_交互式_电子音乐的特点之浅见
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中国音乐(季刊)2005年第4期CHINESE MUSIC
· 194 ·○ 潘祖君
“交互式”电子音乐的特点之浅见—— “音乐与高科技”音乐会有感
摘 要:随着二十世纪科学技术发展的日新月异及其向人类社会当代文明的各个领域的浸透,一些作曲家走向了音乐与高科技相互结合的道路,寻求一种更加符合他们音乐音响观念和音乐审美情趣的方式,这促使作曲家与科技专家相互协作,共同完成音乐作品的创作,“电子音乐”即是作曲家与音乐工程师协同创作的作品类型之一。关键词:交互式;电子音乐;音响空间;音响运动;高科技中图分类号:J647.7 文献标识码:A 文章编号:1002-9923(2005)04-0194-03
收稿日期:2005-02-22作者简介:潘祖君(1978- ),男 ,浙江师范大学音乐学院教师,现为上海音乐学院音乐工程系硕士生。
在音乐的创作过程中,为追求音乐的创新及赋予作品以独特鲜明的个性特点,当今的作曲家们几乎“为创新而疯狂”[1],毫不夸张地说,在利用传统声学乐器作为发声载体表现音乐作品时,各种音乐技术的运用千变万化,由此而引发音响上的巨大变化是前所未有的。但对于那些在音乐创作上勇于开拓,对音响效果孜孜以求的作曲家们来说,他们永远不会就此止步。随着二十世纪科学技术发展的日新月异及其向人类社会当代文明的各个领域的浸透,一些作曲家走向了音乐与高科技相互结合的道路,寻求一种更加符合他们音乐音响观念和音乐审美情趣的方式,这促使作曲家与科技专家相互协作,共同完成音乐作品的创作,“电子音乐”即是作曲家与音乐工程师协同创作的作品类型之一。自1948年,法国作曲家皮埃尔・舍菲尔(PierreSchaeffer)创作了第一首电子音乐《地铁练习曲》,“在根本上改写了农业社会‘人声歌唱’几千年、工业时代‘器乐交响’的几百年大家耳熟能详的音乐行为方式”[2],开启了“电子音乐”的创作先河,电子音乐的发展历经了“具体音乐”、“磁带音乐”、“计算机音乐”这几个阶段,虽至今不过五十几年的历程,但电子音乐的发展却以其迅猛之势,一夜之间“千树万树梨花开”,如今,在严肃电子音乐、电影电视音乐、音乐专辑等各个领域大试身手,成为人们音乐生活中不可或缺的一部分。就严肃电子音乐来说,现存作品无以数计,且随时间的推移与科学技术的更新,每年仍有成千上万部作品“诞生”,如此数量之巨,是否是意味着人们欣赏严肃电子音乐的热情高涨之所求呢?就目前国际情形来看,事实上情况并非如此,究其原因是复杂而多样的,试列举几条:其一,一些严肃电子音乐的创作方式使得作品的创作流程缺少乐谱环节,直接以“声音素材”作为创作的“源”,以获取和处理声音等技术手段来实现作品的变化和发展,最终是直接以“音响”的方式呈现;其二,科技的进步,数字音乐实验室的建设更加容易,以至于个人或群体只要拥有一台计算机和周边硬件及一些相关的软件即可创作电子音乐;其三,作曲家为个性化创作的需要及社会的需求。那么,人们对待严肃电子音乐的态度究竟如何?细察目前国际情形,众多的人(包括一些音乐业内专业人士在内)对之是持不理解、不肯定或持观望的态度,严肃电子音乐在人们心目中所占据的地位并不高。因而,现存无以数计的严肃电子音乐作品及其源源不断的被创作与寥寥可数的受众之间形成了鲜明的矛盾对比,如何调节这一对矛盾,使之趋于缓和,达到平衡状态,恐非一日能解决。抛开欣赏者自身及其它一系列的问题不说,单就这些音乐作品本身而言,一方面,这些作品未经过时间和历史检验而优胜劣汰,尚未遴选出诸如传统音乐作品那样的“经典型”代表作品,其中难免良莠不齐,鱼龙混杂;另一方面,严肃电子音乐的演出形式有待 · 195 ·
改善,在一些电子音乐的演出现场,观众面对的是一大堆冷冰冰的音箱组合而成的“音响乐队”,缺少演员与观众的舞台上下交流,缺少视觉和听觉的同步刺激等等。窃以为,要使严肃电子音乐从真正意义上为广大的观众所接受,改变全球流行的 “音乐保守症”[3],严肃电子音乐必定要提供足够的理由来吸引听者——除了要创作出在内容上和听感上能经受千锤百炼的优秀作品以外,亦要将严肃电子音乐的演出形式考虑到音乐作品的创作当中去。可喜的是,在2004年中法文化交流年系列的艺术活动中,以“音乐与高科技”作为主题的法国文化周交流音乐会(2004年10月26日上海音乐学院贺绿汀音乐厅),给观众带来了全新视野。这是“法国四大电子音乐创研机构”①之一的“GRAME”与中国音乐家们联袂演出的一场“交互式”电子音乐会,本次音乐会共演出了五首音乐作品,其中四首是“交互式”电子音乐,分别是:《琵琶练习曲》(皮埃尔・阿兰・雅弗尔努)、《空间的仪式》(雅恩・奥拉瑞)、《游戏的制造》(J・F・埃思塔杰、 J ・纪如东)、《内部旅行》(徐仪)。这些作品皆为独奏或重奏乐器与计算机设备而作,与一般传统意义上的独奏、重奏或乐队作品相比较,这些作品所呈现出的“交互式”特点及“多声道”音响效果是值得我们关注的。关注之一,这种“交互式”电子音乐使用了传统声学乐器与计算机系统及现代音控、音响等设备,由演奏家(或作曲家)与计算机编程人员以“人机交互”的形式,相互协作共同完成音乐创作过程。依据上述四首乐曲的构思创作,演员现场演奏传统声学乐器所发出的声音与计算机所控制的的声音形成“交互”,计算机依靠一个“踏板”来控制声音适时发出,实际上,计算机在此充当了“演奏员”的角色,它所“演奏”的是计算机实时运算的声音或事先录制好的传统乐器的声音及一些传统声学乐器所不能发出的声音效果,诸如电子合成声和一些非传统声学乐器的采样声等等。虽然这四部作品都采用计算机平台来作为交互的对象,但实际上,这四首作品各自所运用的软件技术又是不同的,所采用的计算机软件分为两种:一种是FedoraCore 1系统加载Planet CCRMA软件,另一种是Mac OS系统加载Max / MSP软件 。其中《空间的仪式》采用了Fedora Core 1系统与Planet CCRMA软件,其它三部作品皆使用Mac OS 系统与Max / MSP软件。从交互所获得的具体效果来看,由雅恩・奥拉瑞创作的《空间的仪式》较之其它三首作品更具有新意,这是为一竹笛与计算机设备而作,所使用的Planet CCRMA软件是一个使用计算机编程来实现声音算法的实时交互软件,创作者事先设计好作品的软件程序,而演奏者演奏时并没有具体的乐谱,只是根据作曲家的指定范围任意地吹奏各种音调,由此发出的声音信号通过一支无线话筒(H.F.)送到Pitch Tracker,而计算机则根据所接受到的信号实时地运算出不同的声音。在将声音传送给计算机运算的同时,另外有七支话筒在演奏者的周围摆放成半圆形,演奏者在七只话筒前来回转动,将声音传送到调音台(Mixer)放大后输出给RME音频卡,再经过一个七声道的延迟(Delay)后,将声音传送给确定在音乐厅不同位置的音箱(LSP),这样由计算机运算而得到的声音与七声道延迟后得到的声音形成了“交互式”结合。由于是“实时触发”,亦即根据演奏者即兴演奏的音调来进行触发计算机程序,故每次的触发所获得的声音都有所不同,因而每次演出所得到的结果都是不同的,由此可见具有偶然性和随机性的特点。除此作品之外,其余四部作品都是由创作者用Max / MSP软件事先设计好程序模块,每一个程序模块都控制着事先录制好的各种声音,这些声音都是按照作品所固有的时间顺序来排列,声音的播放则是由 “踏板(Sustain)”来控制,演出时由演奏者或指挥家根据作品的要求来踩动“踏板”,因而每次声音都是固定不变地发出,此外在计算机播放声音的同时,由舞台演员演奏所发出的声音在经过调音台的放大后直接输出到音箱,这样由计算机播放的声音与演员演奏的声音形成了“交互式”结合。如此看来,在这种类型的乐曲中,计算机只不过起到了播放机的作用。但是由于是固定不变的触发播放,根本上保证了作品每次演出的结果大体一致,具有稳定性和必然性的特点。关注之二,是这些作品的“多声道”音响效果。众所周知,在一般的严肃音乐演奏现场,其声源点总是从舞台的方向传出,但在这次音乐会上,声源点是来自于舞台及布置在观众周围的音箱。在“音响空间”已成为现当代作曲家创作音乐的理念之一的年代,在“多声道”音响技术高度发达的科技时代,如何去巧妙地设计构造一个具有内在原因的立体化的动态“音响空间”,是电子音乐作曲家们首要解决的问题,而“音响空间”的获得是与“多声道”音响技术息息相关,故作品的“多声道”音响技术构思是否巧妙、布局是否合理、结合是否精细、手法是否新颖等等,成为体现一部电子音乐作品优劣的关键,为此电子音乐作曲家可能要殚精竭虑地去攻克这个难关。在本次音乐会的严肃电子音乐作品演出中,作品的“多声道”音响效果,铸就了一个宏大的立体化的动态“音响空间”,我们可从其声场结构来得出结论(见下页图示)。图中包括了所有由声源确定的全部方位点。真实的声源的位置是:所有的乐器(Musical Instrument)都摆放在前方舞台上。由12只音箱(LSP)所组成的镜像声源分别确定在音乐厅的不同的方位:7只音箱在前方舞台,分别为远后中(LSP2)、近前左(LSP1)、近前左靠中(LSP9*2只)、近前右靠中(LSP10*2只)、近前右(LSP3)。另外5只音箱则确定在中左(LSP8)、中右(LSP4)、后左(LSP7)、后右(LSP5)、后中(LSP6)。此外,舞台上还确定了指挥或是独奏演奏员所需要的控制踏板(Sustain)、
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中国音乐(季刊)2005年第4期显示器(LCD Montior)及各种拾音话筒,台下观众席的中间则确定了声控台(Sound Desk)。这样,所有的演奏员、指挥和观众都被包围在一个立体的“音响空间”当中,依据作品创作时所预置的真实声源及镜像声源,各具特点但彼此又相互联系的音响开始构筑成复杂多变的音响运动,形成一种似动非动、似静非静、动静交错、动静交融的全方位动态立体“音响空间”,观众在欣赏实时演奏的同时,又获得了音响上的多维变化。然而这种变化不是杂乱无章的,它蕴含在作曲家的目的和意图之内,源自于有序的整体组织当中,仔细考察起来,可从中挖掘出其内在的关系和规律,这可从“真实声源”与“镜像声源”入手解决。声源点的获得:“真实声源”点来自舞台的乐器演奏,其声音通过各种拾音设备,各路分开独立输送到声控台,经过声控台的处理(主要是延迟、混响)后,各路又独立输送到确定在不同方位的音箱,形成一部分的“镜像声源”,另一部分的“镜像声源”则来自于计算机的预制,也是独立输出到各个指定的音箱。根据作品的创作,代表“真实声源”的乐器演奏,本身在时间上就具有持续和间断,组合上具有单一、对偶、对答、复合、重合,力度和速度上有轻重缓急之分,加上音色、线条等要素的变化足以组合成复杂的音响效果了,但由于由音箱组成的“镜像声源”的加入,使得组合的方式变得更为复杂多样,归纳