动画概论 第五章
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(animate)动画:在英语词典中的解释是是“富于生命”的意思。
动画诞生日:1892年,动画之母:爱米尔*雷诺 先生首次在Grevin博物馆放映Optical
theatre(光学影戏)。
动画应用领域?
1、作为电影艺术的一种特殊形式,用动画的手段叙述一个完整的故事。
2、电影特技制作。
动画的本体特性有:技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。
技术特性:是将造型艺术形象符号进行运动过程和形态分解,周后再进行创造性的还原。
工艺特性:动画是要经过艺术家设计和手工艺操作才能实现最终效果。
审美特性:动画的视觉构成是以造型艺术元素为基础的,二造型艺术的首要功能是审美。
多元性:主要是指动画创作与广泛的文学艺术创作之间的共性,以及与电影艺术的近亲性。
时尚性:动画和不同时代流行的文化以及科学技术进步之间有着密切的关系。
假定性:动画影像是被艺术家创造出来的视觉符号的集合,在面对观众播放值钱完全是动画艺术家的假设。
假定性表现在:a 视觉创作过程的假定性,例相信噶假设、动作假设、环境假设等。B 影像构成的假定性,例演员是创造的形象,环境道具是制作的模型或绘画。C 欣赏与解读的假定性,观众被似乎真实的影响和动人的声音所吸引而产生的想象所陶醉,明知其是假定性情节却要被感动。
动画作品的特性:综合性、叙事性和独创性。
综合性指动画作品的视听信息和故事内容背后的渊源;
叙事性指动画作品具有描述事情和表达思想的功能
创造性指动画作品独一无二的表现性与创造性。
第二章 动画的形态系统
动画的本体形态是指那些本体元素从动画现象中剥离出来后能独立存在,并能够呈现动画本质及给人以审美愉悦,那就是造型艺术形象符号及符号的变化。
符号:动画的形象应该被看成是符号。动画形象是代表某些事物的标记而不是它所代表事物的本身。
运动:动画的本体形态最重要的标志。
五年制高职影视动画专业
《动画概论》课程标准
本课程需要在完成《素描》《色彩》等影视动画专业基础课程的上开课,其主要后续课程是《动画剧本》《动画分镜头》《动画设定》《动画原理》。
一、 概述
(一)课程性质
动画概论作为动画专业的基础理论教程,目的是提供动画学习的完备理论知识和必备的艺术修养,本门课程是介绍动画的本质与特征,从动画的发展历程开始,到介绍各国动画片的概述,动画片的生产工艺流程,直至动画片的创作原理和剧本写作,理论基础扎实,是理论和实践能力相结合的基础性课程,对今后动画专业学科有很强实用性和很强的实践指导意义。
(二)课程的基本理念
(1)教学观念方面
从双能人才培养模式出发,全面对接文化产业,着眼于创新、创意、创造的“三创”人才培养的全过程。学生通过学习前面素描色彩的课程,掌握了绘画的基础和绘画技巧,通过对动画概论的知识面了解,从而并把前面内容在本阶段融会贯通。在教学内容上强调以“就业为导向”,切实抓学生动画创作技能的训练,在人才培养模式上强调工学结合,融“教、学、做”于一体,为后期的动画实习做好充分准备。
(2)课程体系改革方面
课程中采用小组长负责的小组形式进行教学,动画艺术是一个集体合作的工作,教学过程中采用学生小组合作的模式,采用模块化教学模式,使学生之间有阶段性的分工,以任务为引领,将相关理论(知识点)穿插在每一个模块中讲解。对学生专业水平进行课前分析,针对不同专业水准的学生进行多样性的教学,从学生实际情况出发提高每位学生的专业技能。挑选优秀小组推荐参赛,让学生体验成功,为其他组别学生树立学习榜样。
(3)教学方法方面
多用讨论法、启发法、演示法等教学方法,在教学过程中重点采用讨论法,激活学生发散思维,将演示、练习相互渗透。教师先操作演示,展示实例效果,再安排学生进行创作,以此激发学生的学习兴趣。
(三)课程的设计思路
检验专业学习成果,巩固学习成果,促进学习。注重实际设计的应用,改革强化实训教学:具体操作流程是首先在课堂上精讲课程的基本概念、操作方法,然后通过欣赏动画片来提高学生的审美能力,完成自己的剧本创作。这样,在老师精心为教学设计的任务的驱动下,学生通过任务驱动方式下的自主学习与协作学习、讨论学习、探究学习等方式来完成任务,在探求解决问题的途径中,学生既学到了知识,又培养了动手实践能力和与人合作能力,更重要的是提高了学生的探索创新精神,使学生学会学习。在完成任务的过程中,学生始终处于主动的主体地位,教师是学生学习的组织者、服务者和导航者。
动画概论
第一周 动画概述
动画,是把梦境幻化为真实的工艺。
做梦是人类的需要,幻想是人类的特权,而动画正因为其无与伦比的表现力得到大众的喜爱,动画被誉为人类“造梦的工厂”。
没有一门艺术能像动画一样,可以有无以计数的诠释方式,毫不费力地呈现人类天马行空的幻想世界。
动画艺术创作不同于传统绘画形式,是一门集绘画、音乐、摄影、文学和电脑技术等为一体的绘画型影视艺术门类(综合艺术)。
动画艺术因其技术的多元与范围的广阔,包含无穷的想象力,而成为实现人类梦想的最好工具。(手绘、剪纸、黏土、偶、沙等等)
动画在多种不同领域的运用,有着其他类别艺术所不能取代的地位。(教育工具、娱乐工具、视觉工具)
动画在内容和形式上的快速发展,改变了人们的视觉经验,也扩大了人们对虚拟世界的想象力。电脑动画也成为最广为流行的一种动画艺术形式。(网络、电视、电影、电信、视讯、游戏、互动装置等等)
在我国,动画也是令人瞩目的新兴产业,前景看好。(政府支持,动漫基地与频道的建立)
动画的定义
过去常说的“卡通”片,是英语的音泽(catoon) ,即是“动画影片”,动画影片是用图画表现某些情节和某一形体运动过程的一种影片, 把许多张有连贯性动作的图画,衬以所需的背景,连续放映,在银幕上便产生了活动的影像,这就叫动画。
早期,中国将动画称为美术片; 现在,国际通称为动画,动画片。
动画的特点: 夸张 抽象
视觉暂留原理提供了发明动画的科学基础。
摄影技术的普及也成为促进动画发展的一个外在因素。
电影--------采用了每秒 24 幅画面(“帧”)的速度拍摄播放。
电视--------采用了每秒 25 幅(PAL 制,中国电视就 用此制式)或 30 幅(NTSC
第一章 动画历史
第一节 梦想与发明(1824 - 1895)
一. 技术实验
1. 技术装置决定动画艺术存在的方式。如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。
2. 皮特●马克●罗葛特
(1) 伦敦大学的皮特●马克●罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺研究。
3. 约翰●A●帕瑞斯
(1) 英国物理学家约翰●A●帕瑞斯(John● A● Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thaumatrope)的玩具,这个玩具是用一个圆形纸板的两画面上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫●普拉托(Joseph Plateau)。
4. 约瑟夫●普拉托
(1)比利时科学家约瑟夫●普拉托1832年发明了一个叫诡盘的光学玩具,这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断通过改进和发展出更多的样式。画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。
5. 埃米尔●雷诺
(1) 法国人埃米尔●雷诺(Emile Reynard)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳温文化——电影工业的雏形。最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢纽,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。它完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。