动画概论资料
- 格式:pptx
- 大小:2.03 MB
- 文档页数:26


一、Squash and Stretch压缩与伸展
你大概会问,你这条规律不会只是用在球上面吧。当然不是,事实上,任何物体的运动都是包含这条的, 不关物体硬度如何,在接触到其他物体并且施加力后,必定有形变。只不过,硬一点的物体物体的形变看不到而已
二、Anticipation预备
任何运动都不会无缘无故产生,总有个开始,你要打人,那你得先把手缩回去蓄力,你惊讶,那你会先眨眨眼,酝酿一下,再做出夸张的表情
三、Exaggeration夸张
观众要看的就是他们能一眼看出的东西,观众希望被感染,于是,夸张,才能起到作用。这样的原理放到三维动画一样有效,只是有一点,如果是做完全写实的东西,那么夸张就几乎不需要了(运动捕捉是个好主意),原因我说过了。所以尽量去夸张吧,在三维的字典里,没有“不可能”这个词。
四、Straight ahead and pose to pose直前与姿势到姿势(就是p2p)
这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束﹔而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。
以上都是二维的东西,在三维里一样的,直前这种从头到尾的做法我也做过,确实动作比较好看,但是时间长度很难控制,对于一个项目来说,是对每个镜头都有严格要求的,时间误差一半都不许超过一秒。所以通常三维动画制作都是用第二种方法,也就是p2p
五、Follow through and overlapping跟随动作与重叠动作
任何物体都是有惯性的,而惯性的一个很大的表现就在跟随和重叠。最明显的是尾巴这样柔软的东西,根部甩动,但是末梢总是滞后,对于动物,关节的摆动也是有跟随的,比如你k一个人走路,他的手臂是有跟随效果的,当上臂向前摆到尽头的时候,前臂还会继续向前摆动一小会儿,如果夸张点,手腕还会比前臂再滞后一点。这条你如果做好,动作很很柔软。一个常用的能很容易达到跟随的效果的方法就是,依次把关节的动画关键帧向后错开几帧。当然这种方法不绝对,有的时候效果不是很好,你得自己体会。
04503 动画概论 简答题及答案
一、简答题
题目1:
什么是“意指”?(难度等级:6)
答案:
意指包括直接意指和含蓄意指。用符号学的话来说,表现“画外有画”形式的绘画是一种图像的意指。直接意指:所有符号都是表意的系统,一切意指系统都包含一个表达平面和一个内容平面,意指作用则相当于两个平面之间的关系。
含蓄的意指:每一个符号都明确地指向一个意义,而每一个非符号的形象却不具备这样的功能,它只能指向自身,其意义只能“含蓄”的出现,也就是不能被我们直接看见,我们只能“猜想”。
知识点:直接意指 含蓄的意指
题目2:
动画仿真的类型?(难度等级:7)
答案:
动画仿真分有限仿真和影像仿真。
有限仿真之指动画片中仿真的造型只是被用在局部。有限仿真是动画片中数量最大的类型。
影像仿真是在光和色彩的造型上保留了意指的成分。
知识点:有限仿真 影像仿真
题目3:
什么是“对位”式音乐描写?(难度等级:7)
答案:
“对位”式描写是指背景音乐所描写的不是人们在画面中所看到的事物,而是与那些事物无关的,或者是相对立的情绪及气氛,这就是“对位”的含义所在。
知识点:相对立 对位
题目4:
什么是非主流动画?(难度等级:7)
答案:
所谓非主流动画片,主要是指那些在形式表现和内容追求上完全不同于主流的动画片,但在长度上却与主流动画片相当的影片。这些影片首先在数量上大大少于主流动画片,基本上不是一种商业运作模式。
知识点:形式表现 内容追求
二、论述题
题目5:
雷诺、勃莱克顿、科尔这三个人对于动画的贡献?(难度等级:9)
答案:
雷诺的贡献:雷诺是动画片的先驱,1888年创造了光学影戏。他的动画已经开始展现一个不断向前流动变幻着的画面,而非运动动作的简单重复,有了叙事的特点。 已经利用了近代动画片的基本活动形象与布景分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。
勃莱克顿的贡献:勃莱克顿首先发明了“逐格拍摄“的技术。”与于1899年利用水烟粉和穿线的剪纸为活动道具,做出了第一批动作停格拍摄兼具特效的动画影片。1907年利用“逐格拍摄法”拍摄了《一张滑稽面孔的幽默姿态》,它被公认为是美国的第一部动画片。
1
高自考考试大纲
课程名称:动画概论 课程编号:04503
第一部分 课程性质与设置目的
一、课程性质与特点
本课程是高等教育自学考试动画专业的专业理论基础课,是一门涉及广泛的包含大量动画专业知识的综合性理论课程。它承担着对动画专业总体概貌的评价,同时对专业科目中没有涉及到的联带理论知识起着一种补充、综合与沟通的作用。本课程以动画的艺术特性,创作技巧,制作流程,动画发展史以及动画学习方法等为主要内容,帮助学生从整体上提纲挈领地厘清和掌握动画专业方面的基本概念和基础知识。
二、课程目标和基本要求
设置本课程,为了使考生能够从整体上了解和掌握动画的基本概念、创作原理、制作流程、动画学习方法等,为以后的进一步的动画创作和研究打下理论基础。
通过本课程的学习,要求考生系统的了解和掌握动画的性质和定义、动画的形态系统、动画的历史、动画片的生产过程、动画必备知识、学习动画的方法以及动画的学术系统,掌握动画的基础知识。
三、与本专业其他课程的关系
《动画概论》是动画专业自学考试学生必修的专业理论基础课,它与动画专业的许多其他课程有着密切的关系,《艺术概论》、《视听语言》与本课程互为知识补充,密不可分,并为《动画运动规律》、《原画设计》、《动画设计稿》、《二维动画》、《三维动画》等专业课程的学习打下理论基础。
第二部分 考核内容与考核目标 2
第一章 动画的性质与定义
一、学习目的与要求
通过本章学习,正确理解掌握动画的基本特性以及动画片的形式特性和叙事特性。
二、考核知识点与考核目标
(一)动画的本体特性(次重点)
理解:技术特性
理解:工艺特性
理解:审美特性
识记:多元性
识记:时尚性
理解:假定性
(二)动画作品特性(次重点)
理解:综合性
理解:叙事性
理解:独创性
(三)关于动画的定义(一般)
第一章动画概述第一节 动画概念
二、动画概念
动画是一种手段,使得本来没有生命的形象活动起来。
动画是“画”出来的电影。
动画是一种通过一系列连续的画面来显示运动的技术,是以一定的播放速度来达到运动的效果。
运动是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化图像。
阐述了过程——系列画面,连续播放。
阐述了结果——图画的连续变化造成动感。
说明了动画的原理——视觉原理。
动画的特点:广阔的表现内容。
多样的表现形式。
夸张与象征。
三、动漫产业:是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业称为“新兴的朝阳产业”。
创意产业:创意工业、创造性产业、创意经济个人创造力、技能和社会中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。
四、动画应用领域
1、影视制作
2、动画电影
3、电脑游戏制作
4、建筑装潢:⑴室内外效果图
⑵环境规划效果图
5、教育
6、艺术创作
7、网络(火星时代)
8、手机
五、1、动画在制作过程中涉及到剧作、分镜、设计、绘制、时间控制、拍摄、剪辑、音效等多种技术。
2、电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄、播放。
电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NST制)速度拍摄、播放。
3、如果拍摄时高于这个速度称为“升格拍摄”即慢镜头。
如果拍摄时少于这个速度称为“降格拍摄”即快镜头。
4、动画完整装置:⑴使动画动起来的机器。
(2)将画面投射到墙壁或屏幕的设备。 (3)视觉暂留的生理特征。