反走样技术Antialiasing
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图3-36
不光滑(阶梯状)的图形边界和图形细节的失真
图3-37 因狭小图形遗失而导致的动态图形的闪烁
我们称上述这些图形失真的现象为混淆或者走样(Aliasing )。
造成走样的根本原因是用离散量表示连续量,图形是连续量,而像素是有面积的点,是离散量,将一些连续的直线或多边形放到由离散点组成的光栅显示设备上去显示,必须在离散位置上进行采样,如果采样频率过低而造成欠采样,势必会引起图形的走样。
3.5.2 常用反走样技术
图形反走样的方法基本上可分为两类,一类是从硬件角度提高分辨率,另一类则是从软件角度提高分辨率。
从硬件角度提高分辨率,就是采用高分辨率的光栅图形显示器。
若显示器的分辨率增加一倍,显示器的点距就减少一半,由于像素的尺寸变小,图形中原来无法显示出来的一些细节就可以被显示出来,但与此同时帧缓存容量、输出带宽、扫描转换时间都会增加到原来的4倍,成本也随之增高,并且显示器分辨率的提高毕竟是有限的。
从软件的角度提高分辨率的基本思路有两种,一种是利用像素细分技术实现“高分辨率计算,低分辨率显示”的方法;另一种是区域反走样技术。
1.利用像素细分技术实现“高分辨率计算,低分辨率显示”
首先,将每个显示像素划分为若干个子像素,形成分辨率较高的伪光栅空间,按常规算法在较高分辨率上计算出各个子像素的光亮度值,如图3-38(a )所示。
然后,采用某种求平均数的方法(见图3-38(b )和图3-38(c ))得到在较低分辨率显示时该像素的光亮度值,即每个实际。
opengl反⾛样混合多重采样blendmultisample1. 反⾛样在光栅图形显⽰器上绘制⾮⽔平且⾮垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状或台阶状外观。
这是因为直线、多边形、⾊彩边界等是连续的,⽽光栅则是由离散的点组成,在光栅显⽰设备上表现直线、多边形等,必须在离散位置采样。
由于采样不充分重建后造成的信息失真,就叫⾛样(aliasing)。
⽽⽤于减少或消除这种效果的技术,就称为反⾛样(antialiasing)。
2. OpenGL反⾛样的实现OpengL中的反⾛样采⽤的是融合的技术,来实现点、线和图形的边沿以及雾和颜⾊和纹理的插值运算。
OpenGL实现反⾛样需要满⾜两个条件,⼀是启⽤混合,⼆是启⽤针对⼏何图元的反⾛样处理。
3. OpenGL混合Blend混合是什么呢?混合就是把两种颜⾊混在⼀起。
具体⼀点,就是把某⼀像素位置原来的颜⾊和将要画上去的颜⾊,通过某种⽅式混在⼀起,从⽽实现特殊的效果。
假设我们需要绘制这样⼀个场景:透过红⾊的玻璃去看绿⾊的物体,那么可以先绘制绿⾊的物体,再绘制红⾊玻璃。
在绘制红⾊玻璃的时候,利⽤“混合”功能,把将要绘制上去的红⾊和原来的绿⾊进⾏混合,于是得到⼀种新的颜⾊,看上去就好像玻璃是半透明的。
要使⽤OpenGL的混合功能,只需要调⽤:glEnable(GL_BLEND);即可。
要关闭OpenGL的混合功能,只需要调⽤:glDisable(GL_BLEND);即可。
glBlendFunc(源因⼦, ⽬标因⼦)完成混合⽅法的定义。
举例来说:如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);,则表⽰完全使⽤源颜⾊,完全不使⽤⽬标颜⾊,因此画⾯效果和不使⽤混合的时候⼀致(当然效率可能会低⼀点点)。
如果没有设置源因⼦和⽬标因⼦,则默认情况就是这样的设置。
如果设置了glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE);,则表⽰完全不使⽤源颜⾊,因此⽆论你想画什么,最后都不会被画上去了。
ue5 tsr抗锯齿参数全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:抗锯齿(Anti-Aliasing)是一种用于减少图形渲染过程中锯齿(aliasing)现象的技术。
UE5(Unreal Engine 5)是一款领先的游戏引擎,提供了丰富的图形渲染和优化功能,其中也包括了对于抗锯齿参数的调整。
在UE5中,TSR(Temporal Super Resolution)是一项新的技术,用于实现更高分辨率的、更清晰的图像。
在UE5中,玩家可以通过调整TSR的抗锯齿参数来优化游戏画面的质量。
让我们了解一下什么是抗锯齿。
抗锯齿是一种通过对图像进行插值或者过滤的方式来减少锯齿现象的技术。
在游戏中,由于图形渲染的限制,会出现锯齿,使得画面看起来不够平滑,缺乏真实感。
通过应用抗锯齿技术,可以使得图像看起来更加平滑、清晰,提升视觉体验。
在UE5中,TSR技术可以帮助玩家实现更高分辨率的图像。
TSR 使用了临时性加速技术,可以使得游戏画面看起来更加清晰。
TSR技术也提供了一些抗锯齿参数供玩家调整,以优化游戏画面的质量。
通过调整这些参数,玩家可以根据自己的需求和设备性能,实现最佳的游戏画面效果。
在UE5中,常见的抗锯齿参数包括抗锯齿质量和抗锯齿强度。
抗锯齿质量用于控制抗锯齿的清晰度,一般分为低、中、高等几个级别。
当选择较高的抗锯齿质量时,画面会更加平滑、清晰,但可能会增加性能消耗。
抗锯齿强度用于控制抗锯齿的强度,一般分为低、中、高等几个级别。
当选择较高的抗锯齿强度时,画面中的锯齿现象会更少,但可能会导致画面模糊。
除了这些常见的抗锯齿参数外,UE5还提供了其他一些高级的抗锯齿选项,如FXAA、TAA等。
FXAA是一种快速的抗锯齿技术,通过对图像进行过滤来减少锯齿现象。
TAA是一种基于时间的抗锯齿技术,通过对多帧图像进行重建来减少锯齿。
玩家可以根据自己的需求选择适合的抗锯齿技术和参数,以达到最佳的游戏画面效果。
第二篇示例:UE5是时下炙手可热的游戏开发引擎之一,其具备强大的渲染能力和视觉效果表现,吸引了大批游戏开发者和设计师的青睐。
Anti-aliasing (反锯齿处理),简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。
反锯齿是相对来来说较复杂的技术。
核心逻辑芯片及绘图芯片提供硬件全屏反锯齿(FSAA)功能,从而进一步改善了3D图像的画面质量,使得图像边缘衔接处更为细腻、顺滑,在3D显示中更为逼真、贴近现实。
显示卡在显示3D图像过程中画面的边缘经常会出现锯齿图案,严重影响了画面质量,因此各大显示芯片厂商都在大力研发全屏反锯齿功能。
所谓全屏反锯齿(FSAA),就是针对3D画面中图像的锯齿、粗糙边缘以及其它缺痕加以润饰平滑的技术,经由FSAA技术的处理,画面不但平滑细腻,而且更接近真实效果。
是否带有全屏反锯齿(FSAA)功能就是如此明显。
在3D的应用程序中,若使用全屏反锯齿(FSAA)的功能后,便可消除场景中远距离对象(较常见的如飞机、或是其它3D模型)等明显的锯齿部分。
此外,使用全屏反锯齿(FSAA)技术还有其它的好处:首先,若配合MIP的贴图方式,全屏反锯齿(FSAA)几乎可以完全消除远处对象的锯齿现象。
其次,FSAA 还有助于去除较大物体如建筑物、汽车等3D模型上经常能看到的“阶梯”效果,有效地使之平滑化。
因此是否具备全屏反锯齿(FSAA)技术已经成为衡量一款显卡是否性能强劲的关键性指标。
显卡发展到今天,全屏反锯齿(FSAA)技术已成为不可或缺的核心技术!但目前令大家争论不休是,究竟是该将这项功能内置于“硬件”中,作为显示芯片的功能之一;还是交由DirectX去处理,即透过呼叫DirectX的API去执行相应的应用程序来实现呢?矽统科技(SiS)在SiS315前的显示芯片中全部是依靠软件来实现对全屏反锯齿(FSAA)的支持,结果发现显示效果受到很严重的影响。
针对这一现象,矽统科技(SiS)此次推出的最新产品SiS315显示芯片采用了硬件全屏反锯齿(FSAA)的特别设计,并使用了一种全新的超级取样(SuperSampling)方式应用于全屏反锯齿(FSAA)中。
Computer Knowledge and Technology 电脑知识与技术本栏目责任编辑:唐一东人工智能及识别技术第7卷第17期(2011年6月)基于OpenGL 纹理映射反走样技术的研究赵方,张军和,彭亚雄(贵州大学计算机科学与信息学院,贵州贵阳550025)摘要:在计算机图形学中,引人注目的是图像的真实感问题。
图像的真实感来源于建模软件中渲染效果的好坏,渲染用时越少,质量越高,渲染出来的图像就越逼真。
利用纹理映射技术,即“贴”墙纸的方法将反映物体表面细节的图案贴到物体表面上。
现有的纹理映射技术存在诸多方面的缺陷,用时长,清晰度低,走样等使得渲染出来的图像不能满足实时的需求。
在原有纹理映射反走样技术的基础上,利用OpenGL 图像库,改进原有纹理映射技术中存在的问题,能得到高度真实感的图像。
关键词:真实感;纹理映射;OpenGL ;走样;反走样中图分类号:TP311文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2011)17-4160-02The Anti-aliasing Research of Texture Mapping Based on OpenGLZHAO Fang,ZHANG Jun-he,PENG Ya-xiong(Computer Science and Information Department,Guizhou University,Guiyang 550025,China)Abstract:In Computer Graphics,the most important is the realistic of images.The realistic of images is form the stand or fall of rendering effects in modeling software,the less time spent,the high quality is,the images more e texture mapping technology,that is stick wallpaper,it will reflect object surface detail design on the object surface tack.The existing texture mapping technology has many defects,more time,low duration,aliasing and so on,it could not satisfy the real-time demand.In the original texture mapping technology based on anti -aliasing,using OpenGL image library,improving the original texture mapping technology,problem existing in the image can be sloved.Key words:realistic;texture mapping;OpenGL;aliasing;anti-aliasing计算机图形学中,图形的真实感是指计算机所生成的图形反映客观世界的程度。