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C语言吃金豆游戏程序设计实验报告

C语言吃金豆游戏程序设计实验报告
C语言吃金豆游戏程序设计实验报告

实训报告

实训题目:吃金豆游戏程序设计

院系:计算机科学与工程学院

专业:软件工程(单招)

学号:092213112

姓名:刘泽中

指导教师:周荣

实训地点:N6-109

开课时间:至学年第学期常熟理工学院计算机科学与工程学院制

常熟理工学院

学生姓名刘泽中实训报告成绩

评语:

指导教师(签名)

年月日说明:指导教师评分后,实训报告交院办公室保存。

092213112 刘泽中

目录

1.实训的目的和任务 (3)

1.1实训目的 (3)

1.2实训任务 (3)

2.开发环境 (3)

2. 1 硬件环境 (3)

2.2 软件环境 (3)

3.PACMAN游戏功能描述与分析 (4)

3.1功能描述: (4)

3.2游戏软硬件最低标配设施: (5)

3.3需求分析 (6)

3.4总体功能要求 (6)

3.5程序用到的知识点 (6)

3.6游戏各功能流程图 (6)

4.程序详细分析 (9)

4.1 部分函数功能描述 (9)

4.2 结构体的定义 (10)

4.3部分函数源码分析 (10)

4.4 程序运行界面图示 (22)

5.个人总结 (26)

实训报告要求与排版字号:

1.实训报告排版打印统一用A4(21 X 29.7cm)格式。

2.标题用小二号黑体加粗,正文用四号宋体。行距为固定值20磅。

3.页面上边距2.54cm,下边距2.54 cm,左边距3cm,右边距2.2cm;

4.实训报告页码从正文页面起计算。页码字号,选用小四号粗黑体并居中。

常熟理工学院

092213112 刘泽中

1.实训的目的和任务

1.1实训目的

进一步加深、巩固所学专业课程(《C语言程序设计》)的基本理论知识,理论联系实际,进一步培养自己综合分析问题和解决问题的能力。掌握运用C 语言独立地编写、调试应用程序和进行其它相关设计的技能。

使学生在掌握C语言的基本语法的基础上,能够更好的理解和运用其解决实际问题。在实践实习操作中让学生对结构化程序设计有更进一步深刻的认识与了解,提高学生的实践操作能力。

1.2实训任务

1.2.1游戏基本功能:

游戏屏幕是一个NxN 的网格,其中某些格子是固定的墙壁,其他网格是可以通行的,开始的时候放满了金豆。游戏开始后,玩家通过键盘的方向键控制游戏主角PACMAN移动,经过的地方,金豆被吃掉,同时加分。游戏屏幕上还有一个怪物,它会随机地移动。PACMAN如果碰到怪物,游戏失败。如果吃掉了全部金豆,则游戏成功。

1.2.2附加功能

1.2.2.1. 游戏主菜单:开始游戏、查看成绩排行榜、退出游戏等项目。

1.2.2.2. 每次游戏成功结束,要求输入用户名,并记录成绩到文件score.txt。如果已有同名用户,且本次得分更高,则替代之。在显示排行榜时,按得分高低排序。

1.2.2.3. 使用不同的关卡,即使用多个场景文件scene(0-n).txt,在开始游戏时选择。

1.2.2.4. 加入声音效果,吃到金豆时,Win/Lost时显示不同的声音。

2.开发环境

2. 1 硬件环境

常熟理工学院软件实验室机房九章楼N6-109机房12号机器

2.2 软件环境

常熟理工学院

2.2.1系统开发工具:WIN-TC是一个TC2 WINDOWS平台开发工具。该软件使用TC2为内核,提供Windows平台的开发界面,因此也就支持Windows平台下的功能,列如剪切、复制、粘贴和查找替换等功能。而且在功能上也有它独特特色列如语法加亮、C内嵌汇编、自定义扩展库的支持等。并提供一组相关辅助工具令你在编程过程中更加游刃有余,如虎添翼。本软件主要用于编写C 语言程序。

2.2.2软件开发程序:C语言。C语言是目前国际上比较流行的计算机高级编程语言之一,因其简洁、使用方便且具备强大的功能而受到编程人员的普遍青睐。它既适合作为系统描述语言,也可以用来编写系统软件,还可以来编写应用软件。

用C语言来编写Pacman这个游戏有较大优势:C语言具有各种各样的数据类型,并引入了指针概念,使得程序效率更高;C语言还包含很广泛的运算符;另外C语言具有强大的图形功能,支持多种显示器和驱动器,而且计算功能、逻辑判断能力也比较强大。

2.2.3操作系统:Windows xP操作系统。

3.PACMAN游戏功能描述与分析

3.1功能描述:

3.1.1游戏菜单:

可通过上下键选择开始游戏、选择关卡、查看最高分排名以及退出功能。

3.1.2 开始游戏:

本游戏预设共八个关卡,每个关卡难度均不同。通过各种条件的判断,玩家可以通过上下左右键控制Pacman小人四处移动,同时地图中也有一个小妖怪随机的四处移动,玩家必须躲避小妖怪并四处移动吃掉图中的金豆。

若玩家不幸碰撞到小妖怪Monster,游戏结束,显示Gameover界面并显示分数,若你所获得的分数大于排行榜中最后一名的分数,则游戏界面会让你输入姓名,计入排行榜。若全部金豆吃完,进入下一关。若八关全通过,则显示Win界面,显示所获得的分数,并计入排行榜。

3.1.2.1Gameover界面有再玩一次和退出两个按钮,如果选择再玩一次,那么游戏重新开始(从第一关开始),若选择退出按钮,则游戏返回到菜单主界面。

3.1.2.2 Win界面同Gameover界面;

092213112 刘泽中

3.1.3选择关卡:

当进入选择关卡页面后,屏幕显示出八块地图的缩略图,并有相关功能按钮。玩家可以按键盘的上下左右键选择关卡,如若选择,可按Enter键选中地图,并进入游戏。另外分别有F6载入地图功能、F1、F2或PgUp、PgDn进行缩略图的翻页功能、F8显示帮助功能和F10或ESC的回到主菜单功能。

3.1.3.1 F6载入地图功能:因为本游戏的默认地图有限,玩家可以按格式自己画制地图,并保存txt格式。然后选择F6进入输入路径的页面,输入完正确的路径后按回车键就可以载入并玩起自己编写的地图啦!

3.1.3.2 F1、F2或PgUp、PgDn进行缩略图的翻页功能:由于屏幕显示大小有限,所以一幅画面只能显示四幅地图,还有4幅地图则可以通过F1、F2或PgUp、PgDn键进行翻页查看。同时这也方便了日后添加多个地图的问题,也是程序的美化度大大提高。

3.1.3.3 F8帮助功能:每一款游戏不管难易程度如何,都有个帮助界面。同样Pacman游戏也需要,对于新手来说是必不可少的,前提是亲你要看的懂英文喔(Tc软件不支持显示中文啦-。-)。

3.1.3.4 F10或Esc键退出功能:用来回到主菜单界面的一个基本功能;

3.1.4排行榜功能:

本游戏使用C语言文件的读写及排序实现了游戏的排行榜功能。排行榜默认显示玩过本游戏并取得高分的前八个高分,记录他们的姓名及对应的分数(姓名是英文的哟~),前三名红名显示,以示他们很牛逼!

3.1.5 退出功能键:退出整个游戏。

3.2游戏软硬件最低标配设施:

3.2.1软件配备:TurboC2.0,windows 2000/2003/xp等

3.2.2硬件配备:内存:512MB及以上

外存:60GB及以上

CPU:奔4及以上

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3.3需求分析

3.3.1 用C语言实现系统;

3.3.2 实现Pacman游戏的基本功能:吃豆、躲怪、过关;

3.3.3 实现游戏的菜单界面;

3.3.4实现游戏排行榜功能;

3.3.5 实现游戏中加入声音功能。

3.4总体功能要求

Pacman游戏界面,主要显示开始游戏,选择关卡,查看排名及退出功能。开始游戏后Pacman吃金豆加分并过关卡,碰到怪物游戏结束。游戏结束后输入姓名载入排行榜;并可在排行榜中查看到分数的排名及对应的姓名。若玩家不想从第一关开始玩而是想自由选择其中关卡或载入自己的地图,则可通过选择关卡来实现。

3.5程序用到的知识点

3.5.1数组:一维数组、二维数组以及字符数组和字符串的定义和引用;

3.5.2函数:函数的定义、调用、嵌套调用、递归调用、局部变量及全局变量;

3.5.3指针:指针变量的定义和引用、指针与数组、指针与字符串、指针与函数;

3.5.4 结构体和链表:结构体类型变量的定义和引用、结构体与数组、结构体与指针、结构体指针处理链表;

3.5.5 文件:文件的打开与关闭、文件的读写操作;

3.5.6 图形模式:作图、画图以及动画技术;

3.6游戏各功能流程图

3.6.1程序主界面流程图

092213112 刘泽中

3.6.2 开始游戏流程图

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3.6.3

3.6.4 查看排行榜流程图

092213112 刘泽中

3.6.5 退出程序流程图(略)

4.程序详细分析

4.1 部分函数功能描述

4.1.1 void init();/*用于图形模式初始化*/

4.1.2void initPacman(Face *face,int r,int c,int size,int x0,int y0)

/*pacman的一些初始值设置(坐标,初始位置,大小等)*/

4.1.3void initMonster(Monster *monster,int x,int y,enum Direction dir)

/*Monster的一些初始设置(坐标,运动方向)*/

4.1.4 void drawBlock(int i,int j)/*用于画整个地图盘面*/

4.1.5 void drawBall(int i,int j)/*用于画地图上的金豆*/

4.1.6 void drawWall(int i,int j) /*画地图中的墙*/

4.1.7void drawGame()/*调用上面三个函数,完成整个地图的绘制*/

4.1.8void drawPacman(Face *face)/*画主角Pacman*/

4.1.9 void drawmonster(int i,int j,int color)/*画第二男主角Monster*/

4.1.10void delays()/*设置延时,用于处理动画效果,易修改*/

4.1.11 void drawCaidan()/*用于绘画选择关卡里面的提示菜单界面*/

4.1.12void moveFace(Face *face)/*移动第一男主角Pacman*/

4.1.13void moveMonster(Monster *monster)/*移动第二男主角Monster*/

4.1.14 void clearFace(int i,int j)/*清除第一男主角Pacman的图案*/

4.1.15void clearMonster(int i,int j) /*清除第二男主角Monster的图案*/

4.1.16void changeDir(Face *face,enum Direction dir)/*调整Pacman运动方向*/ 4.1.17 void srandMonster(Monster *monster)/*为Monster随机产生一个方向*/ 4.1.18void Win()/*显示赢了的画面并输出分数*/

4.1.19void gameOver()/*显示输了的画面并输出分数*/

4.1.20void DoError()/*输了的声音*/

4.1.21 void DoWin()/*赢了的声音*/

4.1.22void DoOK()/*第一男主角Pacman改变一次方向的声音*/

4.1.23void gamePlay()/*整个游戏的主要核心函数*/

4.1.24void showLevel()/*在屏幕上输出第几关的函数*/

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4.1.25 void loadLevel()/*读取相应等级的地图函数*/

4.1.26 void Help()/*选择关卡里面F8键对应产生的帮助信息*/

4.1.27 void softHighscore()/*排行榜的显示*/

4.1.28void chooseKard()/*选择关卡主界面*/

4.1.29 void showMenu()/*程序运行开始前显示五彩的游戏名称Pacman*/ 4.1.30void Menu()/*游戏的主菜单*/

4.1.31 int main()/*主函数用于调用init及Menu来实现整个程序的运转*/

4.2 结构体的定义

4.2.1 Pacman的定义:

typedef struct{

int r,c;

int startX,startY;

int isLive;

enum Direction dir;

}Face;/*定义Pacman,成员包括坐标,起始位置,死活的标志以及运动方向*/ 4.2.2 Monster的定义:

typedef struct{

int x;

int y;

enum Direction dir;

}Monster; /*定义Monster,成员包括坐标,运动方向*/

4.3部分函数源码分析

4.3.1 图形模式初始化函数

void init(){

int gdriver,gmode;

gdriver=DETECT;

initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc20\\bgi");

cleardevice();/*清屏*/

}

4.3.2 文件的读取函数

void loadFile(){

092213112 刘泽中

FILE *fp;

int i,k=0,m=0;

if((fp=fopen("c:\\rank.txt","r"))==NULL){/*判断文件是否能打开*/

printf("can not open file!");

exit(1);

}

for(i=0;i<8;i++){/*格式化读取函数*/

fscanf(fp,"%s %d",highScorename[k++],&highScorescore[m++]);

}

fclose(fp);/*关闭文件*/

}

4.3.3 对文件内的信息进行排序

void sortHighscore(){/*运用选择法进行排序*/

int i,k,j;

int temp;

char temp2[20];

for(i=0;i<9;i++){

k=i;

for(j=i+1;j<9;j++)

if(highScorescore[j]>highScorescore[k])

k=j;

temp=highScorescore[k];/*拷贝分数到中间变量*/

strcpy(temp2,highScorename[k]); /*拷贝姓名到中间变量*/

highScorescore[k]=highScorescore[i];

strcpy(highScorename[k],highScorename[i]);

highScorescore[i]=temp;

strcpy(highScorename[i],temp2);

}

saveHighscore();/*调用saveHighscore()函数将排好序的函数写入文件*/ }

4.3.4 画地图界面函数

void drawGame(){

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int i,j,size;

till=0;/*用于计算地图中金豆的总个数*/

for(i=0;i<10;i++)

for(j=0;j<10;j++)

str2[i][j]=str[i][j];/*拷贝地图用于gamePlay里面的判断*/ for(i=0;i<10;i++)

for(j=0;j<10;j++)

if(str[i][j]==0)/*如果是0就是路,否则就是墙*/

drawBlock(i,j);/*画路*/

else drawWall(i,j);/*画墙*/

size=imagesize(ORGX+1*W,ORGY+1*H,ORGX+1*W+W-1,ORGY+1*H+H-1);

buff=(void*)malloc(size); /*计算缓存大小,把格子存入缓存区用于清除*/ getimage(ORGX+1*W,ORGY+1*H,ORGX+1*W+W-1,ORGY+1*H+H-1,buff);

for(i=0;i<10;i++)

for(j=0;j<10;j++)

if(str[i][j]==0){/*如果是路的话*/

drawBall(i,j);/*画金豆*/

till++;/*金豆的总个数加1*/

}

}

4.3.5 画第一男主角Pacman

void drawPacman(Face *face){

int x0,y0;

x0=ORGX+face->c*W+W/2;/*计算男主角的中心坐标*/

y0=ORGY+face->r*W+W/2;

setfillstyle(1,RED);

setcolor(RED);

if(face->dir==RIGHT){ /*默认方向右*/

clearFace(face->r,face->c); /*擦除Pacman*/

pieslice(x0,y0,30,330,12); /*画扇形*/

delays(); /*延时,制作动画效果*/

pieslice(x0,y0,0,360,12);/*画圆,制作动画效果*/

}else{

092213112 刘泽中

setcolor(RED);

circle(x0,y0,12); /*画圆*/

floodfill(x0,y0,RED); /*填充红色*/

delays(); /*延时*/

setfillstyle(1,WHITE);

setcolor(WHITE);

switch(face->dir){

case UP: /*上*/

pieslice(x0,y0,60,120,12);break;

case DOWN: /*下*/

pieslice(x0,y0,240,300,12);break;

case LEFT: /*左*/

pieslice(x0,y0,150,210,12);break;

}

}

}

4.3.6 Pacman的移动(Monster移动与之相仿,故略)

void moveFace(Face *face){

switch(face->dir){/*if语句用来判断是否为墙*/

case UP:if(str[face->r-1][face->c]==0) face->r--;break;

case DOWN:if(str[face->r+1][face->c]==0) face->r++;break;

case LEFT:if(str[face->r][face->c-1]==0) face->c--;break;

case RIGHT:if(str[face->r][face->c+1]==0) face->c++;break;

}

}

4.3.7 Pacman的清除(Monster清除与之相仿,故略)

void clearFace(int i,int j){/*将存入缓存的那一块图取出来覆盖*/

putimage(ORGX+j*W,ORGY+i*H,buff,COPY_PUT);

}

4.3.8 随机产生怪物方向的函数

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void srandMonster(Monster *monster){

int s,i;

srand(time(NULL)); /*随机数*/

s=rand()%4+1; /*随机产生一个在1~4之间的数*/

switch(s){

case 1: monster->dir=UP;break;/*方向为上*/

case 2: monster->dir=DOWN;break; /*方向为下*/

case 3: monster->dir=LEFT;break; /*方向为左*/

case 4: monster->dir=RIGHT;break; /*方向为右*/ }

}

4.3.9 游戏中产生的声音函数

void DoWin(){/* DoError()、DoOK()函数原型与之相仿,故略*/ sound(1500);delay(100); /*延时*/

sound(0); delay(50);

sound(800); delay(100);

sound(0); delay(50);

sound(1500);delay(100);

sound(0); delay(50);

sound(800); delay(100);

sound(0); delay(50);

nosound(); /*关闭声音*/

}

4.3.10 开始游戏(整个游戏的核心)函数

void gamePlay(){

int key,i=0,j=0;

int size;

Face myface; /*定义结构体*/

Monster mymonster;

cleardevice(); /*清屏*/

setbkcolor(CYAN); /*设置背景色*/

drawGame(); /*画整个地图*/

092213112 刘泽中

loadFile();

initMonster(&mymonster,fap[4],fap[5],UP);/*初始化Monster*/ drawmonster(mymonster.x,mymonster.y,1);/*绘画初始的那个Monster*/ initPacman(&myface,fap[0],fap[1],W,ORGX,ORGY);/*初始化Pacman*/ drawPacman(&myface); /*绘画初始的Pacman*/

gotoxy(33,2); /*输出分数*/

printf("SCORE");

gotoxy(42,2);

printf("%d",score);

sumball=0;/*用于统计被吃掉的金豆数*/

while(myface.isLive!=0){/*当Pacman还活着*/

if(bioskey(1)==0){/*如果没有按键*/

delay(100); /*延时100毫秒*/

clearFace(myface.r,myface.c);/*清除当前位置的Pacman*/

if(mymonster.x==myface.r&&mymonster.y==myface.c)

/*如果Pacman的位置跟Monster的位置相等时*/

gameOver();/*游戏结束*/

if(sumball==till){/*如果吃掉的豆子个数和等于总豆子*/

DoWin();/*胜利的声音*/

level++;/*关卡等级加1,准备进入下一关*/

myface.isLive=0;/*退出while循环*/

}

if(str2[myface.r][myface.c]==0){/*如果该位置有金豆*/

str2[myface.r][myface.c]=1;/该金豆变为无*/

sumball++;/*吃掉金豆个数加1*/

score+=10;/*分数加10*/

gotoxy(33,2);/*输出分数*/

printf("SCORE");

gotoxy(42,2);

printf("%d",score);

if(sumball==till){/*第二次判断是否吃完*/

level++;

myface.isLive=0;

DoWin();

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}

}

clearMonster(mymonster.x,mymonster.y);/*清除图像*/

if(str2[mymonster.x][mymonster.y]==0)

/*如果该位置没被吃掉,原豆子被擦出*/

drawBall(mymonster.x,mymonster.y);/*重画金豆*/

moveMonster(&mymonster);/*移动Monster*/

drawmonster(mymonster.x,mymonster.y,1);/*画Monster*/

srandMonster(&mymonster);/*随机产生一个妖怪的方向*/

if(mymonster.x==myface.r&&mymonster.y==myface.c)

/*如果Pacman和Monster坐标相同*/

gameOver();/*游戏结束*/

moveFace(&myface);/*移动Pacman*/

if(mymonster.x==myface.r&&mymonster.y==myface.c)

gameOver();/*再次判断,以防BUG*/

drawPacman(&myface);/*画Pacman*/

}else{/*否则,有按键的情况*/

key=bioskey(0);/*获取键值*/

DoOK();/*声音*/

switch(key){

case UP: if(str[myface.r-1][myface.c]==0) /*判断是否墙*/

changeDir(&myface,UP);break;

case DOWN: if(str[myface.r+1][myface.c]==0)

changeDir(&myface,DOWN);break;

case LEFT: if(str[myface.r][myface.c-1]==0)

changeDir(&myface,LEFT);break;

caseRIGHT:if(str[myface.r][myface.c+1]==0)

changeDir(&myface,RIGHT);break;

case ESC:Menu();/*退回主界面*/;

case SPACE:getch();/*暂停*/

}

}

}

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}

4.3.11 显示等级函数

void showLevel(){

char s[20];

int i=0;

cleardevice(); /*清屏*/

setbkcolor(BLACK); /*设置背景色*/

settextstyle(0,0,4);

while(i<100/3){ /*循环*/

setcolor(rand()%13+1);/*随机产生一种颜色*/

sprintf(s,"Level %d",level);

outtextxy(200,200,s); /*打印等级到屏幕上*/

delay(3);/*延时3毫秒*/

i++;

}

4.3.12 选择关卡界面实现函数

void chooseKard(){

int key,size;

int pf=1;

int pg=1;

int flag=1;

char s[20];

loadLevels(0);

size=imagesize(510,20,629,150);/*计算大小存入缓存*/

buff2=(void *)malloc(size);

getimage(510,20,629,150,buff2);

orgx=35;orgy=20; /*整个地图的位置*/

level=1;/*等级*/

setcolor(WHITE);

setfillstyle(1,WHITE);

rectangle(orgx-2,orgy-2,orgx+9*mw+mw-1+2,orgy+9*nw+nw-1+2);

rectangle(orgx-10,orgy-10,orgx+9*mw+mw-1+10,orgy+9*nw+nw-1+10);

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floodfill(orgx-5,orgy-5,WHITE);/*填充*/

setcolor(BLUE);

settextstyle(2,0,6);

outtextxy(540,70,"LEVEL 1");

while(flag!=0){

key=bioskey(0);

switch(key){

case UP: if(pf==3) pf=1;/*第一幅图*/

else if(pf==4) pf=2;

else if(pf==1) pf=3;

else if(pf==2) pf=4;break;

case DOWN: if(pf==1) pf=3;/*第三幅图*/

else if(pf==2) pf=4;

else if(pf==3) pf=1;

else if(pf==4) pf=2;break;

case LEFT: if(pf==2) pf=1;

else if(pf==4) pf=3;

else if(pf==1) pf=2;/*第二幅图*/

else if(pf==3) pf=4;break;

case RIGHT:if(pf==1) pf=2;

else if(pf==3) pf=4;/*第四幅图*/

else if(pf==4) pf=3;

else if(pf==2) pf=1;break;

case ESC:case F10:flag=0;Menu();break;/*退出循环*/

case F1:case PgUp:if(pg!=1){pg=1;/*第一页*/

level=1;/*等级从1开始*/

loadLevels(0);} break;

case F2:case PgDn:if(pg!=2){pg=2;/*第二页*/

level=5;/*等级从5开始*/

loadLevels(4);}break;

case F8:Help();break;/*帮助函数*/

case F6:EnterPath();break;/*输入路径函数*/

case ENTER:if(pg==1) { level=pf;/*第一页的*/

levelAlone();

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.doczj.com/doc/f01453912.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

纸牌游戏实验报告

纸牌游戏实验报告 篇一:纸牌游戏Go Fish实验报告 纸片游戏Go Fish课程设计 一目的 通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。 二需求分析 决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计; 1、确定数据结构模版; 2、建立数据结构类型; 3、完成数据操作; 4、确立算法设计。 三概要设计 1、数据结构设计 该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构: class Card { public: }; 牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。 class Node { public:

Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 int card_num; char clore; Node *Link; void NewCard();//新建牌 void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌int CARD_A[52]; private: private: 采用链表结构方式,来构造玩家手牌。用链式结构进行操作进行删除和插入。 2、算法函数 int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分; int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作; 两个函数分别用来计算与进行牌的操作。 2、主函数 main();//主函数 主函数进行数据接收和输出显示。 四详细设计 1、类的构造与实现 类的构造:

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

游戏C语言实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称: C程序设计 开课学期: 2015—2016学年第1学期 班级:计算机1505 指导老师:陈广明 设计题目:游戏2048 学生姓名(学号):第3组:钟瞻宇

目录 一、实验目的和要求 .................................................................................................................................................... 二、实验环境、内容和方法 ........................................................................................................................................ 三、程序设计 ................................................................................................................................................................ 四、源代码 .................................................................................................................................................................... 五、调试与运行结果.................................................................................................................................................... 六、总结........................................................................................................................................................................

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

游戏设计综合实验报告资料

游戏设计 Supper jumper 学校:嘉应学院 学院:计算机学院班级: 指导老师: 小组成员: 2014年 05月 30日

目录 第一章引言 (3) 第二章需求分析 (4) 2.1 系统开发目标 (4) 2.2 系统需求分析 (4) 2.2.1 业务需求分析 (4) 2.2.2 用户需求分析 (4) 2.2.3 功能需求分析 (4) 第三章系统概要设计 (5) 3.1 背景故事 (5) 3.2游戏程序流程设计 (6) 图3.2 游戏程序流程图 (6) 第四章系统详细设计 (6) 4.1画面和切换 (6) 4.2 定义游戏世界 (7) 4.3 系统功能模块 (8) 4.4 储存素材 (9) 4.5游戏界面 (10) 4.6 分数榜设定 (11) 4.7游戏总控制 (12) 4.8 游戏设置 (12) 第五章软件运行与测试 (13) 5.1系统测试 (13) 5.1.1 游戏页面显示 (13) 5.1.2 移动主角测试 (13) 5.1.3 主角碰到金币测试 (13) 5.1.4 判定结束测试 (13) 5.1.5 暂停测试 (13) 5.1.6 恢复测试 (13) 5.1.7 压力测试 (13) 5.2 结果分析 (13) 第六章结论 (14)

第一章引言 安卓游戏是运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。安卓游戏的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android 应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 SDK:(software development kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合。Android SDK 指的是Android专属的软件开发工具包。 libgdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成。ibgdx兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows 等系统,最近加入了对html5的支持)与Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1以上可满功率发挥)。Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap可以对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android 的Bitmap加载处理图像,可以支持png、jpg、bmp,最近的两个版本中加入了对gif图片的支持.Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils 这些主要类库所组成,它们分别对应了Libgdx中的音频操作,文件读取,2D/3D 渲染,Libgdx绘图相关运算,Box2D封装,2D/3D游戏组件(3D部分目前无组件),以及Libgdx内置工具类。 Gdx是Libgdx类库运行的核心所在,不单运行Graphics、Input、Files、Audio、AndroidApplication等Libgdx关键部分,所必需的实例会在Libgdx初始化时注入Gdx中对应的graphics、input、files、audio、app等静态变量里面,就连Libgdx 对OpenGL接口(或OpenGLES,视Libgdx运行平台而定,以下统称OpenGL)的GL10、GL11、GL20、GLCommon等封装类也会在Graphics实例化时分别注入到gl10、gl11、gl20、gl这四个同样位于Gdx的静态变量当中。

游戏实验报告

游 戏 程 序 设 计 计算机科学学院 教育技术学1班 刘文举 41109020114

CF优缺点对比首先,他们都是第一人称射击游戏。 最大的区别,除了各自应用技术不同之外,CS可以看成是一款单机游戏。而CF只能算是网络游戏。假若你要优缺点,就看你是想从哪方面看CS和CF优缺点了。 那么咱们就先从争议最多的武器装备和作弊的方面说吧。从武器装备的选择和分配上看,CF作为一款网络游戏,赚钱是必须的。倘若你花费金钱依旧不能从一定程度上提升实力,那恐怕就不会有人购买你的武器吧?所以,CF武器基本上就分了两类。RMB购买的超武器和平民用的普通武器.两者武器性能比自然不用多说。 由此引出很多争议,有钱就是大爷?很遭歧视。特别是一些会员特权,同样是令人憎恨。可不管怎么说,人家是要钱的.从这个观点的优点讲,CF其实是为肯出钱玩游戏的玩家"优"的。在这里,可以用金钱弥补你的实力差。人家就是收取费用提供服务的.那对于高手而言是没有什么问题的,但是对于小鸟们而言呢,cs相对比较平衡,在大家的印象里,CS差不多刚开始都是在局域网的吧,更多的考验的是你的实力.来不得半点马虎。没有实力,只有挨虐.但也只有被虐了,才能成长。从这个角度看,CS是为提升实力"优"的。它相比较CF,有更公平的游戏环境。 咱们再谈谈作弊。不晓得为什么,CF作弊的很多,很多,很多。但是CS 相比下,却是少的多。就我个人感觉,可能就是因为CF游戏很容易让玩家不平衡。感觉输得不服,而且很多一些,都是实力不错的玩家惨死。原因就是没有那些恐怖的武器。 再来谈谈CF的的新模式,的确,CF的幽灵模式独树一帜。很吸引人.是CS 所没有的。也是CF的主打招牌,也是吸引人的优点,但是倒退十年,CS 本身就是射击类游戏的优点集中。是它开启了射击类游戏的先河,并引导产生并掀起了诸如CF特种部队,彩虹七号,等等以第一人称射击类为主的游戏狂潮。从这点讲,CF仅仅只是CS射击游戏基础上闪亮的一棵果实.而CS,就可能是这棵大树的主干吧。

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

游戏开发第二次实验报告

摘要:进入21世纪以来,游戏产业作为一种新型的文化产业飞速发展起来,成为IT界最具有发展潜力的行业和学者们研究的热点。电子游戏是20世纪下半年诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。而游戏策划是对游戏开发的相关知识的认知与概述,是游戏开发公司的一种职称,是游戏开发的核心。本文档主要介绍了游戏策划的定义,概括了游戏策划的工作分工,以及成为一名优秀的游戏设计师应具备的知识与能力,明确了游戏策划的交互性的重要,通过相关的参考文献,明确了游戏策划是游戏开发不可缺少的部分。 关键词:游戏产业游戏策划核心定义分工知识与能力交互性 目录 一、游戏策划的定义 (2) 二、游戏策划的工作分工 (2) 2.1 游戏主策划 (3) 2.2 游戏系统策划 (3) 2.3 游戏数值策划 (3) 2.4 游戏关卡策划 (3) 2.5 游戏剧情策划 (3) 2.6 游戏脚本策划 (4) 三、游戏策划所必备的知识 (4) 3.1 洞察能力 (4) 3.2 对市场的调研能力 (4) 3.3 对系统工程的操作能力 (5) 3.4 对程序、美术、音乐的鉴赏能力 (5) 3.5 对游戏作品的分析能力 (5) 3.6 文字、语言的表达能力 (6) 3.7 部门之间的协调能力 (7) 3.8 天马行空的思维能力 (7) 3.9 常用软件的使用能力 (7) 四、游戏策划的交互性 (8) 五、参考文献 (9)

对游戏策划的认知 一、游戏策划的定义 游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,不同于其他网络行业,对于设计者与玩家的交互性有很高的要求。整个游戏从游戏设计到运营上市,再到维持并提升游戏运营价值,包括好几个范畴:游戏系统规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所必须的,之后还有从游戏设计时便开始的,前期运营企划,游戏设计完毕后面世的正式运营策划,游戏步入正轨产生收益后的运营策划,再到最后一个游戏寿命即将完结,其后续产品的运营策划。另外我认为“游戏与玩家的交互性,玩家与玩家的交互性”设计则是“网络游戏”的重中之重。 游戏策划的主要职责是: ●以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给 程序和美术; ●设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ●在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内 容; ●调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ●制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ●设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 二、游戏策划的工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

Unity 3D 游戏设计实验报告一

Unity 3D 游戏设计实验报告一软件121 张乐梅 122516 (一)控件及背景颜色和布局代码的使用此游戏即点击按钮使物体移动 点击向前移动,向前移动一定距离 点击向左移动,将向左移 动.

点击开始克隆,将克隆球体,且5秒后消失 脚本Javascrip var TranslateSpeed=20;定义移动速度function OnGUI()//用于绘制GUI界面组件{ GUI.backgroundColor=Color.red;

if(GUI.Button(Rect(90,10,70,30),蜷大燕遘?蜉?))//按钮位置和文字,被按下事件 { transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*TranslateSpeed);//transform为当前绑定模型的变换对象,transform.Translate()设置模型平移,Vector3标志移动方向,forWord表示向前移动, } } 克隆代码: #pragma strict var RotateSpeed=1000; var obj:GameObject; function Start () { obj=GameObject.Find(卜桰牥履); } function Update () { } function OnGUI() { if(GUILayout.Button(开始克隆”,GUILayout.Height(50))){ var clone:GameObject=Instantiate(obj,obj.transform.position,obj.transform.rotation); Destroy(clone,5); } } 贴图的绘制2D(二). 初始界面如图: 点击加载一组贴图,则完成2D贴图的加载:

JAVA编程~~21点游戏源代码

学号11730202 天津城建大学 Java 语言程序设计C 实验报告 实验1:21点游戏 学生姓名杨弘毅 班级卓越七班

实验一21点游戏 一、实验目的 1.掌握使用Java语言进行结构化程序设计; 2.熟悉Java基本语法,基本数据类型,各种运算符及表达式的使用,掌握运算符优先级,熟悉使用Java的选择语句,循环语句。 3.熟悉Eclipse开发环境,编写简单的Application程序,并编译和执行。 二、实验要求 1.调试程序、编译,运行后得到正确的结果; 2.写出实验报告,要求记录编译和执行Java程序当中的系统错误信息提示,并给出解决办法。 三、实验环境 1.计算机一台; 2.JDK、MyEclipse工具软件。 四、实验内容 编写并运行21点游戏。 具有菜单形式的界面 掌握Random类基本用法 设计胜负判定算法 五、实验步骤 1.了解21点游戏的基本规则 2.用0到53代表52张扑克牌 3.完成洗牌发牌模块 4.设计胜负判定算法 源程序: package a; importjava.util.Scanner; importjava.util.Arrays; public class Play21 { int[] cards,computer,human;//定义一副54张牌,电脑5张,玩家5张 Scanner sr=new Scanner(System.in); public Play21(){//构造方法

cards=new int[54];//定义54个大小的数组表示扑克牌 Arrays.fill(cards,0);//54张牌全赋值零,一旦某一张牌被用了就赋1 computer=new int[5];//电脑5张牌 Arrays.fill(computer,0); human=new int[5];//人5张牌 Arrays.fill(human,0); } public void clear(){//使数组内所有数据赋值0没有用过,用过的赋值1 Arrays.fill(cards,0); Arrays.fill(computer,0); Arrays.fill(human,0); } public void start(){//开始游戏 System.out.println("-------------------------------------"); System.out.println("开始游戏!"); int n=1; for(inti=0;i<1;i++){//电脑和玩家先各抽1张 computer[i]=nextOne(); human[i]=nextOne(); } while(n<5){//牌数小于5时询问是否再要牌 show(human,n,1);//显示现在玩家的牌面

《程序设计课程设计》实验报告材料

《程序设计》课程设计 姓名: 学号: 班级:软件工程14 班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 1.1【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 1.2【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n, m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 1.3【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 1.4【功能实现】 #include #include using namespace std;

int main() { int m, n, i ,j; int temp; cin >> n >> m; temp = m; m = n; n = temp; int * map = new int[m * n]; int * mark = new int[m * n]; int * tmap = map; int * tmark = mark; int dif = 0; //输入 for ( i = 0 ; i < m ; i++ ) for (j = 0; j < n; j++) cin >> *(tmap + i * n + j); for (i = 0; i < m; i++) for (j = 0; j < n; j++) { //横行 if ((tmap + 2 - map) % n != 0 || (tmap + 1 - map) % n != 0) if (*(tmap) == *(tmap + 1) && * (tmap + 1) == *(tmap + 2)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + 1) = 0; *(tmark + dif + 2) = 0; } //竖列 if (tmap + 2 * n - map < m * n || tmap + n - map < m * n) if (*(tmap) == *(tmap + n) && * (tmap + n) == *(tmap + 2 * n)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + n) = 0; *(tmark + dif + 2 * n) = 0; } tmap = map + (j+1) + i * n; } //输出 cout << endl; tmap = map; for (i = 0; i < m; i++)

游戏开发实验报告

实验报告 课程名称:多媒体技术 实验题目:用Unity开发设计打靶游戏系别:计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级:计科1303 学号:2013011204 姓名:赵雨阳 指导教师:申闫春 实验日期:2016年06月24日

一、实验目的: 通过本次实验使学生掌握用Unity开发射击打靶游戏的基本方法,学会在虚拟世界添加灯光、材质、刚体等物体对象,学会用Javascript编写游戏程序,学会添加天空盒子、设置碰撞检测、发布游戏等编程能力。 二、实验要求: 1、开发出实验内容要求的程序。 2、写出上机实验报告,并写出自己调试程序的心得体会。 三、部分实验操作过程及源程序 1、首先在电脑上安装Unity3D,这是本课程需要的游戏开发制作引擎。 2、接下来打开U3D准备创建游戏工程。详细步骤如下 启动Unity,双击桌面Unity,Create New Project,(在D盘建u3d01文件夹),Browse,选D:\u3d01\sheji,Create, !!!去掉“check for updates”的对勾,单击skip new vertion,关闭welcome to unity。 3、在D盘建u3d01文件夹。在层次面板,create,3d object,cube,选中,F2改名,dimian, 创建地面:建立方体cube,按F2键改名,为dimian,按F键聚焦显示物体,鼠标中轮放大缩小,按住平移, 把物体放到原点(0,0,0),用transform(位置)变换,直接输入0,0,0,或单击设置齿轮,选reset,按F键聚焦, 拉伸scale成地面:改x100,y1,z100,按F键聚焦,完成地面。 4、创建一个砖块,用于砌墙,按F2改名zhuankuai,并且添加质量以及为场景添加灯光,在层次窗口创建源,对齐主摄像机,对齐视图,可以看齐砖块了,单击运行,看到砖块后选中砖块,添加刚体组件。之后块添加颜色或材质,选中物体,建立材质,材质可以赋给物体。 5、创建一个脚本之前,首先创建一个球体作为射弹,改名为:射弹,制成预制物体,可以重复使用。创建脚本赋给主摄像机作为射击用,改名叫sheji,并编写第一个代码:功能是控制主摄像机在场景中移动,按W键向前移动,按S键向后移动,按A键向左移动,按D键向右移动,或同时让4个光标移动键同样有移动功能。 6、下是游戏所需要的代码。 #pragma strict function Start() { } var speed : int =5; var newobject:Transform; function Update() { var x:float =Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed; var z:float

民间游戏活动研究实验报告

民间游戏活动研究实验报告 一、实验课题的提出 民间游戏是民间娱乐中最常见、最简易、最普遍的趣味性活动,是一种极富参与性的娱乐活动。它的形式生动丰富,符合幼儿好奇、好动的心理,而且游戏基本不用借助复杂的玩教具就可以进行,并能给游戏者留下丰富的想象空间和随意创造的余地。 本着传承和发扬民间游戏的精髓、促进幼儿全面发展的根本目的,我课题组重点挖掘了汉、傣、川等各民间游戏资源所蕴涵的教育价值,利用亲子互动这一载体,与幼儿园教育教学相结合,使幼儿在游戏的同时,获得了主动发展的机会。 二、实验前测与实验目标的提出 我课题组针对实验课题,向全体家长进行了实验前测问卷调查及个别家长座谈。共发放调查卷32份,收上问卷30份,反馈率94%,其中85%以上的家长对民间游戏持有很积极的态度,并且表示希望能通过亲子互动来提高幼儿动手、动脑能力,促进幼儿身心健康的发展。为此,我课题组将民间游戏与幼儿健康教育研究的课题目标确定为: 1、通过幼儿与家长利用废旧材料合作制作可操作性玩具,并一同游戏,让幼儿体验亲子交流的乐趣和成功的快乐,同时提高幼儿各方面的能力。 2、利用简单的可操作性玩具,对幼儿进行单、双脚跳、行进跳、踢的训练,以及走、跑的变换训练。 3、培养幼儿乐观、开朗、乐于合作,愉快参与集体游戏的情感。 三、实验方法与步骤 通过分析调查问卷及与家长交流的情况,我课题组采用了对比实验法和随机抽样实验法、观察法、先后让12名幼儿参与了实验研究。实验步骤如下: 1、亲子协作过程: (1)教师提前一周交待所带废旧材料,要求幼儿与家长共同准备,教师提供塑料、胶带、剪刀等工具。 (2)平均两周进行一次制作玩具的活动。教师出示所做玩具,并详细讲解制作过程,要求有难度的步骤家长做,简单步骤由孩子完成,大约半小时均能做完。 (3)教师讲解玩法(基本玩法),家长配合指导幼儿游戏,并可根据已有经验创编游戏的玩法,活动结束以后,可将玩具带回家,由家长指导并与幼儿一起玩,第二天将玩具带回幼儿园。 2、幼儿集体活动过程: (1)在每天的户外活动中,利用10--20分钟来练习,并进行比比谁最棒,及比比谁的花样多的表演,给没有参与的幼儿看。 (2)教师进行动作要领的指导及示范。 (3)游戏童谣化。教师帮助幼儿边游戏、边创作、边创编出朗朗上口的童谣,让幼儿充

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