苏州动漫产业发展的思考(精)
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对推动天津动漫产业发展的几点思考作者:苏萌来源:《科学导报·学术》2019年第44期摘要:中国动画,早期以中国独特的技术手法以及鲜明的民族特色,惊艳世界,有着不可动摇的地位。
《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》《黑猫警长》等等,很多的优秀作品问世。
但90 年代末,由于国外大量商业动画引入,加上没有足够的资金注入动画产业,中国动画逐渐走向了没落。
近些年中国动漫很多倾向于低幼化,欠缺故事的逻辑性,亦没有大胆的创新力。
虽然,在漫长的创作摸索中也诞生了像《大圣归来》《大鱼海棠》等以中国传统故事为蓝本创作的国创动画,但仍需在内容与创新上下功夫。
关键词:动漫产业;集成效应;产业链形成动漫产业是一种知识密集型产业,需要将更多的精力用于设计研发环节,加强自主原创能力,在这方面我们可以向文化较为共同的邻国、动漫强国日本学习,吸收它的发展经验。
日本被称为“动漫王国”,其动漫制作和输出在全球排行第一。
据统计,全日本拥有四百多家动漫制作会社和不计其数的自由动漫制作人,每年出品的动漫约占居国际市场的60%。
日本动漫新颖的设定,开阔的视野,对人性和社会等问题的探讨、思考,以及制作技术水准和想象力都达到了较高的水平。
20 世纪末至今,日本动漫的产业链及商业运作模式愈加成熟,现今已成为日本的文化的代表之一,其创造性和精湛的技术在国内外皆占有重要地位。
經过“十二五”期间的发展,中国的动漫产业取得显著成绩:国外动漫产品充斥市场的局面得到根本改变,并且在拉动相关产业发展和促进文化消费方面,发挥了越来越显著的作用。
动漫产业在十三五期间的发展空间更广阔。
天津市作为拥有第一个国家级动漫产业园的城市,拥有多所高校丰富的动漫人才培养资源,得到了来自政府资金与政策的双重支持,良好的产业基础、和具有区域性特点的文化底蕴,这些都为天津的动漫产业发展打下了深厚的基础。
如果能够利用自身的区域文化,吸取具有动漫成熟产业链的日本的先进经验、对外加强国际合作;对内加深与其他文化产业的融合。
动漫cg行业发展状况解析首先来说说cg的意思。
Cg通常指的是数码化的产品,一般服务于广告、影视、动画、漫画和游戏业,主要是以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。
动漫cg在一定程度上来说就是通过计算机技术来制作的一系列动漫作品。
随着社会的进步,我国动漫产业如雨后春笋般飞速发展起来。
人民的温饱问题解决了,就逐渐开始追求精神上的东西了,于是动漫cg行业也是在这种情况下随之发展起来。
动漫已成为人们生活必不可少的部分。
动漫cg行业发展:1、新兴朝阳产业进入二十一世纪,全球动漫cg产业高度发展,已经进入信息时代的发展鼎盛时期,互联网的应用,使文化传播更快速,更便捷,并为世界文化共荣提供了新型途径。
今天,任何文化层次、生活环境的男女老少都有可能成为动漫的忠实“粉丝”。
图书、报刊、电影、电视、音像制品以及各种新媒体的广泛运用使得与动漫形象有关的影片及游戏、玩具、服装等周边产品变得丰富多彩。
在全球, 美国动漫cg产业产值已连续4年超过电影产业。
以动漫cg为主的文化创意产业被视为继通信、互联网之后的又一新兴朝阳产业。
2、巨大消费市场根据IResearch最新发布的《2007年中国新媒体动漫研究报告》显示,2006年中国网络动漫cg市场规模突破1000万元,较前一年增长25%,预计到2010年将达到7900万元。
另具权威部门统计显示,中国至少有5亿的动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间。
3、国家政策扶持2006年4月,国务院转发了财政部、文化部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(32号文件),从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,勾勒出了中国动漫cg产业的全新版图,中国的动漫cg产业从此迎来了发展的春天。
随后,“动漫”成为各个城市经济主政者口中的时髦名词。
4、产业高速发展据统计,中国目前有50多个城市宣称要建设中国的“动漫之都”或“国家动漫产业基地”,其中已挂牌的接近30个。
国内动漫产业发展趋势虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大;令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野;欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今;中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品;当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾;中国本国的动漫产业存在什么不足之处首先是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,所以现在的动漫都是针对十岁以下的儿童的,范围太狭窄; 其次是技术,我想如果配音也可以归类为技术的话,国人的配音水平实在不怎么样,而且看看那些配音字幕,很多名字都是偶从小看到大的,并不是说老一辈不好,而是为了未来而担忧…… 然后是,现在的中国动漫发展的情况从风云决就可见一斑:乍一看是不是很熟悉很有日漫的味道吧这可以被说成是跟风,但也可以认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的秦时明月,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,说明中国动漫人已经意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是希望中国动漫在这样的摸索中能够找到属于中国自己的风格;尚处在落后的农业时代;与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛;在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”;从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传播信息内容的文化产品,其生动形象的表现形式较单一的文字更讨受众喜欢;动漫具有浓厚的文化商品属性,它运用艺术再现创作手法开发的作品,必须通过商业化运营,借助现代传播创造出经济和文化价值;从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画,都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中,目前我们还难以准确界定它;目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片;实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等,我们也可以称之为“泛动漫”;这一定义是从作品角度来说的,另外,动漫也可以指一种艺术创作手法,还可以指一个产业;依据国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知国办发〔2006〕32号文件对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业;这是目前国内最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议;现状:欣欣向荣与盲目冲动并存按照专业研究机构对动漫的剖析,认为动漫包括有形象、剧情、场景、道具、文字、色彩、声音、乐曲、动漫等八个内容要素,同时还具有功能性、价值性、体验性和娱乐性等四个非内容要素;按照包含内容要素和非内容要素的多寡,动漫产业可以划分为三级市场;初级市场只包含部分内容要素,可能存在部分非内容要素,具体产品形态主要包括动漫形象和漫画作品等;中级市场强调八个内容要素俱全,包括电视动画、动画电影、动画特技和FLASH动画等;高级市场则强调非内容要素的存在,又可进一步细分为低端和高端衍生品,主要包括游戏、玩具、服装、收藏工艺品、舞台剧和主题乐园等;从市场发育过程来看,从初级到中级进而到高级市场无疑是为了有一个理想的模式;但实际上,企业的优势和资源各不相同,发展模式也五花八门;目前,漫画企业大都走从初级到高级路线,也开始尝试进行三步走;动画企业大都偏重从中级到高级;玩具和游戏等企业则采取从高级到中级的策略;国内知名的奥迪玩具悄然变身为奥飞动漫,在全国玩具行业中率先从单纯的玩具生产向以动漫创意设计为核心的文化创意产业链延伸;动漫产业快速发展动漫杂志异军突起;在利好政策推动下,我国漫画事业得到了快速发展;据国内权威报刊发行调查研究报告显示,2007年动漫杂志在期刊阵营中异军突起,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8种动漫和相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30强,占其中近四分之一的份额;我国现有杂志9400多种,而动漫类杂志销量在其中所有市场化杂志的整体销售数量中占据7.87%;特别是动漫杂志领军企业凭借多品种的策略,积极抢滩期刊市场,形成了以期刊连载带动图书发行的良性市场体系,为漫画产业化发展夯实了基础;与此同时,中国原创漫画图书欣欣向荣,市场表现不俗;敖幼祥经典漫画作品乌龙院不断推陈出新,倾力打造的乌龙院大长篇漫画系列作品市场表现强劲;迄今为止,乌龙院系列漫画图书总销量超过2000万册,连续5年位居中国畅销漫画榜首;原创漫画不仅在国内逐步升温,同时出口到海外,在世界漫坛初露锋芒;据不完全统计,中国漫画对外输出版权近50个品种,其中神界公司四大名著系列以1000万元成功出售了其国际经营权,创下中国原创漫画出口国外的最高纪录;寂地人气绘本漫画我的路系列,不仅刷新国内绘本图书销售业绩,还输出版权到亚欧各地;动画产业规模初见端倪;据统计,2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部101900分钟,比2006年增长23%;国产影视动画播映体系初步形成,广东电视台嘉佳卡通频道正式开播,北京卡酷动画卫视频道正式上星,目前全国共有4个动画频道和33个地方少儿频道,每天播出国产动画片约8000分钟;电视频道运营能力逐步提高,其中央视少儿频道广告收入突破1亿元,上海少儿频道达到8千万元,上海炫动卡通频道仅上半年就实现营业收入3158万元,净利润1895万元,较2006年全年实现的净利增长近2倍;一批原创国产动画企业围绕动画片大力开发图书、音像、玩具等衍生产品,品牌增值效应显著,取得了良好的效果;投资3600万元的52集动画片小鲤鱼历险记,仅图书出版的授权费用就高达800万元,随后动画图书授权费用水涨船高,像福娃奥运漫游记和中华小子等也都取得了几百万元不等的版税收入;许多优秀国产动画片通过参加展会、合作合拍等方式,开始走出国门,积极开拓国际市场,为我国影视动画开拓发展空间、壮大自身实力,为中华文化走向世界、扩大国际影响力做出了有益的探索;其中,三辰卡通集团的蓝猫淘气三千问系列节目,已输出到美、英等36个国家和地区,成交总额达1136万美元;上海今日动画公司的中华小子,尚未开拍就通过全球预售签订了4000万人民币的合同,2007年暑假期间在法国首播创下了当地收视率新高;包括上海美术电影制片厂、浙江中南集团卡通影视有限公司、三辰卡通集团有限公司、湖南山猫卡通有限公司、湖南宏梦卡通传播有限公司、江通动画股份有限公司和天津神界漫画有限公司等在内的14家动漫企业,以及包括小鲤鱼历险记、西游记、魔盒与歌声和蓝猫淘气3000问等在内的4部动漫作品,分别列入2007~2008年度国家文化出口重点企业和重点项目目录,并获得了奖励;此为神界漫画公司绘制的四大名著之西游记的漫画稿;神界漫画公司总编辑陈维东回忆说,8年前,当他计划把四大名著打造成漫画时,很多朋友都说他疯了;但他坚持了自己的思路,“长期以来我们受漫画发达国家尤其是日本的影响和制约非常大,某种程度上使我们的视野和思路固化了、定型了、狭隘了;神界的漫画完全是按照我们自己的思路和风格在创作,能打入日本市场、能在海外面市,首先我们有自己的审美标准和理论构建,立足于自身;只有是民族的,才是世界的;如果只是模仿国外的模式,永远都会追不到头”治图传媒率先发布的“招财童子:国粹京剧”系列动漫,一经发布,即刮起网上到现实生活中的强劲旋风,全国各地,从线上到线下均有“招财童子”系列可爱形象的出现,已呈火爆燎原之势上亿次浏览,数百万家网站、社区、论坛甚至国外都有转载,好评如潮;也让国产原创动漫超级巨星招财童子与更多的朋友亲密接触动漫产业加速融合;我们欣喜地看到,2007年的中国动漫产业正在加速融合发展;动画装帧图书成为出版市场一大亮点,市场销量较好的作品主要有虹猫蓝兔七侠传、小鲤鱼历险记、福娃奥运漫游记、喜羊羊与灰太狼等;这些图书的共同特点是从动画的连续画面中抽取关键帧,演变为平面“动画”作品;这可以称之为“动画作品漫画化”,尽管这类图书在制作方法和市场运作上与一般的漫画书不同,但从表现形式上来看,却没有本质差别;在流媒体传播方面,北京卡酷动画卫视打造的漫画天下栏目,将漫画、FLASH、视频等多种表现形式融为一体,动感展现漫画作品,可以称之为“漫画作品动画化”;这一点特别是在网络动漫和手机动漫方面表现得更加明显;在网络上流行的头像和表情符等动漫形象,简单处理一下,漫画即可变成动画,让人很难说清网络漫画和网络动画的区别;无独有偶,在手机上,漫画和动画亦不再泾渭分明;手机漫画是一种新媒体漫画,借助于动画技术,手机漫画的表现更加丰富立体;手机漫画也在尝试添加动态效果和声音配乐,同时采用FLASH技术制作,可以认为是动画式的漫画;也许将来有一天,我们一律称之为“手机动漫”;动漫产业深受资本追捧,投融资案例明显增多;国内动画知名企业宏梦卡通继2006年获得红杉中国和涌金集团合计1000万美元投资后,去年再度获得以红杉资本中国基金为首的国内外投资商超过1亿元人民币的追加投资;北京中卡世纪动漫文化传媒公司收购台湾电视豆股份有限公司,获得由智基创投、远邦投资和Miven三家风险投资机构共计1000万美元的战略投资;香港漫画巨头玉皇朝集团继2006年底收购香港龙动画有限公司的51%股权后,加快进入动画领域的步伐,并开始进军广阔的内地动漫市场;旗下全资附属公司玉皇朝多媒体有限公司以4080万港币,收购苏州鸿扬动画制作有限公司51%已发行股本及其两家联营公司南京鸿鹰动漫娱乐有限公司和上海三鼎动画创作有限公司的全部权益;国内知名动漫网站“贪婪大陆”,被广东鸿波通信投资控股有限公司成功全资收购,收购价为400万美元;水晶石数字科技公司获得联想投资,共同成立水晶石影视动画科技有限公司,其中联想风险投资公司约占30%的股权;与此同时,漫画企业也获得了海外首笔投资,中韩合资企业“村人天津漫画有限公司”正式宣告成立;韩国福乐林出版社投入资金300万元人民币占有30%股份,陈维东以个人无形资产作价700万元,成为控股者;此外,打出“中国动漫第一股”概念的拓维信息的上市首发申请虽然被证监会发审委否决,但仍未能阻挡其上市步伐;动漫企业目前盈利状况大多差强人意,因此亟需资金,融资冲动较大;由于国内上市门槛较高,一些企业正积极寻求国外上市的通路,据称宏梦卡通最快将在今年内在纳斯达克上市;动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化创意产业,其高投资、高风险、高回报、投资周期长的产业属性,注定了行业的庞大资金需求,可以预见,动漫产业投融资和并购风潮将会愈演愈烈;问题与不足据国家工商总局统计,2002年到2006年,全国动漫制作机构从120多家猛增到5400多家,目前动漫机构仍在不断扩充;然而,中国动漫产业快速发展的背后,也带有很强的疯狂、盲目和冲动,一些不够条件的项目也在拼命上马;动漫企业良莠不齐,具有一定规模和影响力的品牌企业只是凤毛麟角;原创电视动画年产量超过1万分钟的动画制作机构,只有宏梦卡通和三辰卡通两家,双方现已完成交叉持股,合计年产量占全国的25%;绝大部分动画制作机构的原创动画年产量只有几百分钟,甚至几十分钟,有盈利能力的动画企业甚至不超过1%;从2007年度全国电视动画片制作发行情况来看,湖南、广东、江苏、上海和浙江五个经济发达的省直辖市,合计动画产量占全国的79%;长沙、广州、上海和杭州等十大城市合计动画产量占全国的86%;2007年全国原创电视动画片生产机构前八强合计产量占全国的51%;这些数字提醒后来者一定要理性对待,科学发展;与此同时,国产动画产量从2004年以来连续三年几乎翻一番的局面,在2007年得以改变,与2006年相比增长率为23%;2007年国产动画制作备案计划量为30万分钟,实际只有10万分钟,可见受制于资金和人才等方面的不足,短期内国产动画在较高的基数位上难以再有大幅递增;中国动画最缺的不是数量,而是质量;尽管全年产生了33部优秀国产动画片,但国产动画总体质量仍有待进一步提高;更为重要的是,许多动画片制作完成后,难以进入播出环节,绝大多数动画企业仅靠播出不足以收回制作成本,尚未找到理想的盈利模式;另外,从动漫产业链来看,原创漫画是动漫产业金字塔的根基;漫画是动漫产业的基础环节,用漫画在市场试水,成本很低,风险也小;当有漫画整套书在市场上销售非常好的时候,这套漫画书做成动画的时机就成熟了;漫画作品的角色形象、故事情节、场景道具等内容和设定,可以很容易地应用到动画片、游戏、影视、文学作品和玩具等产品形态中,从而贯穿起动漫产业一条完整的产业链;但如果先从动画做起,动辄投入几千万,成本高,风险大;因此,日、美等发达国家的动漫产业有一条清晰、完整的产业链:在杂志上连载漫画作品――选择读者反馈好的发行单行本――改编成动画片――根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品等衍生产品――开发游戏;而我国动漫界则是“重动轻漫”,近几年来90%以上的资金都投向了动画制作环节,这种不成熟的做法也直接导致了原创动画企业的尴尬困境; “只要80℃就好”;这被称为姚非拉式的爱情;这部被年轻人爱不释手的漫画,又获得了2007年第五届中国漫画奖“最佳长篇漫画奖”;未来三年将进入产业调整期目前,我国动漫产业才刚刚上路,还处于初级发展阶段;上个世纪八九十年代,是中国动漫的孕育期;九十年代后期开始破土生芽,但在2004年以前,还基本上处于自生自灭状态,“养在深闺人不识”;最初的动漫产业正如社会发展转型期间的其他新兴行业一样,率先进入这个行业的,往往不是社会主流人士;他们大都是发烧友,从爱好者成为了从业者,在英雄主义的理想支撑下,其中少数留守者经历万千磨练,逐渐蜕变为行业领军人物;2004年是中国动漫发展的一道分水岭,广电总局开始力挺国产动画,漫画领军企业打造首个全国动漫大赛,营造了空前高涨的原创氛围,使中国动漫开始走入主流社会和大众视野,为行业发展奠定了良好基础;随后,中国动漫迅速发展,并在2006年得到国家政府的大力支持,从此真正融入主流社会;而未来三年内,中国动漫产业将进入调整期,市场进入者数量继续增加,市场竞争加剧;早期进入动漫市场的中小企业将出现两极分化,有实力的动漫企业将得到资本追捧,逐步做强做大,而未获得投资者青睐的中小企业生存空间受到进一步挤压;随着一些中小型动漫企业优胜劣汰,竞争环境进一步改良,强势业外企业和大资本顺势进入,预计2010年之后将会初步形成有序成熟的动漫产业市场格局;目前与动漫行业相关的企业,特别是玩具和音像企业也开始涉足动漫行业;未来势头将会更加迅猛,将会有更多的业外机构进入动漫世界;这些机构经过传统产业市场的磨练,有着丰富的市场运作经验、完善成熟的营销渠道网络和强大的品牌价值,以及充裕的资金和强大的资本运作能力;他们以原有产业为后盾,足以支撑长期投入发展,进行产业整合,以动漫推动原有产业的发展,打造完整的动漫产业链;这预示着中国动漫即将拉开大交汇、大碰撞、大融合的序幕,以行业洗牌和升级带动整体突破发展将会愈演愈烈;。
江苏动漫产业发展中的问题及对策
李青青
【期刊名称】《青年记者》
【年(卷),期】2015(0)32
【摘要】目前,江苏动漫产业已成为全国动漫产业发展的重要力量,处于国内领先水平,但是在国内、国际竞争日趋激烈的大环境下,仍面临着严峻的挑战。
怎样才能充分发挥自身优势,为下一步发展做好战略部署,持续增强竞争力,是目前江苏动漫产业亟待突破的难题。
江苏动漫产业发展现状目前,江苏省共有300多家动漫企业,其中被文化部认定享受财税优惠政策的企业数量居全国前列,"苏"牌动漫产品已在全国乃至国际舞台崭露头角。
【总页数】2页(P81-82)
【作者】李青青
【作者单位】南京信息工程大学传媒与艺术学院
【正文语种】中文
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关于发展动漫旅游的思考[五篇范文]第一篇:关于发展动漫旅游的思考关于发展动漫旅游的思考一、动漫旅游的涵义及现状(一)动漫旅游释义动漫(ACG),即动画(Anime)、漫画(Comic)和电子游戏(Game)的合称。
动漫产业是一种创意文化产业,是以动漫作品及与动漫相关的事物为吸引物的文化旅游活动。
能够作为动漫旅游吸引物的有四类:一是大量优秀的动漫作品。
如动漫音像制品、漫画书报杂志(特别是原版漫画)等等。
动漫作品中精美绚丽的画面、富有个性的人物和曲折动人的故事情节,一向受到青少年的喜爱。
二是动漫的衍生产品。
既包括极具动漫文化底蕴的动漫服饰、装饰品、玩具、文具、游戏软件等衍生产品,也包括极具开发性的Cosplay(即Costumeplay的缩写,直译为“角色扮演”)和从Cosplay中分离出来的Lolita扮演(Lolita,一种以哥特和古装为基础的服装风格)动漫娱乐活动。
三是以动漫为特定主题的游乐园。
这是最原始的动漫旅游资源,这种不易逝的静态旅游资源,可以直接开展旅游活动。
四是动漫作品的制作过程。
这是一种易逝的动态旅游资源,较难把握和开发。
(二)中国动漫旅游的兴起和发展1926年万氏兄弟在上海拍摄动画片《大闹画室》,标志着中国动画历史的启动。
1957年,新中国成立了第一个专业动画电影制片厂———上海美术电影制片厂,由此,中国的动画迎来了首次发展高峰,当时美国迪斯尼和华纳公司、日本东映动画公司的动画制片人和艺术家都慕名至上海美影厂参观访问。
日本动画制作联盟曾于1959年和1960年两次组团赴中国考察动画片艺术。
中国的动漫旅游由此产生。
改革开放之后,中国的动画再次迎来发展高峰。
而随着上世纪末我国动漫产业的兴起,动漫旅游也在短短几年间得到了迅速的发展。
1、动漫会展及动漫节的举办1999年上海美影厂在国内首先开创了“动漫展”这一娱乐新概念,其立足点是培养动漫爱好者,促进相互间的交流。
最近几年来国内的动漫会展一年比一年火热,它们无疑是漫友的盛大节日。
我国动漫产业发展现状与策略分析作者:暂无来源:《中外企业家》 2010年第8期动漫产业在文化和娱乐产业中异军突起,成为了当今社会、特别是当今青少年的主流文化,在近几年得到了迅猛发展,并已形成了日、美、韩三足鼎立的局面。
本文从研究动漫产业现状分析入手,主要阐述我国动漫产业存在的问题,以及动漫产业问题的解决方向,对于当前发展我国的动漫产业具有重要的意义。
一、动漫产业现状分析(一)中国动漫产业发展现状近年来,中国的动漫游戏产业取得了长足的发展。
1993年至2003年,中国国产动画片的生产数量仅为46 000分钟,平均每年动画片的产量不到4 200分钟;2006年,中国动画片产量已经达到82 000分钟。
据统计,动漫产品本身有巨大的市场空间,而且动漫产品的衍生产品市场空间巨大。
研究证实,我国每年文具的销售额为600亿元,儿童食品每年的销售额为350亿元,玩具每年的销售额为200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达100亿元,这些行业都有赖于动漫产业的链接带动,因此,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
目前,国内动漫游戏产业发展迅速,初步形成上海、长沙、广州、深圳等动漫游戏产业生产基地。
很多省市将动漫游戏产业作为新的发展点,如北京、上海、深圳、杭州、苏州、成都等地都将动漫游戏产业作为新兴支柱产业给予大力扶持。
如深圳2004年提出建设“创意设计之都”和“全球创意城市”的目标后,包括动漫产业、建筑设计、工业设计等在内的文化动漫游戏产业快速发展。
目前深圳已经拥有一支2万多人的动漫游戏产业专业设计队伍,深圳的影视动画业已形成一定规模,每年为深圳创造约2亿元产值。
国内各城市之间竞争日趋激烈,形成了不同的发展模式,如成都以手机游戏为重点、引入著名企业集群式发展的“西部娱乐硅谷”,上海以游戏企业为龙头,四大基地全面推进,引领长三角创意发展;杭州以动漫为特色,以民营经济为主体发展大文化产业。
中国动漫衍生产品的发展动漫衍生品始于1929年。
当时一位商人很想把米奇的形象放在儿童写字板上,就此迪斯尼开始了其衍生产品的开发之路。
如今动漫衍生品已延伸到服装、玩具、家庭装饰、音像书籍、网络游戏、食品饮料等人们日常生活的各个领域。
动漫形象的专有权和版权可以长期反复被多种行业使用,不仅直接催熟了与之关系密切的影视、教育、少儿用品市场,还不经意间带动了大批相关行业的飞速发展。
随着衍生产品的深度开发,动漫产业已经成为美、日、韩等国经济发展的重要支柱。
我国是世界动漫衍生品制造的主要基地,全球动漫形象衍生品生产的80%集中在中国[1],但对于动漫衍生品的本地市场开发来说,我们还只是处于起步阶段。
满足消费者深入的特定需求对于动画片这一特殊产品而言,除了在观看动画片并同时体验动画片带来的轻松、愉悦和趣味之外,这种体验消费还有更深层次的要求,以电影动画为例,在体验之前,希望有关于产品的介绍和评论作为是否观看的参考;能够方便的买票;在体验中,希望影院环境优良,配套设施优良以及服务上乘;甚至于希望改变传统的观看方式,在发达国家,近年来出现的多功能影院,汽车电影院就是一例。
此外,对于动画产品而言,还有非常重要的一块,就是能够延伸这种体验,动画片是种体验消费的产品,但并不意味着这种情感体验随着动画片的结束而结束了,如果能提供具体的物品将这些体验凝固下来,让消费者在观看动画片之后还能继续感受这种美好的体验,就形成了动画片的附加产品,它是指动画片在产品发行之后,产生的卡通图书和音像制品以及卡通形象所衍生的产品,包括服装、玩具、饮料、漫画,游戏软件,因特网,商品授权,主题公园,推广授权等。
这些衍生产品围绕着对动画片的消费体验,形式多样,并不断被开发出来,例如玩具,动画本身就是娱乐产品,将动画人物造型变成玩具是非常好的形式,同时,还可以根据动画故事的情节进行可以立体式开发,可以变幻,让观众再一次熟悉剧情,而且对于观众来说,这个娃娃是影片中活生生人物的衍生。
文化苏州给我们的启示副市长赵联民按照市委的统一安排,我们一行70余人于2009年12月22日至28日到苏州农村干部学院学习考察,现就文化班的学习和体会从四个方面汇报.一、我们印象里的文化苏州文化苏州的魅力在苏州荣获全国最具活力城市的颁奖词中是这样描绘的:一座东方水城让世界读了两千五百年,一个现代工业园用十年时间磨砺出超越传统的利剑,她用古典园林的精巧布局现代经济的版图,她用双面刺绣的绝活实现了东方与西方的对接。
这一段话让我们读到了一个活灵活现,洋溢魅力和希望的新苏州。
关于苏州文化与经济的有机结合,在山东每年的年度经济会议上尤其是招商引资会议上经常讲一个故事,这个故事就是大家听到的关于苏州新加坡工业园的故事,故事中许多文化细节也值得我们高平借鉴。
苏州的跨越式发展,新加坡工业园起到非常重要的引领作用。
90年代初,新加坡政府想在我国建设工业园,提出两个条件,一是必须是花园城市,第二必须面向日韩。
中央首先推荐的是威海。
威海是全国第一个花园式城市,也是离日韩最近的东部城市。
于是新加坡考察团就去了威海考察。
第一天晚上,威海的同志盛情接待,把考察团的人全喝多了;第二天,考察团昏昏沉沉地参观了威海,没看到威海最漂亮的一面。
然后在举行会谈的时候,当时威海的主要领导同志不会说普通话,新加坡带去的翻译听不懂胶东话,结果没谈出有价值的东西。
尽管中央又推荐了青岛、烟台、无锡,但考察团对这些地方都不满意。
在考察苏州时候,当时苏州市市长章新胜同志,毕业于苏州大学英语系,可以和李光耀用英语交流。
虽然没有具体谈工作,但苏州精心安排考察团看了三样东西:苏州园林、苏绣研究所和苏州盆景。
在看园林的时候,向考察团介绍说不要看园林小,但包罗万象、气象万千;在看苏绣的时候,介绍说苏绣只有头发丝的1/48,而且苏绣绣出的猫眼从任何角度看都是注视着你的;在看盆景的时候,介绍说苏州盆景精益求精、小中见大。
这三句话,深深打动了考察团、打动了李光耀。
文化产业发展思考与建议一、苏州文化产业发展中存在的不足和问题近年来,苏州文化产业健康、有序、快速的发展,成为苏州经济发展的重要推动力,文化产业焕发出勃勃生机和活力,但也存在一些不足和问题。
1.文化产业核心内容有待更快发展文化产业核心内容是指以文化为核心,为直接满足人们的精神需要而进行的创作、制造、传播、展示等文化产品的生产活动,一般主要指文化服务业。
而苏州文化产业现阶段是以工业为支柱的。
从某种程度上来说,文化制造业并不能直接推动文化发展,而且作为外向型经济明显的苏州来说,生产出来的产品大量用于出口,三经普数据显示,苏州规模以上文化制造业单位的销售产值为1646.99亿元,但出口交货值达到825.78亿元,占全部规模以上文化制造业销售产值的占比达到50.1%,超过了一半,可以看出,苏州制造出的文化产品对本地区人民生活的影响是有限的。
2.文化服务业的产业链条有待延伸当前,苏州的经济结谈判产业结构正处于转型升级的变化时期,第三产业的占比越来越高,这有利于文化产业的良性发展,但文化服务业的产业链条成熟度仍远落后于文化制造业。
文化产业并不是传统意义上的某一个行业,而是一种跨越众多领域的价值实现过程。
相比国外很多城市而言,苏州对于文化产业多元化的开发相对滞后,很多的文化创意往往只能形成单一的价值实现形式,大多数的产品都只是“一锤子买卖”,价值创造链的范围和规模与国外相比还有很大差距。
美国暴雪娱乐能够以一款网络游戏为基础,开发出产值上亿的游戏周边,甚至以此为蓝本创作的文学作品也大量出版,创造的价值远远超过游戏本身。
苏州蜗牛电子也有多款畅销游戏,但是没有形成相应的产业链条,价值的重心更多的依靠游戏自身体现。
3.居民消费层次和水平有待进一步提高影响文化产业发展的经济因素中,一个重要指标是社会购买力。
文化产业的发展程度,最终取决于文化产品的社会购买力,而影响文化产品社会购买力的主要因素是人们的收入水平。
目前,苏州居民收入水平虽然在省内位居前列,但居民消费的层次和消费水平还有待提升。