改进Maya建模流程
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学会使用AutodeskMaya进行建模和动画制作Maya建模与动画制作导言Autodesk Maya是一款强大的三维计算机图形软件,广泛应用于影视制作、游戏开发和动画制作等领域。
它为用户提供了丰富多样的建模和动画制作工具,使得艺术家能够创造逼真的虚拟场景和动画效果。
本文将介绍学会使用Autodesk Maya进行建模和动画制作的基本步骤和技巧。
第一章建模技术1.1 建模基础知识建模是创建三维模型的过程,包括几何建模和细节建模。
在Maya中,几何建模主要通过使用基本几何体、曲线和多边形工具来构建形状。
细节建模则通过修改顶点、边和面来添加更多的细节和真实感。
1.2 创建基本几何体Maya提供了多种基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。
通过选择对应的工具,设置参数并拖拽鼠标可以快速创建基本几何体,并进行简单的变形和调整。
1.3 使用曲线工具曲线可以用于创建复杂的形状,如曲线路径、轮廓线和NURBS曲面。
用户可以使用曲线工具绘制和编辑曲线,然后通过拉伸、旋转或挤出等操作生成三维几何体。
1.4 多边形建模多边形建模是一种更常用且灵活的建模方法,通过使用多边形工具和顶点、边和面的编辑来构建和修改模型。
用户可以使用顶点和边的移动、旋转和缩放等操作来调整模型的形状。
1.5 添加细节和纹理为了增加模型的真实感和细节,Maya提供了一系列的细节建模工具,如提取边界、添加切线和法线等。
此外,用户还可以为模型添加纹理和材质,使其外观更加逼真。
第二章动画制作技术2.1 关键帧动画关键帧动画是最基本的动画制作技术之一,通过在关键帧上设置物体的属性值,Maya会自动计算物体在关键帧之间的动画过渡。
用户可以使用图形界面或关键帧编辑器来创建和编辑关键帧。
2.2 路径动画路径动画是一种沿着路径移动的动画效果。
在Maya中,用户可以使用曲线工具创建路径,然后将物体绑定到路径上,通过调整路径上的控制点来控制物体的移动速度和方向。
2.3 蒙太奇动画蒙太奇动画是一种通过将多个动画片段进行组合和混合来创建复杂动画效果的技术。
教案首页黑龙江大学剑桥学院《》教案20 –20 学年第学期可分的,在进行渲染之前,建模和材质是一个作品最直观的表现要素,在cg行业中更是有三分建模七分材质的说法,所以重点要教给学生的是怎么用材质的技术,可见材质对对三维物体的重要行。
黑龙江大学剑桥学院《》教案20 –20 学年第学期黑龙江大学剑桥学院《 》教案20 –20 学年第 学期 第 三 节:.画笔的设置和分类布尔运算的分类布尔运算的分类是通过数学运算的方式来完成多边形物体之间的相加,相简和相交 Union 【结合】命令Difference 【相减】命令Intersection 【相交】命令第 五 章第 四 节 实例:美丽大自然美丽大自然学生通过这次练习可以熟练的掌握本章所学习的东西 ,能让学生理论与实践相结合,而不是单一的只交学生的理论。
可以了解学生的掌握程度,对以后的工作有很大的帮助。
知道学生能真正的掌握多少,下一步应该怎么做。
第六一 :曲线的定义选择合理的建模方式,执行editduplicat special 【编辑-复制】命令复制模型时,在复制选项窗口中勾选instance 【关联】选项。
Cv 曲线工具的选项设置第六 章第 三 节:曲线的具体用法Curve degree 【曲度】属性决定曲线的滑度,使用1linear 【1度】曲线可以绘制直线和折线,也就是没有曲度的曲线,曲度高创建的曲线在弯曲时平滑度和控制精度也就是越高。
Knot spacing 【节点分布】属性决定创建曲线时的点的分布方式,chord length 【弧长】方式下节点的位置是由曲线的长度确定的。
在曲线的节点处为0点Nurbs 曲线的编辑命令Nurbs 曲线的编辑命令放置在surfaces 【曲面模块】的eidt curves 【编辑曲线】菜单中。
第 六 章第四 节 :绘制奥迪标志作业Nurbs 曲面是通过数学的方式自定义完成的曲面,其特点是在创建,编辑甚至制作动画的时候都可以保持曲面的平滑,由于nurbs 曲面的这个特点,nurbs 建模的方式被广泛的应用,在工业的产品表现和影视角色制作上。
Maya平台模型操作流程规范Maya平台模型操作流程规范模型部分:1.⽂件管理1.1使⽤统⼀的⼯程⽬录构成⽬录路径指向dhserver上的统⼀⼯程⽬录\\dhserver\\xiaoshupingping,其中sence中的model和sourceimages是⽤于存放模型和贴图的⽂件夹1.2 模型命名道具命名格式:dj_ep01_编号⾓⾊命名格式:⾓⾊名拼⾳+geo每做完⼀个模型渲染⼀张400*400缩略图做为查找模型之⽤2.操作规范2.1制式统⼀为PAL,单位统⼀为cm2.2严格按照⽐例制作模型,如房屋⾼2⽶,那么在场景中应为200单位⾼,可⽤Measure Tools来测定尺⼨2.3如⾮必要,尽量不要合并⼏何体,保持建模时的部件独⽴,⽤层级成组的⽅式组合,⽆构造历史(特殊动画物体除外),且顶级组节点可以完全控制物体位移、旋转、缩放⽆错误。
物体部件尽量保持⾃⾝坐标,⽅便以后修改单个物件的命名修改可以使⽤maya的更名⼯具或者写mel⼯具来完成。
如需控制各组件不发⽣位移,可lock其属性,并显⽰顶级组节点的选择中⼼。
2.4完成模型删除构造历史,归零位移属性2.5原则上每个物体放置在坐标原点位置,顶级组的轴⼼位于原点2.6部分需要绑定或者动画的模型(如旗⼦、门窗、风扇等等),与绑定组商量关于成组⽅式、轴⼼位置等问题的处理⽅式。
3建模3.1模型法线正确(尤其是合并过的模型要详细检查法线)最好使⽤set to face命令,可以解决模型动画时出现的⿊⾯问题3.2模型拓扑结构合理3.3模型元件之间⽆重合⾯(⾯重合会造成阴影计算错误)3.4关联复制(instance)时要慎重,最终输出使⽤的成品模型最好不要关联,可使⽤mel将已关联的物体转换成普通物体4.4 模型⼀定要是要正中⼼,⾯向Z轴,轴⼼放置于动画旋转位置4.5 对于要动画的模型,加组移动和旋转,可以看最后的范例:(问题⼀)4光滑4.1为满⾜中近景渲染精度的光滑,由渲染组根据镜头添加,保留构造历史4.2⾓⾊绑定时使⽤模型组提交的模型光滑度,确保完成动画后再添加smooth4.3 Maya2009修正:2009新的smooth mesh功能可以在预览和渲染时(使⽤mentalray)⾃动产⽣光滑,那么模型组在制作模型的时候只需要设置好每个模型的预览分段级别和渲染分段级别就可以了,平时制作过程中⽤0级,提交渲染时⽤3级模型组根据模型特点设置详细的光滑特征,如不需要光滑的可以将preview division level 设置为0,需要设置硬边的在continuity和map borders中设置好,渲染组只需要按3键就可以得到光滑的渲染效果另外可以使⽤Attribute spread sheet对多个物体进⾏修改(建议陈斌写出更⽅便的⼯具来)5代理模型5.1 场景模型需要有⾄少两个级别的精度(low poly、high poly)以满⾜景别的需要5.2 所制作的代理模型要求⼤⼩基本和最终模型⼀致,避免发⽣使⽤代理模型制作动画以后换到最终模型,却明显穿透的问题5.3 ⾓⾊模型要求为绑定动画的⽅便快捷制作专门的代理模型(此⼯作或者可以由负责绑定和setup的⼈员来完成)5.4 Maya2009修正:有了smooth mesh以后对低精度模型的要求可以降低,场景(房⼦)需要有low poly来满⾜远景的需要,道具⼀般不需要low poly,⾓⾊使⽤0级光滑进⾏绑定和动画5.5 使⽤reference和reference proxy(参照动画部分:⽂件导⼊规范)6模型分层6.1 单个模型内部不需要分层,使⽤成组结构来规范其组合⽅式,当⼀种类型的模型完成时统⼀创建⼀个层,例如:道具层,场景层。
maya建模图文教程在本教程中,我们将介绍Maya建模的基本概念和技巧。
Maya是一款功能强大的三维建模软件,广泛用于电影、游戏和动画制作等领域。
通过学习Maya建模,您将能够创建出精确而逼真的三维模型。
首先,让我们从基本的建模工具开始。
Maya提供了多种建模工具,如插入边、分离面等。
您可以使用这些工具来修改和控制模型的形状和结构。
还有蒙皮工具,可用于给模型添加细节和纹理,增加逼真度。
您还可以使用Maya的多边形建模工具来创建不同的几何体,比如立方体、圆柱体等。
Maya还提供了一些高级建模功能,如曲面建模和NURBS建模。
曲面建模允许您创建曲线和表面,以创建出更具有流线型的模型。
而NURBS建模则可以创建更加光滑的曲线和表面,适用于创建出高品质的模型。
除了基本的建模工具,Maya还提供了一些强大的辅助工具来提高建模效率。
比如Maya的建模层功能可以将模型的不同部分分配到不同的层级,方便管理和调整模型的不同部分。
Maya还提供了虚拟修复功能,可以自动修复模型的错误和缺陷。
此外,Maya还支持Python脚本编程,可以将一些常用的建模操作编写为脚本,提高建模效率。
最后,让我们来简要介绍一下Maya建模的工作流程。
首先,您需要根据设计要求和参考图进行模型的草图和规划。
然后,使用Maya的建模工具和技巧,将草图转化为三维模型。
在建模的过程中,您可以不断地调整和修改模型的形状和结构,直至满足设计要求。
最后,使用Maya的纹理工具,给模型添加上纹理和材质,增加模型的逼真度和细节。
通过这篇教程,您应该对Maya建模有了更深入的了解。
Maya建模是一个非常广阔而复杂的主题,需要不断地学习和实践才能掌握。
希望这篇教程对您有所帮助,祝您在Maya建模的学习和实践中取得成功!。
《《MAYA模型与渲染》教学过程设计浅析》篇一一、引言随着数字媒体技术的快速发展,MAYA作为一款强大的三维建模和渲染软件,在影视、游戏、广告等领域得到了广泛应用。
因此,掌握MAYA模型与渲染技术对于相关从业者来说至关重要。
本文将对《MAYA模型与渲染》的教学过程设计进行浅析,以期为相关教学提供参考。
二、教学目标在《MAYA模型与渲染》的教学过程中,我们的主要目标是让学生掌握MAYA的基本操作、模型构建、材质贴图、灯光设置以及渲染输出等技能。
同时,培养学生具备独立创作三维作品的能力,提高其审美水平和艺术修养。
三、教学内容与步骤1. 基本操作教学:首先,向学生介绍MAYA的基本界面和常用工具,如移动、旋转、缩放等基本操作。
通过实际操作,让学生熟悉MAYA的工作环境。
2. 模型构建教学:讲解模型构建的基本原理和方法,包括多边形建模、NURBS曲面建模等。
通过实例演示,让学生掌握不同类型模型的构建技巧。
3. 材质贴图教学:介绍MAYA中的材质系统,讲解如何为模型添加材质和贴图。
通过实际操作,让学生了解不同材质的表现效果和贴图技巧。
4. 灯光设置教学:讲解灯光在三维场景中的作用,以及如何设置合适的灯光。
通过实例演示,让学生掌握不同类型灯光的运用和调整方法。
5. 渲染输出教学:介绍MAYA中的渲染器以及渲染设置,讲解如何进行渲染输出。
通过实际操作,让学生了解不同渲染效果的表现方式和优化技巧。
6. 综合实践:安排学生完成一个综合项目,让学生在实践中巩固所学知识,提高实际操作能力。
四、教学方法与手段1. 理论讲解:通过课堂讲解和PPT演示,让学生了解MAYA 模型与渲染的基本原理和方法。
2. 实例演示:通过实际操作演示,让学生直观地了解MAYA 模型与渲染的流程和技巧。
3. 互动教学:鼓励学生提问和讨论,及时解答学生在学习过程中遇到的问题。
4. 多媒体教学资源:利用视频、图片、音频等多媒体教学资源,丰富教学内容,提高教学效果。
maya建模心得在进行Maya建模的过程中,我积累了一些心得体会,通过本文我将与大家分享这些经验。
1. 确定建模目标在开始建模之前,首先需要明确自己的建模目标。
是要制作一个角色模型,还是要设计一个场景模型?根据不同的目标,选择适合的建模方法和工具。
明确目标可以帮助我们更好地规划建模的流程和步骤。
2. 规划建模流程在进行建模之前,提前规划建模流程是非常重要的。
建议先做好预备工作,包括准备好参考图片和资料,确定建模的风格和细节要求。
然后根据模型的复杂程度和细节要求,拆分建模流程,将整个建模过程分为多个阶段,逐步完成。
3. 使用合适的建模工具Maya提供了许多建模工具,如多边形建模、NURBS建模和曲线建模等。
在选择建模工具时,需要根据自己的建模目标和模型需求来决定。
对于角色模型,多边形建模是常用的方法,而对于建立复杂曲面的场景模型,NURBS建模可能更加适合。
选取合适的工具可以提高建模的效率和质量。
4. 控制拓扑结构一个良好的拓扑结构能够在后期的修改和动画过程中带来更多的灵活性。
在建模的过程中,要注意控制拓扑结构,避免出现过多的面孔和重叠的边缘。
当需要进行修改时,可以使用较少的步骤来调整模型。
5. 注意模型的棱角和细节在建模过程中,要注意模型的棱角和细节。
通过调整面的边缘,可以使模型看起来更加圆滑和真实。
同时,对于细节的表现,可以使用细分曲线、贴图或纹理来增加模型的真实感。
6. 使用参考和比例工具在建模过程中,使用参考图片和比例工具可以帮助我们更准确地建立模型。
通过参考图片可以使我们更好地理解模型的细节和形状。
比例工具可以帮助我们控制模型的大小和比例,保证模型的准确性。
7. 进行多次检查和修改完成建模后,需要进行多次的检查和修改,确保模型的准确性和完整性。
检查物体的尺寸和比例是否正确,检查模型的对称性和拓扑结构是否合理。
如果发现问题,及时进行修改和调整,直到达到满意的效果。
通过学习和实践,我在Maya建模过程中积累了一些心得体会,并与大家分享了以上几点。
MAYA细分建模_特点_方法与实践Maya细分建模是一种3D建模技术,通过使用Maya软件来创建细分曲面模型。
这种技术具有优雅的外观和平滑的曲线,能够创建出高质量且细致的模型。
下面将详细介绍Maya细分建模的特点、方法和实践。
Maya细分建模的特点:1. 细致精细:Maya细分建模可以创建具有高细节的模型。
通过在模型表面添加更多的细分控制点,可以使模型更加平滑和真实。
2. 灵活性:Maya细分建模技术非常灵活,可以根据需要对模型进行任意修改和调整。
通过调整模型的细分级别和控制点,可以实现各种形状和细节的变化。
3. 可用性:Maya细分建模技术可以应用于各种不同类型的模型,包括人物、动物、建筑和机械等。
无论是创作角色、设计场景,还是制作产品原型,都可以使用Maya细分建模来实现。
Maya细分建模的方法与实践:1. 建立基础几何体:使用Maya软件中的基础几何体(如立方体、球体等),先大致创建出模型的基本形状。
2.细分模型:在基础几何体上逐渐增加细分级别,通过添加更多的细分控制点来平滑曲线,并逐渐形成模型的细节。
3. 控制点调整:通过调整细分控制点的位置、数量和权重,可以精细地控制模型的形状和曲线。
可以使用Maya软件提供的调整工具,如移动、旋转、缩放等来进行调整。
4. 辅助工具的使用:Maya提供了许多辅助工具,如背景图像、对称模型、吸附功能等,可以帮助用户更方便地进行细分建模。
通过设置背景图像作为参考,可以更精确地创建出所需的形状。
5. 添加细节:通过雕刻、凹凸等操作,可以向模型中添加更多的细节和纹理。
可以使用Maya软件提供的雕刻工具、纹理工具和插值工具来进行操作。
6. 调整拓扑:在细分建模过程中,可能会出现拓扑错误或不良拓扑情况,如边角过于尖锐、法线方向错误等。
可以使用Maya软件提供的调整拓扑的工具来修复这些问题,确保模型的完整性和正确性。
细分建模实践中的一些建议:1. 学会使用Maya软件的各种建模工具和功能。
maya建模心得在过去的几年里,我一直在使用Maya进行建模工作。
通过这段经历,我积累了一些宝贵的心得和经验,想要在这里分享给大家。
以下是我在Maya建模方面的心得总结。
1. 精心规划是成功的关键在开始建模之前,我会仔细规划我的项目。
这包括确定我要建模的对象,收集参考图片和资料,以及设定建模的目标。
一个好的规划可以帮助我更加高效地完成建模工作,并且尽可能减少后期的修改和调整。
2. 物体的基本形状是建模的基石在进行建模之前,我会首先考虑物体的基本形状。
Maya提供了各种各样的建模工具,如立方体、球体、圆柱体等,可以用来创建基本形状。
通过合理运用这些工具,我可以快速地建立物体的整体轮廓,并为后续的细节添加打下基础。
3. 注意边缘流畅和拓扑结构在进行建模的过程中,边缘流畅和拓扑结构非常重要。
边缘流畅指的是物体表面的边缘应该是平滑的,不应该有明显的棱角和硬边。
拓扑结构指的是物体的拓扑网格,要保证它们清晰简洁,不应该有过多的面和边。
准确控制边缘流畅和拓扑结构可以使建模的结果更加真实和自然。
4. 使用分层建模的技术Maya提供了分层建模的技术,可以帮助我更好地组织和管理我的建模工作。
通过将物体划分为多个分层,我可以对每个分层进行独立的编辑和调整,从而提高效率。
此外,分层建模还可以方便后续的修饰和修改工作。
5. 利用Maya的工具和插件Maya拥有强大的工具和插件库,可以帮助我更轻松地完成建模工作。
例如,Maya提供了各种选择和变换工具,可以方便地选择和调整物体的部分。
另外,一些插件如ZBrush可以帮助我在建模中实现更高级的雕刻和细节刻画。
总结起来,Maya建模是一个需要耐心和技巧的过程。
通过精心规划、注意基本形状、控制边缘流畅和拓扑结构、使用分层建模和借助Maya的工具和插件,我能够更加高效地完成建模工作,并创造出高质量的模型。
希望这些心得对于正在学习Maya建模的朋友们有所帮助。
Maya是一款常用的三维图形建模软件,在进行建模过程中,经常会遇到选择物体顶点坐标偏离的问题。
这个问题可能是由于软件本身的一些特性导致的,也可能是由于操作不当引起的。
本文将从几个方面来详细介绍这个问题及其解决方法。
1.问题的表现在使用Maya进行建模时,经常会使用点模式来选择物体的顶点进行操作。
但是有时候在选择顶点时会发现,选择的顶点和实际的位置存在偏离的情况,这给建模带来了很大的困扰。
这种偏离可能是微小的,也可能是比较明显的,但无论大小,都会严重影响建模的精度和效率。
2.可能的原因(1)Maya软件本身的问题:Maya作为一个复杂的三维建模软件,存在着各种Bug和不足,这可能导致在点模式下选择顶点时出现偏差。
(2)模型本身的问题:有时候,模型的顶点本身可能不是很完整或者存在一些错误,这可能导致在选择时出现偏差。
(3)操作不当:在使用点模式选择顶点时,可能会存在一些操作不当,比如误操作、快速切换视图等,这也可能导致选择的顶点和实际位置出现偏离。
3.解决方法(1)检查模型:首先要检查模型本身是否存在问题,可以使用Maya 自带的检查工具来检查模型的完整性和正确性,修复模型中可能存在的问题。
(2)更新Maya软件:如果是Maya软件本身的问题,可以尝试升级到最新的版本,或者通过更新补丁来解决可能的Bug。
(3)调整操作方式:在进行建模操作时,要注意操作的准确性和稳定性,避免快速切换视图或者鼠标操作不当,这样可以减少选择顶点时出现偏离的可能性。
4.其他建议除了以上的解决方法,还可以尝试在其他软件中进行相同的操作,比如3ds Max、Blender等,看是否也会出现类似的问题。
也可以在Maya的冠方论坛或者社区中寻求帮助,看看其他用户是否曾经遇到过类似的问题,以及他们是如何解决的。
选择物体顶点坐标偏离的问题可能会给建模工作带来一些困扰,但通过仔细检查模型、更新软件、调整操作方式等方法,可以有效解决这个问题,提升建模的效率和精度。
maya机械模型制作总结1、机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形.建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。
并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改.堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。
建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做.2、模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。
模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。
模型一定要打软边。
一定要严格按造原图制作。
深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,但是一定要解决。
不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住.3、所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。
然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查.加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。
做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。
而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。
加完线后也要打软边。
有关建模的方法1。
布线均匀。
在弧面上,不均匀的布线会带来smooth后的不光滑,曲度的不延续。
2. 不要出现没有造型作用的线。
3。
走线有始有终.4。
导角处理准确。
5。
实际物体是不同材质,不同软硬度的,通常要分开建模.6. smooth前的中模精度控制。
一般要求未smooth之前就有最终效果80%7。
弧面上挖洞方法,尤其有硬角的结构的挖洞。
8. 弧面光滑度。
(最好低精度依靠smooth完成,减少手加线情况)9。
弧面加线减线方法.10. 弧面的连续性。
11. 弧面不光滑解决方法。
12。
拒绝在模型转折处出现五星线或三角面。
13. 模型结构边缘处需要有支持线。
14. 任何模型都是有厚度的。
包括刀刃,长矛尖等。
15。
灵活运用以上规律。
《《MAYA模型与渲染》教学过程设计浅析》篇一《MAYA模型与渲染教学过程设计浅析》一、引言随着数字化技术的快速发展,三维建模与渲染技术在影视、游戏、广告、动画等多个领域的应用日益广泛。
MAYA作为一款功能强大的三维建模与渲染软件,其教学过程的优化和设计显得尤为重要。
本文将对MAYA模型与渲染的教学过程设计进行浅析,以期为相关教学工作者提供参考。
二、教学目标的设定在MAYA模型与渲染的教学过程中,首先需要明确教学目标。
教学目标应包括掌握MAYA软件的基本操作、了解三维建模与渲染的基本原理、学会创建基本模型并进行材质贴图、掌握灯光与渲染技巧等。
针对不同层次的学生,教学目标应有所区别,以适应学生的不同需求。
三、教学内容的安排教学内容的安排应遵循由浅入深、循序渐进的原则。
首先,介绍MAYA软件的基本操作和界面布局,让学生熟悉软件环境。
其次,讲解三维建模的基本原理和方法,包括多边形建模、NURBS曲面建模等。
接着,介绍材质、贴图、灯光等基本概念,并教授学生如何为模型添加材质和灯光。
最后,重点讲解渲染技巧和流程,包括渲染器的设置、光线追踪等高级技巧。
四、教学方法的选择教学方法的选择对于教学效果具有重要影响。
在MAYA模型与渲染的教学过程中,可以采用理论讲解与实际操作相结合的方法。
理论讲解部分可以结合实例进行讲解,让学生更好地理解理论知识。
实际操作部分可以安排学生独立完成一些简单的练习,以检验学生的掌握程度。
此外,还可以采用分组讨论、案例分析等方法,提高学生的实践能力和团队协作能力。
五、教学过程的实施教学过程的实施应注重学生的参与和互动。
首先,教师可以通过演示操作让学生了解基本操作流程。
其次,教师可以布置一些练习任务,让学生独立完成。
在练习过程中,教师应及时解答学生的疑问,帮助学生解决遇到的问题。
此外,教师还可以组织学生进行小组讨论,让学生互相交流学习心得和经验。
最后,教师可以对学生的学习成果进行评估和总结,以便更好地指导学生的学习。
Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面操作1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的发展历程和应用领域熟悉Maya 2024的安装和启动方法1.2 Maya 2024界面布局熟悉Maya 2024的主界面及各种窗口功能掌握工具栏、菜单栏、工具箱、视图port和属性editor等的基本操作1.3 视图控制与场景操作掌握视图的基本切换方法(正交视图、透视视图、侧视图等)熟悉场景中对象的选择、移动、旋转和缩放操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建常用的几何体(如球体、圆柱体、平面等)了解参数设置对几何体形状的影响2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放操作熟悉使用副本和镜像工具复制几何体2.3 修改几何体学习使用Maya内置的修改器对几何体进行修改(如挤压、扭曲、弯曲等)掌握使用布尔操作将多个几何体进行组合和拼接第三章:NURBS建模3.1 NURBS曲线了解NURBS曲线的概念及其优势学习创建和编辑NURBS曲线的基本方法3.2 NURBS曲面学习创建和编辑NURBS曲面的基本方法熟悉NURBS曲面的参数设置和曲面细分3.3 NURBS建模实例利用NURBS曲线和曲面创建复杂的模型学习NURBS模型的拓扑结构优化和细节调整第四章:Polygon建模4.1 Polygon基础了解Polygon的概念及其在Maya中的应用学习创建和编辑Polygon网格的基本方法4.2 Polygon建模技巧熟悉Polygon的编辑工具(如细分、平滑、优化等)掌握Polygon建模中常用的快捷键和操作技巧4.3 Polygon建模实例利用Polygon网格创建人物、动物等复杂模型学习Polygon模型的拓扑结构优化和细节调整第五章:Maya建模实战项目5.1 项目一:茶壶建模学习茶壶模型的设计思路和建模步骤熟悉不同建模方法在茶壶建模中的应用5.2 项目二:手机建模了解手机模型的结构特点学习手机建模的技巧和注意事项5.3 项目三:人物角色建模掌握人物角色建模的基本流程学习角色模型拓扑结构的优化和细节调整5.4 项目四:场景建模学习场景建模的方法和技巧熟悉环境模型、道具模型和角色模型的协同制作5.5 项目五:动物建模了解动物模型的特点和建模难点学习动物建模的步骤和方法第六章:材质与纹理应用6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用和重要性学习如何在Maya中创建和应用材质6.2 材质节点编辑熟悉Maya的材质节点编辑器掌握常用的材质节点及其功能6.3 纹理映射学习纹理映射的基本概念和方法熟悉UVW展开和纹理贴图的技巧6.4 材质与纹理实战利用材质和纹理创建真实感物体学习高级材质和纹理应用,如凹凸贴图、法线贴图等第七章:灯光与渲染7.1 灯光基础了解灯光在三维场景中的作用和设置方法学习如何在Maya中创建和调整灯光7.2 渲染基础熟悉Maya的渲染引擎和渲染设置掌握基本的渲染参数和技巧7.3 灯光与渲染实战学习灯光布局和调整的方法利用渲染设置输出高质量图像第八章:动力学与粒子系统8.1 动力学基础了解动力学在Maya中的应用学习如何为对象添加动力学效果8.2 粒子系统熟悉Maya的粒子系统学习如何创建和控制粒子效果8.3 动力学与粒子实战利用动力学模拟物体运动和碰撞创建粒子效果,如烟雾、爆炸等第九章:动画与绑定9.1 动画基础了解动画在Maya中的制作流程学习关键帧动画和动画曲线编辑9.2 绑定基础熟悉绑定在动画制作中的作用学习如何为角色模型设置骨骼和蒙皮9.3 动画与绑定实战制作简单动作动画,如行走、跑步等为角色模型设置复杂的骨骼和蒙皮绑定第十章:Maya高级技巧与优化10.1 高级建模技巧学习高级建模技巧,如多边形细化、网格重构等掌握模型优化和细节调整的方法10.2 高级材质与纹理应用利用多层材质和节点树创建复杂材质效果学习高级纹理映射和纹理合成技巧10.3 高级灯光与渲染学习高级灯光设置和渲染技巧熟悉全局光照和光线追踪等高级渲染技术10.4 高级动画与绑定学习高级动画制作技巧,如动力学模拟、角色控制器等熟悉复杂绑定和皮肤动画的制作方法结合所学知识完成综合性实战项目重点和难点解析重点环节一:Maya 2024的基本概念与界面操作重点环节二:基础几何建模重点环节三:NURBS建模重点环节四:Polygon建模重点环节五:Maya建模实战项目重点环节六:材质与纹理应用重点环节七:灯光与渲染重点环节八:动力学与粒子系统重点环节九:动画与绑定重点环节十:Maya高级技巧与优化本文详细解析了Maya基础建模的十个重点环节,从基本概念与界面操作到基础几何建模,从NURBS建模到Polygon建模,再到实战项目和高级技巧与优化,涵盖了Maya建模的整个流程。
Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面布局1.1 Maya 2024的安装与启动1.2 Maya 2024的用户界面介绍1.3 视图控制与界面设置1.4 快捷键的设置与使用第二章:Maya 2024的基础操作2.1 创建与选择物体2.1.1 创建基本几何体2.1.2 创建复杂几何体2.1.3 选择与变换物体2.2 设置物体属性2.2.1 设置物体的颜色、材质与纹理2.2.2 设置物体的层与组2.3 创建与编辑多边形网格2.3.1 创建多边形网格2.3.2 编辑多边形网格2.4 创建与编辑NURBS曲线和曲面2.4.1 创建NURBS曲线和曲面2.4.2 编辑NURBS曲线和曲面第三章:Maya 2024的动画制作基础3.1 关键帧动画3.1.1 设置关键帧3.1.2 调整关键帧3.1.3 播放与预览动画3.2 轨迹视图与曲线编辑器3.2.1 轨迹视图的使用3.2.2 曲线编辑器的使用3.3 动画约束3.3.1 父级约束3.3.2 位置约束3.3.3 旋转约束3.3.4 比例约束3.3.5 瘙痒约束第四章:Maya 2024的灯光与摄像机4.1 灯光的基本概念与操作4.1.1 灯光的类型4.1.2 灯光的属性4.1.3 灯光的布局与调整4.2 摄像机的基本概念与操作4.2.1 摄像机的类型4.2.2 摄像机的属性4.2.3 摄像机的布局与调整第五章:Maya 2024的渲染基础5.1 渲染的基本概念与流程5.1.1 渲染的类型5.1.2 渲染的设置5.1.3 渲染的输出5.2 渲染器的设置5.2.1 默认渲染器的设置5.2.2 mental ray渲染器的设置5.2.3 VRay渲染器的设置第六章:Maya 2024的高级建模技巧6.1 雕刻工具的使用6.1.1 雕刻基础6.1.2 使用雕刻工具进行细节塑造6.2 贴图与纹理制作6.2.1 贴图的基本概念与类型6.2.2 纹理的制作与应用6.3 高级多边形编辑技巧6.3.1 顶点编辑6.3.2 边编辑6.3.3 面编辑6.4 多边形到NURBS的转换6.4.1 多边形到NURBS的转换方法6.4.2 NURBS到多边形的转换方法第七章:Maya 2024的粒子系统7.1 粒子发射器的创建与属性设置7.1.1 粒子发射器的类型7.1.2 粒子发射器的属性7.2 粒子的基本操作7.2.1 粒子的创建与选择7.2.2 粒子的属性设置7.3 粒子系统的常用效果7.3.1 粒子的大小、颜色与寿命7.3.2 粒子的动态模拟7.3.3 粒子与物体的交互作用第八章:Maya 2024的流体模拟8.1 流体模拟的基本概念与流程8.1.1 流体模拟的界面与设置8.1.2 流体模拟的渲染与输出8.2 流体模拟的创建与编辑8.2.1 创建流体粒子8.2.2 编辑流体粒子8.3 流体模拟的常用效果8.3.1 流体的动力学模拟8.3.2 流体与物体的交互作用第九章:Maya 2024的布料模拟9.1 布料模拟的基本概念与流程9.1.1 布料模拟的界面与设置9.1.2 布料模拟的渲染与输出9.2 布料模拟的创建与编辑9.2.1 创建布料粒子9.2.2 编辑布料粒子9.3 布料模拟的常用效果9.3.1 布料的动力学模拟9.3.2 布料与物体的交互作用第十章:Maya 2024的刚体与软体动力学10.1 刚体动力学的创建与编辑10.1.1 刚体的创建与属性设置10.1.2 刚体的动力学模拟10.2 软体动力学的创建与编辑10.2.1 软体的创建与属性设置10.2.2 软体的动力学模拟10.3 刚体与软体动力学的综合应用10.3.1 刚体与软体的相互作用10.3.2 刚体与软体在动画与特效中的应用重点和难点解析教案中的重点环节包括:1. Maya 2024的基本概念与界面布局2. Maya 2024的基础操作3. Maya 2024的动画制作基础4. Maya 2024的灯光与摄像机5. Maya 2024的渲染基础6. Maya 2024的高级建模技巧7. Maya 2024的粒子系统8. Maya 2024的流体模拟9. Maya 2024的布料模拟10. Maya 2024的刚体与软体动力学对于每个重点环节的详细补充和说明如下:1. Maya 2024的基本概念与界面布局:重点在于熟悉软件界面和基本操作,理解不同视图的作用和如何有效地使用它们。
maya建模心得Maya是一款常用的三维建模软件,广泛应用于电影、动画和游戏制作等领域。
作为一名经验丰富的建模师,我对Maya的使用积累了一些心得体会,现在将与大家分享。
以下是我在使用Maya进行建模时的一些心得和技巧,希望对初学者和有一定经验的建模师有所帮助。
1. 了解建模的基本原理在开始使用Maya进行建模之前,我们需要了解一些基本的建模原理。
了解建模的基本概念,如多边形建模、NURBS建模、Subdivision Surface建模等,对于掌握Maya的建模工具和技巧非常重要。
建议多阅读相关的建模教程和文档,掌握基本原理和概念。
2. 熟悉Maya的建模工具Maya提供了许多强大的建模工具,如平移、旋转、缩放等基本变换工具,以及辅助工具如分割面、合并顶点等。
熟悉这些工具的使用方法,并能够熟练操作是进行建模的基础。
建议反复练习使用这些工具,加深对其操作的熟悉程度。
3. 使用Maya的快捷键Maya提供了许多快捷键,可以提高我们的工作效率。
熟悉并使用这些快捷键可以减少鼠标操作的频率,提高我们的建模速度。
常用的快捷键如W、E、R分别对应平移、旋转、缩放工具,F键可以将选中的物体居中等。
建议花时间熟悉并使用这些快捷键。
4. 学会使用建模的工具集Maya提供了许多有用的建模工具集,如边缘环、环选择等。
这些工具集可以帮助我们快速选择和编辑模型的不同部分。
在建模过程中,灵活运用这些工具集可以提高我们的建模效果和效率。
建议仔细学习和运用这些工具集。
5. 注意模型的拓扑结构模型的拓扑结构对于建模的质量和效果非常重要。
良好的拓扑结构可以保证模型的形状和细节保持良好的流畅性,减少在后期纹理和动画等环节的问题。
学习和掌握好拓扑结构的原则,可以提高我们的建模水平。
6. 学会使用Maya的细节雕刻工具Maya提供了一系列的细节雕刻工具,如描边、松散边等。
这些工具可以帮助我们在模型表面添加细节和纹理,增加模型的真实感。
学习和熟练使用这些细节雕刻工具,可以提高我们的建模技巧和模型的质量。
高效使用AutodeskMaya进行3D建模和动画制作Maya是一款强大而广泛使用的三维建模和动画制作软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等各个领域。
本文将介绍如何高效使用Autodesk Maya进行3D建模和动画制作。
第一章:Maya介绍Maya是由Autodesk公司开发的一款三维计算机图形软件,它提供了一系列强大的工具和功能,用于建模、动画、渲染、粒子效果、角色绑定等。
其结合了先进的技术和直观的用户界面,使得用户能够更快速地创作出高质量的三维作品。
第二章:Maya工作流程在使用Maya进行3D建模和动画制作之前,了解其基本的工作流程是非常重要的。
首先,我们需要创建一个新的项目,并设置好单位和测量体系。
然后,我们可以开始进行模型的建立,可以使用Maya提供的基本几何体进行建模,也可以导入已有的模型。
建模完成后,可以对模型进行纹理贴图和材质调整,以增加真实感。
接下来,可以创建动画,可选择关键帧动画或使用Maya的动力学引擎来模拟物体的行为。
最后,我们可以进行渲染和输出,以获得最终的图像或动画作品。
第三章:Maya建模技巧为了提高建模效率,我们可以使用Maya提供的一些技巧。
首先,了解各种建模工具的使用方法,例如绘制、拉伸、推拉、旋转等,以及如何使用修改器进行细节调整。
其次,善用快捷键和自定义工具栏,可以大大提高操作速度。
另外,Maya还提供了许多插件和脚本,可以帮助我们更快速地创建模型,如建模套件、多边形建模工具等。
第四章:Maya动画制作技巧Maya的动画功能非常强大,我们可以使用关键帧动画、动力学引擎和形状插值等多种方法来制作动画效果。
关键帧动画是最基本的动画制作方法,可以通过在时间轴上设置关键帧来控制物体的位置、旋转和缩放等属性,从而达到动画效果。
动力学引擎可以模拟物体之间的物理效应,例如重力、碰撞、弹性等。
另外,形状插值可以通过定义不同的形状关键帧,来实现形状的平滑变化,比如将一个球慢慢变形成立方体。
HEBEINONGJI摘要:Maya角色建模已经成为动画制作中的基本工作方式,强化对角色建模方式的认识,提升Maya建模技巧的应用水平,能够避免在操作流程中出现不必要的操作步骤,避免操作失误,全面提升动画制作的效率和水平,能够在确保动画制作水平的基础上,取得良好的经济效益。
关键词:Maya;角色建模;应用技巧;动画制作Maya绸色建模方式与技巧在动画制作中苗应用分析江西水利职业学院季红芳Maya是目前动画制作作业流程中,用于数字和三维建模的首选工具,由于其自身所具有的多方面性能,被广泛应用于影视动画制作、游戏开发等诸多领域中。
分析Maya角色建模的流程和应用技巧,是每一个从事动画制作的工作人员所必须面临的问题,做好这方面的分析,对于实际工作的开展具有重要的指导作用。
1Maya角色建模应用1.1模型的建造Maya模型建造功能的实现,是其所具备的最为基础的功能,在实际应用流程中,需要应用者具有较强的三维空间想象和感知能力,要能够将建模对象与设计场景、动画内容主旨等背景要求充分结合在一起。
在作业流程中,通常从多边型建模入手构建,通过控制三维空间中的点、线、面来逐步塑造出模型的外部形体。
在整体步骤由点向线最终构建成面的过程中,达成实际所需要的三维模型。
1.2模型的动画Maya在角色建模制作过程中,所具有的明显优势就是其能够基于骨架控制系统对模型进行控制。
相对于其他建模软件来说,先在骨架系统上进行动画设置,通过创建的骨架来控制肌肉,进而达到控制皮肤的要求,是能够凸显Maya角色建模特征的重要途径。
将角色的形体与骨架控制充分结合在一起,采用更加细致的操作,确保制作出的动画效果与现实生活更加贴近,或者到达更加夸张的效果,以此提升实际制作水平。
1.3面部表情面部表情的彰显是在模型的建造和动画制作的基础上,进行深层面设计的重作者简介:季红芳,女,1979年出生,江苏3电脑动画、三维动画。
要方面。
无论是真实人物的动画显示,还是虚拟动画人物,受众群体能直观感受到角色面部表情。
在Maya中进行场景建模设计,需要遵循一定的思路和步骤。
以下是一些可能有用的建议:确定场景风格和主题:在开始建模之前,需要先确定场景的风格和主题。
这包括对场景的色调、纹理、道具和角色等方面的考虑,以确保整个场景的视觉效果协调一致。
创建基本模型:根据场景需求,使用Maya的基本工具创建场景中的基本模型。
例如,使用Polygon建模工具创建场景中的地形、建筑物、树木等。
在
建模过程中,要注意模型的比例和形状,以确保它们符合场景的需求。
细节处理:对模型进行细节处理,添加更多的细节和纹理,以增强模型的视觉效果。
可以使用Maya的雕刻
工具来增加模型的细节,或者使用纹理贴图来为模型添加更真实的表面质感。
布置灯光和阴影:在场景中添加合适的灯光和阴影,以增强场景的视觉效果和氛围。
根据场景的主题和风格,选择合适的灯光颜色和亮度,并调整阴影的浓度和方向。
渲染场景:使用Maya的渲染器对场景进行渲染,以
获得最终的图像效果。
在渲染过程中,可以根据需要调整渲染参数,以达到最佳的视觉效果。
后期处理:最后,对渲染出的图像进行后期处理,如调整色调、添加特效等,以提高图像的整体效果。
以上是一些可能对你有用的步骤和提示,但在实践中,建模思路会因个人习惯和项目需求而有所不同。
因此,建议在实际操作中不断尝试和调整,以找到最适合自己的建模方法。
maya建模心得作为一名maya建模师,经过多年的实践和经验积累,我深刻认识到了建模技巧和工具使用的重要性,既能提升工作效率,也能提高作品的质量。
在这里,我将分享我在maya建模过程中的心得体会,供大家参考。
1、建模前的准备工作在开始建模之前,我们需要做好一些准备工作。
首先,需要对建模的需求和目标进行规划和分析,明确需要模拟的场景和对象,以及具体的制作要求和约束条件。
其次,需要搜集和整理相关的素材和参考资料,包括图像、视频、文献、样本等,用于辅助建模和提高细节处理的准确性和专业性。
最后,还需要对maya软件的基础知识和工具使用技巧进行学习和熟悉,熟练掌握建模流程和操作流程,以便高效地完成建模任务。
2、建模流程的具体操作建模的流程包括建立模型、塑形细节、纹理和贴图等一系列操作。
具体操作流程如下:(1)建立模型:在maya软件中以基本几何体为起点,通过多边形面片的拼接和变形,逐步构建出目标物体和场景的基本形状和结构。
(2)塑形细节:通过各种修改和变形工具,对模型进行合理的拉伸、扭曲、挤压等操作,使其逐步接近真实物体的形态和特征。
(3)纹理和贴图:通过贴图和纹理工具,在模型表面添加各种细节纹理和贴图,如颜色、反射、透明、折射等,以增加模型的真实感和视觉效果。
3、建模技巧和工具的使用在maya建模过程中,常用的技巧和工具有:(1)基础几何体的灵活运用:使用平面、球体、圆柱体、立方体等基本几何体,可以快速搭建出目标模型的基本形状和结构。
(2)复制和镜像功能:复制和镜像的功能可以快速建立对称的模型或部件,提高制作效率。
(3)智能化网格调整:使用智能化调整工具,可以快速调整模型的几何形状,适应某些复杂的特殊要求。
(4)快捷键的熟练掌握:熟练掌握各种常用的快捷键,如平移、旋转、缩放、选择、移动、存档等,可以大大提高建模的效率。
4、建模的优化技巧在建模过程中,为了提高模型的效果和质量,还需要注意一些优化技巧,如:(1)多层次的细节处理:采用多层次的细节处理,包括细分、翻边、边缘圆角等,可以增加模型的复杂度和真实性。
maya建模心得Maya是一款广泛使用的三维建模软件,它在电影、游戏、动画等行业中被广泛应用。
在使用Maya进行建模的过程中,我总结出了一些心得体会,分享给大家。
1. 观察和分析在开始建模之前,先要仔细观察和分析模型的外观和结构。
通过观察现实世界中的物体,以及其他优秀的建模作品,掌握物体的形态、线条、纹理等特征。
这有助于我们更好地理解和再现所要建模的对象。
2. 精简拓扑与面数控制建模时,保持尽可能简洁的拓扑结构是非常重要的。
合理控制面数有助于减少计算负担,提高建模效率。
对于复杂的模型,可以通过降低细节或使用高效的优化工具来控制面数。
同时,尽量避免产生无效的面或多边形,以确保模型的整体流畅和可用性。
3. 组织层级和命名规范为了方便管理和编辑,合理组织和命名模型的各个部分和层级非常重要。
通过将模型划分为不同的组或层,可以更加便捷地进行选择、编辑和修改。
同时,给每个模型元素和部分添加具有描述性的命名,可以更清晰地识别各个部分,提高协作效率。
4. 利用对称性和实用工具在建模过程中,利用对称性能够节省时间和工作量。
对称建模是一种常用的技术,通过建模软件自带的镜像功能可以快速创建模型的一半,然后对称复制到另一侧。
此外,合理利用Maya提供的工具和插件,例如创建和编辑多边形、曲线工具等,也能提高建模效率。
5. 约束和变形器的运用Maya提供了丰富的约束和变形器工具,可以帮助我们更轻松地调整模型。
例如,通过使用弯曲和扭曲约束可以使模型具有更加真实的弯曲变形效果。
变形器则可以用于对模型进行形状和位置的微调,进一步优化建模效果。
6. 强调细节和纹理在建模过程中,细节和纹理的塑造能够提升模型的真实感。
通过添加合适的凹凸纹理、磨损效果或者其他特殊效果,可以增加模型的质感和观赏性。
同时,在塑造细节时要注意不要过度,尽量保持模型的整体平衡和外观和谐。
7. 反复修正和优化建模是一个反复修正和优化的过程。
在建模初期,不要过于追求完美,尽量先搭建出整体形状和结构,然后在后续的优化过程中不断进行微调和完善。
作者:Hamed Sabri,翻译:单骑扫千军,来源:AboutCG(本文仅为提供更多信息)
介绍:这个教程告诉你如何使用Maya来创建一个可口可乐的瓶子,虽然你可能认为介绍一个瓶子的建模太琐碎了,但是人们会很容易忽略一些能提高你的作品可观性的技巧细节。
我将在这个教程里面告诉你一些这些小的技巧,它们能帮助改进你的Maya的建模流程。
好了,我们做过做一些“研究和发展”就k可以使我们的生活和建模流程变得好起来。
这里有许多在互联网上找到的图片。
这个教程我们将制作可口可乐的经典之作,我们将这种瓶子分为3个大部分(顶端-中间-底部)这样比较容易处理各个部分的建模以及决定你下一步将要使用的方法。
第一步:我们将设置参考图,确保你的参考图在视图中的X轴上的数值时负数,否则它将遮挡住我们的模型。
第二步:中间部分建模
中间部分的建模使用简单的EP curve tool,创建半边瓶子的轮廓线,将轮廓线的中心点放置到将来瓶子的中心。
接下来选择”Surfaces Revolve“,使用默认选项,我们将获得一个简单的形状。
我们需要将NURBS转换为多边形,到Modify菜单下,Convert -> “NURBS to Po lygons Options”命令的选项根据下面的。
将UV设为(1.3)的原因是我们不希望生成的多边形是个简单的形状而失去细节。
如果你对比一下生成POLY以及原始NURBS曲面,你能注意到我们失去了许多的曲度细节,但是不要担心,后面我们将给一个Smooth到POLY上去。
还有,我们不需要NURBS了,删掉它。
现在选择“ Edit Mesh”下的“Insert Edge Loop Tool”,添加几条线圈到图中的位置上。
然后使用“Select -> Select Edge Loop Tool”选择新加的曲线,朝里缩放一下,这里注意,添加这个的作用是给商标的区域一些深度。
现在的话,你应该…
小技巧:(其实已经是路人皆知了)当你按下“3”的时候,你的POLY模型将会变得圆滑一些,按下“1”又回到原普通状态,这个功能从MAYA2008就开始了。
选择模型的一半并删除,然后使用“Duplicate”,以“intance”的形式复制出另一半。
接下来,移动顶点,尽最大的努力使你的模型的形体去匹配参考图。
第三步:顶端的建模
选择瓶子的边,按照图中的方式挤出。
瓶盖的建模
我们按照下面参数的样子创建一个圆柱体半径: 2.72
高度: 2.484
细分轴: 20
高度细分: 1
Subdivision Caps: 1
选择较少的点且往外缩放一点,然后删除较低的盖子。
选择较低的边界,并且朝里面挤压。
根据图片去做吧(我也糊涂了,哪些是“lower”啊?!)
创建一个“poly Pipe”,把它放置在瓶盖的下面,这样你就快完成瓶盖子部位的创建了。
现在,沿着瓶盖创建一圈三角的台阶。
你必须按着“V”键,使用点吸附功能一次确定这些台阶紧贴在瓶盖上。
是角锥台阶的轴心点放置在瓶盖的中心处,然后按下“E”键,更改旋转模式,“复制”20个台阶。
第四步:底部建模
有许多方法来制作可乐瓶的底部,这里我说一种:
按照下面的参数制作一个简单的POLY球体。
半径: 7.5321
细分轴: 20
高度细分: 8
确保球体的半径数值要和可乐瓶中间部位的半径尽可能的接近,不要担心他们不能精确的匹配,在后面的过程中,我们将慢慢的将他们合并起来,而且注意到他们的细分级别也不是一样的。
我们将增删一些边来使中部和底部相匹配。
使用“Select -> Select Edge Loop Tool”在底部球体的中间部位加一圈线,这样我们删掉球的上部分。
选择球体底部的所有定点,在“Y”轴上挤压到同一平面。
按下“3”键,预览一下光滑效果。
接下来,在底部添加一圈新的线,给那些不会发生挤压的多边形一个红色的材质(选择这些面,Hypershade中赋予一个红色材质球),这样接下来就不会被搅浑了。
现在,按照图中的方式挤压瓶底的这些多边形,让他们产生一些细节。
接下来,我们挤压那些已经赋予红色材质之间的面,朝里挤压两次。
我已经选择了那些应该在哪里产生第二次挤压的边。
到现在我们已经做了这么多了,我赋予一个不错的Blinn材质,这样就看不到那些红色的面了。
第五步:连接各部分
首先,我们将中部两边合并一下。
现在,将中间部分和底部合并起来,在前面我说过中间和底部的细分段数不是匹配的,我们要给中间部分添加几条新的边来匹配底部的细分段数,以及删除不匹配的边。
做好了匹配两个部分的细分,将两个部分合并起来,并在二者连接的地方往里挤压一下。
给新物体命名“Bottle”。
第六步:增加中部的附加细节
在这一步,我们将给平常你手握可乐瓶的中间部分增加更多的细节。
简单的调点,并且通过加压面来创建一个基本的凹槽。
这里要四条凹槽。
第七步:全部组装
这一步将出瓶盖纹路外的所有的点合并一下,给新产生的物体命名,为什么不讲瓶盖上的纹路一起合并呢?它们在进行平滑是会产生我们不想要的或者不好的效果。
最后确定合并物体之前的所有历史。
如果你认为瓶子有点粗,可以按下CTRL键来缩放它的Y轴,这样XZ轴将会缩放,而Y 轴不变(确实是一个很好的小技巧)。
下面是光滑后的模型,我们的建模阶段结束了。
第八步:UV贴图
在UV layout中编辑UV,将模型以OBJ格式导出,导入UV layout,UV也会被导入。
UV编辑结束后,将模型倒回Maya.
瓶盖上纹路的UV可以使用Maya简单的平面投射,只给一个赋予UV,然后传递给其他的19个,可以将他们的UV重叠在一起。
第九步:传递UV
方法是先选择有UV的物体,再选择没有UV的物体,然后进入命令面板,按照图中的设置:
重复传给剩余的物体,将纹路合并为一个物体,命名为“Cap’s Tread”。
第十步:在Photoshop中设置UV
导入UV快照到Photoshop中,按下CTRL+I键,翻转图像,解锁,将新图层命名为“UV_reference”。
将“UV Reference”层改为“叠加”,这样就能看到在下面的层,新建一个层在“UV Reference”层并命名为“Bump”。
现在,我们需要收集一些图片来画“可口可乐”的标志以及一些小点在瓶子上。
我使用下面的图片来制作那些在标志下面的小点。
剩余的小点我用Photoshop中简单的椭圆图形工具来创建,并且使用“Alt+Drag”来复制他们。
这里是我在Google找到的一张很好的高清并带有透明通道的可口可乐标志。
我将颜色转换为黑白图。
现在我们有了我们需要的全部图像。
根据我们导出的UV快照图来摆放这些参考图片了。
保存最后的图片为TGA格式,并命名为“CocaCola_Bump.tga”。
十一步:设置BUMP贴图
简单创建一个Blinn材质,并连接刚才的CocaCola_Bump.tga图像到BUMP通道。
试着将“Bump depth”降低一点(具体数值看情况),关掉反射。
赋予Blinn材质给可乐瓶,确认打开“Smooth shade all”、“Textured”、“High quality”,这样我们能看到BUMP贴图的效果,你将会看到下面的效果,如果你设置正确的话
我希望你能喜欢这篇教程并从中找到有用的信息,这些我介绍的有用的技术在以后任何3D 容器制作中都能用得上。