VB程序设计项目(俄罗斯方块)
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俄罗斯方块游戏一、课题内容和要求课题内容:俄罗斯方块游戏(Tetris)是一款经典单机游戏,早期常见于各个平台。
设计一个俄罗斯方块,玩家根据下落的不同方块形状,通过上、下、左、右四个键实现对方块的左右移动、旋转、下落等控制。
游戏中,一共有7种不同的方块形状、每种方块以1/7的概率随机出现,一旦方块到达顶部,游戏结束。
当某一个行布满方块时,改行消除。
基本要求:通过图形界面实现俄罗斯方块游戏;能以图形显示游戏运行的过程;实现相应四个键游戏玩家的控制;记录消除的行数。
扩展要求:在上述功能要求的基础上,为了提高成绩,可以添加一些额外的功能;变量、方法命名符合规范;注释详细:每个变量都要求有注释说明用途;函数有注释说明功能,对参数、返回值也要以注释的形式说明用途;关键的语句段要求有注释解释;程序的层次清晰,可读性强。
系统功能要求:(1)界面设定玩家可以在界面左侧的游戏区中堆积方块,游戏区上面有“游戏”“帮助”两个选项,界面右侧为游戏得分,玩家在游戏过程中随时可以查看游戏得分。
(2)游戏控制不同的随机图形会从区域上方缓慢落下,通过键盘的左、右、下键可以控制方块以一格为单位左右移动,长按实现快速移动;上键能以90度为单位旋转每一方块;区域中横向格子方块填满,则该行会自动消除并为玩家的得分;当固定的方块推到区域最上方,则游戏结束。
二、需求分析1.需求分析图-1 俄罗斯方块游戏需求分析2.任务及实现方式(1)绘制游戏区域通过绘制地图方块、已经固定的方块和运动中的方块来实现(2)实现键盘对方块的实时控制添加键盘监听者和方块位置移动的函数(3)记录消除行数添加记分函数和Graphics类的drawString函数实现(4)游戏结束添加判断游戏结束函数并给出提示3.预期效果(1)实现俄罗斯方块游戏的动态显示(2)实现键盘对方块各种操作(3)实现消行、记分(4)游戏能够正确结束三、概要设计1.主要功能流程图说明:游戏流程较为复杂,流程图粗略显示部分流程图-2 主要功能流程图2.主要类及类之间的关系的UML图图-3 Class Tetris图-4 Class Tetrisblok图-5 RelationShip 四、源程序代码import java.awt.*;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import javax.swing.*;import javax.swing.Timer;public class Tetris extends JFrame {public Tetris() {Tetrisblok a = new Tetrisblok();addKeyListener(a);add(a);}public static void main(String[] args) {Tetris frame = new Tetris();//菜单条JMenuBar menu = new JMenuBar();//添加菜单条frame.setJMenuBar(menu);//菜单JMenu game = new JMenu("游戏");//菜单项JMenuItem newgame = game.add("新游戏");JMenuItem pause = game.add("暂停");JMenuItem goon = game.add("继续");JMenuItem exit = game.add("退出");//菜单JMenu help = new JMenu("帮助");JMenuItem about = help.add("关于");//添加菜单至菜单条menu.add(game);menu.add(help);//对窗口设置//居中frame.setLocationRelativeTo(null);//关闭程序frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//大小frame.setSize(220, 275);//标题frame.setTitle("俄罗斯方块");//可见性frame.setVisible(true);//不可更改大小frame.setResizable(false);}}// 创建俄罗斯方块类class Tetrisblok extends JPanel implements KeyListener {// blockType 代表方块类型// turnState代表方块状态private int blockType;private int turnState;private int score = 0;private int x;private int y;private int i = 0;int j = 0;int flag = 0;// 定义已经放下的方块x=0-11,y=0-21;int[][] map = new int[13][23];// 7种方块类型,每一个方块有4种旋转状态,使用16位数字表示一种旋转状态private final int shapes[][][] = new int[][][] {// i{ { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },// s{ { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // z{ { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // j{ { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // o{ { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // l{ { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // t{ { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } };// 生成新方块的方法public void newblock() {blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7;turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4;x = 4;y = 0;if (gameover(x, y) == 1) {newmap();drawwall();score = 0;JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");}}// 初始化地图public void newmap() {for (i = 0; i < 12; i++) {for (j = 0; j < 22; j++) {map[i][j] = 0;}}}// 画围墙public void drawwall() {for (i = 0; i < 12; i++) {map[i][21] = 2;}for (j = 0; j < 22; j++) {map[11][j] = 2;map[0][j] = 2;}}// 初始化构造方法Tetrisblok() {newblock();newmap();drawwall();Timer timer = new Timer(1000, new TimerListener());timer.start();}// 旋转的方法public void turn() {int tempturnState = turnState;turnState = (turnState + 1) % 4;if (blow(x, y, blockType, turnState) == 1) {}if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {turnState = tempturnState;}repaint();}// 左移的方法public void left() {if (blow(x - 1, y, blockType, turnState) == 1) {x = x - 1;};repaint();}// 右移的方法public void right() {if (blow(x + 1, y, blockType, turnState) == 1) {x = x + 1;};repaint();}// 下落的方法public void down() {if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {y = y + 1;delline();};if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {add(x, y, blockType, turnState);newblock();delline();};repaint();}// 是否合法的方法(是否碰到墙壁或者其他方块)public int blow(int x, int y, int blockType, int turnState) {for (int a = 0; a < 4; a++) {for (int b = 0; b < 4; b++) {if (((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x+ b + 1][y + a] == 1))|| ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x+ b + 1][y + a] == 2))) {return 0;}}return 1;}// 消行的方法public void delline() {int c = 0;for (int b = 0; b < 22; b++) {for (int a = 0; a < 12; a++) {if (map[a][b] == 1) {c = c + 1;if (c == 10) {score += 10;for (int d = b; d > 0; d--) {for (int e = 0; e < 11; e++) {map[e][d] = map[e][d - 1];}}}}}c = 0;}}// 判断你挂的方法public int gameover(int x, int y) {if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {return 1;}return 0;}// 把当前添加mappublic void add(int x, int y, int blockType, int turnState) {int j = 0;for (int a = 0; a < 4; a++) {for (int b = 0; b < 4; b++) {if (map[x + b + 1][y + a] == 0) {map[x + b + 1][y + a] = shapes[blockType][turnState][j];;j++;}}}// 画方块的的方法public void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g);// 画当前方块for (j = 0; j < 16; j++) {if (shapes[blockType][turnState][j] == 1) {g.fillRect((j % 4 + x + 1) * 10, (j / 4 + y) * 10, 10, 10);}}// 画已经固定的方块for (j = 0; j < 22; j++) {for (i = 0; i < 12; i++) {if (map[i][j] == 1) {g.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);}if (map[i][j] == 2) {g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10);}}}g.drawString("行数=" + score/10, 125, 10);g.drawString("*——*", 125, 50);g.drawString("加油", 125, 70);g.drawString("*——*", 125, 90);}// 键盘监听public void keyPressed(KeyEvent e) {switch (e.getKeyCode()) {case KeyEvent.VK_DOWN:down();break;case KeyEvent.VK_UP:turn();break;case KeyEvent.VK_RIGHT:right();break;case KeyEvent.VK_LEFT:left();break;}}// 无用public void keyReleased(KeyEvent e) {}// 无用public void keyTyped(KeyEvent e) {}// 定时器监听class TimerListener implements ActionListener {public void actionPerformed(ActionEvent e) {repaint();if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {y = y + 1;delline();};if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {if (flag == 1) {add(x, y, blockType, turnState);delline();newblock();flag = 0;}flag = 1;};}}}五、测试数据及其分析结果(1)游戏进行中图-6 游戏进行中(2)游戏消行图-7 游戏消行(3)游戏结束图-8 游戏结束(4)自然进行状态图-9 自然下落六、调试中出现的问题(1)方块移动超出了边界为程序添加判断移动是否合法函数(2)如何绘制方块查询资料了解到可以使用Graphics类的方法绘制(3)运行过程中,虽无报错,但在控制台闪烁“Exception in thread ‘AWT-EventQueue-0’ng.Error:Unresolved compilation :The type Tetrisblok must implement the inherited abstract method KeyListener.keyReleased(KeyEvent)”查询资料后添加public void keyReleased(KeyEvent e) 函数和public void keyTyped(KeyEvent e)解决七、课程设计总结对于我们来讲,此次程序设计课程是一个挑战,同时也是一个超越自我的过程。
俄罗斯方块程序设计原理1.用户界面设计:一个优秀的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面。
程序设计师要注意设计游戏界面的布局、颜色和字体,以提供良好的用户体验。
此外,程序还应具备用户交互功能,包括使用方向键移动积木、旋转积木以及加速下落等操作。
2.游戏逻辑设计:俄罗斯方块的游戏逻辑决定了程序整体的运作方式。
最基本的逻辑是积木的生成和移动。
积木的生成是随机的,每个积木由四个方块组成,不同的积木可以通过旋转变换形状,程序需要实现生成和管理不同形状的积木。
积木的移动包括左右移动、旋转和加速下落等操作,程序应对用户的操作进行相应的处理。
3.游戏规则设计:俄罗斯方块游戏的规则是游戏的核心。
规则包括积木的下落、碰撞检测、行消除和计分等。
积木在游戏区域内以固定的速度下落,当积木下落到底部或者碰到其他积木时停止下落。
碰撞检测是判断积木是否和其他积木发生碰撞,程序需要实现相应的算法来检测碰撞并改变积木的状态。
行消除是指当积木填满一整行时,该行会被消除,上方的积木会下落填补空缺。
计分系统会根据消除的行数给予相应的分数奖励。
4.游戏状态管理:俄罗斯方块游戏涉及多种状态,包括游戏开始、游戏结束和游戏暂停等。
程序需要实现相应的状态管理,包括记录当前游戏状态、计时、显示得分等。
当游戏结束时,程序需要显示玩家的最终得分并提供重新开始的选项。
5.难度设计:俄罗斯方块游戏可以通过增加难度来增加游戏的挑战性。
难度可以通过下落速度的增加、计分规则的调整以及积木形状的改变来实现。
程序需要实现相应的难度逻辑,根据玩家的游戏水平和表现来动态调整游戏难度。
总结来说,俄罗斯方块程序设计涉及用户界面设计、游戏逻辑设计、游戏规则设计、游戏状态管理和难度设计等方面。
程序设计师需要综合考虑这些方面的要求,并结合相应的算法和数据结构来实现一个优秀的俄罗斯方块程序。
一个成功的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面、流畅的游戏体验以及合理的难度和计分规则,给玩家带来愉悦的游戏体验。
labview俄罗斯方块设计原理LabVIEW俄罗斯方块设计原理俄罗斯方块是一款非常经典的游戏,对于工程师和编程爱好者来说,设计一个俄罗斯方块游戏是一项有趣的挑战。
使用LabVIEW,我们可以轻松地设计一个类似于俄罗斯方块的游戏,下面是其设计原理。
首先,我们需要从基础开始着手,设计出俄罗斯方块的游戏板。
游戏板是一个二维数组,大小可以根据实际情况进行设置。
为了保持代码的灵活性,我们使用LabVIEW的二维数组功能来存储游戏板上的方块。
游戏板中的每个位置,可以是一个方块也可以是空白。
其次,我们需要为游戏板添加一个运动控制环节。
这里我们需要设计一个精细的算法,使得方块落下井道、左右移动以及旋转的效果都能够显示出来。
在LabVIEW的设计中,我们可以使用状态机或者函数块,来实现代码的控制和管理。
此外,我们还需要定义一些边界条件,例如,当方块碰到游戏板边缘时,应该如何处理。
接着,我们考虑如何处理游戏操作。
玩家需要对俄罗斯方块进行控制,因此我们需要键盘输入响应功能。
在LabVIEW中,我们可以使用事件结构,来处理用户输入事件的响应。
这样,当用户输入相应的操作键后,我们就可以执行对应的操作,例如,旋转、下落或者左右移动等。
最后,我们需要定义游戏规则、得分计算以及游戏结束条件。
在LabVIEW中,我们可以定义一个Scores的继承者,以更清楚地跟踪玩家的得分和游戏状态,例如,游戏结束、玩家获胜等。
同时,我们还需在游戏界面上显示玩家的得分,以及下一个方块的形状。
这都是必要的系统设计,以确保游戏的流畅和玩家的参与度。
总结在LabVIEW中,设计俄罗斯方块需要遵循一些基本原则,包括二维数组的设计、算法控制和设计游戏规则。
利用LabVIEW的状态机或函数块、事件结构等功能,我们可以轻松地构建一个俄罗斯方块游戏。
此类游戏也适合初学者进行学习和练习。
在掌握原理后,也可以优化代码和增强游戏的功能,为玩家提供更好的游戏体验。
俄罗斯方块游戏JAVA版项目开发设计文档Ver骆华2021年8月一、项目介绍俄罗斯方块是一款盛行全世界的掌上游戏机和PC机游戏,它造成的轰动与制造的经济价值能够说是游戏史上的一件大事。
它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫在1984年6月利用空闲时刻所编写的游戏程序,故得此名。
俄罗斯方块的大体规那么是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各类方块,使之排列成完整的一行或多行而且排除得分。
它看似简单却转变无穷,俄罗斯方块上手极为简单,可是要熟练地把握其中的操作与摆放技术,难度却不低。
作为众所周知老少皆宜的公共游戏,其普及程度能够说是史上任何一款游戏都无法相较的。
相信大多数人都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块的时期。
由于俄罗斯方块具有的教学性、动态性与知名度,也常常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
二、项目需求(一)功能需求运行游戏后,可选择游戏难度,游戏开始后,由程序随机产生所概念的图形,右上角可看到下一个图形,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,能够由键盘操纵向左右下移动,可通过空格键进行翻转,能够进行暂停、从头开始游戏,当某一行被下落的方块填满后排除并计分,难度越大方块下落速度相对提高,另外可修改游戏窗体风格。
(二)性能需求一、游戏在不同分辨率下应能适应各类分辨率保证不变形。
二、保证游戏性能,在双核512M内存下应能流畅运行。
三、涉及要紧知识点(一)、开发环境搭建与配置1、jdk安装配置2、eclipse安装配置(二)、界面布局一、AWT、Swing二、菜单利用(三)、游戏方块整个游戏中总共7种方块样式,每一个方块有4种变形,通过线程操纵由4 * 4 个方格组成的一个方块的移动、下落和变形。
(四)、游戏画布通过线程动态改变游戏画布的方格颜色,画布通过检查方格颜色来表现方块的移动(五)、事件键盘监听事件(六)、线程整个游戏由线程操纵,一轮游戏进程,实现了Runnable接口,一轮游戏是一个大循环,在那个循环中,每隔100毫秒;检查游戏中的当前块是不是已经到底了,若是没有,就继续等待。
labview俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解LabVIEW编程的基本概念,掌握图形化编程语言的使用方法。
2. 使学生掌握利用LabVIEW创建俄罗斯方块游戏的基本步骤,包括界面设计、游戏逻辑编程等。
3. 帮助学生了解游戏编程中的事件驱动和状态机概念,并将其应用于俄罗斯方块游戏中。
技能目标:1. 培养学生运用LabVIEW进行程序设计和调试的能力。
2. 培养学生独立思考和解决问题的能力,使其能够根据需求设计和完善游戏功能。
3. 提高学生的创新意识和团队协作能力,使其在项目实践中能够相互配合,共同完成任务。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣和热情,激发其主动学习的动力。
2. 培养学生的耐心和毅力,使其在面对编程难题时保持积极的态度,勇于克服困难。
3. 培养学生的团队精神和沟通能力,使其在项目合作中学会相互尊重、支持和鼓励。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在让学生通过动手实践,掌握LabVIEW编程技能,并运用所学知识设计和开发俄罗斯方块游戏。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,但LabVIEW 编程经验有限。
教学要求:结合学生特点,教师应采用循序渐进、任务驱动的教学方法,引导学生主动参与,确保学生能够在实践中掌握编程技能。
同时,注重培养学生的团队协作能力和创新精神,提高其综合素质。
通过本课程的学习,使学生达到预定的学习成果。
二、教学内容1. LabVIEW基础入门:介绍LabVIEW编程环境,基本操作和图形化编程概念,引导学生掌握编程界面和工具的使用。
- 教材章节:LabVIEW入门与基本操作- 内容:界面布局、控件使用、数据类型、节点和连线等。
2. LabVIEW编程原理:讲解事件驱动和状态机在LabVIEW编程中的应用,为学生设计俄罗斯方块游戏打下基础。
- 教材章节:事件驱动与状态机- 内容:事件结构、状态机结构、程序流程控制等。
俄罗斯方块程序设计与系统分析首先是俄罗斯方块的程序设计。
程序设计是指根据游戏规则和需求设计出实现俄罗斯方块游戏的代码。
在俄罗斯方块游戏中,核心的程序设计包括以下几个方面:1.欢迎界面和游戏界面的设计。
欢迎界面是游戏的第一个界面,用于展示游戏的名称、作者、操作说明等信息。
游戏界面是游戏的主界面,包含了游戏区域、得分、下一个方块等元素。
在程序中需要根据设计要求绘制出这两个界面,并为其添加动态效果。
2.方块的生成和下落规则的设计。
俄罗斯方块游戏中的方块是由七种形状的小方块组成的,它们可以旋转和下落。
在程序中需要设计一个方块生成的函数,并且定义方块的下落规则,即方块在游戏区域中的移动和下降方式。
3.碰撞检测和消除行的设计。
在游戏中,方块下落到一定位置后会停止移动,此时需要检测方块和游戏区域的碰撞情况。
如果方块与游戏区域的墙壁或者已经停止下落的方块相碰,则需要判断是否有满行出现,并将满行的方块消除。
4.分数计算和游戏结束的设计。
每当消除一行方块时,玩家会获得一定的分数。
在程序中需要设计一个分数计算的函数,并将其和游戏界面进行连接。
当游戏区域的方块堆积到一定高度时,游戏会结束,这时需要在程序中进行判断并展示游戏结束的界面。
其次是俄罗斯方块的系统分析。
系统分析是指对俄罗斯方块游戏的整体结构和功能进行分析,以确定其关键特性和相互之间的关系。
1.游戏规则和玩法的分析。
游戏规则是指玩家在游戏中需要遵守的一些规则,例如方块的移动方式、方块的旋转、消除行的规则等等。
在系统分析中,需要对游戏的规则进行详细的分析,并对其进行整理和归纳。
2.游戏界面和用户界面的分析。
游戏界面是指俄罗斯方块游戏中的各种界面,例如欢迎界面、游戏界面、游戏结束界面等等。
用户界面是指玩家在游戏过程中与游戏进行交互的界面,例如方块的控制、分数的显示、游戏暂停等。
在系统分析中,需要对游戏界面和用户界面进行详细的分析,并确定其关键特性和相互之间的关系。
3.游戏的核心原理和实现方法的分析。
目录一、课程设计的目的与要求 (2)1.1课程设计的目的 (2)1.2课程设计的要求 (2)1.3选题背景 (2)二、游戏的分析与设计 (3)2.1需求分析 (3)2.1.1 游戏需求 (3)2.2.2游戏界面需求: (3)2.2.3游戏形状(方块)需求: (3)2.2算法分析 (3)2.2.2概要流程图 (4)2.2.2定义方块的数据结构 (5)2.2.3 游戏设计分析 (6)三、程序主要功能的实现 (6)3.3游戏功能的实现 (6).3.3.1游戏界面 (6)3.3.2生成方块 (7)3.3.3方块变形 (7)3.3.4方块显示 (8)3.3.5消行 (8)3.3.6暂停退出 (9)四.程序测试 (9)五.总结与体会 (11)六.附录一(参考书) (11)七.附录二(程序源代码) (11)用VC++实现俄罗斯方块的程序设计一、课程设计的目的与要求1.1课程设计的目的本课程设计是一个综合性的实践教学环节,其目的在于促进学生复习和巩固计算机软件设计知识,加深对软件设计方法、软件设计技术和设计思想的理解,并能运用所学知识进行开发。
希望通过本课程设计中简单系统的开发,使学生掌握软件设计的基本方法和基本流程,提高学生的综合应用能力。
1.2课程设计的要求利用Microsoft Visual C++编写一个文本窗口下的俄罗斯方块游戏。
要求:要求用VC++设计与实现俄罗斯方块游戏。
要求包括系统的需求分析;系统总框图及每个模块的设计分析;算法的设计与实现;游戏的内部实现;游戏区域绘图的实现;系统存在的问题及错误处理;列出所有定义的函数及说明;附上程序源代码。
1.3选题背景俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是俄罗斯方块是我第一个接触到的游戏,它的实现方法也吸引着我。
我希望通过探索实践去实现它,在这次学习中从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。
因此我选定了这个题目。
计算机工程学院课程设计说明书课程名称:______________________________________ 设计项目:______________________________________ 学生姓名:______________________________________ 学号:______________________________________ 专业:______________________________________ 班级:______________________________________ 指导教师:____________________________________________年______月一、任务与具体要求二、设计说明书包括的内容三、应完成的图纸四、评语及成绩指导教师(签字)_____________________年____月____日目录1.系统概述 (2)2.原有程序概况 (3)3.现在系统操作界面 (5)4.现在程序详细设计 (7)5.用户手册 (14)6.测试计划 (15)7.课程设计心得体会 (16)8.参考书籍及资料 (17)系统概述1.1现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求.此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
1。
2项目要求俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩.本软件实现的基本功能如下:●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。
●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停,结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制.●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。
俄罗斯方块java程序设计步骤俄罗斯方块是一款经典的游戏,由于其简单有趣的玩法,深受玩家们的喜爱。
在本篇文章中,我们将详细介绍如何使用Java语言来实现俄罗斯方块游戏。
一、游戏规则在开始编写程序之前,我们需要先了解一下俄罗斯方块的基本游戏规则。
俄罗斯方块由7种不同形状的方块组成,玩家需要通过旋转、移动和放置方块,使它们在底部形成完整的一行或多行。
每消除一行方块,玩家就能得到一定的分数。
当方块堆积到达屏幕顶部时,游戏结束。
二、程序设计步骤1.创建Java项目我们首先需要在Eclipse或其他Java开发环境中创建一个新的Java 项目,命名为“Tetris”或其他您喜欢的名称。
2.创建主类在项目中创建一个名为“Main”的主类,用于启动游戏。
在该类中,我们需要初始化游戏窗口、画布和键盘监听器等基本组件。
3.设计方块类接下来,我们需要设计一个名为“Block”的方块类。
该类应该包含方块的位置、类型、颜色和旋转等属性。
我们还需要定义方块的移动和旋转方法,并在游戏中使用该类来表示当前正在下落的方块。
4.实现游戏逻辑在主类中,我们需要实现游戏的主要逻辑。
首先,我们需要生成一个随机的方块,并将其放置在游戏区域的顶部。
然后,我们需要不断地更新方块的位置,直到方块落到底部或碰到其他方块。
在方块落下的过程中,玩家可以通过键盘控制方块的移动和旋转。
当方块堆积到达屏幕顶部时,游戏结束。
5.绘制游戏界面在游戏过程中,我们需要绘制游戏界面,包括游戏区域、方块和分数等信息。
我们可以使用Java的绘图功能来实现这些功能。
6.添加音效为了增加游戏的趣味性,我们可以在游戏中添加音效。
例如,在方块落到底部时,我们可以播放“咚”的一声,表示方块已经稳定落地。
7.测试和优化完成以上步骤后,我们需要对程序进行测试和优化,确保游戏能够正常运行,并且没有明显的卡顿和错误。
三、总结通过以上步骤,我们成功地使用Java语言实现了俄罗斯方块游戏。
1 VB语言程序设计报告 系(院): 计算机科学与技术 专业班级: 计科1006 学号(序号): 04101191(26) 学生姓名: 杨娜 指导老师: 王博 完成日期: 2012年5月26日 2
一. 要求分析 俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件要实现的功能如下: (1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
(3) 级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏
的速度越快,难度越大。
二. 概要设计
三. 详细设计 1. 游戏区模块
游戏区模块 创建游戏区 处理玩家游戏操作 显示游戏结果
游戏区 游戏控制
显示玩家操作
显示操作结果 开始 暂停/继续 提高等级
退出 降低等级
俄罗斯方块游戏 3
2. 控制区模块 3. 系统流程 开始
设置初始级别 创建游戏区 游戏开局
随机选择方块类
是否到顶部 方块下落一行 游戏结束
是
否
游戏控制模块 开始游戏 暂停游戏 初始级别设置 退出游戏
是否到顶部 4
4. 系统操作界面
5.游戏界面 5 四. 编码实现
Dim GameNum(3) As Integer Dim PreviewNum(3) As Integer Dim PreviewSituation As Integer Dim GameSituation As Integer Dim LineNum As Integer Dim t As Integer
'定义使方块不可见的过程 Private Sub HideFanku(HideNum As Integer) '按参数确定隐藏游戏区或预览区方块 Select Case HideNum 'HideNum=0时使游戏区方块不可见 Case 0 Command1(GameNum(0)).Visible = False Command1(GameNum(1)).Visible = False Command1(GameNum(2)).Visible = False Command1(GameNum(3)).Visible = False 'HideNum=1时使预览区方块不可见 Case 1 Command2(PreviewNum(0)).Visible = False Command2(PreviewNum(1)).Visible = False Command2(PreviewNum(2)).Visible = False Command2(PreviewNum(3)).Visible = False End Select End Sub
'定义使方块可见的过程 Private Sub ShowFanku(ShowNum As Integer) '按参数确定显示游戏区或预览区方块 Select Case ShowNum 'ShowNum=0时使游戏区方块可见 Case 0 Command1(GameNum(0)).Visible = True Command1(GameNum(1)).Visible = True Command1(GameNum(2)).Visible = True Command1(GameNum(3)).Visible = True 'ShowNum=1时使预览区方块可见 Case 1 6
Command2(PreviewNum(0)).Visible = True Command2(PreviewNum(1)).Visible = True Command2(PreviewNum(2)).Visible = True Command2(PreviewNum(3)).Visible = True End Select End Sub
Private Sub beginGame_Click() Dim i As Integer Dim j As Integer '游戏区图片控件获得焦点 Picture1.SetFocus '根据设置的游戏速度来定义方块的下降速度 Timer2.Interval = 1000 / Val(Text2.Text) '根据设置的游戏难度来产生不同的地基 For i = 19 To 20 - Val(Text1.Text) Step -1 For j = i * 10 To i * 10 + 9 If Rnd >= 0.5 Then Command1(j).Visible = True Next Next '引用预览区已经产生的方块 For i = 0 To 3 GameNum(i) = PreviewNum(i) Next '在游戏区显示方块 ShowFanku (0) '获得当前方块状态 GameSituation = PreviewSituation '打开计时器 Timer2.Enabled = True '将预览区的方块设置为不可见 HideFanku (1) '在预览区重新产生方块 LoadFanku ShowFanku (1) StopGame.Enabled = True End Sub
Private Sub Command3_Click() End Sub '退出游戏菜单 7
Private Sub ExitGame_Click() End End Sub
Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) If t = 0 Then HideFanku (0) Select Case KeyCode
'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' '点击向左键 Case vbKeyLeft If LeftAble() = True Then For j = 0 To 3 Command1(GameNum(j) - 1).Visible = True GameNum(j) = GameNum(j) - 1 Next j End If ShowFanku (0)
'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' '点击向下键 Case vbKeyDown If DownAble() = True Then For j = 0 To 3 Command1(GameNum(j) + 10).Visible = True GameNum(j) = GameNum(j) + 10 Next j End If ShowFanku (0)
'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' '点击向右键 Case vbKeyRight If RightAble() = True Then For j = 0 To 3 Command1(GameNum(j) + 1).Visible = True GameNum(j) = GameNum(j) + 1 Next j End If ShowFanku (0) 8
'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' '点击旋转键(向上键) Case vbKeyUp ShowFanku (0) Zhuan
'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' Case Else ShowFanku (0) End Select End If End Sub
Private Sub Form_Load() Dim i As Integer '创建游戏区的方块 For i = 1 To 199 Load Command1(i) Next i '在游戏区以10×20排列方块 For i = 0 To 199 Command1(i).Left = (i Mod 10) Command1(i).Top = i \ 10 Command1(i).Visible = False Next i '创建预览区的方块 For i = 1 To 39 Load Command2(i) Next i '在预览区排列方块 For i = 0 To 39 Command2(i).Left = (i Mod 10) - 3 Command2(i).Top = i \ 10 Command2(i).Visible = False Next i Randomize LoadFanku ShowFanku (1) End Sub