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VB版俄罗斯方块

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目录

一、课程设计的目的与要求 (2)

二、题目分析 (2)

2.1提供游戏操作画面 (2)

2.2提供游戏功能 (2)

2.3程序输出 (3)

三、设计思路 (4)

3.1数据结构设计 (4)

3.2界面设计 (7)

3.3操作代码设计 (7)

四、调试过程 (8)

4.1界面设计实现 (8)

4.2操作代码实现 (10)

4.3函数和过程主要调用关系 (19)

五、运行结果 (21)

六、课程设计总结 (24)

七、参考文献 (24)

八、附录 (24)

一、课程设计的目的与要求

俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。要求利用VB编写俄罗斯方块游戏。

二、题目分析

俄罗斯方块游戏软件的功能有:

2.1提供游戏操作画面

即给出游戏操作软件的主界面,这也是程序接收游戏者输入的操作界面。如图所示:

2.2提供游戏功能

游戏是控制7种形状的下坠物落入游戏区。

形状4形状56

形状1

游戏用键盘操作控制,其中按J,下坠物左移一格;按L,下坠物右移一格;按K,下坠物逆时针旋转90度;按I,下坠物下降速度加快一倍。

假设本程序的游戏规则是:

(a)游戏时,游戏区域上方不断地出现预定义游戏的下坠物。下坠物会不断地往下坠,直到它接触到游戏区域的底部或其他之前已经累叠起来的下坠物。

(b)当一个下坠物到达游戏区域底部后,它将占据游戏区域的相应位置,并稳定住。

(c)当游戏区域的某一行被下坠物填满,则该行的所有下坠物被消除,垒在其上的下坠物会自动下降,占据该行空间。(d)下坠物在下坠过程中可以被控制,发生旋转。

(e)游戏结束条件是:①下坠物累叠到游戏区域的顶部,即某列的下坠物“顶满”游戏区。②游戏者单击“Esc”按钮,强制结束游戏。

2.3程序输出

提供游戏操作的统计信息。假设本程序在游戏者操作及结束时,提供如下输出信息,帮助游戏者了解程序状态。

(a)在游戏时,提前显示出下一个下坠物,方便游戏者规划好正在下坠的游戏块的放置位置。

(b)在游戏时,及时显示当前积分。积分规则是:①每个下坠物进入游戏区,积20分;②每销除一行,积100分;

(c)提示游戏的难度级别。游戏难度的划分,以下坠物下坠速度来划分,初级,下坠速度是2秒;中级速度是1秒;高级速度是0.5秒。

(d)游戏结束时,显示“一共操作了几块下坠物,积分总数,时间”

程序中有如下性能:

(1)不同下坠物填充不同的颜色,便于区分不同下坠物的形

状。

(2)提供排行榜,记录每个级别前3名得成绩。

三、设计思路

游戏区域是由一系列的小方格组成,如下图所示:

row/

针对需要做如下设计:

3.1数据结构设计

(a)游戏区域

假设游戏区域是一个二维数组,假设行最大值为21,列最大值为15。当方格子没有被占据,则取值=0;被占据了,且下坠物不再移动,则取值=1;如果是被移动中的下坠物占据,则取值=2。MAX_ROW=21;

MAX_COL=15;

int m_stateMap[MAX_ROW][MAX_COL];//取值为0,1,2 (b)游戏下坠物的图形及形状

分析如下下坠物图形,发现每个下坠物都是由4个小方格组成。

形状4形状5

6

形状1

当按动旋转键时,下坠物将按照逆时针方向不断旋转,7种

下坠物旋转状态如下。

其中,下坠物4、5、6有两种状态,下坠物1

只有一种状态,

形状1形状4形状7

形状6形状2

形状5

其他3种下坠物有四种状态。

设计二维数组Status[7][4]记录不同下坠物的不同状态。由以上下坠物图形描点可以看到,每幅图有4个坐标点中有值。即Status[7][4]的元素是4个坐标点,在此定义坐标点的结构是:Type DOT

x, y As integer

End Type

所以7种下坠物的4种形状的存储空间是:Status[7][4][4] As DOT。这里7,表示7种下坠物,第一个4是4种形状,第二个4是4个坐标DOT。为了方便程序处理,把7种下坠物都统一到有4种状态,也就是下坠物4、5、6冗余两组取值2遍,下坠物1冗余一组取值4遍。例如第1,2种下坠物的取值如下:

第1种田字下坠物坐标

其1,2,3,4形状都取值

2 2 2 3

3 2 3 3

两种倒L下坠物坐标

其1形状其2形状其3形状其4形状

2 2 2

3 2 2 2 3 2

4 1 2

2 3

3 3 3 2 2 2 3 1 3 2 3 3

4 3 3 2 3 3

每次操作的活动下坠物是以上7种下坠物的某种形状,定义当前被操作的活动下坠物块存储空间是ActStatus[4] As DOT,取值是某一组4个坐标值。

(c)下一个下坠物形状块

下一个下坠物形状块与游戏中的形状相同,只是它不发生旋转,只取下坠物的第1种形状的取值,在此设计curStatus[4] As DOT临时存储它的值。

(d)统计信息

积分统计值int totalScore。

使用的时间int curTimer

已经出现过的下坠物个数int ObjectNumber。

3.2界面设计

黄色区域,显示当前要操作的下坠物。蓝色区域,显示下一个下坠物。写有数组的区域,游戏区域。时钟1,下坠物自动下坠定时控制。时钟2,使用时间计时,按“second”修改显示时间累计值。

3.3操作代码设计

(a)Start按钮操作

俄罗斯方块游戏开始由单击“Start”按钮开始,Start按钮的操作功能是:初始化游戏,即清空游戏区间、当前下坠物显示区、下一下坠物显示区,随机选择第一个下坠物,随机选择下一个下坠物,积分、计时、下坠物块个数等值清0,启动计时等。(b)End按钮操作

结束游戏,显示统计结果:用时、积分、下坠物块数,等用户看好后,可以关闭游戏操作。

(c)游戏操作

这组操作是靠按键来实现。代码是写在时钟1(GameTimer)定时方法中。功能是:

当前下坠物首次进入游戏区,则还需要清空当前下坠物

显示区。

下坠物已经在游戏区,那么按:

I:可能,则下坠物下移一格。至底,则判断需要销行否,是,销行,计100分。下坠物顶到游戏空间顶部否,是,游戏结束。

K:可能,下坠物逆时针旋转90度。

J:可能,下坠物左移一格。

L:可能,下坠物右移一格。

ESC:是,强制结束游戏,显示统计信息。

(d)时钟2(curTimer)操作

每1秒钟修改一次使用时间显示值。

四、调试过程

4.1界面设计实现

设计界面如上左图,它运行时如右图。注意,由设计环节看到虽然7种下坠物形态各异,但是可以用4x4矩阵的方格描述7种下坠物,程序中下坠物移动,就是4x4区间在游戏区域的移动,考虑到边沿处理与游戏区域内部处理统一,在操作游戏区域外围还设计了一圈方格,且左右底部3边始终取值=1,表示占用,这可以便于判断活动块是否已经移动到最左/右/底部。这一圈方格子颜色与背景同,达到隐藏的效果。

所以实现时,游戏区域共摆放了391(=17x23)个Label控件,组成StatusMap(0~390)控件数组。使用Label控件的原因是它的前景颜色可以按需要设定,另外游戏操作时这些控件只显示,无需接受鼠标操作。

Label控件有属性Tag可以用来记录当前控件的状态(0/1/2),游戏时,Label控件.Tag=1/2,则置Label控件.Visible=True,显示Label控件,否则=False,不显示Label控件。本程序中没有用Tag 属性,而是另外定义了m_StatusMap(0~390) As integer数组对应Label控件的取值。

同理:当前活动块显示区共摆放了16(=4x4)个Label控件,组成ActiveStatus(0~15)控件数组。状态数组m_ActiveStatue(0~15) As integer,当前活动块形状坐标是ActStatus(0~3) AS DOT。

同理:下一个活动块显示区共摆放了16(=4x4)个Label控件,组成NextStatus(0~15)控件数组。状态数组m_NextStatue(0~15)

As integer,当前活动块形状坐标是curStatus(0~3) AS DOT。

4.2操作代码实现

(a)下坠物自动下降速度控制

程序中下坠物的自动下坠用时钟1控制完成,时钟1控制下坠物自动下移的速度受“游戏级别、键盘操作”决定。假设游戏开始时,最低级(初级=0)游戏中,默认下坠物下移速度是5s下移一格,操作对下移速度调整的计算公式是:

下坠物下移速度=5s-50ms*游戏级别*每个活动下坠物下降时I

键被按次数(1)

其中设定:(1)游戏级别取值0~5级。在操作100块下坠物后,游戏级别自动升一级(+1)。以后每操作完100块下坠物,游戏级别+1。到5级后不再提速。

(2)I键调节下降速度次数初值=0,每按一次I键,下降速度提高“级别*50ms”。

GameTimer.Intervel=下坠物下移速度

(b)操作流程设计

①游戏初始化frmGame_Load过程

MAX_ROW=23

MAX_COL=17

游戏区域清空。即状态数组m_StateMap[0~390]=0,游戏区域显示区域StateMap[0~390].Visible=False。

当前活动块区域清空。即状态数组m_ActiveState[0~15]=0,显示区域ActiveState[0~15].Visible=False。

下一个活动块区域清空。即状态数组m_NextState[0~15]=0,显示区域NextState[0~15].Visible=False。

3个统计数据清0

积分totalSco = 0,积分显示TotalScore.Caption = totalSco

下坠物个数ObjectNumber = 0

使用时间显示curTimer.Caption = currTimer

置随机数种子,以便下坠物随机出现。Randomize (Second(Now) + 100)

②开始游戏cmdStart_Click过程

随机选择一个活动块,Block = Int(Rnd() * 100) Mod 7

取选择的活动块坐标点,Call LoadShape(ActStatus, Status, Block, curRotate)

设置活动块状态数组,Call DrawShape(m_ActiveStatus, curStatus, 0, 0, 4, 2)

根据m_ActiveStatus (0~15)取值,设置ActiveStatus(0~15).Visible 是否显示

保留当前下坠物编号ActNo(取值范围0~6)

同理选择下一个活动块

随机选择下一个下坠物Block = Int(Rnd() * 100) Mod 7

取出随机选择的下坠,Call LoadShape(curStatus, Status, Block, curRotate)

设置下一活动块状态数组,Call DrawShape(m_NextStatus, curStatus, 0, 0, 4, 1)

根据m_NextStatus (0~15)取值,设置NextStatus(0~15).Visible 是否显示

保留下一个下坠物编号NextNo(取值范围0~6)

游戏开始,关闭“开始”按钮,打开“结束”按钮,标记游戏刚开始。

cmdStart.Enabled = False:cmdEnd.Enabled = True:GameState = True

启动时钟1、2,即游戏开始。

GameTimer.Interval = 5000:curTimer.Interval = 1000

③结束游戏cmdEnd_Click过程

关闭游戏界面,弹出游戏统计结果窗口。

frmGame.Hide:frmInfo.Show

用户开后,整个退出游戏。End

④时钟1GameTimer_Timer游戏操作代码

判断游戏初次操作否,是的(GameState=True),当前活动块放入游戏区,积分增20分,关闭活动块显示。

是初次进入:

curRow = 0: curCol = 6 '第一行中间坐标

Call DrawShape(m_StatusMap, ActStatus, curRow, curCol, 17, 2) '放入第一行中间

'积分增20,并显示出来

totalSco = totalSco + 20

frmGame.TotalScore.Caption = totalSco

'下坠物个数增1

totalNum = totalNum + 1

'关闭活动块

Call InitShape(m_ActiveStatus)

全部ActiveStatus(0~15).Visible = False

'修改游戏状态值

GameState = False

'刷新游戏区,显示出刚放入的下坠物

Call FlushMap( )

定时执行的代码是下移活动块一格:

'活动块自动下降一格代码

'首先判断至底否

Call LoadShape(curStatus, BottomEdge, ActNo, curRotate)

res = IsBottom(curRow, curCol, 17)

If (res = True) Then '已沉底,沉底处理

Call MoveBottom

Else '没沉底,下移一格

Call MoveDown(curRow, curCol)

Call FlushMap

curRow = curRow + 1

End If

按键I、J、L、K操作Form_KeyPress过程

Select Case (KeyAscii)

Case 74, 106 '按J或j键,向左移动下坠物

Call LoadShape(curStatus, LeftEdge, ActNo, curRotate)

res = IsLeft(curRow, curCol, 17)

If (res = True) Then '表示已经移动到最左边

Beep

Else

Call MoveLeft(curRow, curCol)

Call FlushMap

curCol = curCol - 1

End If

Case 75, 107 '按K或k键,逆时针旋转下坠物

'判断是否应该发生旋转

If (IsRotate(curRow, curCol, 17) = True) Then '是,则旋转,否,什么都不做

curRotate = (curRotate + 1) Mod 4

Call LoadShape(curStatus, Status, ActNo, curRotate)

'清除没有旋转前的图形

Call DrawShape(m_StatusMap, ActStatus, curRow, curCol, 17, 0)

Call FlushMap

'把旋转之后的下坠物保留起来

ActStatus(0~3) = curStatus(0~3) '记住当前下坠物的坐标值

'绘制旋转的图形

Call DrawShape(m_StatusMap, ActStatus, curRow, curCol, 17, 2)

Call FlushMap

End If

Case 76, 108 '按L或l键,向右移动下坠物

Call LoadShape(curStatus, RightEdge, ActNo, curRotate)

res = IsRight(curRow, curCol, 17)

If (res = True) Then '表示已经移动到最右边

Beep

Else

Call MoveRight(curRow, curCol)

Call FlushMap

curCol = curCol + 1

End If

Case 73, 105 '按I或i键,向下移动下坠物

INum=INum+1

Speed=5s-50*GameLevel*INum

Call GameTimer_Timer '调用定时程序,下移下坠物一格

Case 27 '按下ESC键,强制结束程序,调用cmdEnd 结束按钮过程

Call cmdEnd_Click

End Select

辅助函数

程序代码中一共设计了16个公用函数和过程。

第一组是判断函数

(i)是否可左移下坠物,IsLeft(currRow, currCol, rowNum As

Integer) As Boolean

当前下坠物的最左边是否已经移到当前游戏区域的最左边,就是判断左边位置为空否,不是,则表示已经移到了最左边,不能再左移,返回值TRUE。否则,返回FALSE。

判断过程是:

'取当期活动块左边界判断坐标值

Call LoadShape(curStatus, LeftEdge, ActNo, curRotate)

Loc = currRow * rowNum + currCol

'判断沉底否,即LeftEdge左边界点的左边是否为空

For i = 0 To 3 Step 1

If (curStatus(i).x <> 0) Then

If (m_StatusMap((Loc + (curStatus(i).x - 1) * 17 + curStatus(i).y - 1) - 1) = 1) Then

IsLeft = True '是最左边,返回TRUE

Exit Function

End If

End If

Next i

IsLeft = False '没到最左边,返回FALSE

(ii)是否可右移下坠物,IsRight(currRow, currCol, rowNum As Integer) As Boolean。

同IsLeft函数,不同语句Call LoadShape(curStatus, RightEdge, ActNo, curRotate)。

(iii)是否可下移下坠物,IsBottom(currRow, currCol, rowNum As Integer) As Boolean。

同IsLeft函数,不同语句Call LoadShape(curStatus, BottomEdge, ActNo, curRotate)。

以上3个函数在实现中,需要事先建立每个下坠物每种形状的“左右下”3边界,它们分别存储在LeftEdge(7,4,4) As DOT、RightEdge(7,4,4) As DOT、BottomEdge(7,4,4) As DOT 3个数组中。例如

第1种田字下坠物坐标的左右下3边界坐标点是

田字下坠物原型坐标

2 2 2 3

3 2 3 3

左边界右边界下边界

2 2

3 2 0 0 0 0 2 3 3 3 0 0 0 0 3 2 3 3 0 0 0 0

倒L下坠物原型坐标

其1形状其2形状其3形状其4形状

2 2 2

3 2 2 2 3 2

4 1 2

2 3

3 3 3 2 2 2 3 1 3 2 3 3

4 3 3 2 3 3

形状1左边界右边界下边界2 2 3 3 4 3 0 0 2 3 3 3 4 3 0 0 3 2 2 3 2 4 0 0

形状2左边界右边界下边界

2 2

3 2 0 0 0 0 2

4 3 2 0 0 0 0 3 2 2 3 2 4 0 0

形状3左边界右边界下边界1 2 2 2 3 2 0 0 1 2 2 2 3 3 0 0 3 2 3 3 0 0 0 0

形状4左边界右边界下边界2 3 3 1 0 0 0 0 2 3 3 3 0 0 0 0 3 1 3 2 3 3 0 0

(iV)是否可旋转下坠物,IsRotate(currRow, currCol, rowNum As Integer) As Boolean。

基本操作同IsLeft函数,不同是Call LoadShape(curStatus, Status, ActNo, (curRotate + 1) Mod 4),取旋转之后的下一个形状,判断新形状放置位置是否为空。

(V)是否游戏结束,IsGameEnd(currRow, currCol, rowNum As Integer) As Boolean。

已经沉到底,且curRow=0,即活动块已经堆到游戏区的顶部。则返回TRUE,否则返回FALSE。

第二组是下坠物移动过程

(Vi)左移一格下坠物,MoveLeft(currRow , currCol As Integer)。

清除当前下坠物,在左移一列位置重新绘制下坠物。

Call DrawShape(m_StatusMap, ActStatus, currRow, currCol, 17, 0) '清除没有左移前图形

Call DrawShape(m_StatusMap, ActStatus, currRow, currCol - 1, 17, 2) '绘制左移的图形

(Vii)右移一格下坠物,MoveRight(currRow , currCol As Integer)。与MoveLeft相同。

(Viii)下移一格下坠物,MoveDown(currRow , currCol As Integer)。与MoveLeft相同。

(iX)至底以后处理,MoveBottom。

活动块转静态块。销行,判下坠物堆至顶端否,没有,下一个活动块激活,并随机选择新的下一个下坠物。

'将活动块转成静态块,即状态值2变成1

Call DrawShape(m_StatusMap, ActStatus, curRow, curCol, 17, 1)

'销行,即当某行全占满,则该行消除

Call DestroyLine

Call FlushMap '刷下游戏区域

'判游戏结束否

If (IsGameEnd(curRow, curCol, rowNum) = True) Then

MsgBox "游戏结束!", vbOKOnly, "关于游戏的统计信息"

End

End If

'开始操作下一活动块激活,,即下一活动块放入到当前活动块,并产生新的下一活动块

Call LoadShape(ActStatus, Status, NextNo, curRotate)

Call DrawShape(m_ActiveStatus, ActStatus, 0, 0, 4, 2)

'刷新当前活动块

依据m_ActiveStatus(0~15)的取值,置frmGame.ActiveStatus(k).Visible

'修改当前活动块块号

ActNo = NextNo

'随机选择下一个下坠物

Call InitShape(m_NextStatus)

Block = Int(Rnd() * 100) Mod 7

'取出随机选择的下坠物

Call LoadShape(curStatus, Status, Block, curRotate)

Call DrawShape(m_NextStatus, curStatus, 0, 0, 4, 1)

'显示下一个活动块

依据m_NextStatus(0~15)取值,置frmGame.NextStatus(k).Visible

NextNo = Block

'状态置为1,保证操作活动块进入游戏区域

GameState = True

(X)销行处理,DestoryLine()

判断m_StatusMap(0~390)中某行是否全=1,即占满,是,上面各行状态下移一行。

第三组初始化操作

(Xi)初始化游戏区,InitStatus。

置m_Status(0~390)的左下右3边界=1,其他区域=0。

(Xii)初始化活动块,InitShape(m_Status() As Integer)。

置m_Status(0~15)=0。

(Xiii)取当前活动块坐标,LoadShape(currStatus(), State() As DOT, No, Kind As Integer)

置currStatus(0~15) = State(No, Kind, 0~15)。

(iVX)显示活动块,DrawShape(anyStatus() As Integer, Source() As DOT, currRow, currCol, rowNum , Value As Integer)。调用本过程可以实现活动块在游戏区的显示,当前活动块和下一个活动块的显示。

Loc = currRow * rowNum + currCol

'放下坠物

For i = 0 To 3 Step 1

anyStatus(Loc + (Source(i).x - 1) * rowNum + Source(i).y - 1) = Value

Next i

第四组其他

(VX)刷新游戏区域,FlushMap

依据m_StatusMap(0~390)取值,置frmGame.StatusMap(0~390).Visible

(XVi)读取下坠物描述的坐标点,LoadStatus()。包括原型坐标点,左右下部坐标点,以及旋转状态坐标点。

程序中7种下坠物有4种状态,它们的坐标点都实现存储在InitStatus1.txt文件中,本过程就是打开文件,将坐标点读取到Status(0~6, 0~3, 0~3).x, Status(0~6, 0~3, 0~3).y数组。

另外为了完成7种下坠物是否移动到左下右边界,7种下坠物4种状态的左下右边界存储在EdgeShape.txt文件中,本过程第二部分是打开边界文件,将左右下边界坐标读取到LeftEdge(0~6, 0~3, 0~3)、RightEdge(0~6, 0~3, 0~3)、BottomEdge(0~6, 0~3, 0~3) As integer数组。

4.3函数和过程主要调用关系

Start按钮单击事件

GameTimer定时事件

键盘按键Form_KeyPress(KeyAscii As Integer)事件

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

个人研修总结反思

个人研修总结反思 研修马上就要结束了,回首这一个多月的紧张的研修经历,我感到我获得了很多很多的东西。从大的方面来说,我经历和老师们合作学习,共同研讨从而在认识上我明白团队的力量是我们进步和教学水平和能力提高的能源。在研讨中,我们老师的知识经验,思想方法进行交流和相互的碰撞,从而使我们在这种交流和碰撞中激发了灵感,剧烈的触动了我们的心灵,使我们在教育教学中的思想认识有了巨大的提高。经过研修,我们真正的认识到和体会到学生是我们教学的主体,在教学中我们要充分的引导和调动学生的学习能动性,在学习活动中使学生感受到自己能够学,而且使学生在活动中学会主动去探究,学会主动学习。我想这是我们教育孩子的最终目的,而不是教授孩子课本上简单的知识。 从小的方面来说,经过研修,我认识到数学计算教学不是简单的方法的教授和反复的机械的训练,而是要使算法和算理的有效的结合,通过算理进行算法的教学从而使学生真正的理解和掌握计算的方法。通过研修,我认识到得数学概念的教学,不是让学生像鸭子吃蜗牛那样,简单的去记忆和背诵相关的数学的概念,而使的我们的数学看上去显得那样的食而无味,而是使学生的在生活中的经验的基础上去了分析总结,从而得出相关概念和

定义。学生对于概念和定义的掌握不是去背诵而是去应用。通过研修,我认识到了数学教学不应该使学生感受到枯燥无味,而是使学生在快乐中去学习,在学习中去感受探究的乐趣,体验成功的乐趣。通过研修我知道了学生的快乐学习需要学生在生活中,在学习中去积累相关的学习经验,活动经验,从而使学生真正的会学习,乐于学习。而这个学生的培养不是一朝一夕就能够完成的,需要我们持续的去关注和实施。通过研修我明白了数学模型的建立使学生解决数学应用题的关键。通过研修我更是掌握和亲身经历了磨课过程,从而在整个磨课过程中我受益匪浅。 现在研修学习就要结束,我认为这不是绕梁三月那样简单,感谢老师和专家的帮助。丘市垛庄镇圣水泉小学综合研修组共有14名学员,组长弭现玲。近两个月来,我们组在网上各位专家教授的引领指导下,以网络为载体,以远程研修为契机,以优秀课例为依托,以提高教学质量为目标,在全体参训教师的共同努力下,全体学员均圆满完成了学习任务,现将研修工作总结反思如下: “树有根故其生不断,水有源故其流无穷”。10月15日,我组15名学员汇集在计算机房大屏幕前,专心聆听专家教授对这次双对接远程研修的引领,学员们摩拳擦掌、跃跃欲试,激动不已,仿佛有一种和研修相见恨晚的感觉。自此以后,机房里多

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

C++俄罗斯方块代码(北邮版)

#include #include #include #include #include #include "colorConsole.h" //老师的文件 void begin(); //开始游戏 void frame(); //边框设定 int * getblocks(); //方块产生 void move(int line); //移动 void drawblocks(int line); //方块显示 void clearsquare(int line); //方块擦出 void turn(int line); //方块旋转 bool isavailable(int line); //判断是否能下落 void remember(int line); //记忆方块位置 void deleteline(int line); //方块满一行消除 bool ifgameover(); //判断是否游戏结束 void end(); //游戏结束 #define up 72 #define down 80 #define left 75 #define right 77 #define esc 27 HANDLE handle; int a1[4][4]={{1},{1,1,1}}; //七种方块的二维数组 int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}}; int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}}; int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}}; int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}}; int a6[4][4]={{1,1,1,1}}; int a7[4][4]={{1,1},{1,1}}; int row=0; //列数 int score=0; int level=0; int * block1=NULL; int * block2=NULL; int * block3=NULL; int coordinate[12][18]={0}; //坐标数组,边框12*18(最后一行,两边边框计算在内) int judge=0;

嵌入式系统的软硬件设计_俄罗斯方块

课程论文 嵌入式系统的软硬件设计 ----俄罗斯方块 俄罗斯方块(Tetris)是家喻户晓的一款电视游戏机和掌上游戏机的益智游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。游戏区域会从顶部不断落下8种下坠物的一种,游戏区域左上角有一个区域可以显示下一个下坠物的形状,玩家可以控制下坠物移动、旋转和一键到底,通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相

应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。 2 课程设计目的 本课程是通过对嵌入式的课程设计让学生了解嵌入式的基本概念,基本编程指令与操作以及通过交叉编译完成在不同开发环境下的系统移植。另外,本嵌入式实验的课程设计的更主要目的是通过实际的嵌入式应用系统开发实例掌握嵌入式系统设计和开发的技能和专门知识,积累实践和工程经验。 3 课程设计背景 传统的俄罗斯方块只有7种基本形状,其是通过增加下降速度以减少玩家的反应时间来提升的游戏难度的。为了进一步提高游戏的难度,需要在其他方面提高游戏的难度。因此,我们小组以此为基础在原有的俄罗斯方块下进一步改进俄罗斯方块提高游戏难度。其次,传统的游戏是通过物理按键来控制游戏的,为实现在触摸屏上无物理按键的条件下玩俄罗斯方块。我们采用触摸屏上的虚拟按键代替物理按键以操作游戏以满足现在手机用户无物理按键但仍能游戏的要求。 4实验设计要求 开发一个基于QT的俄罗斯方块游戏,并达到以下要求: 1、开始游戏随机产生13种方块并自动下落。左上角2*2预示框显示即将出现的图形; 2、按“pause”键可以暂停游戏,按“start”键开始游戏; 3、点击屏幕变换方块角度,触屏“left”键、“right”实现左、右移动,向下点击加速下移;“up”键实现同一种方块的变形;“switch”键实现方块之间的切换; 4、系统能够正确判断是否满行,并对已满的行实现消行并加分

c++俄罗斯方块程序实习报告

程序实习报告 学号: 姓名: 专业: 班级: 指导教师: 通信与电子工程学院 2013年7月5日

实习报告一 窗口程序基本练习 一.实习时间:6月25日 地点:207机房 二.实习过程: 1.了解Windows窗口程序的基本情况。我们这里的Windows窗口的建立需要在 VC++的环境里实现,因此就需要Visual C++ Windows程序的两种方式去得到我们需要的新建的windows窗口。: 2. 窗口程序运行的过程如下:得到应用程序的句柄→注册窗口类(RegisterClassEx)→建立窗口(CreateWindowEx)→显示窗口(ShowWindows)→刷新窗口客户区(UpdateWindow)→进入无限的消息获取和处理的循环(GetMessage DispatchMessage)。 3调试运行。调试的结果是出现一个windows的窗口。 三.实习结果:通过学习老师给的这个程序代码,知道了在建立一个窗口的时候所必需的一些程序代码。刚开始的时候得到的运行结果是一个和其他同学一样的窗口,在分析了这些代码的意义之后,经过自己的改编,可以得到一个自己需要的长度高度的窗口。这为接下来的实验打下了基础。 实习报告二 消息驱动程序练习 一.实习时间:6月26日。 地点:207机房。 二.实习过程: 1.在实习一的基础上,学习绘制一些简单的图形。

2.调试老师给的程序代码,并学习代码。在了解的基础上,改变所给的方块的 大小形状颜色位置等。 3.因为最终的任务是编写俄罗斯方块的程序,因此就在老师所给的这些方块的 基础上经过自己的研究,绘制了俄罗斯方块游戏中的七种不同的形状。将以下的程序进行改编 void Rect(COLORREF crColor) { int i,j; for(i=0;i<20;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);改编的程序如下 void Rect(COLORREF crColor) { int i,j; for(i=0;i<20;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=21;i<41;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=42;i<62;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=63;i<83;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); } 得到的是俄罗斯方块中的四个一排的图形。

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.doczj.com/doc/bb3761226.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

C语言课程设计俄罗斯方块源代码

1、新建“.h”头文件,将“头文件” 代码粘贴至其中, 2、新建“.c”源文件,将“源代码” 代码粘贴到其中。 3、新建空白工程,将头文件和源代码 添加进去,调试使用。 //头文件 //1.自定义枚举类型,定义7种形态的游戏方块 typedef enum tetris_shape { ZShape=0, SShape, LineShape, TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape }shape; //2.函数声明 //(1)操作方块函数 int maxX();//取得当前方块的最大x坐标 int minX();//取得当前方块的最小x坐标 void turn_left();//当前方块逆时针旋转90度 void turn_right(); int out_of_table(); void transform(); int leftable(); int rightable(); int downable(); void move_left(); void move_right(); //(2)操作游戏桌面的函数 int add_to_table();

void remove_full(); //(3)控制游戏函数 void new_game(); void run_game(); void next_shape(); int random(int seed); //(4)绘图函数 void paint(); void draw_table(); //(5)其他功能函数 void key_down(WPARAM wParam); void resize(); void initialize(); void finalize(); //(6)回调函数,用来处理Windows消息 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //源代码 //1.文件包含 #include #include #include #include"tetris.h" //2.常量定义 #define APP_NAME "TETRIS" #define APP_TITLE "Tetris Game" #define GAMEOVER "GAME OVER" #define SHAPE_COUNT 7 #define BLOCK_COUNT 4 #define MAX_SPEED 5 #define COLUMS 10 #define ROWS 20 #define RED RGB(255,0,0)

开题报告基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计

毕业设计开题报告 题目基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计 一、本课题的研究背景 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。 俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推陈出新演变出各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合, 来训练玩家的反应能力。本文利用单片机进行俄罗斯方块设计,采用51汇编语言进行编程,基于汇编语言的原因是在编写程序的过程中,对于程序的执行会有一个比较直观的表现。 二、国内外研究现状 1984年6月.俄罗斯科学院的数学家帕基特诺夫在空闲时编出了一个游戏程序.用来测试计算机的性能。帕基特诺夫从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块。最早的俄罗斯方块背景颜色图案单一,发展到今天,各种版本的画面变得多姿多彩。虽最初版本没有积分和通关,但帕基特诺夫仍然玩上了瘾。这样一种看来粗糙的游戏.却在当年迅速受到欢迎。1988年,罗杰斯在美国的一个展览上看到了俄罗斯方块。觉得非常好玩,并从中立刻嗅到了巨大商机。他先与日本游戏厂商任天堂达成口头协议。然后出发前往莫斯科与莫斯科科学院谈判,最终罗杰斯于1989年代表任天堂取得了俄罗斯方块在家用机上的授权。 在罗杰斯的帮助下帕基特诺夫移居美国.继续从事游戏开发。1996年.他拿回了俄罗斯方块的知识产权,与罗杰斯一起成立了蓝色行星软件公司.开始独家代理俄罗斯方块向各游戏厂商授予版权。截至2009年,俄罗斯方块发售了1.25亿份,受到50多个国家和地区的玩家喜爱。有超过5O种语言的版本,运行在几十种游戏平台上,从掌机、街机、个人电脑,到手机和PDA。在俄罗斯方块网络版的北美和欧洲官方网站上,每天玩这个游戏的超过100万人次。 三、论文进行的主要工作 1.控制模块与显示模块接口代码编写; 2.提出系统设计框图,提出相应的解决方案; 3.整体电路板焊接与调试。 四、采用的方法、手段 用STC89C53单片机作为主控芯片,以LCD为显示界面,并用到电阻10k10个,开关5个,与门,12m晶振一个,电容3个。单片机上的程序设计一般是一个大循环结构,对于俄罗斯方块的程序设计,首先产生一个伪随机数,其范围是0-6,然后程序根据此数值所对应的图形模块装入ram的固定区域内,紧接着将此图像写入led所对应的显示缓冲区中,显示程序将缓冲区内的内容显示在led上,如果没有控制键按下,图形将自动向下移动。如果有键按下,则通过预先设置的随机发生器不断输出单个方块到显

教师工作总结标题(多篇)【精品】

第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部 总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。 有的总结标题中不出现单位名称,如《创先争优活动总结》、《 9年教学工作总结》。总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。 有的总结标题中不出现单位名称,如《创先争优活动总结》、《 9年教学工作总结》。总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副 题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。

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