Maya口型制作技巧
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Maya人头建模步骤Maya是一款著名的三维计算机图形软件,可以用来创建非常细致、逼真的三维模型,包括人物、生物、场景等各种模型。
在建模中,人头是非常常见的一种模型,下面我们将介绍如何使用Maya进行人头建模。
1. 准备工作在开始建模之前,需要先准备好你需要建模的人物的参考图。
参考图包括正面、侧面、背面等不同角度的图像,以便更好地了解人物的外形和细节。
在Maya中,可以通过导入参考图的方式将图像引入软件中。
首先,在Maya菜单栏中选择File,然后选择Import即可将参考图导入到Maya中。
导入后,你可以使用Shift加拖拉的方式将图像缩放至适合的大小和位置。
2. 建立人头基础网格正式开始建模之前,需要先建立一个基础网格。
在Maya中,可以使用NURBS或多边形网格(Polygon)等不同的网格类型来创建人头的基础形状。
在这里,我们选择使用多边形网格来创建基础网格。
选择Polygon菜单下的Cube,并将其拖入到场景中。
接着,通过选择Cube后的菜单选项,将Cube转换为人头的基础网格形状。
在Attribute Editor中,可以调整块体的大小,比例等。
然后,可以点击Cube并开始进行网格的编辑。
3. 参考图下的建模在Maya中,可以使用多种方式开始进行人头建模,其中包括从基础网格出发逐渐细化,或者直接从参考图中出发进行建模等方式。
无论使用什么方式,最重要的是要注意细节和比例。
可以使用Maya中的移动、旋转、缩放等基础工具对模型进行微调,以便更好的达到参考图的形状和比例。
4. 添加更多细节当基础网格的形状基本符合参考图形时,就可以开始为模型添加更多的细节。
在此过程中,可以使用各种形状、模块等来添加头发、眼睛、耳朵、鼻子等细节,从而让模型更加逼真。
在添加细节的过程中,可以使用Maya中的各种工具和功能。
例如,可以使用Subdivision Surface来更好地表示可添加的细节、使用截骨等工具来剖分、旋转、平移等来为各部分添加不同的元素。
maya挤出命令的使用方法
Maya 挤出命令可以将一个平面图形或曲面沿着指定的方向进行挤出,生成一个三维物体。
以下是挤出命令的使用方法:
1. 选择要挤出的对象:在 Maya 界面中,选择要挤出的平面图形或曲面。
2. 进入挤出模式:点击菜单栏中的"Edit"(编辑)选项,然后选择"Extrude"(挤出)命令,或者使用快捷键"Ctrl+E"。
3. 定义挤出方向:在挤出命令的设置面板中,可以通过点击并拖动箭头来定义挤出的方向。
也可以在"Direction"(方向)字段中输入具体的坐标值来指定挤出方向。
4. 设置挤出参数:在挤出命令的设置面板中,可以设置挤出的厚度、段数、封顶类型等参数。
可以根据需要调整这些参数来控制挤出的效果。
5. 执行挤出操作:在设置好挤出方向和参数后,点击"Extrude"(挤出)按钮或按下回车键,即可执行挤出操作。
6. 进一步编辑挤出物体:挤出操作完成后,可以对生成的三维物体进行进一步的编辑,如调整顶点位置、缩放、旋转等。
需要注意的是,挤出命令的具体操作和参数设置可能会因 Maya 版本的不同而有所差异。
在使用挤出命令时,可以根据实际情况和需求进行调整和尝试,以获得想要的效果。
第8章表情的介绍与制作表情是人物心理情绪的表现,一般情况下,情绪对角色的影响是正面的,它激励人们为生命中重要的事情而努力,为我们带来各种各样的乐趣和烦恼。
一个人的心情可以通过表情和声音体现出来,故而之所以能够看出某人心情不佳,是因为看到了这种心情下表情的表现,除此之外还可以通过说话的语言与语气传达一个人的心情如何。
因此,在三维动画中体现角色内心世界最明显的地方就是面部。
本章主要内容:●介绍人物面部能够带动表情的肌肉,分析表情的变化形式●介绍角色的表情和口型目标体的流程与规范●表情目标体的制作●角色表情的制作规范●正确地制作面部表情动画的目标体(目标体即由原模型复制出来,并制作了表情的模型)图8-1分别是三维制作软件中卡通人物和写实人物的面部表情动画。
a)卡通人物表情b)写实人物表情图8-1人物的面部表情要学会制作角色的表情就需要掌握面部动画控制(facial animation control),因为角色绝大部分的想法和情感都是通过脸来表现的。
三维电脑动画如今提供了比以往多得多的面部动画控制,包括眼脸和眼球的人为调节。
在工程早期就开始对面部动画进行控制对于角色风格和整个项目的设计流程都是绝无坏处的。
在制作之前,需要建立面部口型动画的分类目录,以便能够重复而方便地使用各种类型的表情,这一点如同建立行走循环一样重要。
Paul Ekman(保罗·艾克曼),著名心理学家、全球首席识谎专家,专精于非语言沟通,主要研究脸部表情辨识、情绪与人际欺骗。
通过40年的研究,Paul Ekman发现某些基本情绪(快乐、悲伤、愤怒、厌恶、惊讶和恐惧)的表达在人类文化中都很雷同,因此他提出不同文化的面部表情具有一定的共通性。
要制作角色面部表情动画,必须掌握好面部肌肉的分布,那么现在本书就先介绍人类面部的骨骼和肌肉。
8.1.面部肌肉解析很多人的心理活动都体现在脸上,除非经过特殊训练的人,因为心理活动都是经过脑子思考的,会不自觉、不经意地在面部体现出来,人内心的喜、怒、哀、乐和语言都通过面部肌肉的运动表现出来。
【理论篇】Maya动作调整MotionBuilder功能及⽤途介绍 本教程向的朋友们介绍Maya动作调整Motion Builder功能及⽤途,教程属于⼀篇理论知识教程,虽然⽂字有点多,但介绍地很详细。
相信⼤家能从中有个颠覆性的认识,原来功能可以开发成这样…… 相信⼤家都知道Maya,但却不能不知道Motion Builder,⼀套最强⼤的动作调整软件, Motion Builder 原属是加拿⼤Kaydara公司,但后来被Alias收购,改名为alias Motion Builder。
Motion Builder的⽤途很⼴泛,实时意味着你⽆需花时间等待渲染的结果,预览起来没有任何解析度及帧速率的限制,也就是所谓的"所见即所得",回放时的效果如同最终成品,因此可以清楚知道每时每刻的结果。
Motion Builder根据功能的不同,分为家庭版、专业版以及专⽤作运动捕捉的mocap版,⽽各个版本的功能相差很⼤,家庭版只有最基本的功能模块,没有Actor,同时只能打开⼀个take (就是⼀个动作⽚段),没有Motion blend,并且还缺少专业版的⼀些⼩功能;⽽专业版是没有什么限制的版本,⽀持Actor,Motion blend,同时打开多个take,增强了约束、关系式等的功能模块;⽽mocap版是相当于增加了运动捕捉功能的专业版,功能⼤致和专业版相同,可以拥有动作捕捉,⾯部表情捕捉等强⼤功能。
我在这⾥要讲解Motion Builder 6.0,它⽐起以前的版本也是有相当⼤的改进,包括改进的⽤户界⾯、⾃动记录动画帧、运动轨迹,3d路经动画等。
改进的⽤户界⾯:新版把常⽤的功能放到视窗的右边,⽅便⽤户操作(图 0)。
并且允许⽤户⾃定义界⾯的布局。
例如我们不想浪费Key controls的⾯板空间(图 0-1),想把Groups和Sets菜单放到Key controls⾥,我们可以把当前的布局保存下来,选择layout菜单下的Create new layout⼦菜单(图 0-2),在弹出的菜单输⼊⾃⼰定义的命名(图 0-3),MotionBuilder会把这个配置⽂件保存为⼀个txt的⽂本,放到x:\Program\Files\Alias\MotionBuilder6Pro\bin\config\Layouts\mylayout.txt,⽤记事本打开,找到描述Key controls菜单的⼀项,更改为(图 0-4),关闭Motion Builder,重新运⾏后,更改就起效了,我们可以看看我们改后的成果(图 0-5),是不是很⽅便呢?⽤户的⾃由度⼤⼤的提⾼了。
口型动画技巧大揭密大家好,现在我来与大家分享一下自己在口型动画上的一些技巧,希望对大家能有所启发。
可能有些朋友会觉得,现在市场上已经有不少专门针对口型动画的插件,像Voice-O-Matic、voiceswork等,为什么我们还要研究手动制作呢? 其实使用过这些插件的朋友应该知道,这些插件只能做到初级的效果。
绝大部分情况下都需要动画师进一步调整。
我研究这种方法的目的就是为了能真正提高效率,争取直接制作到位,熟练运用后能轻松达到电影级别的质量。
另外,也考虑到了国内动画师英语水平普遍较差的现状。
从设计上就考虑将这种水平差异的影响降到可以忽略的程度。
这个教程是在maya界面上操作的,但是核心在于思路,所以具备很好的通用性,大家可以在自己常用的动画软件上按照同样思路大胆尝试。
首先,在大家阅读教程之前,需要深入理解三个口型动画的重要概念:1.声波当声音文件导入到maya里,就可以看到对应的声波显示。
声波的起伏代表着声音的大小与发生时间,这是我们制作口型动画最可靠的依据。
2.口型提前大家都知道,光速快于声速,所以我们的眼睛总是先看到嘴巴的运动,然后才听到声音。
即使这种时间差非常微小,但是观众也是能感觉到的。
虽然声波告诉了我们声音发生的准确时间,但是口型运动却是要提前的。
一般我们需要提前1帧左右。
3.口型的分级口型运动,我们将之分成3类运动:1.上下开闭运动:这是观众看到角色说话最直接的运动,我们定为1级口型2.左右及前后运动:除了开闭运动,咧嘴和噘嘴也是很容易辨别出来,我们定为2级口型3.相对微小的运动:除了1、2级以外的,我们都将之定为3级口型。
这次教程我们使用的角色设置了8个口型控制器,按照分级原则定为:A:✈ ☜ (1级和所有3级口型)E:♓ ♓ ♦ (2级)F:♐ ❖ (1级)H:♏♓ ♒ ♋♓ ✌(1级)J:♎✞ ♦❒ ☞ ✞☜ ♦☞ ❒(2级)M:♌ ❍ ☐ (1级)O:☜◆ ♓ ♋◆ (1级)U:◆ ◆ ♦ (2级)每次制作口型动画之前,必须要针对台词进行分级解析,例如:台词:China音标:♦☞♋♓⏹☜分级:J (2级)H(1级)A(3级+1级)分级结果表示制作这个台词,我们只需要使用J、H、A三个控制器就可以了。
HumanIK在MAYA中的制作技巧*绑定是三维动画制作流程中一项重要的环节。
绑定师对模型添加骨骼与控制器,并对骨骼的权重进行合理的分配后,动画师才可以使用操控控制器来进行三维动画制作。
随着三维软件和各种插件的不断开发,绑定的工作程序也由原来的晦涩难懂变得日趋简易。
文章主要讲解MAYA软件近几年的绑定升级,并着重阐述HumanIK的绑定功能。
标签:三维动画;绑定;FullBodyIK;HumanIK1 三维动画绑定三维动画的“动”既是一门技术,也是一门艺术,不仅需要技术上通过计算机得以实现角色的动画,还要求人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作上要尽可能细腻、逼真,因此动画师需要专门研究人物、动物、自然规律等各种事物的运动规律。
为了实现角色的动作变化,还需要通过骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,才能产生合乎情理的运动规律的动作。
因此模型在制作完成后,不能够直接被动画师用来制作动画,在三维动画角色“动”起来之前,需要给角色添加一个可靠灵活的骨骼系统,这个就是绑定。
绑定,又或者称为设置,设定,对应英文为setting,即给模型添加骨骼、设置IK,添加驱动和控制器的过程,是一种把三维模型变成能够被动画师制作动画的工作。
绑定工作在三维软件发展初期并不是一个简单的流程,需要操作人员对软件有熟练的掌握,还需要对角色骨骼有一定的了解,再加上严密的逻辑思路,才能完成一个三维角色的绑定工作。
所以,市面上不断出现各种绑定小插件以解决三维软件绑定工作的繁琐和技术难度,扩充其动画功能。
但现在随着三维软件技术的发展,绑定不再是一个特别复杂或者难以理解的操作流程,并且三维软件也逐渐吸取其他绑定小插件的优点,将插件功能植入到软件升级中,并得到很好的用户体验,其中以Autodesk公司的MAYA软件尤为突出。
2 MAYA软件绑定的发展在MAYA软件中,以前的绑定方式通常是动画师自己给模型创建骨骼,IK,驱动和控制器,后来有相应的绑定插件,可以很快将预设好的骨骼绑定从外部导入到三维软件中使用,而目前,MAYA软件已经将插件融合到软件本身中,通过FullBodyIK到HumanIK的升级,使其自身的预设绑定已经完善到很方便用户灵活使用。
MAYA口红建模
一、新建一个长方体,参数如图
一、再创建一个长方体,参数和位置调整如图。
二、做一圆柱体,参数如图。
三、再做一圆柱体,参数如图。
五、进行口红上部造型制作
1、将上方圆柱体编辑方式设置为顶点方式。
选中第二行开始的共三行点,Y轴方向移动。
2、利用缩放工具、移动工具进行调整成如图。
3、将最上方圆柱体设置为面方式。
选中所有面,进行菜单和选项操作,点击“镜像切割”和“关闭”按钮。
4、用移动工具进行移动
5、用旋转工具进行旋转。
6、将编辑对象设置为边。
双击有洞的边,选中这一圈边,点击菜单网格---填充洞。
将洞口封上。
7、继续在选中边的状态下,编辑网格---倒角命令。
进行倒角。
六、渲染输出图片。
maya骨骼绑定详细教程目录一、骨骼绑定概述 (2)1. 骨骼绑定简介 (3)2. 骨骼绑定在动画制作中的作用与重要性 (4)3. Maya软件在骨骼绑定中的应用 (5)二、骨骼系统基础 (7)1. 骨骼系统概述 (8)2. Maya中的骨骼系统 (9)3. 骨骼系统的基本组成 (11)三、Maya软件基础操作 (12)1. Maya软件界面介绍 (13)2. 基本操作工具介绍 (15)3. 快捷键设置与使用 (16)四、骨骼创建与编辑 (17)1. 创建骨骼 (18)(1)创建基本骨骼结构 (19)(2)创建细节骨骼结构 (19)(3)骨骼命名与整理 (20)2. 编辑骨骼属性 (22)(1)编辑骨骼参数设置 (23)(2)调整骨骼层级关系 (23)(3)骨骼旋转与位置调整 (25)五、骨骼绑定流程 (26)1. 模型准备与导入 (26)2. 创建骨骼系统并摆放骨骼位置 (27)3. 骨骼权重绘制 (28)一、骨骼绑定概述Maya骨骼绑定是三维动画和游戏开发中一个关键环节,它涉及到将角色模型与骨骼系统相连接,以便进行逼真的运动仿真。
骨骼绑定不仅确保角色的姿势和动作流畅自然,还能为角色添加重量感和真实感。
创建骨骼结构:首先,根据角色的外观和运动需求,使用Maya 的骨骼工具创建合适的骨骼结构。
这通常涉及创建根骨骼和多个子骨骼,以模拟角色的肌肉和关节。
设置控制器:控制器是用于操纵骨骼的关键元素,它们可以是简单的滑块或复杂的权重绘制工具。
通过控制器,动画师可以精确地控制角色的动作。
关节绑定:关节是骨骼之间的连接点,正确设置关节的旋转和位置关系对于保持角色动作的自然性至关重要。
Maya提供了多种工具来帮助用户精确调整关节的绑定。
权重绘制:权重绘制是将皮肤变形与骨骼绑定相结合的过程。
在这个过程中,动画师需要为每个骨骼分配权重,以确保皮肤变形能够准确地反映骨骼的动作。
运动学和动力学模拟:完成绑定后,可以使用Maya的运动学和动力学工具来测试角色的动画。
MAYA的学习方法MAYA是一款广泛被应用于动画、特效和游戏开发中的三维建模软件,它在电影、电视和游戏行业都有着广泛的应用。
如果你想要学习MAYA,下面是一些学习方法供你参考。
1.学习基础知识:在学习MAYA之前,你需要了解一些基础知识,比如三维建模、动画、材质和渲染等。
可以通过阅读相关书籍、观看教程视频,或者参加一些线下的课程来学习这些基础知识,为后续的MAYA学习打下坚实的基础。
2.官方文档与教程:MAYA官方提供了详细的文档和教程,你可以通过阅读这些文档来了解MAYA的各种功能和工具的使用方法。
同时,也可以通过官方的教程视频和示例文件来学习MAYA的实际应用。
3. 在线教程与社区:除了官方文档,还有很多在线教程可以学习MAYA,比如YouTube上的教学视频、在线课程平台(如Coursera、Udemy)上的课程等。
此外,还可以参加一些MAYA用户的社区,与其他MAYA学习者和专业人士交流、分享经验和学习资源。
4.练习和实践:掌握MAYA的关键是通过实践来加深对软件的理解和熟练度。
可以尝试模仿一些简单的模型、动画或特效,并逐渐挑战更加复杂的项目。
通过实践,将理论知识转化为实际操作经验,提高自己的技能。
5.尝试不同领域的应用:MAYA在动画、特效和游戏等方面都有广泛的应用,你可以根据自己的兴趣和职业规划,选择其中一到多个领域进行深入学习。
比如,你可以专注于角色建模与动画、场景渲染与动画、特效与粒子等领域,通过实际项目的经验来提高自己的技能。
6. 数据交换和合作:学习MAYA的过程中,可以尝试与其他软件进行数据交换,比如与Photoshop进行贴图处理、与ZBrush进行高模转换等。
此外,还可以与其他人进行合作,共同完成一个完整的项目,从中学习交流,提高自己的技能。
7.持续学习和提高:MAYA是一个庞大而复杂的软件,不可能在短时间内掌握所有的功能和技巧。
因此,持续学习和不断提高是必不可少的,可以定期阅读MAYA相关的书籍和文章,参加在线课程和研讨会,以保持自己的学习动力和更新知识。
MAYA操作技巧大全第一招自制MAYA启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的M ayaRe s.dll文件,用Resou rce 0 R* _6 ]& ^& m! s k0 v: E Hacker打开。
在软件的 6 n; W3 g8 H$ G H9 w* G+ w6 p/ b目录树中找到“位图”下的MAYA START UPIMA GE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后* u8 ^/ ]& I$ J选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可: a5 D$ t \" S0 O" |: Y' P/ w第二招控制热盒的显示 1 ?- A. K1 }3 h" ^" W# ?5 l& n: y2 \MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下+ N1 P9 d1 d0 ~, c1 k5 O0 D* k 鼠标左键选择Hotbo xStyle中的Zone s Only可以不让热盒弹出。
如果选择Ce nterZone 7 p+ s7 z1 ^. |7 Y1 xOnly可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是AL T+M ! [7 E& E% D' L3 K0 U' c8 Z- t8 g: H. @# n; b$ K% M8 X+ ?第三招创建多彩的M AYA界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面6 O( p5 ~( R, c& k6 c! D,可以自行修改。
方法是选择Wi ndows/Settin gs/Prefer ences/Colors...% t3 C& f d/ [' i1 p# R第四招创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift8 @5 ?9 G( l" F6 _/ e的同时,点选命令,该 3 f& O# P3 d3 F& A命令就可以添加到当前的工具架上了$ E, ?1 }% [) j3 _& E第五招自定义工具架图标7 I8 p0 H" {- J我们将一行M EL添加到工具架上的时候,图标出现ME L字样,不容$ X3 `' P6 R) F+ p易区分,此时可以选择Windo ws/Settin gs/Prefer ences/Shelve s选择新添加的命令,单击Chan ge Image按钮,选择要替换的图片. ? d. ~0 w8 P' O9 m0 b, m# z ,选择Save All Shelve s按钮,就替换成功% B8 H4 y2 N# _& m2 b3 r7 D! w: q. D# p0 }7 J# C$ b w7 ~7 w第六招自定义标记菜单( M- u. _% K. Y' e; X' C* e执行Wind ows/Settin gs/Prefer ences/Markin g Menus设置相关参数,然后在Set tings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可第七招自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attr ibute s/add...第八招选择并且拖动打开Wind ows/Settin gs/Prefer ences在Sele ction中,勾选Clic kDrag Select然后点击S ave这样就可以了8 Q' |9 g/ T& ~7 C9 B/ p$ H, R% x第九招界面元素隐藏或显示: S/ s5 N j7 ?$ G执行Disp lay/UI Elemen ts下的S how UI Elemen ts或者H ide UI 7 {9 Q3 p" b8 }- \. t3 WElemen ts可以对于全界面下元素显示或者隐藏) f" p/ Q& ~7 v9 ^* [" j( c第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Wind ows/Settin gs/Prefer ences在Mani pulat ors中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以0 v7 q2 C2 q) d4 t1 A6 R) N7 x 改变操纵器的显示大小. ]- W8 B( _: [: ^第11招空选/ E9 p1 k9 i, H9 u, q3 [6 u空选(Pick Nothin g)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
maya建模基本方法Maya建模基本方法Maya是一款常用的三维建模软件,它提供了丰富的建模工具和功能,让用户可以创建各种复杂的模型。
本文将介绍Maya建模的基本方法,帮助初学者快速上手。
一、建立基础几何体Maya提供了多种基础几何体,如立方体、球体、圆柱体等,可以通过在菜单栏选择“创建”-“多边形几何体”来创建这些基础几何体。
用户可以根据需求选择不同的几何体进行进一步的调整和编辑。
二、顶点、边和面的编辑在Maya中,可以通过选择顶点、边或面来进行模型的编辑。
选中顶点后,可以移动、旋转或缩放顶点,从而改变模型的形状。
选中边可以拉伸或收缩边的长度,调整模型的大小。
选中面可以平移、旋转或缩放面,改变模型的表面形态。
三、使用模型工具Maya提供了多种模型工具,用于创建和编辑模型。
其中包括:1. Extrude工具:可以通过拉伸选定的面或边来创建新的几何体部分。
2. Bevel工具:可以通过调整选定边的角度和形状,改变模型的外观。
3. Bridge工具:可以通过选择两个边或两个面,快速创建两个边或两个面之间的连接。
4. Sculpt工具:可以通过对模型进行推、拉、挤压等操作,改变模型的整体形态。
5. Smooth工具:可以对模型进行平滑处理,使其表面更加光滑。
四、使用细分曲面Maya支持细分曲面技术,可以将低多边形模型转换为高多边形模型,从而得到更加细腻的模型表面。
用户可以通过选择模型,然后在菜单栏选择“修改”-“细分”来进行细分曲面操作。
细分曲面可以提高模型的细节表现力,但需要注意控制模型的面数,以免导致计算和渲染速度变慢。
五、使用插件和脚本Maya支持插件和脚本的使用,可以扩展软件的功能,提高建模效率。
用户可以通过安装和加载插件来使用额外的建模工具和特效。
此外,Maya还支持使用MEL脚本和Python脚本进行自定义建模操作,可以根据个人需求编写脚本来实现特定的建模功能。
六、使用纹理和材质Maya支持给模型添加纹理和材质,以增加模型的真实感和细节。
maya动画教程:表情以及口型动画本书版权属于幸星国际动画学院所有第7章表情及口型动画面部表情和口型动画是动画制作过程中必不可缺少的一个重要环节,它和肢体动画是同等重要的。
本章将教授六种基本情绪的表达,其中包括眼睛、眉毛、鼻子、嘴部等关键部位的制作以及口型动画的制作。
本章主要内容:六种基本情绪的表达及分析眼睛的方向分析眨眼动画的制作眼皮动画的分析瞳孔的扩张与收缩眉毛的情绪表达分析嘴唇的情绪表达分析牙齿动画的分析舌头动画的分析鼻子动画的分析口型动画的制作本章学习重点六种基本表情的制作眼睛动画的制作口型动画的制作7.1.表情动画常言道:“出门观天色,进门看脸色”。
如果想做出一个很出色的镜头,角色的表情动画是很重要的,人物内心的各种不同心理活动,主要是通过面部表情的变化表达出来的。
本章要讲解的表情是指面部表情。
人的面部表情是一种特殊的信息,是人的表情中最迅速而又最丰富的情绪表达。
面部表情时悲时喜、时怒时乐,当观众看到一个表情变化丰富的镜头时,也会受到感染,展开感情的翅膀。
面部的表情变化有很多种,例如开心、愤怒、悲伤、恐惧、厌恶、惊讶等。
如果想做出非常生动自然的表情变化,那么就需要在平时生活中多观察了解身边的人,积累面部情绪表本书版权属于幸星国际动画学院所有达的经验,这样才能做出生动的表情。
受过训练的演员往往比普通人要更擅长于表达,主要原因就是他们对控制面部肌肉有着更出色的能力。
所以,想做好表情动画,锻炼自己面部表演的能力也是一名动画师必须要掌握的基本技能之一。
7.1.1.六种基本表情分析1.悲伤悲伤分为很多种,张开嘴大哭是属于最悲伤的表情。
它的特征是:眉毛全部降低紧皱,尤其是两眉间更加明显,眼睛闭合挤压。
嘴部张开并向两侧拉伸,大哭时下嘴唇和下巴会抖动,如图7-1所示。
悲伤的表情有很多种,除了哭之外,痛苦的表情、忧郁的表情都是悲伤的一种。
其特征是:眉毛内侧向上扬,外侧向下,会挤压眼窝的外部边缘,上眼皮下落,前额会突出皱纹,嘴角向下,有皱纹。
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在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可第二招控制热盒的显示MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的ZonesOnly可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M& N( |) u0 H. a! f 第三招创建多彩的MAYA界面- ]" s6 w, S0 }, }5 J( ^MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...5 a* r+ |! n+ F) w* K9 ]6 ~第四招创建自己的工具架. D* e# A( b* a2 o6 V, s/ t把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了* w1 t2 ^9 w+ L 第五招自定义工具架图标 ' o* @7 Z" \$ }6 w% _我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击ChangeImage按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功 # Q6 k2 j5 r, H o. B- ^第六招自定义标记菜单7 @6 }9 p1 z$ L8 I' W 执行Windows/Settings/Preferences/MarkingMenus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save 即可" O' P' C1 C3 S3 P; L7 R) I 第七招自定义物体属性% s/ f7 q: b7 h4 ]1 W2 q- U6 @如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...: P5 v8 U! ~6 U! t5 d' s/ H 第八招选择并且拖动) r4 K# Q% x5 C& g+ [ 打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选ClickDrag Select然后点击Save这样就可以了 " p* f8 P3 @; o# r5 Y% V7 @ 第九招界面元素隐藏或显示* o, E$ U$ u2 r; M# ^ 执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UIElements可以对于全界面下元素显示或者隐藏 0 i5 }. v d! \1 }) k& V" K 第十招改变操纵器的显示大小与粗细 1 A3 }0 h, J- J, n4 v* y; L打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵 , K' _: ^/ Q; n9 u& e器的显示大小i e# e. K6 D4 ~3 k 第11招空选[4 c) ^3 B% a8 x+ a; @% A( V% G 空选(PickNothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
游戏动画制作技术基础作业指导书第1章游戏动画制作概述 (3)1.1 游戏动画的发展历程 (3)1.2 游戏动画制作的基本流程 (3)1.3 游戏动画制作的相关软件与工具 (4)第2章基本动画原理 (4)2.1 动画运动的基础知识 (4)2.2 关键帧动画技术 (5)2.3 骨骼动画与蒙皮技术 (5)第3章角色建模与雕刻 (5)3.1 角色建模基础 (5)3.1.1 建模软件概述 (5)3.1.2 建模流程与方法 (6)3.1.3 角色比例与结构 (6)3.1.4 角色建模注意事项 (6)3.2 角色雕刻技巧 (6)3.2.1 雕刻软件选择 (6)3.2.2 简单雕刻技巧 (6)3.2.3 高级雕刻技巧 (6)3.2.4 角色表情与动作雕刻 (6)3.3 角色贴图与材质制作 (6)3.3.1 贴图类型与用途 (6)3.3.2 贴图制作方法 (6)3.3.3 材质设置与调整 (6)3.3.4 角色贴图与材质优化 (7)第4章场景建模与渲染 (7)4.1 场景建模基础 (7)4.1.1 建模软件的选择与使用 (7)4.1.2 建模方法与技巧 (7)4.1.3 模型优化与规范 (7)4.2 场景贴图与材质制作 (7)4.2.1 贴图类型与制作方法 (7)4.2.2 材质属性与设置 (7)4.2.3 贴图与材质的应用 (7)4.3 场景渲染技术 (7)4.3.1 渲染引擎的选择与使用 (8)4.3.2 渲染参数设置与优化 (8)4.3.3 后期处理与输出 (8)第5章动画绑定与角色动画 (8)5.1 骨骼与绑定技术 (8)5.1.1 骨骼系统概述 (8)5.1.2 骨骼搭建与绑定 (8)5.2 角色动画制作 (8)5.2.1 角色动画基本原理 (8)5.2.2 角色动画制作流程 (8)5.2.3 角色动画优化与修正 (9)5.3 动画表情与口型同步 (9)5.3.1 表情动画制作 (9)5.3.2 口型同步技术 (9)5.3.3 表情与口型动画优化 (9)第6章特效与粒子系统 (9)6.1 游戏特效概述 (9)6.1.1 特效的概念 (9)6.1.2 特效的分类 (9)6.2 粒子系统原理与应用 (9)6.2.1 粒子系统原理 (10)6.2.2 粒子系统的应用 (10)6.3 游戏中的物理特效 (10)6.3.1 碰撞特效 (10)6.3.2 破碎特效 (10)6.3.3 弹性特效 (10)第7章光照与阴影技术 (10)7.1 游戏光照基础 (10)7.1.1 光照模型 (10)7.1.2 光源类型 (11)7.1.3 环境光与反射 (11)7.2 阴影技术原理 (11)7.2.1 阴影方法 (11)7.2.2 阴影映射技术 (11)7.2.3 阴影优化技术 (11)7.3 光照与阴影在游戏动画中的应用 (11)7.3.1 实时光照与阴影 (11)7.3.2 预计算光照与阴影 (11)7.3.3 艺术指导下的光照与阴影 (11)第8章剪辑与后期处理 (12)8.1 动画剪辑技术 (12)8.1.1 剪辑原则 (12)8.1.2 剪辑技巧 (12)8.1.3 剪辑软件与工具 (12)8.2 动画后期处理 (12)8.2.1 色彩校正 (12)8.2.2 特效制作与合成 (12)8.2.3 音效与配音 (12)8.3 游戏动画中的色彩调整与视觉优化 (13)8.3.1 色彩调整 (13)8.3.3 色彩管理与输出 (13)第9章游戏引擎与动画集成 (13)9.1 游戏引擎概述 (13)9.1.1 游戏引擎的定义与作用 (13)9.1.2 游戏引擎的组成 (13)9.2 动画在游戏引擎中的实现 (13)9.2.1 动画数据准备 (13)9.2.2 动画播放与控制 (14)9.2.3 动画与游戏逻辑的交互 (14)9.3 游戏引擎中的动画优化 (14)9.3.1 动画资源优化 (14)9.3.2 动画播放优化 (14)9.3.3 渲染优化 (14)9.3.4 功能监测与调优 (14)第10章游戏动画项目实战 (15)10.1 项目策划与需求分析 (15)10.1.1 项目背景 (15)10.1.2 项目目标 (15)10.1.3 需求分析 (15)10.2 动画制作与优化 (15)10.2.1 角色建模与动画 (15)10.2.2 场景建模与动画 (15)10.2.3 动画优化 (15)10.3 项目测试与发布 (15)10.3.1 功能测试 (15)10.3.2 功能测试 (16)10.3.3 优化与调整 (16)10.3.4 发布与推广 (16)第1章游戏动画制作概述1.1 游戏动画的发展历程游戏动画起源于20世纪70年代,最初的游戏动画仅由简单的像素点组成,计算机技术的不断进步,游戏动画逐渐呈现出丰富多彩的画面和生动的故事情节。
口型动画技巧大揭密大家好,现在我来与大家分享一下自己在口型动画上的一些技巧,希望对大家能有所启发。
可能有些朋友会觉得,现在市场上已经有不少专门针对口型动画的插件,像V oice-O-Matic、voiceswork等,为什么我们还要研究手动制作呢? 其实使用过这些插件的朋友应该知道,这些插件只能做到初级的效果。
绝大部分情况下都需要动画师进一步调整。
我研究这种方法的目的就是为了能真正提高效率,争取直接制作到位,熟练运用后能轻松达到电影级别的质量。
另外,也考虑到了国内动画师英语水平普遍较差的现状。
从设计上就考虑将这种水平差异的影响降到可以忽略的程度。
这个教程是在maya界面上操作的,但是核心在于思路,所以具备很好的通用性,大家可以在自己常用的动画软件上按照同样思路大胆尝试。
首先,在大家阅读教程之前,需要深入理解三个口型动画的重要概念:1.声波当声音文件导入到maya里,就可以看到对应的声波显示。
声波的起伏代表着声音的大小与发生时间,这是我们制作口型动画最可靠的依据。
2.口型提前大家都知道,光速快于声速,所以我们的眼睛总是先看到嘴巴的运动,然后才听到声音。
即使这种时间差非常微小,但是观众也是能感觉到的。
虽然声波告诉了我们声音发生的准确时间,但是口型运动却是要提前的。
一般我们需要提前1帧左右。
3.口型的分级口型运动,我们将之分成3类运动:1.上下开闭运动:这是观众看到角色说话最直接的运动,我们定为1级口型2.左右及前后运动:除了开闭运动,咧嘴和噘嘴也是很容易辨别出来,我们定为2级口型3.相对微小的运动:除了1、2级以外的,我们都将之定为3级口型。
这次教程我们使用的角色设置了8个口型控制器,按照分级原则定为:A:✈ ☜ (1级和所有3级口型)E:♓ ♓ ♦ (2级)F:♐ ❖ (1级)H:♏♓ ♒ ♋♓ ✌(1级)J:♎✞ ♦❒ ☞ ✞☜ ♦☞ ❒(2级)M:♌ ❍ ☐ (1级)O:☜◆ ♓ ♋◆ (1级)U:◆ ◆ ♦ (2级)每次制作口型动画之前,必须要针对台词进行分级解析,例如:台词:China音标:♦☞♋♓⏹☜分级:J (2级)H(1级)A(3级+1级)分级结果表示制作这个台词,我们只需要使用J、H、A三个控制器就可以了。
制作步骤:一:准备阶段Step1:导入声音文件导入声音后,我们可以在时间栏上看到绿色的声波。
Step2:检查声音文件的起始时间Offset属性就是声音的起始时间,当前是第0帧。
可以根据需要自由调整。
Step3:设置声音的显示范围通过设置回放的时间范围,将声波显示调整到你打算制作的段落。
Step4:设置声波显示栏的效果在Preferences/Timeline里设置Height为4X。
这是默认的1X显示效果。
这是4X显示效果,很明显4X的声波形态更容易被识别。
Step5:设置声波显示的效果在Preferences/Sound里设置Waveform Display为Top,默认是All。
这是Top显示效果,很明显比All的形态更容易被识别。
二:制作阶段Step6:为全部口型控制器设置初始帧在Preferences/Animation里设置Tangents全部为Flat。
基本上口型动画只用到这一种性质的运动曲线。
选择全部的口型控制器,创建关键帧。
可以看到在Graph Editor里,我们已经为所有口型控制器创建了关键帧Step7:铺帧选择所有刚才创建的关键帧,用Insert Keys Tool向后每3帧创建一次关键帧。
一直到我们要制作的段落结尾。
这一步非常关键,大大节省了未来的制作时间,因为后面制作所需要的关键帧我们在这一步都已经提前创建了。
Step8:制作1级口型按照之前所作的分级解析结果,对应声波将所有1级口型全部制作出来,注意一定要仔细查看播放效果,修正可能出现的时间误差。
这一步是口型动画能否成功的最关键一步。
Step9:制作2级口型接下去我们开始制作2级口型。
这一步做完,基本上就具备一个口型动画的雏形了。
Step10:制作3级口型制作完3级口型,一个段落就完整了,也具备了相当的细节。
Step11:制作其它声音段落接下去,我们将需要制作口型动画的所有段落按照之前的方法全部制作出来。
Step12:制作段落间隙目前在没有声音的时间段,口型保持默认的闭嘴状态,其实角色在说话的间隙一般很少闭嘴,所以根据说话的情况,专门进行间隙制作。
Step13:幅度调节因为之前我们关注的主要是时间的准确性,所以幅度都只是做了个大概,对于口型动画来说,幅度不合适容易造成口型跳动的情况,所以我们需要专门针对口型幅度进行调节。
三:高级制作阶段Step14:软硬度调节软硬度调节是更高端的质量调整。
可以让你的口型动画达到电影级别的质量。
对于口型动画来说,软不一定就是好的效果。
软硬度代表着说话者的特征和当时的情感。
这里给出2种较典型的调节方式,以供参考:向前的融合,可以达到更曲线运动的融合的效果。
减少融合,可以达到节奏更分明,较硬朗的效果。
Step15:制作预备和缓冲预备与缓冲同样是高端的调整。
角色运动有预备和缓冲,口型动画当然也有,只是很多时候都容易被动画师忽视掉。
我们将每个段落的第一个口型提前开始,最后一个口型延迟结束。
根据角色说话的情况,再添加其他口型甚至嘴巴的表情来达到预备与缓冲的效果。
基本上,如果做完这一步,效果已经相当不错了。
如果大家还希望能进一步提高质量,我推荐可以从以下几个方面着手考虑:1.下颌的偏转或颤动。
2.舌头的配合。
3.与表情的配合。
教程的补充:1.为什么每三帧铺一次关键帧呢?角色说话发音一般是在2帧到4帧之间的速度。
而3帧是最正常的语速。
所以第一步先按正常语速,可以减少后面时间调整的工作量。
2.为什么要分级按顺序制作呢?先做最重要的部分在角色动画制作中永远都是正确的决定。
其实我们看看声波的形态就明白了。
峰值最大的就是最强的音,而这些音往往就是1级的开嘴音。
这样最容易识别的峰值同时也是最重要的开嘴音,那么这段口型动画的质量在第一步就基本有保证了。
再加上2级口型相对与3级口型也更容易识别。
这样1、2级口型就将开、闭、咧、噘4种口型动画中最重要的形态都确定了。
如果项目时间紧,要求不是那么苛刻的话。
3级口型甚至可以省略不用制作。
所以分级制作是最灵活、最有效率也是最方便控制质量的方法之一。
3.必须严格按照音标对应的控制器制作因为每个动画师对于发音的口型都有自己的理解。
所以很容易就在现有口型的基础上添加其它口型效果,让自己满意。
这是非常危险的做法。
口型动画是很严谨的工作,每个口型都有自己独特的外观特征。
如果只凭个人感觉混用,那么必然造成口型特征模糊的情况。
而这正是口型动画的大忌。
生活中读唇语也是同样道理,口型一定要清晰明确。
对于口型动画来说,感觉是不可靠的。
另外,这样也避免了因为英文水平差异而造成动画师理解上的不同。
如果出现对口型不满意的情况,正确的做法是向口型模型的主管提出意见。
然后由他们安排修改。
这样才能保证团队在同一个基础上运作。
4.要特别注意段落间隙的口型很多动画师不是很重视这个问题,造成间隙时嘴巴都是默认的闭合状态。
其实只要观察一下自己的说话,就会发现大部分情况下。
嘴巴都是没有关闭的。
而是维持着某种形态。
5.口型制作的删减原则如果角色语速很快的时候,可能会有连读现象,所以需要对口型进行删减。
这种情况下,我们的原则是1、2级口型不允许删除,只有在时间不足以发音的时候,才能对3级口型进行筛选删除。
时间不足是指只有1帧的情况,因为角色不可能达到1帧发音的速度。
6.重视小口型的效果在口型动画里,开嘴口型与闭嘴口型是同样重要的.同样,准确的3级口型也是一个完美口型动画所必须具备的。
7.口型的流畅性口型动画可以说是角色动画里最流畅的动画类型之一。
因为嘴巴很难在快速运动中突然变速。
所以对口型动画的运动曲线要求尽可能的简洁,每个音保持在3个关键帧是最佳的选择:开始帧,最大值和结束帧。
8.口型控制器的数量我们这次教程使用的是典型的8个控制器。
不过每间动画制作公司都有自己独特的口型控制系统。
而且根据项目的质量要求,一般都会有几套系统可供使用。
我接触过最多的可以到18个控制器,主要用在写实或者电影级别的项目,最少的只有4个控制器。
针对不同的项目,它们都是合理的。
对于我们的分级思路来说。
多少个控制器其实是没有关系的。
一样可以分出1、2、3级口型。
教程的小窍门:1.分段落来制作。
制作口型动画是必须反复查看效果的,而且速度又快,所以眼睛很容易疲劳,造成注意力下降,所以一次查看的动画不能太长。
2.检查口型动画时,最佳角度是45度斜角,而不是正面。
因为口型还有前后的变化,从正面是无法查看完整效果的。
3.建议为口型控制器建立一个全选的快捷按钮,可以极大的提高修改效率。
4.建议在制作口型动画期间,将Graph Editor的Auto Load功能设为关闭。
5.从Step1到Step13,所有关于时间的调节都必须选择当前时间上所有的口型关键帧进行调节。
这点非常重要,在制作的初期阶段,保持曲线的简单化能极大的提高修改效率。