业。中后期也是数码艺术和传统艺术相互渗透的时期。

18.使用CRT显示器作为输出设备的第一台计算机是MIT的“旋风”计算机。20世纪60年代开发了第一个计算机辅助设计和制造系统(CAD/CAM)系统。其中之一是由通用电气公司开发,包括各种用于设计轿车的分时图形工作站。开发类似系统的公司:波音航空公司、IBM、麦道公司、通用电气公司、洛克菲勒公司。

19.1963年,伊凡·苏泽兰虚拟现实之父+计算机图形之父在MIT设计画板,可以利用“光笔”直接和电脑屏幕进行互动式交流(绘制出矢量图形),----=开创了电脑互动技术。带来了新概念:动态图形、视觉模拟、有限分辨率、光比追踪以及无限可用协调系统。约翰·惠特尼计算机图像之父

20.B.Mandelbrot 曼德布劳特《分形、机遇和维数》是分形(Fractal)理论诞生的标志。

21.第一幅计算机“艺术”作品Ben https://www.doczj.com/doc/f417577552.html,posky《Electronic Abstractions》

第一个计算机绘画K.Alsleben和W.Fetter(第一个提出“计算机艺术”概念的人)

22.约翰·惠特尼计算机图形之父讲计算机图像引入电影工业第一人

Noll(A.M.Noll)设计了交互三维空间的输入和展示装置,即虚拟现实系统的先驱装置。

Charles A.Csuri 创造计算机动画电影,研究计算机动画和图形

Edward Zajec 以不同的算法或规则为基础产生画面和图案

Frieder Nake 德通过系列矩阵乘法的运算方法,1967年通过计算机绘制了彩色图形

肯尼斯·诺尔顿开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别

Hiroshi Kawano 创造了日本的第一张数字媒体艺术图

肖普编写了第一个8位的彩色电脑绘画程序SuperPaint。与David Em同公司

Joan Truckenbrod 计算机图形学先驱之一

23.《2001:太空漫游》标志着计算机首次介入电影特技的制作。(库布里克)

24.第一部数码图像处理技术的故事片《西部世界》及续集《未来世界》

第一部获大奖的数码动画片福尔德斯以关键帧技术为主制作的《拉费恩》

卢卡斯《星球大战》利用计算机控制摄影机运动轨迹。

25.矢量缺陷:无法描绘连续性色调,光栅图形提供了显示空间均匀覆盖面的预定扫描线图案。

26.第一个计算机控制的头盔显示器,名为“达摩克利斯之剑”,人们第一次看到了计算机三维图像。

27.MIT 罗伯茨——隐藏线条的算法凯佩斯——成立MIT高级视觉语言专题研究小组从事计算机图像研究主要有媒体实验室和媒体科学实验室等。

28.犹他大学约翰·沃诺克——创办了后来的Adobe system公司(+查克·杰西卡)开发PostScript(业界标准)页面描述语言----具有很强图形功能的通用程序语言,可用在控制页式打印机(尤其是激光打印机)纽厄尔——“犹他茶壶”克拉克——硅图像公司

20世纪70年代运用计算机直接进行艺术创作,科学与艺术结合(第一次是杜尚《下楼梯的裸女》)

29.三维图形研究学校及其成果

康奈尔大学(radiosity透视)、加利福尼亚理工学院的喷气式发动机实验室(运动动态)、伯克利的加利福尼亚大学(样条模型)、俄亥俄州大学(分级任务动画和反向运动学)、多伦多大学(过程技术)、蒙特利尔大学(人物动画和嘴唇同步)、东京大学(气泡表面模型技术)和广岛大学(radiosity和灯光)

30.《Tron》1982 计算机动画电影的里程碑

31.《The last starfighter 》中的计算机动画,大量用Cray超级计算机再现的高度细节化模型的超现实计算机动画的故事片《星舰速航记》包含过程模型和动画的最早例子之一。

32.20世纪80年代中期分界线——广岛大学创作的虚拟现实动画片。

Geoffrey Gardner也在Grumman数据系统上创作了对云和烟雾的模拟效果。

33.Macintosh系列苹果机提供了MacDRAW和MacPaint等小型绘图软件,鼠标器帮助画家直接电脑绘画和设计。

谷登堡在15世纪50年代发明活字印刷现代出版时代的开始

34. PS雏形编写者Thomas Koll

35. Laurence Gartel 作品多数位黑白效果,类似版画的和恒作品

彩色为“猫王系列”、“迈阿密海滩系列”、“佛罗里达印象系列”、“意大利印象系列”

36.Jean-Pierre Hebert 通过早期的绘图仪和随后被更先进的喷墨和激光打印机所产生的各种艺术图案,还编制“虚拟绘图仪”。

他的作品是对由线条构成的虚拟世界的探索,需要一台特殊的织布机类似的绘图设备来实现。

37. Toman Verostko 通过绘图仪打印的计算机算法绘图艺术

设计了第一个软件驱动的“毛笔”绘画作品

艺术公式“算法+计算机+画布=艺术”《佛》《燃烧的灌木》《东方—西方》《太阳赞美诗》

38.High Sierra 国际标准化组织发布了第一个只读光盘标准,也就是后来的ISO9660标准

TOPAS 首批面向个人计算机的高质量动画程序之一

1987年成立的电子图像公司发布面向SGI工作站、苹果电脑公司的麦金托什机的三维动画软件包,Caligari为Amiga多媒体电脑与PC平台提供三维动画软件。

39.《Stanleyand Stella:Breaking the Ice》制作立体羊群模拟的最早例子。

《暴风雨数字模型的研究》模拟反映自然力和自然现象的例子

《Don’t Touch me》运动捕捉技术人物动画,最早表达出巡回演出的生动性,通过真正的歌唱家的运动应用到该虚拟人物取得。41.目前所有用户终端微机都是基于32位微处理器,而强大微型机型号是以64位CISC和RISC处理器为中心。

42.戈登·摩尔IT第一定律“摩尔定律”创造者。即:晶体管的密度每过18个月就会翻一番。

43.20世纪90年代的计算机研究和开发主要集中于效率、价格及意用性。

1990——至今数码艺术设计特点①数字艺术的普及和深入②数字艺术的商业化程度提高。(桌面出版)③数字艺术和传统艺术互相渗透。(早期传统的流行艺术【主要是指写实主义绘画、超现实主义绘画、表现主义绘画和抽象主义绘画】和计算机并未发生联系,1990后计算机合成和拼贴艺术开始流行,90年代周后期,传统艺术计算机化)④数字艺术的专业和学科性质开始显现(这时期数媒艺包括两个趋势Ⅰ网络游戏和电子游戏工业的繁荣,Ⅱ日益普及的数媒艺软件打破了传统艺术的学科屏障,也降低了社会公众从事艺术创作的“技术门槛”→→新的艺术平民化和民主化时代的到来)

44.Lisa Cargill 作品充满神秘荒诞的宗教情结和超现实主义气氛

Stuart Bransord 20世纪90年代“计算机拼贴艺术”的经典代表之作

Don Barnett 《Assisi》具有明显的超现实主义风格,类似马格利特名画“比利牛斯山的城堡”,源于意大利古城毁于地震。

美摄影家和数字艺术家Jeff Schewe 《Hip Hog》和《Bird Lady》

美数字艺术家Robert Brunz 商业杂志结合矢量设计和喷绘

20世纪90年代三维马赛克拼贴

45.劳申伯格将达达艺术的现成品与抽象主义的绘画结合起来,创造了著名的“综合绘画”。

安迪·沃霍尔作品都是丝网印刷技术制作,给画面带来呆板效果。有意地在画中消除个性与感情的色彩,不动声色地把再平凡不过的形象罗列出来。丝网印刷作品《玛丽莲·梦露》、《自画像》、地下丝绒乐队黄香蕉唱片封面、《银云》

46.

面的延展,建立起炫目而又迷惑知觉的奇妙空间。

47.Optical Art)简化而来,20世纪60年代流行于欧美的一种主要的非具象派艺术运动。特点是利用几何图案形或几何形象制造各种光、色彩效果。方法是运用色度和色彩排列和运用形式与线条之间的张力,产生各种运动幻觉的抽象派艺术。继波普艺术之后又一轮新的实验艺术。~~主要以人的知觉、幻觉、透视色彩的物理性反应所产生的心理效应对人的视网膜进行的光的试验并创造了一个错觉的世界。通过利用光学、物理学、心理学等科学原理,运用补色、透视、对比等艺术处理、巧妙地以不同色彩几何图形,创造出引起立体、波动等错觉效果的美丽图案,从而带领观众进入一

个变幻莫测的幻觉世界。常用创造幻觉的传统素材和方法是波纹图案。埃舍尔作品表现有浓厚的OP艺术色彩。

48(Motion and Light Art)是一种将时间观念带入作品里的艺术,可以说得上是“未来主义”

艺术的延伸发展。方法是通常以光线、影子、形状、色彩等的律动作为表现主题,借助人工或自然的动力使作品本身产生运动,进而→在视觉上产生不同的变化。艺术家:丁格利(“作品第三号”运用机械动力,将原本机械雕塑的概念转换成动态的展示,藉由物体的运动来传达作者对于时间的概念,形成一种动态的艺术表现)和考尔德

49.艺术家罗伊·阿斯科特指出,新媒体艺术的源头包括:受堵上影响的20世纪60年代的观念艺术、早期未来主义宣言和达达式行为、偶发艺术脱胎而转变而成的70年代表演艺术、50-60年代的前卫艺术试验中也出现结合机械技术的动力艺术和最早的电子艺术。

50.代表人物阿伦·卡普罗最大特点:把观众的行为作为作品的一部分,从而扩大了艺术的感性力度。把从环境及物体中所感受到的声音、气味、知觉、时间的延续以及动作等都纳入艺术之中。形式是开放和流动的。

代表作品:Jeffrey和Oirk Groeneved于1990年合作的《The Legible City》是互动技术和Video装置结合的代表作品。

虚拟视觉技术发展,艺术家Matt Mullican创作《城市设计》给于城市一种普遍的社会内涵

51.交互概念不仅在于现场的互动,还体现于远程传输的异地交互,途径是利用电极、电子传真、卫星传输、电视电话等,如今互联网是重要媒介,人类可通过完全沉浸感、交互性和可视化技术达到完全虚拟仿真的环境中。

52.录像艺术家白南准与工程师阿比合作开发了同步混像器。80年代开始在国际艺术大展上出风头,具有传统媒介不可比拟的敏感性、综合性、强烈的现场感和互动性。

53.新媒体艺术最鲜明的特质为联结性与互动性。创作5阶段:联接、融入、互动、转化(方式有触摸、空间移动、发声)、出现。

概念,网络传输和结合计算机的创作。各种表现形式的共同点:使用者和作品之间的直接互动、参与并改变了作品的影像、造型甚至意义。

54.https://www.doczj.com/doc/f417577552.html,创办人Mark Tribe在1996年界定新媒体为光盘(CD-ROM)、网络艺术、数字录像艺术、网络广播等艺术作品的统称。表现手法是运用数字技术、视频手段。

55.数媒艺的多元化深入时期。“多元化”在于独特的多媒体、跨媒体表现形式和由数媒艺术家所表现出的艺术风格多样性和个性化。“深入”是指人们越来越不满足于仅仅依靠简单的技术手段进行艺术创作或“数字合成”。

56.韩三维数码艺术家Soa Lee(李素雅)当代三维艺术静帧人物

美三维数码艺术家Will Kramer “飞天女”---Poser5软件封面

特点:典型的西方浪漫主义写实画风&数码动态人物特有的“超现实唯美”特点美分形艺术家Ursula Freer “太空旅行”为题的系列分形艺术作品。

57. 求伯君20世纪90年代WPS/庞云阶运用电子计算创作画画

潘云鹤利用人工智能方法研究计算机美术软件及自动创作作品

齐东旭及其团队《熊猫盼盼》中央电视台《新闻联播》片头

《火星人》系列主编王琦

58.我国艺术工作者的5方向:影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作影视“第五代”导演张建亚《紧急迫降》20多分钟的特技创造波音飞机空难危机的器官效果

王瑞《冲天飞豹》想象中国新型战机,三维镜头表现高难度战机飞翔动作

国内第一部数字电影短片《青娜》

《天地英雄》标志着中国数字化电影水平跃上了一个新的台阶

游戏西山居创作室处女作《中关村启示录》,成名作《仙剑情缘》北京前导公司《官渡》

代表公司:台湾大宇公司、上海盛大公司、北京新天地和晶合、上海育碧、深圳金智塔、珠海金山公司的下属西山居游戏制作室。

建筑效果图设计领域和广告行业北京水晶石公司

================================================================================================= 第五章数字媒体设计与创意产业的发展

1.推动全球信息内容产业增长的两个引擎:宽带网络的迅速普及+无线网络应用的逐步成熟。

2.定义↓【知识密集型、高附加值、高整合性】

英创意产业作为一种国家产业政策和战略的创意产业理念界定为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。

香港界定为“文化艺术创意和商品生产的结合,包括表演艺术、电影电视、出版、艺术品及古董市场、音乐、建筑、广告、数码娱乐、电脑软件开发、动画制作、时装及产品设计等行业”

凯夫斯文化经济理论家对创意产业的定义:“~~提供我们宽泛地与文化的、艺术的或仅仅是娱乐的价值相关联的产品和服务。

它们包括书刊出版、视觉艺术(绘画与雕刻)、表演艺术(戏剧、歌剧、音乐会和舞蹈)、录音制品、电影电视、甚至时尚、玩具和游戏。”在他看来,文化创意产业中的经济活动会影响当代文化商品的供求关系及产品价格。

霍金斯经济学家在《创意经济》界定~~为其产品都在知识产权法的保护范围内的经济部门。知识产权有4大类:专利、版权、商标和设计。

3.创意文化产业逐步数字化,以数字媒体为核心

当代信息产业走向信息急速与文化内容的交融汇合,进行“除界域”的融合重铸过程。

4.当代新一阶段的技术革命迫切地需要文化产业的支持。一定意义上,网络等媒介产业的生存能力取决于“内容”的创造和消费,发展环节看,内容产业成了文化经济传播交流的重中之重。特别是将中国源远流长的文化传统和资源与数字科技相结合,这已经成为我国数字内容掺呀能否顺利发展的重要课题。

5.5大媒体应用程度:电视(48%)广播(31%)互联网(13%)报纸(5%)杂志(3%)

第一个Web浏览器——Mosaic,友好的图形界面和多媒体传输功能,使其迅速成为因特网上最流行的信息系统。

6.一种用于不同PC用户之间,不经过中继设备直接交换数据或服务的技术,允许Internet用户直接使用对方的文件。

特点:1,减少电脑的内存消耗、且互动;2,减少因特网现在的以大网站、大服务器为中心的状态、重返“非中心化”,并把权力交还给用户。

7.始与20世纪70年代

广义:指从节目源采集到信号处理手段,以及相应的发送、接收和现实设备的全部数字化的电视系统。

狭义:凡在电视信号的获取、处理、传输和接收的过程中,使用数字方式的环节、设备或技术,都可以称为~~系统或者~~技术。8.数字电视比较现行的模拟电视简单记忆:资源-质量-方式-数据

优势:①利用数字压缩技术,提高频率资源的利用率

②提高电视图像和声音的传输和接收质量。~~信号质量高、抗干扰能力强,声像保真度得到大幅度提高

③~~广播改变了观众收看节目的形式,由被动收看转变为交互(本地交互)方式。可实现即时、双向、互动传播。

④数字广播技术除了能够广播电视和声音节目以外,还可以提供其他形式的数据广播。

我国广播电视模拟向数字过渡的期限预计为15年,交互服务包括计次付费服务和电视点播

9.数字电视发展3阶段:机顶盒、标准清晰度数字电视、高清晰度数字电视。三者在较长一段时间内共存。

10.按清晰度分类:常见VCD图像格式----低清晰度电视(LDTV);常见DVD图像格式----标准清晰度电视(SDTV)

11.是一种电视服务,国际定义:一个正常视力的观众,在距离该系统显示屏高度3倍的距离上,看到的图像质量,应具有他观看原始景物或表演时所看到的印象。

12.中央电视台互动电视(CCTVSi)具有多画面、多角度、多资讯特点。

13.独立的传播媒介+其他传统传媒内容的复制载体

定义:以数字代码方式将图文声像等信息存储在磁、光、电等介质上,通过电脑或类似功能的设备读取使用,用以表达思想、普及知识和累计文化信息,并可复制发行的大众传媒媒体。

形态:软磁盘(FD)、只读光盘(CD-ROM)、交互式光盘(CD-I)、图文光盘(CD-G)、照片光盘(Photo-CD)、集成电路卡(IC Card)等,以及网络在线服务。

特点:技术含量高;用户需通过电脑等设备来阅看使用;多媒体表现形式;容量大、易保存、易复制;价格比较低廉。

内容涉及:教育类、工具类、游戏类、图书期刊类和音视频类。

历史发展:有声读物(朗读图书文字内容的录音磁带)→有声图书光盘

14.利用各种技术手段,打破传统教育的空间和时间限制进行的一种教学模式。

原理:利用现代化的网络通讯技术,以因特网为传播媒介,对远方的学生所进行的各种教育。

实现手段:多媒体网络教室

15.使用多媒体技术的优势:使教材的思想性、科学性、艺术性充分结合,为各学科教学提供了丰富的视听环境,给受众以全方位的、多维的信息,提高了形象视觉和听觉的传递信息比率,缩短了教学时间、扩大了教学规模。图文声像并茂具有高趣味

性与启发性。

16.

数媒艺应用范围:创意产业和信息服务业(广告设计、建筑和工业设计、多媒体产品设计、网络媒体设计、交互游戏设计、CG 影视特技和动画设计、服装和纺织品以及数字化信息设计或展示设计)、公共媒体和民用服务业。 17.

创意产业的世纪人才培养,造就横跨科学和艺术领域的“两栖型”设计服务人才。 18.

发展迅速的负面影响:网络和虚拟现实的创作环境,会大大降低创意者的专业“门槛”,也会因此使得手工制作的精品因为稀有而珍贵,而且会触发间歇性的怀旧、复古、仿古风潮。

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第六章 计算机、数字媒体和信息服务业

1. 人机界面设计历程

Ⅰ。扳动开关、更换穿孔卡等方式进行

Ⅱ。伊凡·苏泽兰 “素描簿”程序,此系统中,计算机可以接收一个图画,使用者能在阴极射线管上面用光笔“描绘”(Render ) Ⅲ。字符型人机界面,以DOS 为代表,特点是为了执行指令,用户必须逐一输入字符。

Ⅳ。苹果电脑(Macintosh )将人机交互历史推向图形界面

Ⅴ。科学家拉瑞·泰斯勒演绎了恩格尔巴特发明的第一只鼠标→获得1997年ACM 图灵奖

2. 演绎非线性文本系统,2突破:①.采用位图Bitmap 原则,亮为1,暗为0。整个屏幕因此既是像素构成的栅格,又代表了计算

机内存的二维空间。数据因此首次拥有了双重定位:在存储器中是物理定位,在显示器上是虚拟定位。②.鼠标的使用,通过图形界面进行直接操作的关键设备。

3.

SUI 能以三维方式显示文字、图像、动画、声音、视频等多种媒介,实现智能化。特点:创造类似于现实生活环境与工作环境的软件界面来满足用户的需要,佐以动画人物的引导。

4. 界面首先是指为用户控制现实设备。允许用户与系统交互的程序(人机互动中介,具备相对独立的审美价值时向艺术转化),其次指计算机硬件与其他设备之间的接口。(机机互动中介)

人机界面的设计主要是指显示、控制以及它们之间的关系的设计。

狭义是指计算机系统中的人机界面,又称人机接口、用户界面。是计算机科学与心理学、图形艺术、认知科学和人机工程学的交叉研究领域。

5.显示屏或阴极射线管CRT 由德国物理学家布劳思发明,用于一台示波器。CRT 广泛应用是在电视机出现以后,电视机和计算机屏幕可展示庞大的可视信息,但缺点都是:体积太大

液晶显示屏缺陷:显示速度慢、视角受限。

6.新型人机界面设计:可伸缩、可折叠、易携带、趋向“人性化”、“高科技”

7. 现代设计风格从功能主义逐步走向多元化和人性化。对设计的两个要求:一方面要求产品功能齐全、高效,适合于人的操作使用,另一方面又要满足人们的审美和认知精神需要。

8.人机界面学的发展,包括硬件~~和软件~~。(移动媒体界面、软件和多媒体应用程序界面设计以及网页界面设计)

9.平面设计软件:PS、Illustrator、CorelDRAW;

立体效果和环境效果设计:MAYA、3D Max;

交互设计:Flash、Authorware、Dreamwear、VRML(虚拟环境设计工具)

网络和平面设计工具:Macromedia Flash MX、Adobe Photoshop CS、Adobe Illustrator CS、CorelDRAW 12

声音制作和编辑工具:Cool Edit Pro、Sony SoundForge 7

虚拟现实交互工具: Cult 3D designer5、Ulead Cool 360

高级三维动画工具:Alias Maya 6.0、discreer3ds max6.0、Avid Softimage XSI、Lightwave7.0

数字合成、特技、字幕设计工具:Maya、Fusion 3.0 discreet Combustion 3.0、Adobe After Effect 6.0、Adobe Premiere Pro

10.苹果电脑工业设计总裁伊夫

11.视觉传达设计含义:也称平面设计,主要是利用图形和文字传达信息内容(5+2信息时代)广告招贴设计、字体设计、书籍装帧设计、标志/企业形象等。

12. 真正的现代平面艺术设计是在19世纪发展起来

促成因素机械化的现代印刷技术的发展

影响流派、艺术运动达达主义、构成主义、超现实主义、波普艺术

13.现代平面设计运动于20世纪初在欧洲和美国展开,主要作出贡献是荷兰风格派、俄国构成主义和德国包豪斯设计学校,运用简洁的无饰边字体和具有视觉冲击力的视觉图形来传达信息,早期重要特征:几何形平面图形

14。PS、FreeHand、Illustrator、Painter 统一优势及各自特点P207

15.巧妙的“移花接木”形成该类广告独特的艺术表现力和新奇的视觉效果。

平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计

16

一种信息传递艺术,按现代传播学的观点,它是大众传播的一个重要分支,作为联系商品与消费者的桥梁,作为视觉信

息传递的媒介,是一种文字语言与视觉形象的有机结合物。

设计要求:既要完成传递信息的宗旨,又要给人以美的享受。以从企业为中心转向以市场为中心即以消费者为中心,体现市场经济。17.海报又称“招贴”,是广告媒介的一种,用造型艺术手段表现广告主体,并张贴于公共场所的广告形式。首先要塑造一个强ied 视觉形象,方可突出主题。(借助平面设计软件可实现“视错觉”或“超现实主义”)

18.插图属于“大众传播”领域的视觉传达设计范畴(illustrator/iron:指宗教书籍中的圣像)。

现代插图是指视觉形象说明、论证文字的概念或图示事情的经过。狭义是指用来论证和说明的绘画作品;广义是指可以作为说明和论证的视觉材料。Eg:15世纪德古登堡发明铝合金活版印刷术以及脂肪性油墨,大大提高了印刷的质量和速度。19.CorelDRAW 在1989年面世

1985—1995 10年的“桌面出版革命”

Illustrator Mac上推出 Illustrator88---Mac上升到3.0版本---移植到UNIX平台

PC上,最早4.0;苹果机5.0/5.5

Dan Clark的Anti-alias抗锯齿显示---Mac和UNIX上推出6.0---7.0真正被PC用户知道

20. Adobe Illustrator CS2 可以将二维图形使用挤压和旋转命令转化为可编辑的三维图形,添加光照和沿着三维对象扭曲图片用

于创建模拟三维效果

21. CI企业形象设计系统

22. 80年代中期以前的序列排位:企业名称、广告、商品----20世纪90年代、商品、品质、广告。

23.CI以建立企业的理念识别为基础,首要问题①必须从识别和发展的角度,从社会和竞争的角度,对自己进行定位。②将具有抽象特征的视觉符号或符号系统,设计称视觉传达的基本要素。

24.CI视觉化的基本要素主要指企业品牌标志设计(★)、标准字设计、标准色及辅助要素设计等内容。

企业标志定义:是有抽象性的、具象性的和非图案的字体标志。

作用:不仅是调动所以视觉要素的主导力量,也是整合所有视觉要素的中心,更是社会大众认同企业品牌的代表。

25.封面设计是书籍装帧设计艺术的门面,它是通过艺术形象设计的形式来反映书籍的内容。

26.科学的可视化和艺术的科学化,难处是表现手法,两者桥梁是微型计算机及其视觉艺术设计应用软件的普及和大量使用,展示世界和再现实物的能力。

27. “批处理”方式自动完成多图像的统一修改的任务。

版面设计要找视觉:图片是为了表达内容而存在,是补充或注解;其次找感觉

28. 17世纪末,荷兰博物学家英国皇家学会原始列文虎克,用自制显微镜发现细胞。

“新艺术运动”标志由古典传统走向现代运动的一个必不可少的转折与过渡。

29.将图形和图形技术应用与科学计算是一个全新的领域。

定义:是应用计算机图形学和图像处理技术,将科学计算过程中产生的数据及结果转换成图形或图像在屏幕上显示出来,并进行交互处理的理论、方法和技术。可进行多方案比较和多角度考察。与信息图标设计关系密切。

研究重点:集中在三维数据场可视化

作用:提高全民科学素质,培养下一代对科学技术活动参与的热情。

重要应用领域:医学领域(利用光、声、电、磁等各种物理能的作用机制,配合化学染色剂或造影剂,再借助计算机软硬件技术,促进医学诊断可视化←二维图像重构出三维形体。)

成就也是最具代表性:医学三维数据场的可视化

30.跨媒体设计:工业设计、包装设计和多媒体设计,共同点:需要流程化的工业生产程序,一定的批量并以市场销售的形式和消费者发生关系,更强调设计对象的产品特征和商品属性。

优势:节省大量的时间与金钱,不仅给使用者观察设计对象内部状况的机会,而且使他们能够观察到产品在使用中的形态和感觉,改进产品质量并缩减产品投放市场的时间。

美波音飞机计算机辅助设计已经开始在工业产品设计和制造中担当越来越重要的角色。

31.数字媒体艺术与工业设计节省大量时间与金钱,计算机辅助工业设计是其系统内部支撑技术

未来造型技术的两大特征不仅给使用者观察设计对象内部状况的机会,而且使他们能够观察到产品在使用中的形态和感觉;更为技术性的角度说,能观察到设计对象将如何“工作”,对设计师有明显的好处,用于改进产品质量并缩减产品投放市场的时间。32.包装设计方便消费者,提高产品知名度与商业促销定义的界定↓

英包装是为货物的储存、运输、销售所做的技术、艺术上的准备工作。

美是使用适当的材料、容器,配合适当的技术,使其能让产品安全地到达目的地,并以最低的成本,为商品的运输、配销、储存和销售而实施的准备工作。

日本是使用适当的材料、容器、技术等,便于物品的运输,并保护物品的价值,保持物品原有形态的形式。

中为在运输、贮存、销售过程中保护产品,以及为了识别、销售和方便使用,用特定的容器、材料及辅助物等防止外来因素损坏内容物的总称。

33.包装设计的基本出发点和立足点:包装商品作为商品本身的附属物,应具有保护商品、方便储运、促进销售等多方面使用功能。

34.与计算机结合优势:使包装设计从令人苦恼的繁琐的体力劳动和脑力劳动中解放出来,大大缩短设计周期,提高设计的精确度,还可以随心所欲地绘画、修改造型结构中不中意的部位。

35.多媒体产品设计是结合了艺术设计、媒体数字化和计算机压缩/解压技术而形成的一个新兴的产业。

方式:通过友好的人机对话界面,交互性、动态性地表达内容主体。

针对性:是对存储在各种存储体上的、由各种载体所表示的信息进行处理的技术。

36.多媒体在时间形态上分类:

静态媒体---没有时间维的媒体,即播放速度不会影响所含信息的再现。

连续媒体---由媒体“量子”(音频采用和视频帧)组成,具有隐含的时间维度,播放速度影响所含信息再现

产品主要特征:集成性:①多种信息形式的集成,声、文、图一体化;②多种信息存储体的信息源的集成

交互性:针对人机界面的控制方式使用户能够顺利实现文件导航、检索和浏览的功能。

37. Visual Basic——VB 通过一组叫做“控件”的程序模块完成多媒体素材的连接、调用和交互性程序的制作。用于编制程序。

38.Macromedia Director MX 2004—多媒体开发专用软件

特点:操作简便,采用拖曳式操作就能构造媒体之间的关系,创建交互性功能。

39. EXE文件格式最大特点:阅读方便,制作简单,所制作出来的电子读物精美且无需专门的阅读器支持就可以阅读。

多媒体平台软件主要作用:控制各种媒体的启动、运行与停止。

40. Painter 目前世界上最位完善的电脑手工绘画和图像处理软件,特有的“Natural-Media”仿天然绘画技术,优势在于其多变

灵活的电脑受贿创意方式和其逼真的仿天然绘画效果。

41. 点阵图/位图与适量图差别 PS/Painter 色彩过渡均匀、层次丰富 Illustrator/CorelDRAW 尺寸精确、色块均匀,易于

修改。

42.服装CAD 艺术和计算机科学交叉的边缘学科、效率高。

43.未来服装设计亮点:虚拟服装设计、文化服装设计、“绿色”服装设计

虚拟真实模拟,用计算机电子技术对布料仿真利用,是服装设计师及计算机电子技术和动画技术最理想的结合,虚拟服装设计广泛用于立体时装设计及服装工业、三维电影、电视、计算机广告特技制作等领域。

美一方面用于网络进行再现设计;另一方面用于网上销售。

文化服装设计:通过电脑将书法、戏剧人物和民间艺术融入服装设计。

绿色~~:以节约和保护环境为主旨的设计方法,将自然界的形态,特别是色彩引入设计中去唤起人们热爱自然、保护自然的意识。

44. 建筑电脑效果图(室内装潢效果图及建筑景观设计图)就是计算机绘图应用最为广泛和最位成功的商业领域之一,是一种计算

机可视化技术。

45. 计算机辅助室内装饰最广泛 3ds max 6.0、Lithtscape 3.2、AutoCAD 2004和PS

电脑效果图应用领域居民设计、公共空间规划设计、环境艺术设计、虚拟社区环境设计。

46.AutoCAD最大特点:便于修改,绘制的图形格式统一、规范。图块运用、多重复和镜像功能提高绘图速度和效率

应用范围:从二维建筑的平面视图到三维建筑轴测图和三维建筑房屋的绘制。

47. 建筑效果图真实感渲染 Lithtscape 光能渲染器、Raytrace&Rodiosity P309

48. 3d max应用范围:建筑和环境的基本建模方法和动画技术、材质和贴图纹理、色彩和灯光设计、常用的阴影表现形式、单体建筑和群体建筑的表现形式、环境和后期特效等。

49.展览和展示设计属于传统的环境艺术设计学科范畴,和室内装饰设计。建筑外观设计有着十分密切的联系。

会展设计核心内容是由会展视觉识别系统设计、会展场馆的设计、会展版面设计、会展展位设计、会展照明设计等,围绕有关会展业务操作的各个环节的目标设定、基础程序、实施手段、效果检测等内容展开。

50. 网页设计师和在线媒体设计师是未来信息社会发展所需要的核心技术/艺术两栖人才。

规范化网页设计流程是网页设计师所应预备的基本技能之一。

高级网页设计师除了负责网站的总体风格和外观设计外,应规范站点定义和规划。

51.

Ⅰ。面向用户反馈信息和屏幕输出应面向用户、指导用户,以满足用户使用需求为目标

Ⅱ。一致性从任务、信息的表达,界面的控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。

Ⅲ。简洁性信息准确简洁

Ⅳ。适当性和顺序性现实逻辑顺序合理

52. 网页框架结构可归分为分栏式、区域划分和无规律式、网站服务类型决定网页版式设计。

53. 功能服务类、艺术娱乐类(个性化服务)---网页信息结构设计两极端

54.网页版面基本架构4要素:标题、正文、图片、空白

国内网页设计工具前台依靠Macromedia公司的“三剑客”

57. 《网络创世纪》(Ultima Online)作为网络游戏开端和点击者,把2D画面为主,或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一

代网络游戏”。第一个完全在网络上运行的图形RPG游戏。

《太空大战》(Space War)第一部真正意义上的网络游戏。

《帝国》现代即时策略游戏的标准模式

第一个中文武侠RPG是《侠客英雄传》1995 大宇公司《仙剑奇侠传》

2001年中国网络游戏年《石器时代》出现,使国内网络游戏开始走向大众化

2004年中国民族游戏年《传奇时代》《剑侠情缘》《梦幻西游》

《三国志》以手绘效果来体现东方的美感,充满典型的东方画风,前景是触觉操作系统;

数码动画系统和IA(人工智能)系统,即每个动作都会影响到这个世界的一草一木,甚至是影响故事的发展。

58. 《拯救大兵瑞恩》仅用两百人演绎二战时期数万人参加的诺曼底登陆。

59. 早期特技摄影主要以二次曝光的成像技巧为主,现代运用虚拟场景(数字化场景)图形图像处理,数字合成等数字技术手段。

“数字化特技摄影”和“后期合成”作为辅助手段为整个电影制作核心。

数字合成技术将两条或多条视频素材(实拍+计算机生成)合成为一条素材。

艺术注重的是人的感性生命,截取的是生活的偶然性;而科学注重的是人类的理性,追求的是世界的必然性(科学与艺术)60. SGI超级图形工作站是最好的3D与视觉特技的硬件平台。

91年卡梅隆《终结者2》液态金属人 93年斯皮尔伯格《侏罗纪公园》恐龙全数字化《玩具总动员》 98年卡梅隆《Titanic》61. SoftImage 3D 综合运行于SGI工作站和Windows NT 平台上高端三维动画创作

四大强处:动画模块、变形工具/关节链(3)变形(……)/方便的群体动画、水波纹运动 / 最知名 mentalRay超级渲染器XSI被业界称为代表未来走向的第3代三维动画软件,基于Internet内置网络浏览器Net-View

maya 《星球大战前传》《透明人》《角斗士》《完美风暴》《恐龙》《骇》《魔戒》

maya体系、层、光线跟踪、动力学系统

3ds max成功在于插件

第七章结束语:数字媒体艺术与设计的展望

20年的数字媒体艺术和新媒体艺术的风雨历程得出的结论

一、科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力

二、新媒体带来艺术的新视野和新思维

三、创意产业和信息技术是未来数字媒体艺术发展的主流

四、新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化文化。

广电发展服务观念要先转变

广电要发展服务观念要先转变 广电发展现状及前景 当前,就江西广电产业发展而言,经过近两年扎实有效开展数字整转工作,广电网络的发展规模和发展水平均迈上了一个新的台阶,实现了跨越式发展,但是我们并不能因此而高枕无忧,放慢前行的步伐。 成绩不可否认,隐忧也确实存在,就目前发展来看,广电数字业务双向化程度和业务服务不足,为私营的卫星接收器(俗称“小耳朵”)和电信、移动、联通的IPTV进入广播电视视频传输市场降低了门槛,导致广电网络的主营业务市场被分割。只要到“小耳朵”售卖部随便打听一下,就知道不但是在农村,就是在城区都有大量的老百姓购买“小耳朵”收看电视;电信更是将数字电视作为“礼物”赠送给宽带用户。为了解电信的数字电视,本人曾到过一用户家调查过,确实很受欢迎,特别是年青的用户:无论是从视频传输的收视效果、节目数量、资讯功能甚至是机顶盒款式都比我们的要强,尤其重要的是,他们是免费的,既使是一年后也才20元/月,这样的服务质量谁不喜欢。电信是我们主要竞争对手,广电应怎样保护市场、开拓新市场进而牢牢地占领市场呢?我们的现状就好比过去一条街上只有一家店铺,老百姓别无选择只有到这家店铺消费,现在有了新的店铺在这条街上营业,且实力还挺强,那我们怎么办? 要生存就只有一个选择:参与竞争!广播电视是我们的主业,但只做广播电视是远远不够的,进军宽带数据业务是发展趋势也是形势所逼,前景是广阔的,但竞争也是残酷的,若要在竞争中取胜不外乎以下三种办法:一是限制对手营业;二是提供比对手更好或独有的商品;三是提供更好的服务。以上三种的方法我们都可以采用,首先通过积极向国家争取有利于广电发展的政策和打击电信非法经营行为以

南艺考研模拟试卷(一)广播电视艺术学 视听语言考研模拟试卷含答案

南艺考研模拟试卷(一)广播电视艺术学视听语言 一、名词解释(每题10分,共3题,计30分) 1、声画同步 2、长焦镜头 3、逆光 二、简答题(每题30分,共2题,计60分) 1、简述音效的叙事功能。 2、影视作品中常用什么观点和什么角度拍摄? 三、论述题(两题中任选一题,计60分,论述时标清题号) 1、结合具体作品谈谈电视文艺视听语言的审美特征。 2、哪类景别的情感表现强?结合影视作品论述景别的情感表现 特点。 刘宇飞南艺考研模拟试卷(二)

广播电视艺术学数字媒体艺术概论 一、名词解释(每题10分,共4题,计40分) 1、数字媒体艺术 2、流媒体 3、特效美术师 4、多媒体产品设计 二、简答题(每题25分,共2题,计50分) 1、试论网页设计的基本原则。 2、简要谈谈数字媒体艺术的“未完成状态”。 三、论述题(计60分) 试分析数字合成艺术的后现代美学特征。 要求:概念清晰,论述翔实,语句通顺,不少于600字。 刘宇飞南艺考研模拟试卷(三)

广播电视艺术学视听语言 一、名词解释(每题10分,共3题,计30分) 1、远景镜头 2、声画对位 3、解说词 二、简答题(每题30分,共2题,计60分) 1、角度的意义体现在哪几个方面? 2、简述大特写的表现功能。 三、论述题(两题中任选一题,计60分,论述时标清题号) 1、结合影视作品论述不同景别的叙事表现功能。 2、结合影视作品论述音效的情绪表达功能在影视作品中的具体 表现。 刘宇飞南艺考研模拟试卷(四)

广播电视艺术学数字媒体艺术概论 一、名词解释(每题10分,共4题,计40分) 1、音效师 2、科学计算可视化 3、分形 4、闪客 二、简答题(每题25分,共2题,计50分) 1、一个友好的人机界面应具备的哪些特征?界面设计的原则有 哪些? 2、简述数字媒体艺术设计的分类。 三、论述题(选做其中一题,计60分,论述时标清题号) 1、结合媒介发展史的史实,谈谈你对“传统媒体”和“数字媒体” 的理解。 2、为什么说“科学和艺术是一个硬币的两面”?试结合计算机和 艺术发展的历史阐明这个观点。 要求:概念清晰,论述翔实,语句通顺,不少于600字。 刘宇飞南艺考研模拟试卷(五)

2019年北京电影学院电视剧创作考研真题与经验

2019年北京电影学院电视剧创作考研真题与经验以下资料由才思教育北京电影学院教学培训部整理,以下资料完全符合北京电影学院要求,对报考北京电影学院的考生极为重要,请考生仔细阅读。 才思教育作为北京电影学院考研考博最权威的辅导机构和领军机构,自开办北京电影学院培训以来,始终对北京电影学院有着独到的理解。 不仅如此,才思教育在全国首次推出研究生辅导中的“五指理念”(即指定院校、指定学院、指定专业、指定方向、指定教师)。并在“全心全意,因才思教”的理念下,采取一对一的教学方法,让考生能够有着最为符合自己特点的作品和最为专注的教师进行24小时的督导,做到一切只为一人定制,你的作品,绝对不会和他人重复。同时,文化课的辅导也将全部按照北大清华的要求对考生进行一对一的定制。 目前,才思教育北京电影学院考研培训正在火热招生中,咨询电话:一七七零一二五五八七五。咨询QQ:二零五七三零七七零五,二三八二五九五三三二。才思让你离北电更近一步。 二、2018年考研参考书推荐 (该书单从专业一的【】到专业二的【】书单算是比较全面的啦,当然试题非常灵活,切记死背书本) 独家解读: 专业一: 《艺术概论》 这本书去年出的是试用版,前几天刚出来了正式版,正式版和试用版的差别还是比较大的,充分的体现了这本书的重要性,这本书的佷多细节比较重要,去年很多题都是从细节中考查的,所以这本书至关重要。 《北京电影学院赵斌版艺术概论三驾马车考研配套资料,题库》 才思教育集结北京电影学院最强资料建设团队,推出北京电影学院赵斌版《艺术概论》三驾马车系列。

这本资料是目前唯一一本完全符合赵斌版《艺术概论》汇编的一套资料,而且重点全部都在里面做了标记。整本资料的特点主要有三点: 【完整再现赵斌版《艺术概论》】【名词、简答、论述考点一目了然】【真题出处随时随地标注】还有就是《思维导图》 《思维导图》是我们开发的一个比较创新的资料,最早是运用在考研政治上(备注:根据今年新大纲整编的政治思维导图已经上架啦),其实是被学生们“逼”出来的一个东西,从去年的政治,到《艺术概论》,今年《艺术概论》的思维导图标注上具体页码,方便大家翻看。 最后是《必备题库》。 只看书不做题目是不行的,我们在这本《题库》里面,汇总了赵斌版艺术概论98%的考点(说100%有点狂)以及答案,当然,我们还总结了包含彭吉象的《艺术学概论》等北影常考的书本上面的题目以及大题思路。 《认识电影》 考电影学院的研究生对于这本书来说知识过于基础了,并且很杂,实际考试会又少部分的设计,主要以让广大考生了解电影为主。 《中国文化读本》 可以把这本书划分到艺术概论其中的一个章节中去,那就是中国艺术观中。 《什么是艺术》 实际上是一本偏目录性质的书我觉得,自己可以利用各种渠道吧,把这些人摘出来单个找论文分析脉络,总结了一些一个大体的框架,这个框架大重要了,你理解了前因后果,其实理解这些人为什么要说这些话一点都不难,当你能自己对别人介绍这些人的时候侃侃而谈,就差不多了。 《电影史:理论与实践》 这本书应该是五本书中最难理解的书了,它有别于所有传统的史论书籍中线性叙史的思路,开辟了一个新的思维方式,以及运用的实在论的研究方法我觉得虽然书籍难懂,但是仔细看几遍则完全是颠覆性质的,这会很有利于你的考试,或者不止于此,你的研究生过程中也会很受益。所以这本书虽然难懂,但是通过自己的反复细嚼慢咽整理笔记我觉得受益匪浅。 三、考研真题 学硕专业一 一、名词解释

浅析广电市场营销 如何创建优质服务

浅析广电市场营销如何创建优质服务 今年湖南有线集团重点打造增值业务品牌,而鼎城网络公司给我的主要任务是分管市场营销工作,抓增值业务创收。在通过深入市场调查和反复思考论证,我认为增值业务是广电行业中一个值得期待的新的经济点,而创建优质服务与增值业务的发展和提高市场营销息息相关。 一、增值业务市场分析 由于各种各样的原因,我们增值业务有用户流失率大、市场渗透率弱等一些不容乐观的状况,面对目前开放式的电视频道数量过多,节目越办越精美,互联网日益发达、IPTV推出、移动电视、手机电视导入、直播卫星等诸多因素,都在影响或将要影响我们发展有线付费节目业务。而数据宽带业务由于技术方面的缺陷,又使我们在其它运营商面前显得那么无力,我们虽坐拥有线网络尤其是数字化整体转换后有线网络的“金山”上,却尚无法有效办法彻底转变经济增长方式。 可以肯定地说,付费电视和数据宽带业务不仅是有线电视数字化和信息化所带来的新机遇,而且也是目前最具有市场性的业务之一。而我们面对这样的市场性业务,要求我们有线网络运营机构务必学会用全新的优质服务来“找市场”。随着有线用户对我们服务的要求越来越高,而运营商的各种业务越来越趋于同质

化,造成彼此之间竞争激烈,而我们广电自身的客户服务的能力,存在许多不足之处:服务相关流程不畅通,不能对客户投诉和咨询做出及时有效的反应;服务人员能力有限,无法向客户提供咨询式服务满足;没有建立合理的客户细分方法,无法向客户提供针对性的服务和业务;没有建立定期的客户回访制度,无法发现服务等诸多问题。 二、提高优质服务的必要性 1、优质服务是适应市场经济的必要需要。 2、优质服务是企业自身发展的内在要求. 付费节目本身并不是一个有形的物质产品,便它却可以通过网络、机项盒、电视机等一些有形的设备设施转化成图像和声音,为人们的工作、生活带来信息以及创造精神的愉悦和享受,形成新的“注意力经济”、“眼球经济”。消费者对付费节目和服务品质的感知性告诉我们,推动这种产品的销售,非常重要的在于我们如何有效地引导并提升客户对产品价值正向感知结果,促使其对产品价值的判断达到甚至超越实际购买价格。而能够帮助达成这种正向效果的就是我们的服务。 对于各种实物性产品,既便整个服务过程的质量非常低劣,消费者在购买后也将至少拥有其所有权、使用权、交换处臵权(当然,服务还是影响着销量)。而对于付费电视这种看得见、摸不着的非实物性产品,如果消费者选择了购买,一旦面临差劲的服

南京艺术学院教师教学工作量计算暂行办法(修订稿)

南艺院发[2000]3号 南京艺术学院教师教学工作量计算暂行办法(修订稿) 一、教师教学工作量的性质 教师教学工作量是对教师在教室、画室、琴房、排练场、工作室、操场等教学场所进行教学实践的量化标准;它是以授课时数为基础,包含教师的辅导、答题、作业批改、考试、命题、阅卷、教研等工作;以课时为工作量的计算单位,每课时为45分钟,每学年专业课按36周计算(包括专业基础课及专业史论课)。公共文化课按38周计算。 二、教师教学标准工作量的要求 不同学科的教师分别按教授和副教授、讲师、助教三个标准档次,其工作量依照本、专科培养方案的总学时数、教职工与学生比例数,综合折算为标准课时的工作量。 1、美术、设计类的专业课及专业基础课(指技能性课程),每周授课均学时为 20。年度标准工作量: 教授、副教授:420; 讲师:380; 助教:320。 具体划分如表一:

表一: 相关课目列举如下: 美术类课程:素描、色彩、中国画、油画(含外出写生)、创作; 设计类课程:设计基础、制图、模型、构成基础、表现与技法、计算机图形基础、视觉传达设计、环境艺术设计、服装与染织设计等。 2、音乐、表演类的专业课及专业基础课,年度标准工作量: 教授、副教授:400; 讲师:380; 助教:340。 具体如表二: 相关课目列举如下: 表演类课程:表演、台词、形体、排练、基训(芭蕾、古典身韵)、民间舞、现代舞等; 音乐类课程:钢琴集体课、视唱练耳课、形体、正音、歌剧表演、排练等; 传媒类课程:新闻播音、专题播音、艺术播音、节目主持、播音发音、播音基础、广告编辑、文艺编导等;

3、音乐个别课,年度标准工作量: 教授、副教授:540; 讲师:480; 助教:400。 具体如表三: 4、史论专业课,年度标准工作量: 教授、副教授:305; 讲师:270; 助教:230。 具体划分如表四: 相关课目列举如下: 史论专业课(指按学科群划分的专业性较强的课程): 音乐类课程:和声、复调、歌曲作法、作品分析、民歌、戏曲等;表演类课程:剧本分析、影视鉴赏、舞蹈欣赏等; 传媒类课程:新闻采访学、广告与市场策划、编导理论等; 美术类课程:书法史、各类画种史、画论、作品鉴赏等; 设计类课程:各类学科专业史、工艺学等。

2019年南京艺术学院艺术设计考研经验专业指导分享

2019年南京艺术学院艺术设计考研经验专业指导分享 我是16届的插图艺术专业,向想考南艺的学弟学妹们分享下我的一些学习经验。 首先,南艺是初复试一起考。所以初复试要一起复习。而且只要是艺术设计学院,初试题目都是一样的。 一开始我先是从英语入手,专业课和政治可以缓缓,不用太早准备。事实上专业课也建议早点复习,有条件报班还是最好报一个,专业理论书从看课本开始,一天看一章书,把书上概念、刷完一遍全书后,主要看五本书,设计史上下两册,设计学概论,艺术设计十五讲,设计艺术经典论述选读,这个时候三月份就可以过两遍了。比较重要的书就是设计史和设计十五讲了,要先看,等到看第二遍的时候,应该就开始着重看重点篇章了。到了暑假参加了厘米的理论培训,九月份真题我每道题都会遮住答案自己做一下,已经掌重点了了的题型便快速过一下,还是不懂的我会做上标记,第三遍全书下来,对于理论的知识点我已心中有数,九月第四遍的时候我已经不看书了只看我整理的笔记,这个时候资料太多反而不行,还是要精简,记忆熟了以后老师还让我看了一些论文,专业课害得还可以,一们110多,一门120多,东南的理论课还是会压分的,不可能打的太高,最后一分都会相差好多人,所以每一门都要重视,如果有问题可以跟我留言,一定把知道的告诉学弟学妹,让你们少走一点弯路。 初试文化课:政治,英语。这个我没有报班,因为学专业花了很多钱,关注了肖秀荣的微博,看一些网上免费的资源课程,英语政治都要多做题。 初试专业课:我报的新祥旭考研网络班,学习了专业课一的理论,和专业二的手绘,南艺的理论和专业考试和其他学校的都不一样,学院有自己的风格偏向,一直从9月中旬左右辅导到考试。 手绘无疑是考南艺的小伙伴们必须跨越的一道难关,也是最让人头痛的,南艺的平面设计手绘一般都是紧跟设计前沿的,画的也比较抽象。最终画得效果好,分数一定高)。南艺有自己的评判标准,侧重于强调手绘的创意性、逻辑性和整体的版面效果,手绘表现能力虽然也同样重要但次之,手绘表现得非常好,去过许多辅导班学习,但是比较一下还是厘米好一些,大家可以想想,老师们都见多识广,可以说几乎没有什么创意在他们眼中是绝对新颖的,所以创意要有,但不必死钻牛角尖。不要都学一种风格,每个人可能都有每个人的风格,不一定要千篇一律,所以对于考研平面手绘,我们最后要形成自己的风格、版面。很感谢在厘米手绘老师提醒千万不要背模板,手绘真的不是数学公式,一味地求捷径并不是老师想要的,考试考的还是基本功!

艺术硕士:《艺术学基础知识》考试重点汇编

一、中国古代作家与作品 1.先秦时代 (1)古代神话。主要有盘古开天、女蜗补天、嫦娥奔月、后羿射日、鲧禹治水、精卫填海、夸父追日、愚公移山等等。 (2)《诗经》。我国第一部诗歌总集,共305篇,相传为孔子编成。《诗经》内容分为"风、雅、颂”三部分。“风”主要是民间爱情诗,“雅”主要是朝廷赞美诗,"颂”主要是宗庙祭祀诗。《诗经》的表现手法主要是“赋、比、兴”三种。"赋”指叙述,"比”指比喻,“兴”指起兴,即”欲言此物先言他物。”《诗经》语言上以四言为主,且多用叠字。《诗经》较有名的篇章有《关睢》、《鹊巢.》、《静女》、《君子偕老》、《君子于役》、《子矜》、《溱洧》、《硕鼠》、《蒹葭》等等。 (3)<楚辞>。战国时代楚国文学家屈原和宋玉两人作品的总称。 屈原,名平,字原,是我国古代第一个有巨大成就的诗人。他的作品充满爱国热情,富有浪漫主义色彩。主要作品有《离骚》、《九歌.》(共11篇)、《九章》(共9篇)、《天问》、《仆居》、《渔父》、《招魂.等,其中名篇如,《九歌》.中的《湘君》、《湘夫人》.、《山鬼.》、《国殇》、《九章》中《涉江.》、《哀郢.》、《思美人》、《橘颂》等等。 宋玉,相传为屈原弟子,主要作品有《风赋》、《登徒子好色赋》、《高唐赋》等。 (4)诸子散文。孔子,名丘,字仲尼,我国古代思想家与教育家、儒家学派的创始人。记载孔子及其弟子言行的,《论语》一书,是一部语录体散文集。 孟子,名轲,字子舆,与孔子齐名,被称为孔盂,也是儒家学派创始人。记载孟子言行的书《孟子》,其中《得道多助》、《生于忧患、死于安乐》等是《孟子》中的名篇。 庄子,名周,道家思想代表人物,其散文想象丰富、汪洋恣肆,词藻瑰丽,富有浪漫色彩,文学价值很高。主要作品有<逍遥游》、《秋水》、《庖丁解牛》、《运斤成风》等。 荀子,名况,作品为《荀子》,《劝学》是书中的名篇。 韩非,著有《韩非子》一书,《郑人买履》、《五蠢》是书中名篇。 (5)历史散文。《左传》,我国第一部编年体史书,其中名篇有《曹刿论战》、《郑 伯克段于鄙)、(秦晋淆之战)等等。 《国语》,左丘明编,我国第一部国别体史书,其中名篇如《召公谏厉王弭滂》等。 《战国策》,汉代刘向整理编订的一部国别体史书,其中名篇如《燕昭王求士)、《赵威后问齐使)、(冯谖客孟尝君)等等。 2.两汉魏晋南北朝 (1)两汉。 贾谊,世称贾生,又称贾长沙,政论家、文学家,作品有(治安策)、(过秦论)等,被鲁迅称为“西汉鸿文。” 晁错,西汉政治家。作品有(守边劝农疏)、(论贵粟疏),也被鲁迅称为“西汉鸿文”。 枚乘,西汉辞赋家。作品有《七发》等。 司马相如,西汉辞赋家。作品有《子虚赋》、《上林赋》等。 司马迁,西汉史学家、文学家、思想家。作品《史记》,为我国第一部纪传体通史,被鲁迅称为,“史家之绝唱,无韵之离骚”。其中名篇如《项羽本纪》、《廉颇蔺相如列传》、《管晏列传》、《李将军列传》等等。 刘向,西汉目录学家、文学家,《战国策》一书的整理与编订者。 杨雄,西汉文学家,哲学家,语言学家。作品有(甘泉赋)、(羽猎赋)等。 王充,东汉哲学家,《订鬼》是他的名篇。 斑固,东汉史学家,《汉书》的作者。 蔡琰,东汉女诗人,《悲愤诗》的作者。

北京电影学院表演系考研分数线

艺术理论艺术概论文艺理论考研试题模拟试卷(一) 一、选择题:本大题共14个小题,每小题2分,共28分。在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的,把所选项前的字母填在题后的括号内。 1.我国朝画家荆浩有著名的山水画《匡庐图》传世 A.汉 B.东晋 C.唐 D.五代后梁【】 2.《最后的晚餐》是的绘画代表作品。 A.米开朗基罗 B.达?芬奇 C.梵高 D.接斐尔【】 3.《月光奏鸣曲》是的钢琴奏呜曲作品。

A.巴赫 B.贝多芬 C.舒曼 D.海顿【】 4.相传古琴曲《阳春》、《白雪》是所作。 A.师旷 B.李延年 C.李龟年 D.朱载育【】 5.赵飞燕是朝著名舞蹈家。 A.汉 B.唐 C.宋 D.元【】 6.提出了“间离效果”的演出方法。 A.斯坦尼斯拉夫斯基 B.布莱希特 C.欧文 D.奥尼尔【】 7.影片《大独裁者》、《摩登年代》是的代表作品。 A.爱森斯坦 B.让?加本 C.卓别林 D.嘉宝【】 8.影片《黄土地》是由导演的。 A.谢晋 B.孙道临 C.张艺谋 D.陈凯歌【】 9.《羊脂球》是法国作家的作品。 A.司汤达 B.巴尔扎克 C.罗曼?罗兰 D.莫泊桑【】 10.《人间词话》明确提出了说。 A.境界 B.格律 C.神韵 D.格调【】 11.在我国提出了“以美育代替宗教”的主张。 A.鲁迅 B.胡适 C.毛泽东 D.蔡元培【】 12.在《美育书简》中提出了“游戏说”。 A.席勒 B.亚里士多德 C.柏拉图 D.歌德 13.达?芬奇的美学理论著作是。 A.《论俗语》 B.《论绘画》 C.《论美》 D.《美的科学》【】 14.雨果的剧作《欧那尼》的成功标志着在法国的全面胜利。 A.古典主义 B.浪漫主义 C.现代主义 D.现实主义【】 二、填空题:本大题共9个小题,22个空,每空1分,共22分。把答案填在题中横线上。 15.我国三大石窟分别为、、。 16.江南小型私家园林的代表有苏州的、,上海的。

广播电视台数字电视优质服务实施方案

“数字电视优质服务年”活动方案 为扎实开展“进村入企”大走访和“执行力建设年”活动,进一步强化管理,提高数字电视服务质量和服务水平,打造数字电视优质服务品牌,全力营造广电良好的社会形象,深入推进“和谐团队,一流广电”建设,台决定在全市范围内开展“数字电视优质服务年”活动,现将有关事项通知如下: 一、总体目标 紧紧围绕“和谐团队、一流广电”的建设目标,不断深化服务理念、创新服务手段、完善服务功能、提升服务水平,努力打造服务品牌,以服务出效益,以服务树形象,实现“四个确保”:一是确保顺利关停模拟电视,二是确保平稳过渡收视费调价,三是确保数字电视新业务大拓展,四是确保广电美誉度有新提高。 二、参加对象 全市各镇乡(街道)广播电视站、网络中心全体人员。 三、活动内容及时间安排 “优质服务年”活动共分四个阶段: 第一阶段:动员学习阶段(3月25日——3月31日)各镇乡(街道)广电站、网络中心要召开优质服务动员会议,组织员工认真学习传达“进村入企”大走访和“执行力建设年”动员会议精神,学“优提高每位员工对通过学习宣传,活动实施方案,“优质服务年”习.质服务年”活动重要性和必要性的认识,要高度认识“以诚信服务为

宗旨”是数字电视的立足之本,以“优质服务为目标”是数字电视的发展之道,以“创新服务为灵魂”是数字电视的成功之举,牢固树立“优质服务是发展生命线”的理念。通过学习、宣传,使每位员工对开展“优质服务年”活动的重要意义、目的、方法、措施以及期望达到的主要目标等情况有一个明确的认识,积极主动地投入到“优质服务年”活动中去,把优质服务工作落实到每位员工的言行之中。 第二阶段:梳理规范阶段(4月1日——4月15日)各镇乡(街道)广电站、网络中心要各自的单位职责与工作职责,认真分析目前服务上存在的问题,主动听取企业、用户的意见建议,研究制定本单位“优质服务年”活动工作计划,梳理优化实用性强的服务流程,完善操作方便的服务模版,建立常态化服务质量监控考核制度,完善客户满意度调查及客户投诉等监督评价体系,提出优质服务的具体要求和相应措施,提高整体服务水平。 第三阶段:改进提高阶段(4月16日——11月30日)优质服务是没有最好只有更好的一项工作,要在服务过程中,经常总结、持续改进、不断提高。各镇乡(街道)广电站、网络中心要按照制定的服务流程和服务模版,自觉遵守与严格执行“十项服务承诺”,“十项便民举措”,“十项惠民政策”,严格执行服务质量事故追究制度。在执行的过程中不断完善各种流程和模版,不断完善、不断提高,最大限度地满足客户需求,消除不满意因素。坚决杜绝在服务中出现冷、.傲、硬、推现象,杜绝逃避责任现象,杜绝漠然、满不在乎、高傲自大、机械服务现象,做到热情、周到、耐心、细心、和气、微笑服务,

中国文化概论读书笔记

读了中国文化概论后,身为建筑学的学生,我受益匪浅,从中学到了中国文化的演变,还领悟到了中国文化的意义,让我身为中国人而感到骄傲。 该书讲了许多关于中国文化的内容,其中包括:中国地理环境以及其对中国文化的影响;中国文化的经济制度及其影响;中国文化的社会政治结构及政治制度;中国文化的发展历程与其深远的影响;中国古代的古典书籍以及其文化内涵。总体来说,该书包含了中国文化的方方面面,是中国文化的百科全书,虽然在阅读的过程中我经历了漫长而又艰辛的过程,但到最后有所收获,证明我所付出的努力是值得的。 中国文化在整个历史长河中并非是亘古不变的,其中,在某些时期,中国文化发生了剧变。在中国历史的不同时期,各个思想与文化也是不同的,而各个文化的背景,也与当时的时代背景密不可分。总体上看,中国文化的发展可分为以下几个时期:夏商时期,春秋战国时期,秦汉时期,魏晋南北朝时期,隋唐时期,宋元时期,明清时期,以及民国到共和国时期。在这些不同的时期中,文化不断的发展,消退,融合,也是对当时的历史背景的一种反应。 夏商时期是我国封建王朝的开创时期,也是我国文化的开端时期,也是科技的起点。夏朝是商朝文化的奠基和基础,也即是夏朝是商朝文化的前提存在;而商朝是夏朝文化的发展与升华。在这个时期,人们已大量使用青铜器,史称为“青铜时代”,农业与手工业有了初步发展。文化上,夏商时期注重对鬼神的崇拜,国家的政治行为与国王的行为,都需要向鬼神祭祀,故而该时期的文化被称为“神本文化”。 春秋战国时期,是我国百家争鸣的时期,各种思想浪潮如雨后春笋一般出现在中华大地上。因为周朝王室衰微,诸侯崛起,再加上礼崩乐坏,宗法制度被破坏,以及士大夫阶层的崛起,使当时的思想得到了解放与发展。其中就出现了百家争鸣的现象。这百家之中,最为出名的是这六家:儒家,法家,墨家,道家阴阳家,名家。最后让以法家为优的秦朝灭了六国,建立了历史上第一个封建王朝。 在秦朝,秦始皇为了巩固自己的统治,决定实行“大一统”这一措施。他统

王宏建《艺术概论》配套题库【章节题库】【圣才出品】

第二部分章节题库 绪论 简答题 1.简述艺术活动的性质。 答:艺术活动的性质主要有: (1)艺术活动是以特有的艺术语言体系为媒介创造形象和意境来满足人类审美需求的精神文化活动。 (2)艺术活动与实用活动不同,它是人类社会实践活动中的“更高地悬浮于空中的”特殊的意识形态活动,是审美的意识形态。 (3)艺术活动以美的创造与鉴赏的方式实现人类的精神交流。 2.简述艺术概论的学科任务。 答:艺术概论的学科任务主要有: (1)系统地阐释艺术活动的基本状况,确立科学的、进步的艺术观。 (2)了解艺术活动系统各个环节之间的关系,探讨艺术活动的规律与特点。 (3)指导人们遵循审美规律和艺术规律进行能动的创造、接受和批评。 3.艺术学的研究对象。[南航2012年研] 相关试题:艺术的本质。[湘潭大学2015年研] 答:艺术学是研究艺术的本性以及一般规律的科学。艺术学的研究对象包括两方面艺术

学的研究对象:艺术的本性及艺术的本质与特性;艺术的一般规律。 (1)艺术的本质,“艺术的本质”,指艺术这种事物的根本性质,以及艺术这一事物同其他事物如政治、经济、道德、哲学、宗教等的内部联系,是艺术这种事物内部的一种规定性,这种规定性规定着艺术之所以是艺术,而不是什么其他的事物。关于艺术的本质,由于理论的限制和实践的发展,到目前为止没有绝对完善的说法。代表性的理论有: ①客观精神说。认为艺术是“理念”或客观“宇宙精神”的体现。代表人物有柏拉图、黑格尔、刘勰等。 ②主观精神说。认为艺术是“自我意识的表现”,是“生命本体的冲动”。代表人物有康德、尼采、严羽等。 ③模仿或再现说。认为艺术是对现实的“模仿”,是“社会生活的再现”。亚里士多德的这个模仿论影响西方两千多年,之后车尔尼雪夫斯基从“美是生活”的论断出发,认为艺术是对生活和客观现实的“再现”。 ④除以上三点,另有游戏论、情感论、直觉论等。 (2)艺术规律,规律和本质是同等程度的概念,都是指事物本身所固有的、深藏于现象背后并决定或支配现象的方面。“艺术的规律”就是指艺术在发展过程中本质、必然的联系。艺术的一般规律,包括艺术创作的一般规律、艺术构成的一般规律,艺术接受的一般规律,以及艺术发展的一般规律。其中艺术发展的规律主要包括自律性和他律性两方面。 ①他律性主要指外在因素对艺术发展的影响,主要包括几个方面: a.经济是艺术发展的决定力量和终极原因。(经济决定艺术的发生、艺术的性质、艺术的发展等等)。 b.政治对艺术发展具有直接的、重大的、深刻的影响。 c.宗教对艺术发展的影响。

艺术学基础知识(美术篇)核心笔记

美术编 第一章概述 第一节、美术的历史、起源,美术的门类。 艺术是一切艺术门类的总称,它是用不同的形象化手段来反映自然和社会,表现人类情感的一门大的学科,包罗了美术、音乐、诗歌、舞蹈、戏曲、电影、书法等,也包括服饰、园林设计等很大的范围。 而美术则专门用来指艺术的一个重要分支、即视觉艺术部分。 法国巴托《统一原则下的美的艺术》 第二节、起源 模仿说最古老的理论始于古希腊哲学家,认为模仿是人类固有的天性和本能,起源于对自然的模仿。( 亚里士多德来奥那尔多狄德罗) 游戏说席勒和斯宾塞,认为艺术是一种以创造形式外观为目的的审美自由的游戏。(席勒《美育书简》表现说起源于人类的表现和交流情感的需要,情感是艺术最主要的功能。(雪莱托尔斯泰) 巫术说在研究原始艺术作品与原始宗教巫术活动之间的关系的基础上提出来的。泰勒《原始文化》 劳动说希尔恩《艺术的起源》 美术的发展 第三节、 认识功能对现实生活全面、能动的反应,感性到理性的认识,有助于们人智能的形成发展与情感意志的培养。 教育功能感染与激发效能启发观者的意识与情感,提高思想、品德和情操。 审美功能最本质最普遍的功能,形成审美观念、理想陶冶情感与人格。 第四节、 一、现代美术门类 文艺复兴,文学、绘画、雕刻、建筑、音乐、戏剧六大类,后来电影被纳入。 历史上看分为四种: 存在:空间艺术(建筑、绘画、雕刻)时间艺术(音乐、文学等)时空综合(戏剧、电影等)。 运动方式:静态艺术(建筑、绘画、雕塑)动态(音乐、戏剧、电影)动静结合(文学)。 主体对对象的感觉方式:视觉(建筑、雕塑、绘画)听觉(音乐)试听综合(戏剧、电影) 想像艺术(文学)。 内容特征:再现艺术(绘画、雕塑、小说、电影)与表现艺术(音乐、建筑、诗歌、舞蹈) (一)建筑 (二)雕塑 (三)油画 (四)版画 (五)工艺美术 二、中国传统书画门类 (一)人物画以人物活动为主要描写对象的中国传统画科,周代劝善戒恶的壁画,战国秦汉独幅人物画作品,魏晋隋唐是人物画发展的重要时期吴道子把人物宗教画发展到更富于表现力,五代两宋是深入发展的随着画院更加精美随着文人画民间稿本被李公麟提为白描张择端南宋受禅宗思想影响,写意人物画肇兴开始总是审美和抒发情感,元明清具有萌芽状态反封建的文人 人物画形成了独特传统选择具有教育意义的题材,开掘深意给人以美的享受,通过足以显现人物内在本质的外形的描写,真实的展示不同人的性格及,主张抓住有利于传神的眼神手势身姿等强调分别主次,有详有略,…..突破统一时空的局限创造了十八描。 (二)山水画以自然风景为主要描写对象的中国传统画科。山水与屋木;体现人的自然观与社会审美意识,元以后占重要地位。战国地图中,独立的山水发创与魏晋南北朝顾恺之宗与王《画山水序》《叙画》

做好智慧广电服务智慧社会

《有线电视技术》 2019年第4期 总第352期 做好智慧广电 服务智慧社会 吴君 本刊记者 近年来,受新媒体、IPTV、OTT TV发展迅速以及用户需求多样性等因素的影响,广播电视发展渐缓。面对新形势,广播电视行业主动应对,大力推进智慧广电建设,努力实现广播电视智慧化生产、智慧化传播、智慧化服务和智慧化监管,着力提供无所不在、无时不在的高质量广播电视服务,不断提高综合服务水平。自大力推进智慧广电建设以来,广播电视行业在技术保障与突破、媒体融合平台建设、深度参与智慧城市建设和公共服务体系建设、丰富智慧家庭终端应用和广泛涉足新领域布局新业态等多方面取得一定成效。 2019年3月21日,以“融合引领视界,智慧连接未来”为主题的第二十七届中国国际广播电视信息网络展览会(CCBN2019)在北京中国国际展览中心正式开幕,来自全国各地的广电同仁汇聚一堂,就如何强化技术支撑、业务驱动、安全保障,如何加快智慧广电建设,如何成为具有强大影响力、竞争力的新型主流媒体,如何进一步提高创新能力和服务大局能力等话题进行深入探讨,助推广播电视行业转型升级。 推进媒体深度融合,打造智慧广电融媒体 习近平总书记在中共中央政治局第十二次集体学习时的重要讲话中强调要推动媒体融合发展、建设全媒体,“推动媒体融合发展,做大做强主流舆论”已经成为宣传思想领域的重大政治任务,更是广播电视相关部门必须面对的现实课题。 “为让广播电视在新时代焕发全新生命力,广电总局将进一步加快推进媒体深度融合,打造智慧广电融媒体”。国家广播电视总局党组成员、副局长张宏森在CCBN2019主题报告会上的主旨演讲中指出,目前中央和各级广电部门积极推进媒体融合发展,已取得不小的成效。2019年, 总局将进一步加大推进力度,特别是注重将新媒体、新业 态的新理念、新优势融入广播电视媒体之中,打造广电行 业新模式。他强调,智慧广电不应该仅仅停留在概念层面, 需要在实践中不断丰富内容,不断拓展边界;智慧广电也 不仅仅是科技创新成果的物理性叠加和一般性转换,更应 该是观念层面的重塑和思维方式的转变,是在融合发展中 对广电媒体功能和应用更为清晰的定位、更具开拓的延展、 更加宏观的定义。要突出服务创新、业态创新、理念创新 和体制机制创新,加快建立“一体化资源配置、多媒体内 容汇聚、共平台内容生产、多渠道内容分发、多终端精准 服务、全流程智能协同”的融合传播体系,着力打造融媒 化制作、智慧化传播、精准化服务的智慧广电融媒体,努 力让广电主流媒体强起来,确保履行好党的新闻舆论工作 职责使命。 以智能终端为抓手,培育智慧广电新生态 智慧广电是广电行业继数字化之后又一重大战役,智 慧广电战略实施的成败将会对我国广电行业产生十分深远、 重大的影响,而实现智慧广电必然要求加快推进广电终端 的智能化,其战略意义不言而喻。 在智慧广电峰会智能终端论坛上,国家广播电视总局 总工程师王效杰强调,推进广电终端智能化要以智能终端 为抓手,做好智慧广电技术体系构建的顶层设计。推进广 电终端智能化要在大框架下设计好发展演进路线图和相互 支撑关系。首先,加快广电网络的双向化、智能化改造步伐, 推动网络传输技术体制由DVB广播方式向全IP传输方式 演进过渡;其次,大力推广我国自主创新的智能电视操作 系统TVOS,协同做好4K超高清智能电视终端部署与传统 15

《中国文化概论》知识点梳理

中国文化概论 绪论 一、填空题 1、人类文化发展过程中呈现的某种外部状态和联系,通常称为(文化现象) 2、与英文Culture对译的汉语是(文化) 3.“凡武之兴,为不服也;文化不改,然后加诛”出自(《说苑?指武》) 4. 人类文化发展过程中呈现出的某种外部状态和联系是(文化现象) 5、中国文化属于(国别文化、多民族构成的共同体文化、东方文化) 6、广义文化:是人类在长期的历史发展中共同创造、并赖以生存的物质与精神存在的总和。 7、当一种现象以同样的形式反复出现时,其中就含有规律性,成为某一时期、某一国家文化发展中带有典型和标志作用的事情,这些现象称为(文化事象) 8、中国文化又称(中华文化、华夏文化、炎黄文化)) 9、文化传统除了延续性的特点外,还具有(稳定性) 10、中国文化属于(国别文化、多民族构成的共同体文化、东方文化) 11、贯穿于民族和国家各个历史阶段的各类文化的核心精神被称为(文化传统) 12.学界把一些不属于狭义文化的事物中所具有的人文特性称为(文化内涵) 二、名词解释 1、文化思潮:某种文化观念及与之相关的文化事象,在某一特定时期,在一定背景下,对社会产生广泛影响,为多数人所赞同和奉行,其形成的潮流是文化思潮。 2、狭义文化:狭义文化又称人文文化,是某一社会集团(民族或阶级)在长期历史的发展中经传承累积而自然凝聚的共有的人文精神及其物质体现总体系。 3、文化内涵:不属于侠义文化的事物中所具有的人文特征,成为事物的文化内涵。 4、文化政策:指定一定的时代,一定的社会条件下,行政机构对文化领域的问题所颁布的相关规定和对策原则。 5、中国传统文化:以中国文化为源头、中国境内各民族共同创造的、长期历史发展所积淀的文化。 6、.狭义文化:是某一社会集体(民族或阶层)在长期历史发展中经传承累计而自然凝聚的共有的人文精神及其物质体现总体体系。 7、广义文化:广义文化是人类在长期的历史发展中共同创造并赖以生存的物质与精神存在的总和。 8、文化事象:当一种现象以同样的形式反复出现时,其中就含有规律性,成为某一历史时期,某一国家(民族或地域)文化发展中带有典型和标志作用的事情,这些现象成为文化事象。 9、文化观念:一个时期某一阶层或某一行业的人群对文化问题所持的态度和看法。或在某一文化事象里所表现的意识形态,称作文化观念。 10、文化政策:指一定时代,一定的社会条件下,行政机构对文化领域的问题所颁布的相关规定和对策原则。 11、中国传统文化:是以中华文化为源头,中国境内各民族共同创造的,长期历史发展所积淀的文化。12.民族文化: 不同的民族有自己不同于其他民族的文化,文化的差异与特色是划分民族的标志之一。每一个民族都有自己独立的文化,每个民族的文化都有自己发展的历史。“由于历史发展条件和文化本身的结构、功能等方面的特点,不同民族的文化在发展中,在这一或那一历史时期,相对而言,有比较昌盛、发达、普及的;也有昌盛、发达、普及的程度稍差一些的。但是每一个民族的文化都不会因此而丧失其鲜明的民族特色、地域特色。 三、简答题 1、文化被划分成哪两个层次?两个层次的区别是什么? 答:①上层文化和底层文化。②上层文化指宫廷文化与上层文人所创造、拥有的文化;底层文化指民间文化,即不依赖于统治阶级的广大人民及其精英人物所创造、拥有的文化。 第一章

南京艺术学院硕士研究生

南京艺术学院硕士研究生 学位外语(英语)课程考试大纲 (试行稿) (学术型硕士和专业学位硕士均参照此大纲) 南京艺术学院硕士研究生学位英语考试的目的,是考核已修完研究生英语课程的学生是否达到了基本的教学要求,以及实际掌握和运用英语的能力。 本考试共有五个部分:完形填空(占15%)、阅读理解(占40%)、阅读与回答问题(占10%)、翻译(占20%)、写作(占15%)。全部题目按顺序统一编号。 第一部分完形填空(Part I Cloze Test) 主要测试考生在语篇水平上的理解能力和实际运用语言的能力。测试内容涉及句型、结构,词汇、短语和搭配等。共15题。考试时间为15分钟。测试的形式是在一篇难度适中的短文(约200-250词)中留有15个空白,每个空白为一题。要求考生从所给出的四个选择项中选择最佳答案。选择项可以是一个单词,也可以是短语。 第二部分阅读理解(Part II Reading Comprehension) 这部分的目的是测试学生通过阅读获取信息的能力,既要求准确,也要求有一定速度。主要测试下述能力: 1.掌握所读材料的中心思想、主要内容和细节; 2.对所读材料的内容进行一定的判断和推理; 3.理解某些词和句子的意义及上下文之间的逻辑关系;

4.领会作者的观点和判断作者的态度。 阅读材料的选择原则: 1.题材广泛,可以包括社会、文化、科普常识、史地、日常生活知识、人物传记等。所涉及的背景知识应能为考生所了解。 2.体裁多样,可以包括叙事,议论、描述、说明、应用文等。 3.文章应有一定的难度。 考试共20题,时间为30分钟。 测试要求考生阅读5篇文章。其中前三篇难度中等,后两篇难度较大,每篇文章后有4个问题。考生应根据文章内容从每题所给的四个选择项中选出一个最佳答案。此部分总阅读量(不包括题目及选择项)为1700-2000词。 第三部分阅读与回答问题(Part III Assay Questions) 这部分的目的是测试学生阅读理解文章和书面回答问题的能力。既要求考生掌握文章中心大意,领会作者的观点和态度,又要求有分析、推理、判断和综合概括能力,并能提出自己的观点。 考试时间为30分钟。要求阅读一篇300词左右的文章,然后回答几个问题。 第四部分翻译(Part IV Translation) 共2题。考试时间为40分钟。本部分共有二节。 A节(Section A):英译汉:内容为一般性或科学常识性的论述文。要求译文忠实原文,表达正确。考试时间为20分钟。这一节是总量为140词左右的英

艺术学基础知识音乐篇核心笔记

音乐篇 第一章 音乐的基本概念以及区别于其他艺术的特性 音乐是凭借声波振动而存在、在时间中展现、通过人类的听觉器官而引起各种情绪反应和情感体验的艺术门类。 音乐是一门声音艺术,但它采用的声音材料具有非语义性的特征,正是在这一点上它区别于口头语言艺术。音乐是一门非描绘性的艺术,不可能描写生活中的具体事物和场景,而是通过时间展开音响构成的各种要素,以直接激发和呼唤听者的情绪、情感和意志。与文学和绘画等艺术相比,音乐艺术更注重严谨的形式和结构,因此有人称其为形式的艺术。 音乐的几种社会功能: 认识、教育、审美、实用(可能出论述题详见书5页) 第二章 音乐的声音材料 音乐建立于特殊的音响——乐音。乐音是有规律振动的声音,它是人类有意识创造出来的。乐音是音乐构成的最主要的物质材料。 音乐的声音材料主要有两个来源:声乐和器乐(人的嗓音和乐器发出的乐声) 节奏、速度与旋律 音乐是时间的艺术,音乐的时间通过节奏体现,节奏构成了音乐的生命,任何音乐都具有节奏。节奏的最大特点是周期性地有规律延续,强拍和弱拍循环往复、不断交替。不同的速度直接影响着音乐的性格。音高和节奏构成了音乐的最基本要素,几个不同高度的乐音和某种样式的节奏组合在一起,即获得了最简单和最具有生命力的音乐形式——旋律。对于传统的音乐概念来说,旋律是音乐的根本。 曲式 曲式涉及音乐在时间过程中的组织结构。

曲式的最小完整单位被称为乐段,一个乐段内部可以包含若干个乐句。 二部曲式、三部曲式、变奏曲式、回旋曲式、奏鸣曲式(详见书10 页) 第三章 中国音乐的历史发展简况 远古 中国音乐有着久远的历史,有物证可查的历史至少可以追溯到距今9000年,上个世纪80年代在河南舞阳县贾湖遗址出土了18支用猛禽腿骨制成的笛子。在浙江余姚县河姆渡遗址出土了距今7000年的骨哨和陶埙证明中国的音乐文明不仅产生在黄河流域,同样出现在长江以南地区。原始时代的音乐往往是与生产劳动、巫术联系在一起的。 夏代的乐舞《大夏》和商代的乐舞《大濩》成为昭显统治者功德的工具。 求雨的《無舞》、驱鬼逐疫的《魌舞》。 音乐教育始于周代“大司乐”,产生于春秋末期的《诗经》是当时的一部音乐总集,收集了从西周到春秋末期共500 多年的各类音乐作品。其中的《国风》160 篇,包括了当时北方15 国的民歌,音乐结构多样,表演形式新颖。 《楚辞》所收集的是以屈原辞赋为主的楚国音乐作品。 先秦时期的中国音乐成就是1978 年在湖北省随县出土的战国时期的曾侯乙墓编钟。 中古 乐府始建于秦朝,在汉武帝时得到极大的加强。代表性的音乐体裁是鼓吹乐、相合歌和歌舞百戏。 清商乐是南北朝时期在南方占主导地位的音乐总称,其中民间音乐吴歌和西曲多数为爱情题裁,风格清新自然,后来为隋唐音乐的重要组成部分。出现阮籍、嵇康等著名琴家,琵琶是此时由印度传入华夏。 宫廷燕乐是隋唐时期音乐成就的代表。燕乐大曲结构复杂多变、艺术精细,代表作《霓裳羽衣》。 唐朝政府建立多种音乐管理机构,梨园(创始人唐玄宗)是由艺术水平最高的音乐舞蹈家组成。

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